ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់ហ្គេម Azul Board

Kenneth Moore 16-05-2024
Kenneth Moore

អ្នកឈ្នះ Spiel Des Jahres ត្រឡប់មកវិញក្នុងឆ្នាំ 2018 Azul គឺជាហ្គេមដែលទទួលបានកេរ្តិ៍ឈ្មោះខ្ពស់យ៉ាងឆាប់រហ័សនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមក្តារ។ វាត្រូវការពេលច្រើនក្នុងការវាយតម្លៃថាជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេម 50 ល្អបំផុតគ្រប់ពេលនៅលើ Board Game Geek ។ ដោយសារតែការសាទររបស់វា និងការពិតដែលថាហ្គេមនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវការដាក់ក្បឿង និងការរៀបចំការប្រមូលផ្ដុំ (ពីរដែលខ្ញុំចូលចិត្ត) វាជាការជៀសមិនរួចដែលទីបំផុតខ្ញុំចង់សាកល្បង Azul ។ ក្រៅពីចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាននៃហ្គេម និងការសាទរទាំងអស់ដែលវាបានទទួល ខ្ញុំមិនបានដឹងច្រើនអំពី Azul ដូច្នេះខ្ញុំមិនដឹងថាត្រូវរំពឹងអ្វីពីវានោះទេ។ ខណៈពេលដែល Azul ហួសកម្រិតតិចតួច គឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងតែមួយគត់នៃមេកានិច ដែលនាំទៅដល់បទពិសោធន៍ដែលមនុស្សភាគច្រើនគួររីករាយ។

របៀបលេងក្រឡាក្បឿងទៅផ្នែកខាងស្តាំ ដើម្បីរកពិន្ទុ។

ដំបូងឡើយ ខ្ញុំគិតថា មេកានិកនេះស្តាប់ទៅពិតជាចម្លែក ដោយសារអ្នកត្រូវបំពេញបន្ទាត់ ដើម្បីបន្ថែមក្រឡាមួយទៅផ្នែកផ្សេងទៀតនៃក្តារហ្គេម។ វាអាចហាក់ដូចជាចម្លែក និងអាចច្រឡំអ្នកលេងខ្លះនៅពេលពួកគេលេងហ្គេមដំបូង ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាវាជាមេកានិចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ មេកានិចនេះគឺជាកន្លែងដែលសំណុំប្រមូលមេកានិចចូលមកក្នុងការលេងហ្គេម។ ដើម្បីបំពេញជញ្ជាំងរបស់អ្នក អ្នកមិនចាំបាច់គ្រាន់តែទទួលបានក្បឿងដែលអ្នកត្រូវការនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវប្រមូលក្បឿងពណ៌។ អាស្រ័យលើកន្លែងដែលអ្នកចង់លេងក្បឿង អ្នកនឹងត្រូវប្រមូលពីមួយទៅប្រាំក្បឿងនៃពណ៌។ វាច្បាស់ណាស់ថាវាធ្វើឱ្យកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការដាក់ក្បឿងនៅជួរខាងលើ ដោយសារអ្នកមិនចាំបាច់ប្រើក្បឿងច្រើននោះទេ។

មេកានិកនេះបន្ថែមការសម្រេចចិត្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនដល់មេកានិកដំបូងនៃការរើសក្បឿង។ ដំបូងមនុស្សភាគច្រើនគិតថាអ្នកតែងតែចង់យកពណ៌ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវក្បឿងបន្ថែមទៀត។ ក្រឡាបន្ថែមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបំពេញចន្លោះកាន់តែច្រើននៅក្នុងបន្ទាត់គំរូ។ ប្រសិនបើអ្នកមានចន្លោះសម្រាប់ប្រើប្រាស់វានៅលើបន្ទាត់តែមួយ ជាធម្មតាវាជាការល្អក្នុងការយកក្បឿងបន្ថែមទៀតព្រោះវាធ្វើឱ្យអ្នកកាន់តែខិតទៅជិតអ្នកអាចដាក់ក្បឿងមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់អ្នក។ នៅពេលអ្នកកាន់តែខិតជិតដល់ចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលផ្តល់ជូនរបស់រោងចក្រ ទោះបីជាចំនួនក្រឡាក្បឿងដែលអ្នករើសក្លាយជាការសម្រេចចិត្តដ៏សំខាន់ក៏ដោយ។ ជំនួសឱ្យការគ្រាន់តែយកក្រឡាក្បឿងមួយដុំ ហើយដាក់វានៅលើបន្ទាត់លំនាំផ្សេងៗគ្នា អ្នកចង់ព្យាយាមនិងទទួលបានពណ៌ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់បន្ទាត់លំនាំ។ អ្នក​មិន​ដែល​ចង់​ទុក​ឱ្យ​មាន​បន្ទាត់​គំរូ​ច្រើន​ជាង​មួយ ឬ​ពីរ​ដែល​អ្នក​មិន​អាច​បញ្ចប់​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​នោះ​ទេ។ ប្រសិនបើអ្នកមានបន្ទាត់ដែលបំពេញដោយផ្នែកច្រើនពេក អ្នកកំណត់ចំនួនពិន្ទុដែលអ្នកនឹងរកបានក្នុងមួយជុំ ខណៈពេលដែលកំណត់ផងដែរនូវអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបាននៅក្នុងដំណាក់កាលផ្តល់ជូនរោងចក្របន្ទាប់។ អ្នកក៏មិនចង់បញ្ចប់ដោយការយកក្បឿងច្រើនពណ៌ផងដែរ ដែលអ្នកត្រូវបន្ថែមពួកវាខ្លះទៅបន្ទាត់ជាន់។ នេះបន្ថែមការសម្រេចចិត្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនទៅក្នុងហ្គេម នៅពេលអ្នកស្វែងយល់ថាតើក្បឿងពណ៌មួយណាដែលអ្នកត្រូវយក និងពេលវេលាដែលអ្នកគួរយកវា ដូច្នេះអ្នកទទួលបានពណ៌ដែលអ្នកត្រូវការដោយមិនចាំបាច់យកក្រឡាបន្ថែមច្រើនពេក។

វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ មេកានិកនៅក្នុងហ្គេមគឺជាអ្វីដែលបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកសម្រាប់ហ្គេមទាំងមូល។ ការដាក់ក្បឿងនៅលើជញ្ជាំងគឺពិតជាមូលដ្ឋាន។ ប្រសិនបើអ្នកបានបញ្ចប់បន្ទាត់លំនាំដែលត្រូវគ្នា អ្នកផ្លាស់ទីក្រឡាមួយទៅចន្លោះនៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។ យុទ្ធសាស្ត្រមកពីណា គឺកំណត់ចន្លោះណាមួយនៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់អ្នក ដែលអ្នកនឹងត្រូវកំណត់គោលដៅ។ ជាទូទៅអ្នកចង់ដាក់ក្បឿងចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់អ្នក ដែលនឹងផ្តល់ពិន្ទុឱ្យអ្នកច្រើនបំផុត។ គំនិតមួយចំនួនត្រូវចូលទៅក្នុងក្រឡាដែលអ្នកបញ្ចប់ដោយយកជាគន្លឹះក្នុងការឈ្នះហ្គេមគឺព្យាយាមដាក់ក្បឿងដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករកគ្រាប់បាល់បានក្នុងទិសដៅពីរក្នុងពេលតែមួយ។ ដូច្នេះ អ្នក​ចង់​កំណត់​គោលដៅ​ក្រឡា​ដែល​នឹង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ដាក់​ពិន្ទុ​ទាំង​បញ្ឈរ និង​ផ្ដេក​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន។ អ្នកចង់ទទួលបានក្បឿងដែលនៅជិតគ្នានៅក្នុងជញ្ជាំង ដូច្នេះអ្នកអាចប្រមូលផ្តុំបន្ទាត់បញ្ឈរ និងផ្ដេក។

ខណៈពេលដែលការស៊ុតបញ្ចូលទីគឺសាមញ្ញណាស់ វាគឺជាហេតុផលមួយដែល Azul គឺជាហ្គេមដែលអ្នកនឹងកាន់តែប្រសើរឡើងបន្ថែមទៀត។ អ្នកលេងវា។ នៅក្នុងហ្គេមគូដំបូងរបស់អ្នក អ្នកនឹងមិនដឹងច្បាស់អំពីរបៀបដែលអ្នកគួរដាក់ក្បឿងដើម្បីបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នកនោះទេ។ នេះ​ក៏​ព្រោះ​តែ​ហ្គេម​តម្រូវ​ឱ្យ​អ្នក​រៀបចំ​ផែនការ​ជាមុន​បន្តិច​ដើម្បី​ជោគជ័យ។ អ្នកអាចលេងហ្គេមដោយគ្មានគម្រោង ប៉ុន្តែអ្នកនឹងមានការលំបាកក្នុងការឈ្នះហ្គេម។ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលល្អបំផុត អ្នកត្រូវមានគំនិតល្អអំពីអ្វីដែលអ្នកចង់ធ្វើក្នុងជុំបន្ទាប់។ វាមិនទំនងថាអ្នកនឹងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកចង់បាននោះទេ ប៉ុន្តែការមានផែនការពិតជាមានប្រយោជន៍។ ប្រសិនបើអ្នកដឹងពីអ្វីដែលអ្នកចង់ធ្វើ អ្នកអាចរៀបចំផែនការបានប្រសើរជាងមុនថាតើក្បឿងអ្វីដែលអ្នកចង់យក ក៏ដូចជាស្វែងយល់ថាតើពណ៌មួយណាដែលអ្នកចង់ដាក់នៅលើបន្ទាត់គំរូនីមួយៗ។

រវាងមេកានិចទាំងអស់នេះ ខ្ញុំរីករាយជាមួយ Azul . Azul គឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃមេកានិចដែលធ្វើការយ៉ាងល្អជាមួយគ្នា។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនដែលលេងហ្គេមដូច Azul ពីមុនមក ហ្គេមបានរំឭកខ្ញុំអំពី Qwirkle ។ ខ្ញុំមិនទាន់បានពិនិត្យមើល Qwirkle នៅទីនេះនៅលើ Geeky Hobbies នៅឡើយទេ ប៉ុន្តែវាគឺជាហ្គេមដែលខ្ញុំពិតជាចូលចិត្ត។ ខ្ញុំគិតថាការប្រៀបធៀបទៅនឹង Qwirkle កើតចេញពីការស៊ុតបញ្ចូលទី ព្រោះវាស្រដៀងគ្នាខ្លាំងរវាងហ្គេមទាំងពីរ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ហ្គេមក្តារខាំត្រីឆ្លាម៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

ដូចគ្នានឹង Qwirkle មូលហេតុចម្បងមួយដែល Azul ជោគជ័យនោះគឺថាវាស្វែងរកតុល្យភាពល្អរវាងយុទ្ធសាស្ត្រ និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់។ Azul មិនមែនជាហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្របំផុតនោះទេ ប៉ុន្តែវាមានគ្រប់គ្រាន់ដែលវាមានអារម្មណ៍ថាសកម្មភាពរបស់អ្នកមានឥទ្ធិពលផ្ទាល់ទៅលើហ្គេម។ Azul គឺពិតជាងាយស្រួលក្នុងការរើស និងលេងផងដែរ។ ហ្គេម​នេះ​មាន​អាយុ​បាន​ណែនាំ​ពី 8+ ហើយ​វា​ហាក់​ដូច​ជា​ត្រឹមត្រូវ។ គ្មានមេកានិចនៅក្នុង Azul ពិបាករៀនជាពិសេស។ ដូច្នេះ អ្នកគួរតែអាចបង្រៀនហ្គេមដល់អ្នកលេងភាគច្រើនក្នុងរយៈពេលប្រាំទៅដប់នាទី។ វាអាចចំណាយពេលអ្នកលេងពីរបីជុំដើម្បីយល់ច្បាស់ពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើ និងបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រ។ អ្នកលេងមិនគួរមានបញ្ហាក្នុងការយល់ដឹងពីអ្វីដែលពួកគេត្រូវធ្វើជាមួយមេកានិកនីមួយៗនោះទេ។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ ខ្ញុំគិតថា Azul នឹងដំណើរការល្អជាហ្គេមគ្រួសារ ព្រោះថាវាងាយស្រួលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កុមារភាគច្រើន ហើយនឹងទាក់ទាញអ្នកដែលមិនលេងល្បែងក្តារច្រើនផងដែរ។

