ការត្រួតពិនិត្យហ្គេម និងច្បាប់របស់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Pictomania

Kenneth Moore 14-10-2023
Kenneth Moore

ប្រភេទហ្គេមក្តារគំនូរ គឺជាប្រភេទហ្គេមមួយដែលមនុស្សជាច្រើនមានអារម្មណ៍ខ្លាំង។ ប្រភេទនេះគឺពេញនិយមក្នុងចំណោមមនុស្សជាច្រើន ដោយសារហ្គេម Pictionary គឺជាហ្គេមដែលពេញនិយមបំផុតគ្រប់ពេលវេលា។ មនុស្សជាច្រើនស្អប់ប្រភេទនេះផងដែរ ទោះបីជាសម្រាប់ហេតុផលផ្សេងៗក៏ដោយ។ ខ្ញុំផ្ទាល់គឺនៅកន្លែងណាមួយរវាងហ្គេមដែលមកពីប្រភេទអាចមានភាពសប្បាយរីករាយ។ វាមិនមែនជាប្រភេទដែលខ្ញុំចូលចិត្តនោះទេ ទោះបីជាយ៉ាងហោចណាស់មួយផ្នែកដោយសារតែគ្មាននរណាម្នាក់នៅក្នុងក្រុមរបស់ខ្ញុំពូកែគូរនោះទេ។ ដោយសារហ្គេមគំនូរភាគច្រើនមានមូលដ្ឋានដូចគ្នា ជាធម្មតាខ្ញុំមិនផ្តល់គំនិតច្រើនដល់ពួកគេទេ។ នៅពេលដែលខ្ញុំនិយាយ Pictomania ទោះបីជាខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍ក៏ដោយ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាកំពុងដំណើរការសម្រាប់ Spiel Des Jahres ត្រឡប់មកវិញក្នុងឆ្នាំ 2012។ អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀតនោះគឺថាវាត្រូវបានរចនាឡើងដោយ Vlaada Chvátil ដែលបានរចនាហ្គេមក្តារដ៏ពេញនិយមជាច្រើនរួមទាំងហ្គេមដែលខ្ញុំចូលចិត្តផងដែរ។ ឈ្មោះកូដ។ ជាមួយនឹងកេរ្តិ៍ឈ្មោះរបស់គាត់ ខ្ញុំពិតជាចង់ដឹងពីរបៀបដែលគាត់នឹងកែប្រែហ្គេមគំនូរធម្មតា។ Pictomania គឺជាហ្គេមគូររូបធម្មតារបស់អ្នក បង្កើតជាហ្គេមគំនូរដ៏ល្អបំផុតដែលខ្ញុំធ្លាប់លេង។

របៀបលេងជឿជាក់ថា Pictomania នឹងក្លាយជាបទពិសោធន៍តែមួយគត់នៅក្នុងប្រភេទនេះ។ ហ្គេមនេះរក្សានូវធាតុជាច្រើនដែលមានលក្ខណៈធម្មតានៃប្រភេទ ប៉ុន្តែវាក៏មានគំនិតប្លែកៗមួយចំនួនដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមគំនូរដ៏ល្អបំផុតដែលខ្ញុំធ្លាប់បានលេង។

តោះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលហ្គេមចែករំលែកដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមផ្សេងទៀត ហ្គេមពីប្រភេទ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្លាប់លេងហ្គេមគំនូរពីមុនមក អ្នកនឹងស្គាល់មេកានិកភាគច្រើននៃហ្គេមរួចហើយ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវពាក្យ / ឃ្លាដែលពួកគេត្រូវបានគេសន្មត់ថាព្យាយាមនិងគូរ។ ពួកគេនឹងព្យាយាមគូរពួកគេតាមរបៀបដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងអាចទាយដោយជោគជ័យនូវអ្វីដែលពួកគេកំពុងព្យាយាមគូរ។ នេះ​គឺ​ត្រូវ​បាន​គេ​រំពឹង​ទុក​ព្រោះ​អ្នក​ពិត​ជា​មិន​អាច​មាន​ការ​ប្រកួត​គំនូរ​ដោយ​គ្មាន​មេកានិក​ទាំង​នេះ​។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ ទោះបីជាគំនិតរបស់អ្នកលើប្រភេទគំនូរទំនងជានឹងមានឥទ្ធិពលលើកម្រិតដែលអ្នកចូលចិត្ត Pictomania ក៏ដោយ។ Pictomania គឺជាហ្គេមដ៏ល្អមួយ ប៉ុន្តែវានឹងមិនអាចយកឈ្នះការខកចិត្តរបស់អ្នកលេងសម្រាប់ប្រភេទនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកជាធម្មតាស្អប់ហ្គេមគូរ ខ្ញុំមិនឃើញអ្វីដែលប្លែកសម្រាប់ Pictomania ទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្ត ឬយ៉ាងហោចណាស់អាចទ្រាំទ្រហ្គេមគូរបាន ទោះបីជាមានហ្គេមដែលចូលចិត្តច្រើនក៏ដោយ។

Pictomania ចែករំលែកច្រើនដូចគ្នាជាមួយនឹងហ្គេមគំនូរធម្មតារបស់អ្នក ប៉ុន្តែវាក៏ខុសគ្នាដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងវិធីថ្មីប្លែកមួយចំនួនផងដែរ។ ខ្ញុំគិតថាភាពខុសគ្នាដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងហ្គេមគឺការពិតដែលថាអ្នកលេងទាំងអស់លេងក្នុងពេលតែមួយ។ នៅក្នុងហ្គេមគំនូរភាគច្រើនអ្នកលេងម្នាក់គូរខណៈពេលដែលអ្នកលេងដែលនៅសល់មើលហើយព្យាយាមទាយអ្វីដែលពួកគេកំពុងគូរ។ នៅក្នុង Pictomania អ្នកលេងទាំងអស់នឹងគូរ និងទាយក្នុងពេលតែមួយ។ ខណៈពេលដែលអ្នកកំពុងគូរ អ្នកត្រូវតាមដាននូវអ្វីដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតកំពុងគូរ ដូចដែលអ្នកអាចធ្វើការទស្សន៍ទាយបានក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកលេងខ្លះអាចសម្រេចចិត្តបញ្ចប់គំនូររបស់ពួកគេ មុនពេលទាយ ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតអាចបញ្ឈប់ការគូររបស់ពួកគេ ដើម្បីធ្វើការទស្សន៍ទាយរហ័សលើគំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត មុនពេលបន្តការគូររបស់ពួកគេឡើងវិញ។ ដើម្បីធ្វើបានល្អនៅក្នុងហ្គេម អ្នកត្រូវដោះស្រាយជាមួយនឹងការទស្សន៍ទាយ និងការគូរក្នុងពេលតែមួយ។

