ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់ហ្គេម Tokaido Board

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

ចាប់តាំងពី Tokaido បានចាក់ផ្សាយនៅលើ TableTop ត្រឡប់មកវិញក្នុងឆ្នាំ 2014 វាគឺជាហ្គេមដែលខ្ញុំពិតជាចង់សាកល្បង។ បន្ថែមពីលើការមើលទៅពិតជាសប្បាយនៅលើ TableTop, Tokaido ត្រូវបានគេចូលចិត្តយ៉ាងខ្លាំងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះដែលឈរនៅជុំវិញហ្គេមក្តារល្អបំផុតទី 400 គ្រប់ពេលវេលានៅលើ Board Game Geek ។ នៅ Tokaido អ្នកដើរតួជាអ្នកធ្វើដំណើរដែលកំពុងដើរតាមគន្លង Tokaido ដ៏មានកិត្យានុភាពក្នុងប្រទេសជប៉ុនដោយសង្ឃឹមថានឹងបង្កើតការធ្វើដំណើរដែលពេញចិត្តបំផុត។ អ្វីដែលខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍ដំបូងអំពី Tokaido គឺជាប្រធានបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់ហ្គេម ស្នាដៃសិល្បៈដ៏អស្ចារ្យ និងមេកានិចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ Tokaido ប្រហែលជាមិនល្អឥតខ្ចោះនោះទេ ប៉ុន្តែវាគឺជាដំណើរកម្សាន្តដ៏រីករាយ និងរីករាយដែលមនុស្សភាគច្រើននឹងមានការលេងសើច។

របៀបលេងសន្លឹកបៀដែលប្រមូលបានច្រើនជាងគេនឹងទទួលបានកាតសមិទ្ធផល chatterbox ហើយនឹងទទួលបានបីពិន្ទុ។

អ្នកប្រមូល ៖ អ្នកលេងដែលមានកាតវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ច្រើនបំផុតនឹងទទួលបាន កាតសមិទ្ធិផលរបស់អ្នកប្រមូល ហើយនឹងទទួលបានបីពិន្ទុ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ប្រវត្តិពេញលេញនៃហ្គេមក្តារ៖ Flipsiders

សប្បុរសបំផុត ៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗសរុបចំនួនកាក់ដែលពួកគេបានផ្តល់ទៅព្រះវិហារបរិសុទ្ធ។ អ្នកលេងដែលផ្តល់កាក់ច្រើនជាងគេទទួលបានដប់ពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលមានចិត្តសប្បុរសបំផុតទី 2 ទទួលបាន 7 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលមានចិត្តសប្បុរសបំផុតទី 3 ទទួលបាន 4 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានបរិច្ចាគយ៉ាងហោចណាស់កាក់មួយនឹងទទួលបានពីរពិន្ទុ។ ប្រសិនបើមានការស្មើសម្រាប់មុខតំណែងណាមួយ អ្នកលេងដែលជាប់ទាំងអស់នឹងរកបានពិន្ទុសម្រាប់តំណែងនេះ។

អ្នកលេងបៃតងបានបរិច្ចាគច្រើនបំផុត (បួនកាក់) ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានដប់ពិន្ទុ។ អ្នកលេងពណ៌លឿង និងពណ៌ប្រផេះបានបរិច្ចាគកាក់ច្រើនជាងគេទីពីរ (បីកាក់) ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានប្រាំពីរពិន្ទុ។ អ្នកលេងពណ៌ផ្កាឈូកបានបរិច្ចាគកាក់ចំនួនពីរ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានបួនពិន្ទុ។ ទីបំផុត អ្នកលេងពណ៌ខៀវ/ពណ៌ទឹកប៊ិចបានបរិច្ចាគតែកាក់មួយប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានតែពីរពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។

បន្ទាប់ពីពិន្ទុបន្ថែមទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះការប្រកួតនេះ។ ប្រសិនបើមានពិន្ទុស្មើគ្នា អ្នកលេងដែលមានកាតសមិទ្ធផលច្រើននឹងឈ្នះហ្គេម។

អ្នកលេងពណ៌បៃតងទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ ដូច្នេះពួកគេបានឈ្នះហ្គេម។

គំនិតរបស់ខ្ញុំលើ Tokaido

សម្រាប់អ្នកដែលមិនធ្លាប់លេង Tokaidoឬបានឃើញវាលេងពីមុន ខ្ញុំនឹងនិយាយថាវាពិបាកពណ៌នាយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះថាប្រភេទហ្គេមប្រភេទណា។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំប្រហែលជានឹងចាត់ថ្នាក់វាជាហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រអឺរ៉ូស្រាល ខ្ញុំចូលចិត្តការពិពណ៌នាដែលអ្នកលេងម្នាក់បានមកជាមួយពេលកំពុងលេងហ្គេម។ គាត់បានពណ៌នាហ្គេមនេះថាជាហ្គេមវិល និងផ្លាស់ទីដោយមិនបាច់ក្រឡុក។ ខណៈពេលដែលនេះអាចជាវិធីសាមញ្ញបំផុតក្នុងការមើលហ្គេមនេះ ខ្ញុំពិតជាគិតថាវាដំណើរការល្អណាស់ដែលពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលអ្នកលេងធ្វើនៅវេននីមួយៗ។ អ្នកអានធម្មតានៃ Geeky Hobbies ដែលដឹងពីអារម្មណ៍របស់ខ្ញុំចំពោះហ្គេម roll and move ភាគច្រើនប្រហែលជាគិតថានេះមានន័យថាជាការប្រមាថដល់ Tokaido ប៉ុន្តែវាមិនគួរត្រូវបានចាត់ទុកជារឿងមួយ។

ជាទូទៅ មេកានិកសំខាន់នៅក្នុង Tokaido ពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកលេង។ ប្តូរវេនជ្រើសរើសកន្លែងដែលពួកគេចង់ផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់ពួកគេ។ មិនចាំបាច់ក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ទេ ព្រោះអ្នកលេងអាចជ្រើសរើសកន្លែងដែលពួកគេចង់ផ្លាស់ទីទៅ។ ច្បាប់តែមួយគត់ទាក់ទងនឹងចលនាគឺថា អ្នកមិនអាចផ្លាស់ទីថយក្រោយ ផ្លាស់ទីទៅកន្លែងទំនេរដែលកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយអ្នកមិនអាចឆ្លងកាត់ផ្ទះសំណាក់បានរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់មកដល់។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកអាចជ្រើសរើសផ្លាស់ទីទៅកន្លែងណាមួយដែលអ្នកចូលចិត្ត។