នៅពេលអ្នកមើល Azul វាមើលទៅដូចជាល្បែងសន្តិភាពដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗកំពុងព្យាយាមសាងសង់ជញ្ជាំងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើនពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ វាហាក់ដូចជាថាហ្គេមនេះគឺជាកន្លែងមួយដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗភាគច្រើនធ្វើរឿងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្រៅពីការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ក្បឿង។ នៅពេលអ្នកបន្តលេង Azul ទោះបីជាអ្នកចាប់ផ្តើមដឹងថាហ្គេមនេះគឺមានកម្រិតបន្តិចដែលអ្នករំពឹងទុក។ នេះមកពីការពិតដែលថាមានរឿងជាច្រើនទៀតដែលត្រូវពិចារណានៅពេលរើសក្រឡាជាជាងក្បឿងដែលអ្នកត្រូវការផ្ទាល់។ នៅពេលជ្រើសរើសក្បឿង អ្នកក៏ត្រូវពិចារណាផងដែរថាតើក្បឿងអ្វីដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវការ។ លើស​ពី​នេះ​ទៀតអ្នក​ត្រូវ​ពិចារណា​ថា​តើ​ក្បឿង​អ្វី​ដែល​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត​មិន​អាច​ប្រើ​បាន។ ក្រឡាក្បឿងអាចប្រើដើម្បីរកពិន្ទុបាន ប៉ុន្តែអាចប្រើដើម្បីចាញ់ពិន្ទុយ៉ាងងាយស្រួល។ ដោយផ្អែកលើក្បឿងដែលអ្នកលេងយកក្នុងអំឡុងពេលជុំនោះ ក្រឡាក្បឿងជាច្រើនពណ៌អាចនៅតែមាននៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលផ្តល់ជូនរបស់រោងចក្រ។ បន្ទាប់មក ក្រឡាទាំងនេះទាំងអស់នឹងត្រូវយកដោយអ្នកលេងម្នាក់ ហើយបន្ថែមទៅបន្ទាត់ជាន់របស់ពួកគេ។

ការធ្វើឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតយកចំណុចអវិជ្ជមានពីរបីនៅទីនេះ ហើយប្រហែលជាមិនច្រើនទេ។ នៅក្នុងហ្គេមខ្លះវាមិនសំខាន់ទេ ប៉ុន្តែពីរបីពិន្ទុអាចធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាទាំងអស់នៅក្នុងការប្រកួតដ៏ជិតស្និទ្ធ។ វា​អាច​អាក្រក់​ខ្លាំង​ណាស់​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ត្រូវ​បង្ខំ​ឱ្យ​យក​ពណ៌​ច្រើន​ដែល​អ្នក​មិន​អាច​ប្រើ។ នៅក្នុងហ្គេមមួយដែលយើងបានលេង អ្នកលេងទាំងអស់អាចមើលឃើញថាជង់នៃពណ៌មួយនៅតែបន្តកើនឡើងនៅកណ្តាល។ គ្មាននរណាម្នាក់ប្រើប្រាស់ពណ៌នោះទេ ដូច្នេះវាគ្រាន់តែបន្តលូតលាស់ និងលូតលាស់ដូចគ្មាននរណាម្នាក់ចង់រើសក្រឡាក្បឿងនោះទេ។ នៅចុងបញ្ចប់ វាមានក្រឡាក្បឿងយ៉ាងតិចប្រាំមួយពណ៌ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ចង់បានវាទេ ដោយសារពួកគេមិនអាចប្រើវានៅលើបន្ទាត់គំរូធំមួយរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ អ្នកលេងម្នាក់បានជាប់គាំងក្នុងការគូរក្រឡាក្បឿងទាំងអស់នេះ ហើយត្រូវបន្ថែមក្បឿងភាគច្រើនទៅបន្ទាត់ជាន់របស់ពួកគេ។ នេះ​បាន​បញ្ចប់​ការ​ចំណាយ​លើ​កីឡាករ​ពី ១១ ទៅ ១៤ ពិន្ទុ។ នៅក្នុងជុំនេះ អ្នកលេងបានបញ្ចប់ដោយចាញ់ពិន្ទុ ហើយក្រោយមកមានឱកាសតិចតួចណាស់ក្នុងការឈ្នះការប្រកួត។ កីឡាកររូបនេះធ្វើបានល្អក្នុងហ្គេម រហូតដល់ពួកគេពិការភ្នែកទាំងស្រុងត្រូវតែយកក្បឿងទាំងអស់នេះ។ តាមរបៀបនេះ Azul អាចជារឿងឃោរឃៅណាស់ ព្រោះដំណាក់កាលផ្តល់ជូនរោងចក្រមួយអាចបញ្ចប់ហ្គេមសម្រាប់អ្នកលេងបាន។