លើផ្ទៃខាងលើ នេះប្រហែលជាមិនមែនជាការផ្លាស់ប្តូរដ៏ធំនោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងសកម្មភាពវាធ្វើឱ្យ Pictomania មានអារម្មណ៍ខុសពីគំនូរធម្មតារបស់អ្នក ហ្គេម។ ជំនួសឱ្យការឱ្យអ្នកលេងគ្រាន់តែអង្គុយមើលអ្នកលេងផ្សេងទៀតចាប់ឆ្នោត អ្នកគ្រប់គ្នានឹងធ្វើវាក្នុងពេលតែមួយ។ វាលុបបំបាត់ពេលវេលារងចាំភាគច្រើនចេញពីហ្គេមនៅខាងក្រៅការរង់ចាំ បន្ទាប់ពីអ្នកបានយកដុំប្រាក់រង្វាន់។ នេះគឺជាបញ្ហាដ៏ធំបំផុតមួយដែលមនុស្សជាច្រើនមានជាមួយនឹងល្បែងគំនូរបែបប្រពៃណី ដូច្នេះវាគឺជាការផ្លាស់ប្តូរស្វាគមន៍។ ការបន្ថែមធាតុល្បឿនដែលអ្នកលេងត្រូវដោះស្រាយរឿងពីរក្នុងពេលតែមួយ ធ្វើឱ្យហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ខណៈដែលអ្នកលេងមានអារម្មណ៍ថាមានការវិនិយោគកាន់តែច្រើននៅក្នុងអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។

ការផ្លាស់ប្តូរនេះក៏ហាក់ដូចជាសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើការទស្សន៍ទាយកាន់តែច្រើនផងដែរ។ គំនូរ។ ហ្គេមគំនូរភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើជំនាញគូររបស់អ្នក។ អ្នកលេងដែលពូកែគូររូប ជាធម្មតាមានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើនណាស់។ គំនូរនៅតែមានសារៈសំខាន់នៅក្នុង Pictomania ដូចដែលអ្នកនឹងតស៊ូប្រសិនបើជំនាញគំនូររបស់អ្នកគួរឱ្យខ្លាច។ នៅក្នុងហ្គេមគំនូរភាគច្រើន អ្នកគូរដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចនឹងមិនមានឱកាសឈ្នះហ្គេមនោះទេ។ ហ្គេមនេះសង្កត់ធ្ងន់បន្ថែមទៀតលើការទាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវគំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតយ៉ាងរហ័ស។ អ្នក​អាច​តស៊ូ​ជាមួយ​នឹង​ការ​គូរ ប៉ុន្តែ​អ្នក​អាច​ប៉ះប៉ូវ​ខ្លះ​បាន​ដោយ​ការ​ទាយ​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​នូវ​អ្វី​ដែល​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត​កំពុង​ព្យាយាម​គូរ។ នៅក្នុងវិធីមួយចំនួន ការស្មានគំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត គឺមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាទៅនឹងការគូរខ្លួនអ្នកផងដែរ។ អ្នកលេងដែលល្អបំផុតក្នុងការទស្សន៍ទាយគំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតយ៉ាងឆាប់រហ័សអាចទទួលបានពិន្ទុច្រើននៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកអាចធ្វើការគូរបានល្អ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមិនអើពើនឹងការស្មានគូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត អ្នកនឹងពិបាកនៅក្នុងហ្គេម។

រឿងមួយទៀតដែលធ្វើអោយ Pictomania ខុសប្លែកពីហ្គេមគូរភាគច្រើនគឺអ្នកលេងមិនមែនទេ គ្រាន់តែទាយពាក្យដោយចៃដន្យ។ សន្លឹកបៀចំនួនប្រាំមួយត្រូវបានដាក់នៅលើ racks នៅដើមនៃជុំនីមួយៗដែលបង្ហាញពីពាក្យដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ដែលអ្នកលេងអាចគូរបាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងគូសលេខ និងកាតនិមិត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញពីពាក្យអ្វីដែលពួកគេនឹងត្រូវគូរ។ នេះគឺជាការកែប្រែដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៅលើហ្គេមគំនូរធម្មតារបស់អ្នក ព្រោះវាបន្ថែមប្រភេទនៃមេកានិចកាត់ចូលទៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកមិនចាំបាច់ដឹងច្បាស់ថាអ្នកលេងកំពុងគូរអ្វីនោះទេ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវព្យាយាមប្រៀបធៀបអ្វីដែលពួកគេកំពុងគូរទៅនឹងជម្រើសសក្តានុពលដែលបានរាយនៅលើសន្លឹកបៀ។ ខ្ញុំបានគិតរឿងនេះគឺជាគំនិតដ៏ឆ្លាតវៃ។