ខណៈពេលដែលអ្នកអាចផ្លាស់ទីបានច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន យន្តការចលនាដើរតួយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងធាតុយុទ្ធសាស្ត្រសំខាន់នៃហ្គេម។ ជាទូទៅខ្ញុំចូលចិត្តគិតថា Tokaido ជាហ្គេមតម្លៃឱកាស។ ជំនួសឱ្យការគ្រប់គ្រងធនធានដូចជាប្រាក់/កាត/ល គន្លឹះធនធាននៅក្នុង Tokaido គឺជាវេន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងមានចំនួនកំណត់នៃវេននៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងនឹងរីករាយទស្សនាគ្រប់កន្លែងនៅលើក្តារ ដើម្បីបង្កើនពិន្ទុរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែវាមិនអាចទៅរួចនោះទេ។ អ្នកលេងត្រូវជ្រើសរើសកន្លែងណាមួយដែលពួកគេពិតជាចង់ទៅលេង ហើយកន្លែងណាដែលពួកគេនឹងត្រូវរំលង។ ចន្លោះដែលអ្នកលេងជ្រើសរើសទៅលេងទំនងជានឹងកំណត់ថាតើអ្នកលេងឈ្នះ ឬចាញ់ហ្គេម។

ដោយសារចន្លោះដែលអ្នកចូលមើលមានសារៈសំខាន់ចំពោះភាពជោគជ័យរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេម លំដាប់វេននឹងក្លាយជារឿងសំខាន់។ Tokaido ទទួលយកការសម្រេចចិត្តនៃលំដាប់វេនខុសពីហ្គេមជាច្រើនទៀត។ ជាធម្មតានៅក្នុងហ្គេម អ្នកលេងតែងតែប្តូរវេនគ្នាតាមទ្រនិចនាឡិកា។ នៅ Tokaido អ្នកលេងបន្ទាប់ដែលត្រូវផ្លាស់ទីត្រូវបានកំណត់ដោយការលេងរបស់អ្នកណាដែលនៅឆ្ងាយបំផុតនៅលើផ្លូវ។ នេះគឺជាវិធីដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយដើម្បីដោះស្រាយលំដាប់វេន ហើយខ្ញុំគិតថាវាបម្រើ Tokaido បានយ៉ាងល្អ។ បន្ថែមពីលើការជ្រើសរើសកន្លែងណាដែលមានប្រយោជន៍បំផុតសម្រាប់អ្នក អ្នកលេងក៏ត្រូវគិតថាតើលំហនីមួយៗនឹងប៉ះពាល់ដល់លំដាប់វេននាពេលអនាគតយ៉ាងដូចម្តេចដែរ។ នេះបង្កើតតុល្យភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដោយសារអ្នកលេងមិនចង់ទៅមុខឆ្ងាយពេកនៅពេលណាមួយ ហើយបាត់បង់វេនខ្លះដែលអាចឱ្យពួកគេទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមមួយចំនួន។ ប្រសិនបើមានកន្លែងទំនេរដែលអ្នកលេងពិតជាត្រូវទៅលេង ទោះបីជាពួកគេត្រូវការធ្វើឱ្យប្រាកដថាលំដាប់វេនគឺពេញចិត្តរបស់ពួកគេ ឬពួកគេអាចនឹងបាត់បង់កន្លែងទំនេរ។

ក្នុងករណីភាគច្រើនអ្នកលេងនឹងផ្លាស់ទីទៅមុខបានតែចន្លោះពីរបីប៉ុណ្ណោះ។ នៅលើវេនដែលបានផ្តល់ឱ្យណាមួយ។ វាកើតឡើងដោយសារហេតុផលមួយចំនួន។ មូលហេតុចំបងគឺថាអ្នកលេងមិនចង់បញ្ចប់ការចាញ់វេនដែលពួកគេអាចប្រើដើម្បីរកពិន្ទុ។ មិនមានចំណុចណាមួយនៃការលោតទៅផ្ទះសំណាក់មួយ ហើយរំលងចន្លោះទាំងអស់ដែលនៅចន្លោះនោះនឹងផ្តល់ពិន្ទុឱ្យអ្នក។ ហេតុផលផ្សេងទៀតដែលអ្នកលេងមិនចង់ទៅឆ្ងាយពេកគឺថាវានឹងនាំឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតទទួលបានវេនដោយឥតគិតថ្លៃ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងធ្លាក់ចន្លោះពីរ ឬច្រើននៅពីក្រោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ពួកគេអាចប្តូរវេនដោយសេរីជាច្រើនដងជាប់ៗគ្នាដោយមិនធ្វើឱ្យខូចលំដាប់វេននោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកនៅតែនឹងដើរថយក្រោយបំផុត វាពិតជាគ្មានហេតុផលណាដែលមិនត្រូវឆ្ពោះទៅមុខដោយចន្លោះតែមួយនោះទេ ព្រោះអ្នកអាចរកពិន្ទុបានពីរបីពិន្ទុ ហើយបន្ទាប់មកប្តូរវេនមួយទៀតភ្លាមៗ។

ខ្ញុំគិតថាយុទ្ធសាស្ត្រភាគច្រើននៅក្នុង Tokaido កើតចេញពីការសម្រេចចិត្តថាតើកន្លែងណាដែលត្រូវទៅទស្សនាវេននីមួយៗ ដូច្នេះខ្ញុំពេញចិត្តដែល Tokaido ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវវិធីផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនក្នុងការរកគ្រាប់បាល់នៅក្នុងហ្គេម។ ការមានវិធីផ្សេងគ្នាជាច្រើនក្នុងការរកពិន្ទុផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវជម្រើសជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមនេះ ព្រោះថាអ្នកមិនដែលត្រូវបានជាប់គាំងក្នុងយុទ្ធសាស្ត្រជាក់លាក់ណាមួយឡើយ រហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។ វិធីដើម្បីរកពិន្ទុក្នុងហ្គេមក៏អាចខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចផងដែរ។ អ្នកខ្លះដាក់ពិន្ទុឱ្យអ្នកច្រើនជាងមុន ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតបង្កើតពិន្ទុដែលអ្នករកបានរាល់ពេលដែលអ្នកទៅកន្លែងប្រភេទនោះ។ វិធីផ្សេងគ្នានៃការដាក់ពិន្ទុទាំងនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវភាពបត់បែនជាច្រើន ដូចដែលអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្រ្តរបស់អ្នកឱ្យសមនឹងកាលៈទេសៈបច្ចុប្បន្នក៏ដូចជារបស់អ្នកផងដែរ។ស្ទីលលេងផ្ទាល់ខ្លួន។