ខណៈពេលដែលនិយាយអំពីប្រធានបទនេះ ខ្ញុំចង់និយាយថា Azul ពឹងផ្អែកលើសំណាងសមរម្យ។ សំណាង​របស់​ហ្គេម​ភាគច្រើន​ពឹង​ផ្អែក​លើ​អ្វី​ដែល​ក្រឡា​បន្ថែម​ទៅ​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ពី​រោងចក្រ និង​ការ​ចែកចាយ​អ្វី​ដែល​ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម។ ប្រសិនបើមានពណ៌ជាក់លាក់ណាមួយដែលអ្នកត្រូវការ ហើយមិនមានក្បឿងច្រើននៃពណ៌នោះ ឬអ្នកលេងផ្សេងទៀតយកវាមុនពេលដែលពួកគេទៅដល់អ្នកទេ វាមិនមានច្រើនទេដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការពណ៌មួយចំនួន វាអាចពិបាកក្នុងការទទួលបានគ្រប់គ្រាន់។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការតែពីរពណ៌ប៉ុណ្ណោះ អ្នកប្រហែលជាត្រូវបង្ខំចិត្តបន្ថែមក្បឿងមួយចំនួនទៅខ្សែកម្រាលឥដ្ឋ ដើម្បីយកក្បឿងដែលអ្នកត្រូវការ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេមច្បាស់ជាមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើហ្គេម ប៉ុន្តែជម្រើសរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង។ ដូចដែលខ្ញុំទើបតែបានលើកឡើង អ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចបញ្ចប់ការបោះចោលក្បឿងជាច្រើននៅលើភ្លៅរបស់អ្នក ដែលអ្នកមិនអាចប្រើការបាត់បង់ពិន្ទុច្រើនបានទេ។

ជាចុងក្រោយខ្ញុំចង់និយាយថាសមាសធាតុរបស់ Azul គឺល្អណាស់។ ក្បឿងនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានធ្វើពីផ្លាស្ទិច។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំចង់បានឈើ បំណែកផ្លាស្ទិចមានក្រាស់ល្មមដែលមានអារម្មណ៍ថារឹងមាំ និងមានគុណភាពខ្ពស់។ ក្តារហ្គេមត្រូវបានធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ប៉ុន្តែវាមានក្រាស់ល្មមដែលវាមានអារម្មណ៍ល្អ។ រចនាប័ទ្មទូទៅនៃហ្គេមគឺមានលក្ខណៈតិចតួចបំផុត ប៉ុន្តែវាដំណើរការល្អសម្រាប់ហ្គេម។ សមាសធាតុទាំងអស់ចិញ្ចឹមចូលទៅក្នុងប្រធានបទដែលកាន់តែដាក់របស់ Azul ។

តើអ្នកគួរទិញ Azul ទេ?

Azul គឺជាហ្គេមដ៏ល្អមួយ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាវាហួសកម្រិតបន្តិច។ ហ្គេមនេះមានការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃមេកានិចដែលនាំឱ្យមានបទពិសោធន៍រីករាយ។ គំនិតនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានៃល្បែងដាក់ក្បឿងជាមួយនឹងល្បែងប្រមូលសំណុំដំណើរការល្អ។ មេកានិកនីមួយៗគឺសាមញ្ញណាស់ ដែលនាំឱ្យហ្គេមអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល។ Azul ពឹងផ្អែកលើយុទ្ធសាស្ត្របន្តិច។ អ្នក​ត្រូវ​គិត​ជាមុន​ដើម្បី​រក​ឃើញ​ថា​តើ​ក្បឿង​មួយ​ណា​ដែល​អ្នក​គួរ​យក និង​កន្លែង​ដែល​អ្នក​គួរ​ដាក់។ Azul អាចពឹងផ្អែកលើសំណាងខ្លះៗពីពេលមួយទៅពេលមួយ ប៉ុន្តែអ្នកមានអារម្មណ៍ថាសកម្មភាពរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេមមានឥទ្ធិពលផ្ទាល់ទៅលើលទ្ធផល។ ខណៈពេលដែលការប្រកួតនេះមានអារម្មណ៍ធូរស្រាលចំពោះវា វាអាចជារឿងដ៏ឃោរឃៅបំផុត ដោយសារអ្នកលេងអាចជាប់គាំងជាមួយនឹងការបាត់បង់ពិន្ទុជាច្រើនក្នុងមួយជុំ។ មានរឿងជាច្រើនដែលខ្ញុំចូលចិត្តអំពី Azul ខណៈដែលខ្ញុំមានភាពសប្បាយរីករាយជាមួយនឹងហ្គេម។ វាហាក់ដូចជា Azul បាត់អ្វីមួយ ដែលនាំឱ្យហ្គេមនេះហួសកម្រិតបន្តិចនៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំ។

មនុស្សដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការដាក់ក្បឿង ឬកំណត់ហ្គេមប្រមូល ប្រហែលជាមិនចូលចិត្ត Azul ទេ។ ប្រសិនបើការសន្និដ្ឋានស្តាប់ទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទោះបីជាខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងរីករាយជាមួយ Azul ក៏ដោយ។ Azul ប្រហែលជាមានតម្លៃលើសគេបន្តិច ប៉ុន្តែវាជាហ្គេមដែលខ្ញុំមិនមានបញ្ហាក្នុងការណែនាំដល់មនុស្ស។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទិញ Azul អ្នកអាចស្វែងរកវានៅលើអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

បន្ថែមទៅអេក្រង់របស់រោងចក្រ។ ក្បឿងចំនួនបួននឹងត្រូវបានដាក់នៅលើអេក្រង់រោងចក្រនីមួយៗ។
  • អ្នកលេងដែលបានទៅលេងព័រទុយហ្គាល់ថ្មីៗនេះនឹងចាប់ផ្តើមហ្គេម ហើយនឹងយកសញ្ញាសម្គាល់អ្នកលេងចាប់ផ្តើម។
  • ការលេងហ្គេម