អ្វីដែលធ្វើឱ្យមេកានិចកាន់តែល្អនោះគឺរបៀបដែលកាតត្រូវបានរចនា។ ពាក្យទាំងអស់នៅលើកាតគឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់។ ឧទាហរណ៍ កាតមួយអាចមានប្រភេទគ្រឿងសង្ហារឹម ឬផ្លែឈើ។ អ្នកអាចមានកាតពីរ ឬច្រើនដែលមានរូបរាងស្រដៀងគ្នាចេញក្នុងពេលតែមួយ។ នេះធ្វើឱ្យហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គួរឱ្យកត់សម្គាល់សម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន។ ជាដំបូងនៅពេលគូរ អ្នកត្រូវវិភាគសន្លឹកបៀឱ្យបានដិតដល់ ព្រោះអ្នកត្រូវសង្កត់សំឡេងធាតុជាក់លាក់នៃគំនូររបស់អ្នក ដើម្បីសម្គាល់វាពីជម្រើសស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត។ នេះធ្វើឱ្យការស្មានកាន់តែពិបាកផងដែរ។ អ្នកអាចគិតថាអ្នកដឹងច្បាស់ពីអ្វីដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតកំពុងគូរ ហើយបន្ទាប់មករកឃើញពាក្យផ្សេងទៀតដែលជាមូលដ្ឋានដូចគ្នា។ លើសពីនេះ ពាក្យនៅលើសន្លឹកបៀក៏អាចពិបាកផងដែរ។ សន្លឹកបៀត្រូវបានបែងចែកទៅជាការលំបាកផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែសន្លឹកបៀខ្លះសម្រាប់ការលំបាកដែលងាយស្រួលបំផុតនៅតែពិបាក។ ការលំបាកបំផុតជាពិសេសមើលទៅពិតជាពិបាកដល់ចំណុចដែលខ្ញុំមិនដឹងថាតើអ្នកអាចគូរវាដោយរបៀបណា ដើម្បីទទួលបានការទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវ លុះត្រាតែអ្នកជាវិចិត្រករដ៏អស្ចារ្យម្នាក់។

ភាពលំបាកនៃសន្លឹកបៀបន្ថែមមួយចំនួន សំណាងទៅហ្គេម។ សន្លឹកបៀទាំងអស់នៅក្នុងកម្រិតលំបាកជាក់លាក់មួយហាក់ដូចជាមិនស្មើគ្នា។ វានឹងមានពាក្យមួយចំនួនដែលពិតជាងាយស្រួលក្នុងការគូរ និងពាក្យផ្សេងទៀតដែលពិតជាពិបាក។ ជាក់ស្តែងអ្នកសង្ឃឹមថានឹងទទួលបានពាក្យងាយស្រួលមួយព្រោះវានឹងមានច្រើន។ងាយស្រួលគូរ ហើយអ្នកលេងកាន់តែច្រើននឹងទាយគំនូររបស់អ្នកយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រសិនបើអ្នកទទួលបានពាក្យពិបាកមួយ អ្នកនឹងពិបាកក្នុងការធ្វើឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាយពាក្យរបស់អ្នក។ នេះបន្ថែមសំណាងដែលមិនចាំបាច់មួយចំនួនដល់ហ្គេម ដោយសារការលំបាកនៃពាក្យដែលអ្នកត្រូវគូរ អាចធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នារវាងការឈ្នះ ឬចាញ់ហ្គេម។

រឿងចុងក្រោយដែលពិតជាខុសគ្នាពី Pictomania គឺរបៀបដែលការស៊ុតបញ្ចូលទីត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុង ហ្គេម។ នៅក្នុងហ្គេមគំនូរភាគច្រើន អ្នកគ្រាន់តែទទួលបានពិន្ទុ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតទាយគំនូររបស់អ្នកបានត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុង Pictomania អ្នកទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់របៀបដែលអ្នកទស្សន៍ទាយបានល្អ និងរបៀបដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតទាយពាក្យរបស់អ្នក។ ចំពោះ​ការ​ទាយ​គូរ​របស់​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត អ្នក​នឹង​រក​បាន​ពិន្ទុ​សម្រាប់​ល្បឿន​ដែល​អ្នក​ដាក់​លេខ​ត្រឹមត្រូវ​សម្រាប់​ពាក្យ​របស់​ពួកគេ។ អ្នកលេងដំបូងបំផុតនឹងទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។ ដូច្នេះ អ្នក​ត្រូវ​បាន​រង្វាន់​សម្រាប់​ការ​ទស្សន៍ទាយ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ប៉ុន្តែ​អ្នក​មិន​ចង់​ទាយ​លឿន​ពេក​ពី​កន្លែង​ដែល​អ្នក​ស្មាន​ខុស។ សម្រាប់គំនូរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក អ្នកនឹងបាត់បង់ពិន្ទុសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ ដែលទាយគំនូររបស់អ្នកមិនបានត្រឹមត្រូវ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីដាក់ពិន្ទុទាំងពីរនេះ លើកទឹកចិត្តអ្នកលេងឱ្យគូរបានល្អដោយខ្លួនឯង ខណៈពេលដែលព្យាយាមទាយគំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតឱ្យបានលឿន។ ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុរបស់ហ្គេមនេះ ព្រោះវាធ្វើបានល្អផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេងសម្រាប់ការធ្វើបានល្អនៅក្នុងទិដ្ឋភាពទាំងពីរនៃហ្គេម។

ជាមួយនឹងយន្តការបន្ថែមទាំងអស់នេះ អ្នកខ្លះប្រហែលជាឆ្ងល់ថាតើវាយ៉ាងម៉េច។ហ្គេមប្រៀបធៀបការលំបាកទៅនឹងហ្គេមគំនូរធម្មតារបស់អ្នក។ ខ្ញុំ​អាច​និយាយ​បាន​ថា​ហ្គេម​នេះ​ពិបាក​ជាង​ហ្គេម​គំនូរ​ភាគ​ច្រើន​បន្តិច។ ភាគច្រើននេះកើតចេញពីការយល់ដឹងអំពីប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុ។ ខ្ញុំនៅតែនិយាយថា ហ្គេមនៅតែងាយស្រួលរៀន។ ខ្ញុំគិតថាអ្នកអាចបង្រៀនហ្គេមដល់អ្នកលេងភាគច្រើនក្នុងរយៈពេលប្រហែលប្រាំនាទី។ វាប្រហែលជាពិបាកជាងហ្គេមភាគច្រើនពីប្រភេទនេះបន្តិច ប៉ុន្តែខ្ញុំនៅតែគិតថាវាគួរដំណើរការល្អជាមួយកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យដែលជាធម្មតាមិនលេងហ្គេមក្តារច្រើនទេ។