អ្នកលេងជាទូទៅមានជម្រើសច្រើនលើយុទ្ធសាស្ត្រណាមួយដែលត្រូវបន្តនៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែសមត្ថភាពពិសេសរបស់តួអង្គរបស់អ្នកទំនងជានឹងមានឥទ្ធិពលខ្លះទៅលើយុទ្ធសាស្ត្រដែលអ្នកគួរអនុវត្ត។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តគំនិតនៃអ្នកលេងម្នាក់ៗ ទទួលបានតួអង្គដែលមានសមត្ថភាពពិសេសខុសៗគ្នា។ សមត្ថភាពពិសេសទាំងនេះបន្ថែមភាពខុសប្លែកគ្នាពិតប្រាកដទៅក្នុងហ្គេម នៅពេលដែលពួកគេជំរុញអ្នកយ៉ាងទន់ភ្លន់ឆ្ពោះទៅរកយុទ្ធសាស្រ្តដែលអ្នកប្រហែលជាមិនបានបន្ត។ ជាទូទៅ អ្នកចង់ទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីសមត្ថភាពរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដូចដែលវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអត្ថប្រយោជន៍ដាច់ដោយឡែកពីអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ សមត្ថភាពរបស់តួអង្គបន្ថែមសំណាងតិចតួចដល់ហ្គេម។ សមត្ថភាព​ហាក់​មាន​តុល្យភាព​គួរ​សម ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​នៅ​តែ​គិត​ថា​ខ្លះ​ល្អ​ជាង​អ្នក​ដទៃ​បន្តិច។ អ្នកលេងក៏អាចមានគុណវិបត្តិនៅដើមហ្គេម ប្រសិនបើពួកគេបញ្ចប់ការជ្រើសរើសតួអង្គដែលសមត្ថភាពពិសេសប្រើកន្លែងដូចគ្នាទៅនឹងតួអង្គរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ព្រោះថាអ្នកលេងទាំងពីរនាក់នោះទំនងជាត្រូវប្រយុទ្ធគ្នាលើអ្នកណាដែលទៅលេងកន្លែងទាំងនោះ។

សម្រាប់អ្នកដែលមិនលេងល្បែងក្តារអ្នករចនា/ចំណង់ចំណូលចិត្តច្រើន តូកៃដូដំបូងហាក់ដូចជាលើសលប់បន្តិច។ ហ្គេមនេះមានចំនួនមេកានិកគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ដែលមានន័យថា ហ្គេមចំណាយពេលយូរបន្តិចដើម្បីពន្យល់ជាងហ្គេមជាច្រើន។ ខ្ញុំ​អាច​និយាយ​ថា​ហ្គេម​ប្រហែល​ជា​ចំណាយ​ពេល​ប្រហែល 10-15 នាទី​ដើម្បី​ពន្យល់​អ្នក​លេង​ថ្មី។ ដំបូង​ហ្គេម​អាច​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​លើសលប់តិចតួច ដោយសារមានរឿងមួយចំនួនដែលអ្នកត្រូវចាប់។ សម្រាប់ពីរបីវេនដំបូងរបស់អ្នក អ្នកលេងប្រហែលជាមានការបារម្ភបន្តិចអំពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើនៅវេនរបស់ពួកគេ។ ដូចជាហ្គេមដែលបានរចនាយ៉ាងល្អភាគច្រើន ទោះបីជាអារម្មណ៍នោះថយចុះយ៉ាងលឿនក៏ដោយ។ ប្រហែលជាមានមេកានិចមួយចំនួននៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់គឺសាមញ្ញណាស់។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងរៀនពួកគេយ៉ាងរហ័ស។ ការកក់ទុកណាមួយដែលអ្នកមានអំពីហ្គេមនេះ ភាគច្រើនគួរតែបាត់ទៅពាក់កណ្តាលផ្លូវនៃហ្គេមដំបូងរបស់អ្នក។

វាអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លះ ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់និយាយថាហ្គេម Tokaido ភាគច្រើននឹងមានភាពជិតស្និទ្ធរហូតដល់ទីបញ្ចប់។ លុះត្រាតែអ្នកលេងពិតជាមិនដឹងថាពួកគេកំពុងធ្វើអ្វីនោះទេ ហ្គេមភាគច្រើនគួរតែបញ្ចប់ដោយអ្នកលេងទាំងអស់ក្នុងរយៈពេលប្រាំទៅដប់ពិន្ទុពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តនៅពេលដែលហ្គេមធ្វើបានល្អក្នុងការរក្សាហ្គេមឱ្យជិតរហូតដល់ទីបញ្ចប់ ព្រោះវារក្សាអ្នកលេងទាំងអស់ឱ្យវិនិយោគ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដឹងថាពួកគេមិនមានឱកាសឈ្នះហ្គេមទេ ជាធម្មតាពួកគេបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមយ៉ាងលឿន។ ហ្គេមដែលមានការបញ្ចប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធនឹងមានភាពសប្បាយរីករាយពេញមួយគ្រា ព្រោះការសម្រេចចិត្តនីមួយៗអាចធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នារវាងការឈ្នះ ឬចាញ់។

នៅពេលដែលមនុស្សភាគច្រើននិយាយអំពី Tokaido រឿងដំបូងមួយដែលត្រូវបានលើកឡើងនោះគឺថាហ្គេមគឺស្រស់ស្អាត។ ខ្ញុំ​មិន​បាន​និយាយ​ភ្លាមៗ​ទេ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​យល់​ស្រប​ទាំង​ស្រុង​នឹង​ការ​វាយ​តម្លៃ​នេះ។ ជាទូទៅ ខ្ញុំមិននិយាយច្រើនអំពីការងារសិល្បៈ/ក្រាហ្វិកនៃហ្គេមក្តារដូចដែលខ្ញុំនៅឆ្ងាយនោះទេ។ពីសិល្បករខ្លួនឯង ប៉ុន្តែវាពិបាកក្នុងការបដិសេធថា Tokaido គឺជាហ្គេមក្តារដ៏ស្រស់ស្អាត។ Tokaido គឺជាហ្គេមដ៏ប្រណិត។ ការងារ​សិល្បៈ​នេះ​ធ្វើ​បាន​យ៉ាង​អស្ចារ្យ​ក្នុង​ការ​នាំ​អ្នក​ទៅ​កម្សាន្ត​នៅ​ប្រទេស​ជប៉ុន។ គុណភាពនៃសមាសធាតុក៏អស្ចារ្យដែរ។ ការត្អូញត្អែរពិតប្រាកដតែមួយគត់ដែលខ្ញុំមានជាមួយសមាសធាតុគឺថាចន្លោះនៅលើក្តារហ្គេមអាចមានទំហំធំជាងនេះបន្តិច ដោយសារវាពិបាកសម្រាប់មនុស្សមួយចំនួនក្នុងការមើលឃើញកន្លែងទំនេរទាំងអស់។