    Azul ត្រូវបានលេងច្រើនជុំ។ ជុំនីមួយៗមានបីដំណាក់កាល៖

    • ការផ្តល់ជូនពីរោងចក្រ
    • កម្រាលឥដ្ឋ
    • ការសម្អាត

    ការផ្តល់ជូនពីរោងចក្រ

    ដំណាក់កាលនៃការផ្តល់ជូនរបស់រោងចក្រចាប់ផ្តើមដោយអ្នកលេងទីមួយដាក់សញ្ញាសម្គាល់អ្នកលេងដំបូងនៅចំកណ្តាលនៃអេក្រង់របស់រោងចក្រ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងដំបូងនឹងជ្រើសរើសក្បឿងណាមួយដែលពួកគេចង់យក។ នៅលើវេនរបស់អ្នកលេង ពួកគេអាចជ្រើសរើសក្បឿងពីតំបន់ពីរ។

    ដំបូង អ្នកលេងអាចយកក្បឿងទាំងអស់នៃពណ៌មួយចេញពីការបង្ហាញរោងចក្រមួយ។ ក្បឿងដែលនៅសល់ពីរោងចក្របង្ហាញត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលតារាង។

    អ្នកលេងនេះបានជ្រើសរើសយកក្បឿងចេញពីការបង្ហាញរោងចក្រ។ ពួកគេបានយកក្បឿងពណ៌ខៀវទាំងបីចេញពីអេក្រង់ ហើយបន្ថែមក្បឿងពណ៌ក្រហមចុងក្រោយទៅកណ្តាល។ អ្នកលេងដំបូងដែលយកក្បឿងពីកណ្តាលតារាងក្នុងអំឡុងពេលជុំមួយក៏នឹងយកសញ្ញាសម្គាល់អ្នកលេងចាប់ផ្តើម ហើយដាក់វានៅលើចន្លោះខាងឆ្វេងឆ្ងាយបំផុតក្នុងជួរជាន់របស់ពួកគេ (សូមមើលខាងក្រោម)។

    ដូចដែលនៅទីនោះ។ គឺជាក្បឿងពណ៌ក្រហមចំនួនប្រាំនៅកណ្តាល អ្នកលេងនេះបានជ្រើសរើសយកវាចេញពីកណ្តាលសម្រាប់វេនរបស់ពួកគេ។ ពួកគេនឹងយកក្បឿងពណ៌ក្រហមទាំងប្រាំ ក៏ដូចជាសញ្ញាសម្គាល់អ្នកលេងដំបូង ព្រោះថាពួកគេជាអ្នកដំបូងដែលយកក្បឿងពីកណ្តាល។ ក្រឡា​ដែល​បាន​យក​ក្នុង​ដំណាក់កាល​នេះ​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ទៅ​ផ្នែក​បន្ទាត់​លំនាំ​នៃ​ក្ដារ (ផ្នែក​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​ក្តារ)។ មានបន្ទាត់ចំនួនប្រាំផ្សេងគ្នាដែលបន្ទាត់នីមួយៗត្រូវការចំនួនក្រឡាផ្សេងគ្នា។ ក្រឡាក្បឿងដែលអ្នកលេងទើបតែរើសនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅបន្ទាត់មួយក្នុងចំណោមបន្ទាត់ទាំងនេះ ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងចន្លោះដែលនៅឆ្ងាយបំផុតដែលមិនទាន់ត្រូវបានកាន់កាប់។

    នៅពេលជ្រើសរើសបន្ទាត់ណាមួយដើម្បីដាក់ក្បឿង អ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងនេះ។

    • ក្រឡាទាំងអស់ត្រូវតែបន្ថែមទៅបន្ទាត់ដូចគ្នា ហើយមិនអាចបំបែករវាងបន្ទាត់ពីរ ឬច្រើនបានទេ។

      អ្នកលេងនេះចាប់បានក្បឿងពណ៌ខៀវចំនួនបី។ ពួកគេអាចជ្រើសរើសដាក់ក្បឿងនៅលើបន្ទាត់ណាមួយ។ ប្រសិនបើពួកគេដាក់វានៅលើបន្ទាត់ទីមួយ ឬទីពីរ ទោះបីជាក្រឡាបន្ថែមនឹងត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅបន្ទាត់ជាន់។ នៅលើបន្ទាត់នោះ។

      អ្នកលេងនេះបានចាប់យកក្បឿងពណ៌ទឹកក្រូចពីរ។ ក្រឡាក្បឿងមិនអាចដាក់នៅលើជួរទីបីបានទេព្រោះវាត្រូវបានបំពេញរួចហើយ។ មិន​អាច​ដាក់​ក្បឿង​នៅ​ជួរ​ទី​ប្រាំ​បាន​ទេ ព្រោះ​វា​មាន​ក្រឡា​ក្រហម​រួច​ហើយ។ ក្រឡាអាចដាក់នៅលើបន្ទាត់ទីមួយ ទីពីរ ឬទីបួន។

    • ប្រសិនបើអ្នកលេងបានបំពេញពណ៌សម្រាប់បន្ទាត់ពីមុនរួចហើយជុំ ពួកគេប្រហែលជាមិនបន្ថែមក្រឡានៃពណ៌នោះទៅបន្ទាត់ក្នុងជុំបន្ទាប់ទេ។

      អ្នកលេងនេះបានទទួលក្បឿងពណ៌ទឹកក្រូចមួយចំនួន។ ពួកគេ​មិន​អាច​ដាក់​ក្រឡា​នៅ​ជួរ​ទី​ប្រាំ​បាន​ទេ ព្រោះ​មាន​ក្រឡា​ក្រហម​នៅ​លើ​ជួរ​នោះ។ ពួកគេក៏មិនអាចដាក់ក្បឿងនៅក្នុងជួរទីបួនដែរ ដោយសារតែពួកគេបានដាក់ក្បឿងពណ៌ទឹកក្រូចនៅក្នុងជញ្ជាំងនៅលើជួរទីបួនរួចហើយនៅក្នុងជុំមុន។