សម្រាប់សមាសធាតុដែលខ្ញុំចង់ និយាយថា Pictomania ធ្វើបានល្អ។ ការពិនិត្យឡើងវិញនេះគឺផ្អែកលើការបោះពុម្ពលើកទី 2 នៃហ្គេមព្រោះការបោះពុម្ពលើកទី 3 មានភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ ច្បាប់ភាគច្រើនដូចគ្នានៅខាងក្រៅនៃ Tweaks មួយចំនួនដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងផ្នែកច្បាប់។ បើមិនដូច្នេះទេ ការបោះពុម្ពលើកទី 3 ភាគច្រើនប្រើក្រដាសជំនួសឱ្យបន្ទះលុបស្ងួត និងសមាសធាតុមួយចំនួនផ្សេងទៀតដែលថោកជាង ដោយសារតែមានតម្លៃលក់រាយថោកជាង។ គុណភាពសមាសធាតុសម្រាប់ការបោះពុម្ពលើកទីពីរគឺល្អណាស់។ សន្លឹកបៀ និងក្រដាសកាតុងធ្វើកេសក្រាស់ណាស់ ដូច្នេះពួកវាគួរប្រើបានយូរ។ ស្នាដៃសិល្បៈគឺល្អណាស់។ ខ្ញុំចូលចិត្តបៀរតម្រុយ ព្រោះហ្គេមមាន 99 សន្លឹក ហើយនីមួយៗមានពីរជ្រុង។ ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យសន្លឹកបៀកាន់តែច្រើនត្រូវបានរួមបញ្ចូលក្នុងការលំបាកកាន់តែងាយស្រួលទោះបីជាការលំបាកពិបាកគឺពិបាកណាស់។ បើមិនដូច្នេះទេ ខ្ញុំគ្រាន់តែប្រាថ្នាថាមានកាតទាំងនោះច្រើន ព្រោះខ្ញុំតែងតែចូលចិត្តកាតច្រើនសម្រាប់ប្រភេទហ្គេមទាំងនេះ។ ការលុបស្ងួតក្តារបន្ទះដំណើរការបានល្អ ប៉ុន្តែជ័រលុបដែលរួមបញ្ចូលគឺអាក្រក់ណាស់។

តើអ្នកគួរទិញ Pictomania ទេ?

Pictomania មានវិធីជាច្រើនដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាគួរចង់បានចេញពីហ្គេមគំនូរ។ មេកានិកជាមូលដ្ឋានគឺដូចគ្នានឹងល្បែងគំនូរបុរាណរបស់អ្នក។ ដូច្នេះគំនិតរបស់អ្នកអំពីការគូរហ្គេមជាទូទៅនឹងដើរតួយ៉ាងធំនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នកអំពី Pictomania ។ Vlaada Chvátil ធ្វើបានល្អណាស់ ដោយបន្ថែមការកែប្រែបន្តិចបន្តួចរបស់គាត់ទៅក្នុងប្រភេទនេះ។ ជំនួសឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗយកវេនរបស់ពួកគេ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងគូរ និងទាយក្នុងពេលតែមួយ។ នេះ​ប្រហែល​ជា​មាន​អារម្មណ៍​ភ័យ​ខ្លាច​បន្តិច​នៅ​ពេល​ដំបូង ប៉ុន្តែ​វា​ពិត​ជា​ដំណើរការ​សម្រាប់​ហ្គេម។ មានពេលទំនេរតិចតួចសម្រាប់ហ្គេមនេះ ដោយសារអ្នកលេងត្រូវគូររូប និងទាយក្នុងពេលតែមួយ។ ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​បាន​ល្អ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត អ្នក​ត្រូវ​តែ​ទទួល​បាន​ជោគជ័យ​ទាំង​ពីរ​ផ្នែក។ ដោយសារពាក្យដែលមានសក្តានុពលទាំងអស់អាចមើលឃើញគ្រប់ពេលវេលា ប្រភេទនៃ Pictomania មានអារម្មណ៍ដូចជាហ្គេមកាត់។ សន្លឹកបៀត្រូវបានរចនាឡើងតាមរបៀបដែលមានពាក្យស្រដៀងគ្នាជាច្រើន ដូច្នេះអ្នកលេងត្រូវគូរ និងទាយដោយប្រុងប្រយ័ត្នព្រោះវាងាយស្រួលក្នុងការធ្វើខុស។ ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីអាចចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីចាប់បានពេញលេញ ប៉ុន្តែវាធ្វើបានល្អផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេងសម្រាប់ការគូរ និងការទស្សន៍ទាយបានល្អ។ ដោយសារតែពាក្យ/ឃ្លាដែលអ្នកលេងត្រូវបានបង្ខំឱ្យគូរ ទោះបីជាមានសំណាងសមរម្យសម្រាប់ហ្គេមក៏ដោយ ដោយសារការលំបាករវាងពាក្យ/ឃ្លាអាចប្រែប្រួលបន្តិច។ Pictomania នៅក្នុងវិធីជាច្រើនចែករំលែកច្រើនដូចគ្នាជាមួយគំនូរធម្មតារបស់អ្នក។ហ្គេម ប៉ុន្តែវាជាហ្គេមគំនូរដ៏ល្អបំផុតដែលខ្ញុំធ្លាប់លេង។

ការណែនាំរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ Pictomania មកលើគំនិតរបស់អ្នកអំពីហ្គេមគូរជាទូទៅ។ ប្រសិនបើអ្នកស្អប់ប្រភេទនេះ វាគ្មានហេតុផលដែល Pictomania នឹងផ្លាស់ប្តូរចិត្តរបស់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើអ្នកស្រលាញ់ ឬយ៉ាងហោចណាស់មិនខ្វល់ពីហ្គេមគំនូរទេ ទោះបីជាខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងរីករាយជាមួយ Pictomania ហើយគួរតែពិចារណាជ្រើសរើសវាឡើង។

ទិញ Pictomania តាមអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon (បោះពុម្ពលើកទីពីរ ការបោះពុម្ពលើកទីបី) eBay <១>អ្នកលេងជ្រើសរើសពណ៌មួយ ហើយយកផ្ទាំងគំនូរព្រាង 7 សន្លឹកទាយ និងសញ្ញាពិន្ទុសម្រាប់ពណ៌នោះ។ ពួកគេ​ក៏​នឹង​យក​សញ្ញា​សម្គាល់​លុប​ស្ងួត​មួយ និង​ជ័រលុប​ផងដែរ។ និមិត្តសញ្ញាពិន្ទុដែលអ្នកលេងនឹងយកអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង៖

  • អ្នកលេង 3 នាក់៖ ផ្កាយ 1 និងផ្កាយ 2 ម្នាក់
  • អ្នកលេង 4 នាក់៖ ផ្កាយ 2 1 និង 2 ផ្កាយមួយ
  • អ្នកលេង 5 នាក់៖ ផ្កាយ 2 1 ផ្កាយ 2 និងផ្កាយ 3 មួយ
  • អ្នកលេង 6 នាក់៖ ផ្កាយបី 1 ផ្កាយ 2 និងផ្កាយ 3 មួយ
  • ដាក់សន្លឹកបៀដើម្បីឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងងាយស្រួលសន្លឹកបៀដែលនឹងដាក់នៅលើពួកគេ។
  • សន្លឹកបៀទាំងបួនត្រូវបានដាក់នៅលើតុក្បែរលេខ និងកាតនិមិត្តសញ្ញា។
  • ចំនួននិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមនឹងត្រូវបានដាក់នៅលើតុដោយផ្អែកលើចំនួនអ្នកលេង៖
    • អ្នកលេង 3 នាក់៖ ផ្កាយ 1 ផ្កាយ 2 ម្នាក់
    • អ្នកលេង 4 នាក់៖ ផ្កាយ 1, ផ្កាយ 2 ពីរ
    • អ្នកលេង 5 នាក់៖ ផ្កាយ 1 ផ្កាយ 2 ផ្កាយ 2 ផ្កាយ 3
    • អ្នកលេង 6៖ ផ្កាយ 1 ផ្កាយពីរ ផ្កាយពីរ ផ្កាយ 3
  • ការលេងហ្គេម

    Pictomania ត្រូវបានលេងជាងប្រាំជុំ។ ជុំនីមួយៗមានបីដំណាក់កាលដូចខាងក្រោម។

    រៀបចំ

    សាប់សន្លឹកបៀលេខ និងកាតនិមិត្តសញ្ញាដោយឡែកពីគ្នា។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានចែកបៀមួយសន្លឹកពីបន្ទះនីមួយៗ។ អ្នកលេងគួរតែរក្សាសន្លឹកបៀទាំងនេះទល់មុខរហូតដល់ជុំជិតចាប់ផ្តើម។

    អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសភាពលំបាកនៃសន្លឹកបៀដែលពួកគាត់ចង់ប្រើ។ ពួកគេនឹងយកប្រាំមួយសន្លឹក (បីសន្លឹកនៅក្នុងការបោះពុម្ពលើកទីបី) ពីបន្ទះដែលត្រូវគ្នា ហើយដាក់វានៅលើសន្លឹកបៀ។ ការលំបាកផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងហ្គេមមានដូចខាងក្រោម៖

    • បៃតង – ងាយស្រួល
    • ពណ៌ទឹកក្រូច – ល្បិចបន្តិច
    • ខៀវ – ពិបាក
    • ពណ៌ស្វាយ – ខ្លាំងណាស់ ពិបាក

    អ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែអានតាមសន្លឹកបៀទាំងអស់ ដើម្បីស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងពាក្យដែលអាចប្រើក្នុងជុំ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនយល់ពាក្យណាមួយនៅលើសន្លឹកបៀណាមួយ ពួកគេអាចជ្រើសរើសជំនួសកាតដោយសន្លឹកបៀថ្មី។ អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចធ្វើបែបនេះបានតែម្តងគត់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ វាមិនគួរត្រូវបានប្រើដើម្បីកម្ចាត់សន្លឹកបៀដែលមានពាក្យដែលអ្នកលេងមិនចង់គូរនោះទេ។

    ទាំងនេះគឺជាសន្លឹកបៀដែលនឹងត្រូវបានប្រើនៅក្នុងជុំបច្ចុប្បន្ន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងកំពុងព្យាយាមគូររូបភាពនៃពាក្យមួយនៅលើសន្លឹកបៀមួយ។

    ការគូរ និងទាយ

    គូរ

    នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាត្រៀមខ្លួនជាស្រេច ផ្នែកសំខាន់នៃ ជុំនីមួយៗចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងម្នាក់ផ្តល់សញ្ញាចាប់ផ្តើម។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទាំងអស់អាចមើលលេខ និងកាតនិមិត្តសញ្ញាដែលពួកគេត្រូវបានចែកជូន។ កាតនិមិត្តសញ្ញានឹងប្រាប់អ្នកថាកាតតម្រុយមួយណាដែលត្រូវមើល។ កាតលេខនឹងប្រាប់អ្នកពីពាក្យ/ឃ្លាជាក់លាក់នៅលើកាតនោះ ដែលអ្នកត្រូវគូរ។ បន្ទាប់ពីមើលពាក្យ/ប្រយោគដែលអ្នកត្រូវគូរ អ្នកនឹងដាក់សន្លឹកបៀទាំងពីរដាក់ទល់មុខនឹងក្តារគូសរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមគំនរទាយរបស់អ្នក។