បន្ថែមពីលើការងារសិល្បៈ ការលេងហ្គេមដោយខ្លួនវាធ្វើឱ្យមានបរិយាកាសសម្រាកកាយយ៉ាងពិតប្រាកដ។ ការតាមដានជាមួយនឹងប្រធានបទហ្គេម Tokaido ពិតជាមានអារម្មណ៏ zen ខ្លាំង។ ខណៈពេលដែល Tokaido គឺជាហ្គេមប្រកួតប្រជែង វាមិនមានអារម្មណ៍ប្រកួតប្រជែងដូចហ្គេមក្តារផ្សេងទៀតទេ។ ជាធម្មតាអ្នកលេងមិនប្រកួតប្រជែងដោយផ្ទាល់ទេ។ គោលដៅនៅក្នុងហ្គេមគឺដើម្បីកសាងដំណើរដែលពេញចិត្តបំផុតសម្រាប់តួអង្គរបស់អ្នក។ រាល់កន្លែងដែលអ្នកចូលលេងក្នុងហ្គេមនឹងទទួលបានពិន្ទុអ្នក ហើយអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនអាចយកពិន្ទុចេញពីអ្នកបានទេ។ ទោះបីជាអ្នកចាញ់ការប្រកួតចុងក្រោយក៏ដោយ អ្នកអាចមានអារម្មណ៍ថាមានមោទនភាពចំពោះខ្លួនអ្នក ប្រសិនបើអ្នកអាចកែលម្អពិន្ទុខ្ពស់ពីមុនរបស់អ្នក។ ក្រៅពីការប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់អ្នកនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមនោះ ផ្នែកប្រកួតប្រជែងផ្សេងទៀតនៃហ្គេមគឺការលួចយកចន្លោះដែលអ្នកលេងម្នាក់ទៀតចង់បាន។

លើប្រធានបទនៃការលួចចន្លោះពីអ្នកលេងផ្សេងទៀត ខ្ញុំចង់និយាយថា នេះគឺជាផ្នែកមួយដែលខ្ញុំមានបញ្ហាតូចមួយជាមួយ Tokaido ។ ខ្ញុំដឹងថានេះត្រូវតែអនុវត្តហ្គេម ឬវាជាមូលដ្ឋាននឹងជាបទពិសោធន៍ទោល ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាគ្រាន់តែប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់ពួកគេនៅចុងបញ្ចប់។ ខ្ញុំពិតជាមិនខ្វល់ពីការប្រកួតប្រជែងនោះទេ ព្រោះវាធ្វើឱ្យហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ខណៈដែលអ្នកឆ្ងល់ថាតើអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងលួចយកកន្លែងដែលអ្នកពិតជាត្រូវការឬអត់។ បញ្ហា​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ជាមួយ​មេកានិក​គឺ​ថា​វា​ណែនាំ​សំណាង​បន្តិច​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ហ្គេម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅទីបំផុតជ្រើសរើសកន្លែងណាមួយដែលពួកគេចង់ផ្លាស់ទីទៅ ប៉ុន្តែមានសំណាងខ្លះពាក់ព័ន្ធនឹងចន្លោះដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតសម្រេចចិត្តផ្លាស់ទៅ។ នរណាម្នាក់ដែលពូកែអានអ្នកលេងផ្សេងទៀត នឹងមានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើននៅក្នុងហ្គេម។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកត្រូវសង្ឃឹមថាសំណាងគឺនៅខាងអ្នក ហើយអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនលួចចន្លោះដែលអ្នកចង់បាននោះទេ។ ការពឹងផ្អែកនេះទៅលើអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលមិនរញ៉េរញ៉ៃជាមួយអ្នក ធ្វើឱ្យវាមានអារម្មណ៍ថាអ្នកមិនមានការគ្រប់គ្រងពេញលេញលើជោគវាសនារបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ ជាមួយនឹងអ្នកលេងតិចជាងមុន អ្នកនឹងអាចគ្រប់គ្រងបានកាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកមានអ្នកលេង 4 ឬ 5 នាក់ វាមានអារម្មណ៍ថាជោគវាសនារបស់អ្នកស្ទើរតែពឹងផ្អែកលើអ្នកលេងផ្សេងទៀតជាងសកម្មភាពរបស់អ្នកផ្ទាល់។

នេះមិនមែនជាបញ្ហាធំនោះទេ ប៉ុន្តែ Tokaido គឺជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមប្រភេទហ្គេមទាំងនោះ ដែលយុទ្ធសាស្ត្រជាក់ស្តែងមិនអាចបង្ហាញខ្លួនវាបានទេ។ អ្នកប្រហែលជាអាចបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តដ៏ល្អមួយ នៅពេលដែលអ្នកលេងហ្គេមកាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែយ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងហ្គេមពីរដំបូងរបស់អ្នក យុទ្ធសាស្រ្តរបស់អ្នកភាគច្រើននឹងចុះមកដើម្បីកែតម្រូវទៅតាមកាលៈទេសៈបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក។ ខ្លះមនុស្សអាចបកស្រាយរឿងនេះថា Tokaido ពិតជាមិនមានយុទ្ធសាស្ត្រអ្វីទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំពិតជាមិនឃើញវាដូចករណីនោះទេ។ ខ្ញុំមើលឃើញថាយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ Tokaido កាន់តែច្រើនក្នុងការទទួលយកនូវអ្វីដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតផ្តល់ឱ្យអ្នក ក៏ដូចជាការគ្រប់គ្រងលំដាប់វេន។

ការត្អូញត្អែរតូចមួយចុងក្រោយរបស់ខ្ញុំដែលខ្ញុំមានជាមួយ Tokaido គឺខណៈពេលដែលហ្គេមមានរយៈពេល 45 នាទី ខ្ញុំសូមជូនពរដោយស្មោះ ហ្គេមនេះយូរជាងនេះបន្តិច។ 45 នាទីហាក់ដូចជារយៈពេលដ៏សមហេតុផលមួយ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកកំពុងលេងហ្គេម វាមានអារម្មណ៍ថាវាបញ្ចប់លឿនពេក។ ខ្ញុំ​ប្រាថ្នា​ចង់​បាន​ផ្នែក​មួយ ឬ​ពីរ​ទៀត។ ហេតុផលចម្បងដែលខ្ញុំចង់ឱ្យហ្គេមនេះយូរជាងនេះបន្តិចគឺថា វានឹងផ្តល់ពេលឱ្យយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកលេងកាន់តែមានពេលបន្តិចដើម្បីអភិវឌ្ឍ។ ជាមួយនឹងដំណើរដ៏ខ្លីប៉ុនណា ដល់ពេលដែលយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកពិតជាចាប់ផ្តើមរីកចម្រើន ហ្គេមនឹងចប់ហើយ។ នេះមិនមែនជាបញ្ហាធំនោះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថា Tokaido អាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការស្នាក់នៅប្រហែល 15 នាទីទៀត។

តើអ្នកគួរទិញ Tokaido ដែរឬទេ?