    • នៅពេលដែលចន្លោះទាំងអស់នៅក្នុងជួរមួយត្រូវបាន បំពេញ, បន្ទាត់បានបញ្ចប់។ មិន​អាច​បន្ថែម​ក្រឡា​ទៅ​ក្នុង​ជួរ​ទៀត​ទេ។
    • ប្រសិន​បើ​អ្នក​លេង​មិន​អាច​ដាក់​ក្រឡា​ទាំង​អស់​ដែល​ពួក​គេ​បាន​រើស​ក្នុង​មួយ​ជួរ ឬ​ពួក​គេ​មិន​ចង់​ប្រើ​ក្រឡា​ទាំង​អស់​ដែល​ពួក​គេ​រើស​ទេ នោះ​ពួក​គេ​អាច​បន្ថែម ក្រឡាក្បឿងទៅនឹងបន្ទាត់ជាន់ (បន្ទាត់នៅខាងក្រោមនៃក្តារហ្គេមដែលមានលេខអវិជ្ជមាននៅពីលើចន្លោះ) ។ ក្រឡាក្បឿងបន្ថែមនឹងត្រូវបានដាក់ដោយចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងឆ្វេង។ ប្រសិនបើអ្នកបំពេញចន្លោះទាំងអស់នៃបន្ទាត់ជាន់របស់អ្នក ក្រឡាក្បឿងបន្ថែមនឹងត្រូវត្រលប់ទៅប្រអប់វិញ។

      អ្នកលេងនេះទទួលបានក្បឿងពណ៌ទឹកក្រូចចំនួនបី។ កន្លែង​តែ​មួយ​គត់​ដែល​ពួក​គេ​អាច​លេង​ក្រឡា​ក្បឿង​បាន​គឺ​ខ្សែ​ទី​បី ខណៈ​ខ្សែ​ផ្សេង​ទៀត​ត្រូវ​បាន​គេ​កាន់កាប់​រួច​ហើយ។ ពួកគេនឹងបន្ថែមក្បឿងមួយទៅជួរទីបី។ ក្បឿងពីរផ្សេងទៀតនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅបន្ទាត់ជាន់។

    បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានយកក្បឿងហើយដាក់វានៅលើក្តាររបស់ពួកគេ ការលេងនឹងឆ្លងទៅអ្នកលេងបន្ទាប់តាមទ្រនិចនាឡិកា។ អ្នកលេងនឹងបន្តវេនរហូតទាល់តែក្រឡាទាំងអស់ត្រូវបានយកចេញពីកន្លែងតាំងបង្ហាញរបស់រោងចក្រ ក៏ដូចជាកណ្តាលតារាង។ លេងនឹងបន្តទៅដំណាក់កាលនៃការដាក់ក្បឿងលើជញ្ជាំង។

    ក្រឡាក្បឿងទាំងអស់ត្រូវបានយកចេញពីរោងចក្រ និងនៅចំកណ្តាល។ Play នឹងបន្តទៅដំណាក់កាលដាក់ក្បឿងជញ្ជាំង។

    Wall-tiling

    នៅក្នុងដំណាក់កាល Wall-Tiling អ្នកលេងនឹងផ្លាស់ទីក្បឿងពីបន្ទាត់លំនាំទៅជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងទាំងអស់អាចដាក់ជញ្ជាំងរបស់ពួកគេក្នុងពេលតែមួយ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: Letter Jam Board Game ពិនិត្យឡើងវិញ

    ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងបន្ទាត់គំរូកំពូល អ្នកនឹងវិភាគបន្ទាត់នីមួយៗដើម្បីកំណត់ថាតើអ្នកអាចផ្លាស់ទីក្បឿងទៅជញ្ជាំងរបស់អ្នក។ ដើម្បីឱ្យក្រឡាក្បឿងត្រូវផ្លាស់ទីទៅជញ្ជាំង ចន្លោះទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទាត់លំនាំដែលត្រូវគ្នាត្រូវតែបំពេញដោយក្រឡាក្បឿង។ ប្រសិនបើក្រឡាក្បឿងអាចផ្លាស់ទីបាន យកក្រឡាមួយហើយផ្លាស់ទីវាទៅចន្លោះពណ៌ដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងបន្ទាត់ដូចគ្នានៅលើជញ្ជាំង។ បន្ទាប់មក ក្រឡាក្បឿងផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទាត់លំនាំនឹងត្រូវត្រលប់ទៅប្រអប់វិញ។ អ្នកលេងនឹងវិភាគបន្ទាត់ទាំងអស់ហើយផ្លាស់ទីលើក្រឡាដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងជញ្ជាំង។ ក្រឡាទាំងអស់នៅក្នុងជួរមិនពេញលេញនឹងនៅដដែលសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។

    អ្នកលេងនេះនឹងផ្លាស់ទីក្រឡាពីជួរទីមួយ ទីបី និងទីបួនទៅជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ ដោយសារពួកគេបានបំពេញជួរ។ ក្បឿងនៅលើបន្ទាត់ទីប្រាំនឹងស្នាក់នៅទីនោះសម្រាប់ជុំបន្ទាប់ ដោយសារខ្សែនេះមិនទាន់បានបញ្ចប់។