    អ្នកលេងនេះគូរនិមិត្តសញ្ញាពេជ្របួនផ្នែក និងបួនផ្នែក។ កាត។ សន្លឹកបៀទាំងពីរនេះត្រូវគ្នានឹងពាក្យ“គ្រែ” ដូច្នេះអ្នកលេងនេះនឹងត្រូវគូរគ្រែ។

    នៅពេលគូរ អ្នកត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ទាំងនេះ៖

    • អក្សរ ឬលេខមិនអាចប្រើក្នុងគំនូររបស់អ្នកបានទេ។ អ្នកអាចប្រើអក្សរសរសេរដើម្បីក្លែងធ្វើអក្សរ/ពាក្យ។
    • អ្នកអាចលុបផ្នែក ឬទាំងអស់នៃគំនូររបស់អ្នក។ វាមិនអាចប្រើវាដើម្បី "ធ្វើចលនា" គំនូររបស់អ្នកបានទេ។
    • អ្នកអាចគូរធាតុជំនួយដើម្បីពង្រឹងពាក្យ/ឃ្លាដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមគូរ។
    • ព្រួញអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសង្កត់ធ្ងន់លើផ្នែកនានា។ នៃគំនូររបស់អ្នក បង្ហាញពីបណ្តុំនៃជំហាន ឬចង្អុលបង្ហាញទិសដៅមួយ។
    • អ្នកអាចកាត់ផ្នែកខ្លះនៃគំនូររបស់អ្នក ដើម្បីបង្ហាញថាពាក្យ/ឃ្លារបស់អ្នកមិនមែនជាអ្វីមួយ។
    • និមិត្តសញ្ញាគណិតវិទ្យា និង រូបតំណាងផ្សេងទៀតត្រូវបានអនុញ្ញាត ដរាបណាវាទាក់ទងនឹងពាក្យ/ឃ្លារបស់អ្នក។ អ្នកមិនអាចប្រើពួកវាដើម្បីចង្អុលបង្ហាញពីទីតាំងនៃពាក្យ/ឃ្លារបស់អ្នកនៅលើកាតនោះទេ។
    • ប្រសិនបើអ្នកនិយាយដោយស្មោះត្រង់ថាមិនអាចគូរអ្វីមួយសម្រាប់ពាក្យ/ឃ្លារបស់អ្នក អ្នកអាចជ្រើសរើសមិនគូរអ្វីទាំងអស់។ អ្នកអាចទស្សន៍ទាយគំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចយកនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមបានទេ។
    • អ្នកលេងមិនអាចបញ្ចេញមតិ សំឡេង ឬកាយវិការណាមួយនៅពេលគូរដែលនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវតម្រុយអំពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងគូរ។
    • គំនូររបស់អ្នកមិនអាចយោងធាតុផ្សេងទៀតនៅក្នុងបន្ទប់ដូចជាការប្រើព្រួញដើម្បីចង្អុលទៅអ្វីមួយនៅក្នុងបន្ទប់នោះទេ។
    • អ្នកមិនអាចគូរដោយចេតនានូវពាក្យ/ឃ្លាខុសនោះទេ។

    អ្នកលេងនេះកំពុងព្យាយាមគូរគ្រែ ហើយនេះជារូបភាពដែលពួកគេបានបញ្ចប់ជាមួយ។

    នៅពេលគូរ ប្រសិនបើអ្នកលេងបំពានច្បាប់ទាំងនេះ គំនូររបស់ពួកគេនឹងត្រូវបានដាក់ពិន្ទុ ហាក់ដូចជាពួកគេគូរពាក្យ/ឃ្លាខុស (សូមមើលខាងក្រោម)។

    ការស្មាន

    ក្នុងពេលជាមួយគ្នាដែលមនុស្សកំពុងគូរ ពួកគេក៏អាចចាប់ផ្តើមទាយនូវអ្វីដែលពួកគេគិតថាអ្នកលេងផ្សេងទៀតកំពុងគូរផងដែរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកបៀទាយចំនួនប្រាំពីរជាមួយនឹងសន្លឹកបៀនីមួយៗដែលមានលេខខុសៗគ្នា។ លេខទាំងនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងជួរទាំងប្រាំពីរនៅលើកាតតម្រុយនីមួយៗ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងគិតថាពួកគេដឹងថាអ្នកលេងផ្សេងទៀតកំពុងគូរអ្វី ពួកគេនឹងដាក់កាតលេខដែលត្រូវគ្នានៅលើគំនរទាយរបស់អ្នកលេងនោះ។ អ្នកអាចធ្វើការទស្សន៍ទាយបានគ្រប់ពេល ទោះបីជាអ្នកមិនទាន់បានគូររូបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកក៏ដោយ។ អ្នក​អាច​លេង​បៀ​ទាយ​មួយ​ទៅ​គំនរ​ទាយ​របស់​អ្នក​លេង​ម្នាក់ៗ​ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលដែលអ្នកដាក់សន្លឹកបៀក្នុងគំនរទាយ អ្នកមិនអាចជំនួសវាដោយកាតទាយផ្សេងបានទេ។

    អ្នកលេងក្រហមគិតថាពួកគេដឹងពីអ្វីដែលអ្នកលេងនេះគូរ ដូច្នេះពួកគេបានដាក់កាតទាយរបស់ពួកគេ។

    នៅក្នុងការបោះពុម្ពលើកទី 3 នៃហ្គេម អ្នកមិនអាចបន្តគូរបានទេ បន្ទាប់ពីអ្នកធ្វើការទស្សន៍ទាយលើកដំបូងរបស់អ្នក។