ប្រសិនបើខ្ញុំត្រូវពណ៌នា Tokaido ក្នុងពាក្យមួយ ខ្ញុំប្រហែលជាប្រើ ឆើតឆាយ។ ស្នាដៃសិល្បៈដ៏អស្ចារ្យនាំអ្នកទៅកាន់ការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ប្រទេសជប៉ុន។ ភាពស្ងប់ស្ងាត់នៃហ្គេមដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចអង្គុយសម្រាកដោយមិនចាំបាច់មានការប្រកួតប្រជែងបង្កើតបទពិសោធន៍ដ៏រីករាយ។ ហ្គេមនេះប្រហែលជាមានការបំភិតបំភ័យបន្តិចបន្តួចចំពោះមនុស្សដំបូងដែលមិនលេងហ្គេមក្តារច្រើន ប៉ុន្តែដោយសារហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាយ៉ាងល្អ ដូច្នេះអ្នកលេងអាចរើសវាបានលឿនជាង។ខណៈពេលដែល Tokaido ប្រហែលជាមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាហ្គេមដែលមានយុទ្ធសាស្ត្រខ្ពស់នោះទេ វានៅតែផ្តល់ជូនអ្នកលេងនូវការសម្រេចចិត្តជាយុទ្ធសាស្រ្តជាច្រើន ខណៈដែលនៅតែអាចចូលដំណើរការបាន។ ខ្ញុំចូលចិត្តគិតពីយុទ្ធសាស្ត្រជាការវិភាគតម្លៃឱកាស លាយជាមួយការគ្រប់គ្រងវេន។ ហ្គេមនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវវិធីផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដើម្បីរកពិន្ទុដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេភ្លាមៗ។ Tokaido គឺជាហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តលេងណាស់។ ខ្ញុំមានបញ្ហាតិចតួចជាមួយហ្គេម។ ពេលខ្លះវាមានអារម្មណ៍ថាសំណាងដើរតួនាទីធំពេក ដោយជោគវាសនារបស់អ្នកស្ថិតនៅក្នុងដៃអ្នកលេងផ្សេងទៀត នៅពេលពួកគេជ្រើសរើសកន្លែងណាមួយដើម្បីផ្លាស់ទីទៅ។ ខ្ញុំមិនដឹងថាតើមានយុទ្ធសាស្ត្រដ៏ល្អប្រសើរទេ ព្រោះអ្នកភាគច្រើនត្រូវយកអ្វីដែលអ្នកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ទីបំផុត ខ្ញុំគិតថា Tokaido អាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការស្នាក់នៅយូរបន្តិច។

ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្ត Tokaido ហើយខ្ញុំនឹងណែនាំហ្គេមដល់មនុស្សភាគច្រើន។ ប្រសិនបើការលេងហ្គេម ឬប្រធានបទរបស់ Tokaido ពិតជាមិនទាក់ទាញអ្នកទេ វាប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងស្វែងរកហ្គេមដែលមានយុទ្ធសាស្ត្រខ្ពស់ Tokaido អាចនឹងធ្វើឱ្យអ្នកខកចិត្តផងដែរ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមក្នុងកម្រិតពិបាកស្រាល-មធ្យម ទោះបីជាខ្ញុំគិតថាអ្នកពិតជានឹងរីករាយនឹងហ្គេមនេះក៏ដោយ។ ខ្ញុំអាចមើលឃើញ Tokaido ដំណើរការបានយ៉ាងល្អជាហ្គេមដើម្បីណែនាំមនុស្សឱ្យស្គាល់ហ្គេមក្តារដែលស្មុគស្មាញ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃថ្ងៃ Tokaido គឺជាហ្គេមដ៏រីករាយ និងរីករាយដែលខ្ញុំគិតថាមនុស្សភាគច្រើននឹងចូលចិត្តលេង។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទិញ Tokaido អ្នកអាចរកវាបានបទដាក់ពិន្ទុ។

  • អ្នកលេងម្នាក់ៗគូរដោយចៃដន្យនូវក្រឡាអ្នកធ្វើដំណើរពីរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងជ្រើសរើសអ្នកធ្វើដំណើរពីរនាក់ណាដែលពួកគេនឹងលេង។ អ្នកដំណើរម្នាក់ៗផ្តល់សមត្ថភាពពិសេសរបស់ពួកគេដល់អ្នកលេង។
    • Hiroshige សិល្បករ៖ នៅពេលអ្នកទៅដល់ផ្ទះសំណាក់កម្រិតមធ្យមទាំងបី យកកាតទេសភាពមួយតាមជម្រើសរបស់អ្នក ហើយដាក់ពិន្ទុដែលត្រូវគ្នា។
    • អ្នកនាំសារ Chuubei៖ នៅពេលអ្នកទៅដល់ផ្ទះសំណាក់កម្រិតមធ្យមទាំងបី អ្នកលេងត្រូវគូរសន្លឹកបៀមួយសន្លឹក ហើយអនុវត្តឥទ្ធិពលរបស់វា។ វាកើតឡើងមុនពេលអាហារ។
    • Kinko the ronin៖ សន្លឹកបៀអាហារទាំងអស់ដែលបានទិញមានតម្លៃមួយកាក់តិចជាង ធ្វើឱ្យអាហារមួយកាក់ឥតគិតថ្លៃ។
    • Yoshiyasu មុខងារ៖ នៅពេលគូរសន្លឹកបៀជួប អ្នកលេងទទួលបានពីរសន្លឹក។ ជួបជាមួយកាត។ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសមួយណាដែលពួកគេចង់រក្សាទុក ហើយសន្លឹកបៀមួយទៀតត្រូវបានដាក់នៅខាងក្រោមគំនរ។
    • Satsuki the orphan: នៅពេលដែលអ្នកលេងមកដល់ផ្ទះសំណាក់ ពួកគេនឹងយកកាតអាហារខាងលើពី pile ហើយនឹងទទួលបានវាដោយឥតគិតថ្លៃ។ ជំនួសឱ្យកាតនេះ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសទិញអាហារដូចធម្មតា។
    • បុរសចំណាស់ Mitsukuni៖ អ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុជ័យជំនះបន្ថែមមួយសម្រាប់ប្រភពទឹកក្ដៅនីមួយៗ និងកាតសមិទ្ធិផលដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។
    • Sasayakko the geisha៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងទិញកាតវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ ពួកគេអាចយកវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ផ្សេងទៀតដែលមានតម្លៃដូចគ្នា ឬថោកជាងនេះដោយឥតគិតថ្លៃ។
    • បូជាចារ្យ Hirotada៖ នៅពេលទៅទស្សនាប្រាសាទ អ្នកលេងអាចអនឡាញ៖ Amazon, eBay
    យកកាក់មួយពីធនាគារ ហើយបរិច្ចាគក្រោមឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងនៅតែអាចបរិច្ចាកបានរហូតដល់បីកាក់រៀងៗខ្លួន។
  • Umegae the street entertainer៖ អ្នកលេងទទួលបានមួយពិន្ទុ និងកាក់មួយសម្រាប់កន្លែងជួបគ្នានីមួយៗដែលពួកគេចុះចត។ ទាំងនេះត្រូវបានទទួលមុនពេលពួកគេគូរកាតជួប។
  • Zen-emon ពាណិជ្ជករ៖ នៅពេលទៅលេងភូមិ អ្នកអាចទិញប័ណ្ណអនុស្សាវរីយ៍មួយសម្រាប់កាក់មួយជំនួសឱ្យតម្លៃដែលបង្ហាញនៅលើកាត។
  • អ្នកលេងម្នាក់ៗដាក់សញ្ញាសម្គាល់ពណ៌របស់ពួកគេនៅខាងក្នុងផ្ទាំងអ្នកធ្វើដំណើររបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងទទួលបានកាក់ដោយផ្អែកលើលេខនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃក្រឡាអ្នកធ្វើដំណើររបស់ពួកគេ។