    បន្ទាប់ពីក្បឿងត្រូវបានដាក់ក្នុងជញ្ជាំង អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុភ្លាមៗសម្រាប់ក្បឿងដែលនៅជាប់គ្នា (មិនមែនតាមអង្កត់ទ្រូងទេ)។ ដំបូង​ត្រូវ​រាប់​ចំនួន​ក្រឡា​ក្បឿង​ដែល​ភ្ជាប់​ផ្ដេក​ទៅ​នឹង​ក្បឿង​ដែល​ទើប​ដាក់(រួមទាំងក្បឿងដែលអ្នកទើបតែដាក់)។ អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុស្មើនឹងចំនួនក្រឡាដែលនៅជាប់គ្នា។ បន្ទាប់​មក​រាប់​ចំនួន​ក្រឡា​ដែល​ភ្ជាប់​បញ្ឈរ​ទៅ​នឹង​ក្បឿង​ដែល​ទើប​ដាក់​ថ្មី (រាប់​បញ្ចូល​ទាំង​ក្បឿង​ដែល​ទើប​នឹង​ដាក់)។ ប្រសិនបើក្បឿងដែលបានដាក់មានក្បឿងបញ្ឈរ និងផ្ដេកភ្ជាប់ទៅវា ពួកគេនឹងដាក់ពិន្ទុសម្រាប់ទិសដៅទាំងពីរ។ ការចំណេញ និងការបាត់បង់ពិន្ទុទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តដោយការផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់នៅលើក្តាររបស់អ្នកលេង។

    អ្នកលេងនេះទើបតែបានបន្ថែមក្បឿងក្រហមនៅជួរខាងលើទៅជញ្ជាំង។ ពួកគេនឹងរកបាន 4 ពិន្ទុសម្រាប់បន្ទាត់ផ្តេក និង 3 ពិន្ទុសម្រាប់បន្ទាត់បញ្ឈរសរុបចំនួន 7 ពិន្ទុ។

    បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានបញ្ចប់ការដាក់ និងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីទាំងអស់នៃក្រឡារបស់ពួកគេ ពួកគេនឹងពិនិត្យមើលក្រឡាដែលមាន ត្រូវបានដាក់នៅលើបន្ទាត់ជាន់របស់ពួកគេ។ សម្រាប់ក្បឿងនីមួយៗដែលដាក់ក្នុងបន្ទាត់ជាន់ អ្នកលេងនឹងបាត់បង់ចំនួនពិន្ទុដែលបង្ហាញនៅខាងលើចន្លោះ។ បន្ទាប់ពីបាត់បង់ពិន្ទុ ក្រឡាក្បឿងទាំងអស់នៅលើបន្ទាត់ជាន់នឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងប្រអប់។ សញ្ញាសម្គាល់ចាប់ផ្តើមនឹងនៅតែមាននៅលើក្តាររបស់អ្នកលេង។

    អ្នកលេងនេះមានក្រឡាពីរនៅក្នុងបន្ទាត់ជាន់របស់ពួកគេ។ ពួកគេនឹងបាត់បង់ពីរពិន្ទុ ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ក្រឡាទាំងពីរនេះទៅប្រអប់។

    សម្អាត

    ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងណាមួយបានបំពេញចន្លោះទាំងប្រាំនៅក្នុងបន្ទាត់ផ្តេកមួយនៅលើជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ មួយផ្សេងទៀត ជុំនឹងត្រូវបានលេង។ ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ជុំបន្ទាប់ ការបង្ហាញរបស់រោងចក្រត្រូវបានបញ្ចូលឡើងវិញជាមួយនឹងក្បឿងចំនួនបួនដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យពីកាបូប។ ប្រសិនបើកាបូបអស់ក្រឡាក្បឿង បន្ថែមក្រឡាពីប្រអប់ទៅកាបូប។ ប្រសិនបើនៅមានក្រឡាក្បឿងមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបំពេញផ្ទាំងបង្ហាញរបស់រោងចក្រទាំងអស់ ការបង្ហាញរបស់រោងចក្រមួយចំនួននឹងមិនទទួលបានក្បឿងទាំងបួននោះទេ។

    បន្ទាប់ពីការបង្ហាញទាំងអស់របស់រោងចក្រត្រូវបានបំពេញ ជុំមួយទៀតចាប់ផ្តើមដោយ ដំណាក់កាលផ្តល់ជូនរោងចក្រ។ អ្នកលេងដែលបានយកសញ្ញាសម្គាល់អ្នកលេងដំបូងនៅក្នុងជុំមុននឹងត្រឡប់សញ្ញាសម្គាល់ទៅកណ្តាលតារាង ហើយនឹងចាប់ផ្តើមជុំបន្ទាប់។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលមួយ នៃអ្នកលេងបំពេញបន្ទាត់ផ្តេកមួយនៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ។ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​បន្ត​ក្រាល​ជញ្ជាំង​របស់​ខ្លួន ហើយ​ដាក់​ពិន្ទុ​ដូច​ធម្មតា។ បន្ទាប់ពីអ្នកគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ដំណាក់កាល Wall-Tiling ហ្គេមនឹងឈានទៅដល់ការស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ។

    អ្នកលេងម្នាក់បានបញ្ចប់ជួរខាងលើនៃជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំបច្ចុប្បន្ន។

    មុនពេលប្រៀបធៀបពិន្ទុ អ្នកលេងអាចទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមសម្រាប់ការបំពេញគោលដៅផ្សេងៗក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។

    • អ្នកលេងនឹងរកបានពីរពិន្ទុសម្រាប់គ្នា បន្ទាត់ផ្តេកដែលពួកគេបំពេញនៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ។

      អ្នកលេងនេះបានបញ្ចប់បន្ទាត់ផ្តេក ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានពីរពិន្ទុ។

    • អ្នកលេងនឹងទទួលបានប្រាំពីរពិន្ទុសម្រាប់បន្ទាត់បញ្ឈរនីមួយៗដែលពួកគេបំពេញនៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ។

      អ្នកលេងនេះបានបញ្ចប់បន្ទាត់បញ្ឈរនៅកណ្តាលជញ្ជាំង។ ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមចំនួនប្រាំពីរ។

    • ប្រសិនបើអ្នកលេងដាក់គ្រាប់ចំនួនប្រាំនៃ aពណ៌ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់ពួកគេ ពួកគេនឹងផ្តល់ពិន្ទុដប់ពិន្ទុសម្រាប់ពណ៌នីមួយៗដែលពួកគេបំពេញ។