    ការបញ្ចប់ដំណាក់កាល

    នៅពេលដែលអ្នកលេងទាយ និងគូររួចរាល់ ពួកគេអាចជ្រើសរើស យកនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមនៅកណ្តាលតារាងដែលមានផ្កាយច្រើនបំផុត។ ពួកគេនឹងដាក់និមិត្តសញ្ញានៅលើតុនៅពីមុខពួកគេ ដើម្បីបង្ហាញថាពួកគេបានបញ្ចប់សម្រាប់ជុំ។ អ្នកអាចជ្រើសរើសយកនិមិត្តសញ្ញាប្រាក់រង្វាន់ មុនពេលអ្នកបានបញ្ចប់ការគូរ ឬទាយគំនូររបស់អ្នកលេងនីមួយៗ។ នៅពេលដែលអ្នកយកសញ្ញាសម្គាល់ពិន្ទុបន្ថែម ទោះបីជាអ្នកមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការទស្សន៍ទាយ ឬបន្ថែមទៅលើគំនូររបស់អ្នកក៏ដោយ។ អ្នកលេងក៏អាចជ្រើសរើសបញ្ចប់ការចូលរួមរបស់ពួកគេក្នុងដំណាក់កាលដោយមិនទទួលយកសញ្ញាសម្គាល់ពិន្ទុបន្ថែម។

    អ្នកលេងនេះបានបញ្ចប់ដោយការគូរ និងស្មាន ដូច្នេះពួកគេបានយកនិមិត្តសញ្ញាប្រាក់រង្វាន់ផ្កាយពីរ។

    ដំណាក់កាលនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលការយកនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមទាំងអស់ ឬអ្នកលេងដែលនៅសល់ជ្រើសរើសមិនយកនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែម។ នៅពេលដែលនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមចុងក្រោយត្រូវបានបញ្ចប់ដំណាក់កាលភ្លាមៗ ដូច្នេះអ្នកលេងដែលនៅសេសសល់មិនអាចធ្វើការទាយទៀតទេ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: ថ្ងៃទី 12 ខែមិថុនា ឆ្នាំ 2023 ទូរទស្សន៍ និងកាលវិភាគផ្សាយ៖ បញ្ជីពេញលេញនៃភាគថ្មី និងច្រើនទៀត

    ការស៊ុតបញ្ចូលទី

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើរបៀបដែលពួកគេគូរ និងទាយបានល្អ។ គំនូររបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដើម្បីដាក់ពិន្ទុលើគំនូររបស់ពួកគេជាមុនសិន។ អ្នកលេងដែលបានជ្រើសរើសនឹងត្រឡប់ពីលើគំនរការទាយរបស់ពួកគេដោយធ្វើឱ្យប្រាកដថាមិនផ្លាស់ប្តូរលំដាប់នៃសន្លឹកបៀដែលបានលេង។ សន្លឹកបៀពីរសន្លឹកដំបូងនៅក្នុងគំនរគួរតែជាលេខ និងកាតនិមិត្តសញ្ញារបស់អ្នកលេងដែលនឹងបង្ហាញពីអ្វីដែលអ្នកលេងកំពុងព្យាយាមគូរ។

    នៅចំណុចនេះ អ្នកលេងគួរតែផ្ទៀងផ្ទាត់ថាពួកគេពិតជាកំពុងព្យាយាមគូរពាក្យត្រឹមត្រូវ/ ឃ្លា។ ប្រសិនបើអ្នកលេងច្បាស់ជាគូរពាក្យ/ប្រយោគខុស នោះរូបភាពនឹងត្រូវបានគេដាក់ពិន្ទុ ហាក់ដូចជាគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់ទាយសម្រាប់រូបភាពនោះទេ។ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងទទួលបានសន្លឹកបៀទាយរបស់ពួកគេមកវិញ ហើយអ្នកលេងដែលគូរខុសនឹងមិនផ្តល់រង្វាន់ដល់សញ្ញាពិន្ទុណាមួយឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងយកនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមមិនអាចរកពិន្ទុវិជ្ជមានសម្រាប់វាបានទេ ប៉ុន្តែពួកគេអាចបាត់បង់ពិន្ទុពីវា។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងបច្ចុប្បន្នព្យាយាមគូរពាក្យ/ឃ្លាត្រឹមត្រូវ នោះពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមមើលសន្លឹកបៀទាយដែលដាក់ដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមដោយសន្លឹកបៀនៅផ្នែកខាងលើនៃលេខ និងកាតនិមិត្តសញ្ញា (កាតទីមួយដែលដាក់ជូនដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត)។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀទាយជាលេខត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងបច្ចុប្បន្ននឹងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុដែលមានតម្លៃខ្ពស់បំផុតនៃពណ៌របស់ពួកគេដែលពួកគេនៅសល់។ អ្នកលេងក៏នឹងត្រូវបានផ្តល់កាតទាយរបស់ពួកគេមកវិញផងដែរ។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងលេងបៀទាយខុស នោះកាតនឹងត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលតុ។ អ្នកលេងនេះនឹងមិនទទួលបានសញ្ញាពិន្ទុទេ។

    អ្នកលេងបីនាក់បានដាក់ការទាយសម្រាប់រូបភាពរបស់អ្នកលេងពណ៌បៃតង។ អ្នកលេងពណ៌ខៀវបានដាក់លេខមួយដែលខុស ដូច្នេះពួកគេនឹងមិនទទួលបានសញ្ញាពិន្ទុទេ។ កាតទស្សន៍ទាយរបស់ពួកគេនឹងនៅចំកណ្តាលតារាង។ អ្នកលេងក្រហមគឺជាអ្នកទីពីរដែលបានដាក់កាតទាយរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេនិយាយត្រូវ។ ពួកគេនឹងទទួលបាននិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុដែលមានតម្លៃខ្ពស់បំផុត ហើយកាតទាយរបស់ពួកគេនឹងត្រូវបានប្រគល់ជូនពួកគេវិញ។ អ្នកលេងពណ៌លឿងក៏បានដាក់កាតទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវផងដែរ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានថូខឹនដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុតបន្ទាប់។