    អ្នកលេងនេះបានជ្រើសរើស Umegae សម្រាប់តួអង្គរបស់ពួកគេ។ ពួកគេនឹងទទួលបានសមត្ថភាពពិសេសសមរម្យសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់ ហើយនឹងចាប់ផ្តើមដោយកាក់ប្រាំ។

  • ដាក់បំណែកអ្នកដំណើរដោយចៃដន្យនៅលើកន្លែងចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងដែលបំណែកអ្នកដំណើរត្រូវបានដាក់នៅលើលំហដែលឆ្ងាយបំផុតពីផ្ទះសំណាក់ដំបូងនឹងចាប់ផ្តើមហ្គេម។
  • លេងហ្គេម

    នៅ Tokaido the អ្នកលេងបន្ទាប់ត្រូវបានកំណត់ដោយការលេងរបស់ពួកគេដែលនៅឆ្ងាយបំផុតនៅលើផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងផ្លាស់ទី ហើយនៅតែឆ្ងាយបំផុតនៅលើផ្លូវនោះ ពួកគេនឹងប្តូរវេនពីរ ឬច្រើនជាប់ៗគ្នា។

    អ្នកលេងពណ៌ប្រផេះគឺនៅឆ្ងាយបំផុតនៅលើផ្លូវ ដូច្នេះពួកគេនឹងផ្លាស់ទីដុំរបស់ពួកគេបន្ទាប់។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ចែករំលែកចន្លោះមួយ (ពួកវាស្ថិតនៅលើចន្លោះទ្វេដែលប្រើតែក្នុងហ្គេមអ្នកលេងបួន និងប្រាំ) អ្នកលេងបិទមេផ្លូវនឹងឈានទៅដល់វេនរបស់ពួកគេ។

    អ្នកលេងពណ៌បៃតង និងលឿងស្ថិតនៅលើចន្លោះដូចគ្នា។ ដោយសារអ្នកលេងពណ៌លឿងនៅឆ្ងាយពីផ្លូវ ពួកគេនឹងឈានទៅមុនគេ។

    នៅលើវេនអ្នកលេង ពួកគេអាចផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់ពួកគេទៅមុខបានច្រើនតាមតែពួកគេចង់បាន ដរាបណាពួកគេមិនឆ្លងកាត់ផ្ទះសំណាក់បន្ទាប់ លំហ។ នៅពេលផ្លាស់ទីអ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងណាមួយដែលបច្ចុប្បន្នមិនត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងផ្លាស់ទីទៅចន្លោះទ្វេ ហើយអ្នកលេងម្នាក់ទៀតនៅលើលំហរួចហើយ ពួកគេនឹងដាក់ដុំរបស់ពួកគេនៅលើលំហដែលនៅក្រៅផ្លូវធំ។ បន្ទាប់ពីផ្លាស់ទីដុំលេងរបស់ពួកគេ អ្នកលេងនឹងធ្វើសកម្មភាពដែលទាក់ទងនឹងចន្លោះដែលបំណែករបស់ពួកគេឈប់។

    ដើម្បីរក្សាពិន្ទុបច្ចុប្បន្នឱ្យទាន់សម័យពេញហ្គេម នៅពេលណាដែលអ្នកលេងរកបានពិន្ទុ ពួកគេនឹងផ្លាស់ទីសញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេឆ្ពោះទៅមុខចំនួនដែលត្រូវគ្នានៃ ចន្លោះនៅលើផ្លូវដាក់ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងជឿថាពួកគេមានកំហុសជាមួយនឹងការស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ពិន្ទុរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់ មុនពេលដែលពិន្ទុចុងក្រោយត្រូវបានរាប់។

    ភូមិ

    អ្នកលេងអាចទៅលេងភូមិមួយបានលុះត្រាតែពួកគេមានកាក់យ៉ាងហោចណាស់មួយ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទៅលេងភូមិមួយ ពួកគេនឹងគូរប័ណ្ណអនុស្សាវរីយ៍កំពូលទាំងបីពីគំនរចាប់ឆ្នោត។ អ្នកលេងមើលសន្លឹកបៀដើម្បីកំណត់ថាតើពួកគេចង់ទិញមួយណា។ វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ត្រូវចំណាយលើតម្លៃដែលបានបង្ហាញនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងឆ្វេង។ អ្នកលេងអាចទិញសន្លឹកបៀមួយសន្លឹក ពីរ ឬបីសន្លឹកដែលពួកគេបានគូរ។ការទូទាត់ទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យធនាគារ។

    អ្នកលេងនេះទាញកាតវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ចំនួនបី។ សន្លឹកបៀទាំងបីគឺមកពីប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។ ពួកគេនឹងត្រូវចំណាយមួយកាក់សម្រាប់វត្ថុពីរដំបូង និងបីកាក់សម្រាប់ធាតុចុងក្រោយ។