      អ្នកលេងនេះបានដាក់ក្បឿងពណ៌ទឹកក្រូចទាំងប្រាំ។ ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមចំនួនដប់។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះការប្រកួត។ ប្រសិនបើមានការស្មើ អ្នកលេងដែលបានចងខ្សែដែលបានបញ្ចប់បន្ទាត់ផ្តេកបំផុតនឹងឈ្នះការប្រកួតនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់នៅតែជាប់គ្នា អ្នកលេងដែលបានចងនោះចែករំលែកជ័យជំនះ។

    ហ្គេមវ៉ារ្យ៉ង់

    សម្រាប់ហ្គេមវ៉ារ្យ៉ង់ អ្នកនឹងប្រើផ្នែកម្ខាងនៃក្តារហ្គេមដែលមានជញ្ជាំងពណ៌ប្រផេះ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដូចគ្នានឹងហ្គេមធម្មតាដែរ លើកលែងតែនៅពេលដែលអ្នកបន្ថែមក្បឿងទៅជញ្ជាំង។ នៅពេលបន្ថែមក្បឿងទៅជញ្ជាំង អ្នកអាចដាក់ក្បឿងនៅលើចន្លោះណាមួយនៅក្នុងបន្ទាត់ដែលត្រូវគ្នា ដែលបច្ចុប្បន្នមិនមានក្បឿងនៅលើវា។ លើសពីនេះទៀត អ្នកមិនអាចមានក្រឡាពីរដែលមានពណ៌ដូចគ្នានៅក្នុងបន្ទាត់ផ្តេក ឬបញ្ឈរដូចគ្នា។

    គំនិតរបស់ខ្ញុំលើ Azul

    នៅពេលខ្ញុំអានច្បាប់សម្រាប់ Azul ខ្ញុំត្រូវតែទទួលស្គាល់ថា ហ្គេមនេះមិនមែនជាអ្វីដែលខ្ញុំរំពឹងទុកនោះទេ។ ខ្ញុំដឹងថាហ្គេមនេះនឹងក្លាយជាហ្គេមដាក់ក្បឿង រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយហ្គេមប្រមូលផ្ដុំ។ ខ្ញុំមិនដឹងថា មេកានិកទាំងពីរ ដំណើរការជាមួយគ្នាដោយរបៀបណាទេ ដោយសារប្រភេទខុសគ្នាបន្តិច។ ទីបំផុត Azul ចេញមកជាមួយនឹងវិធីតែមួយគត់ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវប្រភេទទាំងពីរ។ ខ្ញុំចង់និយាយថាការលេងហ្គេមរបស់ Azul ជាមូលដ្ឋានបំបែកទៅជាសមាសភាគបីផ្សេងគ្នា។ សមាសធាតុទាំងបីនេះ។ធ្វើការជាមួយគ្នាដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគូរក្រឡាក្បឿង ហើយដាក់វាចូលទៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់អ្នកដើម្បីរកពិន្ទុបាន។

    ជុំនីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយជ្រើសរើសក្បឿងណាមួយដែលអ្នកចង់យក។ ហ្គេមនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសពីរនៅពេលជ្រើសរើសក្បឿង ដូចដែលអ្នកអាចយកក្បឿងពីរោងចក្រ ឬពីកណ្តាល។ ជំនួសឱ្យការយកតែមួយក្បឿង អ្នកនឹងជ្រើសរើសពណ៌មួយ ហើយយកក្បឿងទាំងអស់នៃពណ៌ដែលអ្នកបានជ្រើសរើសពីទីតាំងក្បឿងដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​អ្នក​អាច​បញ្ចប់​ដោយ​ការ​យក​តែ​មួយ​ក្បឿង​ឬ​អ្នក​អាច​បញ្ចប់​ដោយ​ការ​រើស​យក​ក្បឿង​ប៉ុន្មាន​ដែល​មាន​ពណ៌​ដូច​គ្នា​។ ការជ្រើសរើសក្រឡាក្បឿងគឺជាមេកានិចដ៏សាមញ្ញមួយប៉ុន្តែវាងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់ភាពជោគជ័យរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នក​នឹង​គ្មាន​ឱកាស​ឈ្នះ​ការ​ប្រកួត​នេះ​ទេ ប្រសិន​បើ​អ្នក​មិន​ជ្រើស​រើស​ក្រឡា​ដែល​ត្រឹមត្រូវ។

    មេកានិក​ម្នាក់​ដែល​ខ្ញុំ​មិន​បាន​រំពឹង​ទុក​ពី Azul គឺ​ជា​បន្ទាត់​គំរូ។ នៅក្នុងហ្គេមដាក់ក្បឿងប្រភេទនេះភាគច្រើន អ្នកទទួលបានក្បឿង ហើយបន្ទាប់មកដាក់វាភ្លាមៗទៅកាន់គោលដៅចុងក្រោយរបស់ពួកគេ។ Azul ប្រើផ្លូវវាងមួយប្រភេទ ព្រោះមានជំហានកណ្តាល មុនពេលអ្នកអាចដាក់ក្បឿងណាមួយនៅក្នុងជញ្ជាំងរបស់អ្នក។ មុន​នឹង​អ្នក​អាច​ដាក់​ក្រឡា​ក្នុង​ជញ្ជាំង​របស់​អ្នក អ្នក​ត្រូវ​បញ្ចប់​ខ្សែ​គំរូ​ជា​មុន​សិន​ជាមួយ​នឹង​ក្បឿង​ពណ៌​ដូច​គ្នា។ ហ្គេមនេះមានច្បាប់ពីរបីដែលត្រូវតែអនុវត្តតាមនៅពេលដាក់ក្រឡាក្បឿងនៅក្នុងបន្ទាត់លំនាំ ប៉ុន្តែមេកានិចគឺត្រង់ណាស់។ ប្រសិនបើអ្នកបំពេញចន្លោះទទេទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទាត់មួយនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃក្តារនោះ អ្នកអាចផ្លាស់ទីមួយក្នុងចំណោម

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។