    បន្ទាប់ពីសន្លឹកបៀទាយទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយ អ្នកលេងបន្ទាប់នឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីរបស់ពួកគេ។ វានឹងបន្តរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់បានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងបូកសរុបពិន្ទុដែលពួកគេរកបានសម្រាប់ការប្រកួតជុំ។ អ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម៖

    សម្រាប់សញ្ញាពិន្ទុនីមួយៗដែលអ្នកលេងបានទទួលពីអ្នកលេងម្នាក់ទៀត ពួកគេនឹងរកបានមួយពិន្ទុសម្រាប់ផ្កាយនីមួយៗដែលបានបង្ហាញ។ សម្រាប់និមិត្តសញ្ញាពិន្ទុរៀងៗខ្លួនដែលពួកគេមិនអាចផ្តល់ឱ្យទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត ពួកគេនឹងបាត់បង់មួយពិន្ទុសម្រាប់តារានីមួយៗដែលត្រូវបានរូបភាព។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងរកបានពិន្ទុបន្ថែមណាមួយដែលត្រូវបានថត។ រាប់សន្លឹកបៀទាយទាំងអស់នៅកណ្តាលតារាង។ អ្នកលេងដែលមានសន្លឹកបៀទាយច្រើនជាងគេនៅកណ្តាលតារាងនឹងបាត់បង់មួយពិន្ទុសម្រាប់ផ្កាយនីមួយៗដែលបង្ហាញនៅលើនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមដែលពួកគេយក។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់បានភ្នាល់គ្នាសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយមិនត្រឹមត្រូវបំផុត (ទាយសន្លឹកបៀនៅកណ្តាលតារាង) គ្មានអ្នកលេងណានឹងបាត់បង់ពិន្ទុពីនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងទទួលបានពិន្ទុមួយសម្រាប់តារានិមួយៗដែលមានរូបភាពនៅលើនិមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមដែលពួកគេយក ដរាបណាអ្នកលេងយ៉ាងហោចណាស់ម្នាក់ទាយរូបភាពរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់ទាយរូបភាពរបស់អ្នកលេងបានត្រឹមត្រូវទេ ទោះបីជាពួកគេនឹងមិនទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់និមិត្តសញ្ញាពិន្ទុបន្ថែមរបស់ពួកគេ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: ឆ្លងកាត់ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់ហ្គេមរបស់ Popcorn Board

    នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំសន្លឹកបៀទាំងនេះគឺជាការទស្សន៍ទាយមិនត្រឹមត្រូវ។ ដោយសារពណ៌ខៀវមានការទស្សន៍ទាយមិនត្រឹមត្រូវបំផុត ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុអវិជ្ជមានពីនិមិត្តសញ្ញាប្រាក់រង្វាន់ដែលពួកគេបានយក។

    អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងរាប់ពិន្ទុទាំងអស់ដែលពួកគេបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងជុំ ហើយសរសេរសរុបនៅក្នុងប្រអប់មួយ នៅតាមគែមនៃគំនូរព្រាងរបស់ពួកគេ។ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។

    នៅក្នុងជុំនេះ អ្នកលេងបៃតងទទួលបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម។ ពួកគេបានទាយទាំងរូបភាពរបស់អ្នកលេងក្រហម និងលឿងបានត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះពួកគេទទួលបានពីរពិន្ទុពីរូបភាពក្រហម និងមួយពីអ្នកលេងលឿង។ អ្នក​លេង​បៃតង​បាន​ទទួល​សញ្ញា​សម្គាល់​ប្រាក់​រង្វាន់​ពីរ​ពិន្ទុ​ផង​ដែរ។ អ្នកលេងម្នាក់មិនបានទស្សន៍ទាយរូបភាពរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវទេ ទោះបីជាដូច្នេះពួកគេបានបាត់បង់មួយពិន្ទុសម្រាប់និមិត្តសញ្ញាពិន្ទុពណ៌បៃតងដែលនៅសល់របស់ពួកគេ។

    អ្នកលេងនឹងលុបគំនូរចេញពីក្តារខៀនរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើមិនទាន់បានលេងចំនួនប្រាំជុំទេ ជុំបន្ទាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ និមិត្តសញ្ញាពិន្ទុប្រាក់រង្វាន់ទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលតារាង។ លេខ​និង​កាត​និមិត្តសញ្ញា​ត្រូវ​បាន​យក​មក​វិញ​ពី​អ្នក​លេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកថូខឹនដាក់ពិន្ទុ និងសន្លឹកបៀទាយទាំងអស់។ ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ជុំបន្ទាប់ សូមអនុវត្តតាមដំណាក់កាលរៀបចំដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    ហ្គេមបញ្ចប់បន្ទាប់ពីជុំទី 5 ត្រូវបានលេង (ជុំទី 4 ក្នុងការប្រកួតលើកទី 3)។ អ្នកលេងម្នាក់ៗបន្ថែមពិន្ទុទាំងអស់ដែលពួកគេរកបានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ អ្នកលេងដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះការប្រកួត។ ប្រសិនបើមានការប្រកួត អ្នកលេងដែលស្មើនឹងចែករំលែកការទទួលជ័យជម្នះ។

    គំនិតរបស់ខ្ញុំលើ Pictomania

    មុនពេលលេង Pictomania ខ្ញុំពិតជាចង់ដឹងចង់ឃើញការថតរបស់ Vlaada Chvátil លើប្រភេទគំនូរ។ ប្រភេទហ្គេមគំនូរមិនត្រូវបានគេស្គាល់ជាទូទៅសម្រាប់កន្លែងដើមខ្ពស់ទេ ព្រោះមានច្រើនណាស់ដែលអ្នកអាចធ្វើបានជាមួយហ្គេមដែលវិលជុំវិញការគូរ។ ដោយសារ​តែ​កេរ្តិ៍ឈ្មោះ​គាត់

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។