    អ្នកលេងរកពិន្ទុពីវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដោយប្រមូលសំណុំនៃវត្ថុ។ ប័ណ្ណវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកទៅជាប្រភេទមួយក្នុងចំណោមបួនប្រភេទ៖ វត្ថុតូចៗ សម្លៀកបំពាក់ សិល្បៈ និងអាហារ/ភេសជ្ជៈ។ ប្រភេទវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយនិមិត្តសញ្ញានៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំ។ ពេល​ទិញ​វត្ថុ​អនុស្សាវរីយ៍​ត្រូវ​បាន​បំបែក​ជា​ឈុត​ផ្សេងៗ។ សន្លឹកបៀនីមួយៗអាចរួមបញ្ចូលតែវត្ថុតូចមួយ សម្លៀកបំពាក់មួយ សិល្បៈមួយ និងអាហារ/ភេសជ្ជៈមួយ។ អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើអ្វីដែលវាមាននៅក្នុងឈុត។ ធាតុដំបូងដែលបានបន្ថែមទៅឈុតគឺមានតម្លៃមួយពិន្ទុ។ ទីពីរមានតម្លៃបីពិន្ទុ។ លេខទីបីមានតម្លៃប្រាំពិន្ទុ ខណៈដែលធាតុទីបួនមានតម្លៃប្រាំពីរពិន្ទុ។

    នៅជួរទីមួយ អ្នកលេងមានកាតមួយ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានមួយពិន្ទុ។ នៅជួរទីពីរ អ្នកលេងមានពីរសន្លឹក ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានមួយពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីមួយ និងបីពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីពីរ។ សម្រាប់ជួរទីបី អ្នកលេងនឹងរកបានមួយពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីមួយ បីពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីពីរ និងប្រាំពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីបី។ សម្រាប់ជួរចុងក្រោយ អ្នកលេងនឹងរកបានមួយពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីមួយ បីសម្រាប់សន្លឹកទីពីរ ប្រាំសម្រាប់សន្លឹកទីបី និងប្រាំពីរពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀទីបួន។

    អ្នកលេងអាចប្រមូលបានជាច្រើនសំណុំនៃធាតុក្នុងពេលតែមួយ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: សំបុត្រទៅជិះរថភ្លើង & ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់នៃល្បែងក្តារទូកក្តោង

    កសិដ្ឋាន

    សម្រាប់ការទស្សនាកសិដ្ឋាន អ្នកលេងនឹងប្រមូលកាក់បីពីធនាគារ។

    អ្នកលេងពណ៌ទឹកក្រូច/ខៀវ ស្ថិតនៅលើលំហទេសភាពពណ៌បៃតង ដូច្នេះពួកគេនឹងយកកាតបៃតង។ អ្នកលេងពណ៌បៃតងគឺនៅលើទេសភាពពណ៌ស ដូច្នេះពួកគេនឹងយកកាតពណ៌ស។ អ្នកលេងពណ៌ស្វាយស្ថិតនៅលើផ្ទាំងប៉ាណូរ៉ាម៉ាពណ៌ខៀវ ដូច្នេះពួកគេនឹងយកកាតពណ៌ខៀវ។

    Panorama

    មានកន្លែងទេសភាពបីផ្សេងគ្នាដែលត្រូវគ្នានឹងទេសភាពបីផ្សេងគ្នាដែលអ្នកអាចទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ នៅពេលដែលអ្នកលេងចូលទៅកាន់លំហទេសភាព ពួកគេនឹងយកកាតដែលមានលេខទាបបំផុតនៃទេសភាពនោះ ដែលពួកគេមិនមាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុដែលត្រូវនឹងលេខនៅលើសន្លឹកបៀដែលពួកគេយក។

    អ្នកលេងបានប្រមូលសន្លឹកបៀទីពីរពីផ្ទាំងទេសភាពពណ៌បៃតង ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានពីរពិន្ទុ។ ពួកគេបានប្រមូលកាតប៉ាណូរ៉ាម៉ាពណ៌សទីបីរបស់ពួកគេ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានបីពិន្ទុ។ ទីបំផុតពួកគេបានប្រមូលកាតទេសភាពពណ៌ខៀវទីបួនរបស់ពួកគេ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបាន 4 ពិន្ទុ។

    នៅពេលអ្នកលេងបំពេញនូវរូបភាពទេសភាពណាមួយ ពួកគេមិនអាចចូលមើលកន្លែងទាំងនោះបានទៀតទេ។ អ្នកលេងដំបូងដែលបំពេញទេសភាពនីមួយៗនឹងទទួលបានកាតសមិទ្ធិផលដែលត្រូវគ្នាដែលមានតម្លៃបីពិន្ទុ។

    អ្នកលេងនេះគឺជាអ្នកដំបូងដែលបំពេញទេសភាពពណ៌ខៀវ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានកាតសមិទ្ធផលសមរម្យ។

    Hot Spring

    នៅពេលអ្នកទៅលេងប្រភពទឹកក្ដៅអ្នកនឹងយកកាតកំពូលពីគំនរដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកលេងនឹងបន្ថែមកាតនេះទៅក្នុងបណ្តុំរបស់ពួកគេ ហើយនឹងដាក់ពិន្ទុឈ្នះ (2 ឬ 3) ដោយផ្អែកលើលេខនៅលើសន្លឹកបៀ។

    អ្នកលេងនេះគូរសន្លឹកបៀរ hot spring ពីរពិន្ទុ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុពីរ ពិន្ទុ។

    ប្រាសាទ

    នៅពេលដែលអ្នកលេងទៅព្រះវិហារបរិសុទ្ធ ពួកគេមានឱកាសបរិច្ចាគកាក់ពីមួយទៅបីទៅព្រះវិហារបរិសុទ្ធ។ អ្នកលេងដាក់កាក់នៅលើផ្នែករបស់ពួកគេនៃព្រះវិហារបរិសុទ្ធ ហើយនឹងទទួលបានមួយពិន្ទុសម្រាប់កាក់នីមួយៗដែលពួកគេបានបរិច្ចាគ។

    អ្នកលេងពណ៌ស្វាយបានបរិច្ចាគកាក់មួយទៅព្រះវិហារបរិសុទ្ធ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុមួយ .

    ការជួប

    នៅពេលអ្នកលេងចុះទៅដល់កន្លែងជួប ពួកគេនឹងទាញសន្លឹកបៀកំពូលពីគំនរដែលត្រូវគ្នា ហើយធ្វើសកម្មភាពដោយផ្អែកលើកាតដែលពួកគេ គូរ។ អ្នកលេងនឹងរក្សាកាតដែលពួកគេគូរនៅពីមុខពួកគេសម្រាប់ការប្រកួតដែលនៅសល់។

    Shokunin (ពាណិជ្ជករធ្វើដំណើរ) ៖ អ្នកលេងទាញកាតវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍កំពូល ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងបណ្តុំរបស់ពួកគេ . ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុដោយផ្អែកលើឈុតដែលកាតត្រូវបានបន្ថែមទៅ។

    Annaibito (ការណែនាំ) ៖ អ្នកលេងនឹងយកសន្លឹកបៀបន្ទាប់នៃផ្ទាំងទេសភាពដែលបង្ហាញនៅខាងក្រោមសន្លឹកបៀ។ អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅលើកាតដែលពួកគេយក។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបានបញ្ចប់ទេសភាពដែលបានបង្ហាញនៅលើកាតរួចហើយ ពួកគេអាចយកសន្លឹកបៀបន្ទាប់ពីទេសភាពតាមជម្រើសរបស់ពួកគេ។

    សាមូរ៉ៃ ៖ អ្នកលេងទទួលបានបីពិន្ទុ។

    Kuge (Noble) ៖ អ្នកលេងយកកាក់បីភ្លាមៗពីធនាគារ។

    Miko (Shinto Priest) ៖ អ្នកលេងយកកាក់មួយពីធនាគារ ហើយបន្ថែមវាទៅកន្លែងរបស់ពួកគេនៅលើប្រាសាទ។ អ្នកលេងរកបានមួយពិន្ទុសម្រាប់កាក់ដែលបានបរិច្ចាគ។

    Inns

    ជាប្រចាំពេញមួយហ្គេម អ្នកលេងនឹងឈប់នៅផ្ទះសំណាក់។ អ្នកលេងមិនអាចរំលងផ្ទះសំណាក់បានទេ ហើយត្រូវតែឈប់នៅពេលដែលពួកគេទៅដល់ផ្ទះមួយ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទៅដល់ផ្ទះសំណាក់ ពួកគេដាក់បំណែកអ្នកដំណើររបស់ពួកគេនៅលើកន្លែងទំនេរដែលនៅជិតផ្លូវបំផុត។ អ្នកលេងដំបូងដែលមកដល់ផ្ទះសំណាក់ គូរសន្លឹកបៀអាហារគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់បូកមួយ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទីមួយមើលកាតអាហារដើម្បីមើលថាតើពួកគេចង់ទិញមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នកលេងមិនចាំបាច់ទិញអាហារទេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងជ្រើសរើសទិញអាហារ ពួកគេបន្ថែមកាតទៅការប្រមូលរបស់ពួកគេ បង់លុយកាក់ដែលបង្ហាញនៅលើកាតនោះឱ្យធនាគារ ហើយបន្ទាប់មកទទួលបានប្រាំមួយពិន្ទុ។ សន្លឹកបៀអាហារដែលនៅសល់ត្រូវបានទុកសម្រាប់អ្នកលេងបន្ទាប់ដែលមកដល់ផ្ទះសំណាក់។

    មានច្បាប់មួយចំនួនទាក់ទងនឹងការទិញប័ណ្ណអាហារនៅសណ្ឋាគារ៖

    • អ្នកលេងម្នាក់ អាចទិញអាហារនីមួយៗបានតែម្តងគត់ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើដំណើរទាំងមូល។
    • អ្នកអាចទិញអាហារបានតែមួយមុខគត់នៅឯផ្ទះសំណាក់នីមួយៗ។

    អ្នកលេងនេះបានមកដល់ផ្ទះសំណាក់មុនគេ ដូច្នេះពួកគេ នឹងទទួលបានជម្រើសដំបូងពីកាតអាហារ។ ពួកគេ​អាច​ទិញ​អាហារ​ណា​មួយ​បាន​លើក​លែង​តែ​អាហារ​នី​ហ្គី​មេ​ស៊ី​ដូច​ដែល​ពួកគេ​មាន​ស្រាប់​បានទិញវាពីផ្ទះសំណាក់ពីមុន។

    បន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងអស់បានមកដល់ផ្ទះសំណាក់មួយ ហើយជ្រើសរើសថាតើត្រូវទិញអាហារឬអត់ ជើងបន្ទាប់នៃការធ្វើដំណើរនឹងចាប់ផ្តើម។ អាហារ​ទាំងអស់​ដែល​មិន​បាន​ទិញ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​ខាងក្រោម​គំនរ​អាហារ។ អ្នកលេងដែលបានទៅដល់ផ្ទះសំណាក់ចុងក្រោយនឹងក្លាយជាមនុស្សដំបូងដែលចាកចេញពីផ្ទះសំណាក់។

    អ្នកលេងពណ៌លឿងគឺជាអ្នកលេងដំបូងគេដែលបានទៅដល់ផ្ទះសំណាក់ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានជម្រើសដំបូងពីកាតអាហារ។ បន្ទាប់ពីអ្នកទាំងអស់គ្នាមានឱកាសទិញអាហាររួច អ្នកលេងនឹងចាកចេញពីផ្ទះសំណាក់ដូចខាងក្រោម៖ ពណ៌ប្រផេះ ខៀវ/បៃតង ស្វាយ និងលឿង។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម និងការស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ

    ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់ទៅដល់ផ្ទះសំណាក់ចុងក្រោយនៅ Edo។

    អ្នកលេងទាំងអស់បានទៅដល់ Edo ដូច្នេះហ្គេមបានបញ្ចប់។

    មុននឹងគណនាពិន្ទុចុងក្រោយរបស់អ្នកលេងនីមួយៗ កាតសមិទ្ធិផលត្រូវបានចែកចេញដោយផ្អែកលើសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងពេញមួយការធ្វើដំណើររបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ស្មើសម្រាប់សន្លឹកបៀសមិទ្ធផលណាមួយ នោះអ្នកលេងទាំងពីរនឹងរកបានពិន្ទុ។

    Gourmet ៖ អ្នកលេងទាំងអស់រាប់បញ្ចូល កាក់ដែលមានរូបភាពនៅលើកាតអាហាររបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលសន្លឹកបៀអាហារមានកាក់ច្រើនជាងគេ នឹងទទួលបានកាតសមិទ្ធផលឆ្ងាញ់ ហើយនឹងទទួលបានបីពិន្ទុ។

    Bather ៖ អ្នកលេងដែលប្រមូលបានក្តៅបំផុត សន្លឹកបៀនិទាឃរដូវនឹងទទួលបានកាតសមិទ្ធផលរបស់ងូតទឹក ហើយនឹងទទួលបានបីពិន្ទុ។

    Chatterbox ៖ អ្នកលេងដែល

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។