កុលសម្ព័ន្ធទាំងប្រាំ៖ ឌីជីននៃល្បែងក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Naqala ពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់

Kenneth Moore 07-07-2023
Kenneth Moore

Mancala និងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ/spinoff របស់វាមានអាយុកាលជាងមួយពាន់ឆ្នាំមកហើយ។ ខណៈពេលដែលហ្គេមនៅតែពេញនិយមរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ Mancala មិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកឃើញជាញឹកញាប់នៅក្នុងហ្គេមក្តារទំនើបនោះទេ។ តាមពិតទៅ ខ្ញុំ​មិន​គិត​ថា​ខ្ញុំ​ធ្លាប់​លេង Mancala ទេ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ស៊ាំ​នឹង​គំនិត​ហ្គេម​នេះ។ ខ្ញុំលើកយករឿងនេះឡើង ដោយសារតែហ្គេមដែលខ្ញុំកំពុងមើលថ្ងៃនេះ កុលសម្ព័ន្ធទាំងប្រាំ: The Djinns of Naqala ពិតជាយកមេកានិកសំខាន់នៅពីក្រោយ Mancala ហើយបន្ថែមវាទៅក្នុងហ្គេមអ្នករចនាទំនើបជាងមុន។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនមានបទពិសោធន៍ពីមុនជាមួយ Mancala ខ្ញុំមានការរំភើបក្នុងការសាកល្បង Five Tribes សម្រាប់ហេតុផលមួយចំនួន។ ដំបូងហ្គេមនេះត្រូវបានបោះពុម្ពដោយ Days of Wonder ហើយខ្ញុំរីករាយនឹងហ្គេមទាំងអស់ដែលបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុនដែលខ្ញុំបានលេង។ សំខាន់ជាងនេះទៅទៀត ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយ Bruno Cathala ដែលជារឿងព្រេងនិទាននៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមក្តារដែលបានបង្កើតហ្គេមក្តារដែលជាទីស្រឡាញ់ជាច្រើនរួមទាំង Kingdomino ផងដែរ។ ជាមួយនឹងរឿងទាំងអស់នេះនៅក្នុង Five Tribes រួមជាមួយនឹងគំនិតប្លែកៗ ខ្ញុំពិតជារំភើបក្នុងការសាកល្បងហ្គេមនេះ។ Five Tribes គឺជាហ្គេមដើមពិតប្រាកដដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវយន្តការដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចូលទៅក្នុងហ្គេមដ៏រីករាយដែលជួនកាលអាចទទួលរងពីភាពខ្វិននៃការវិភាគ។

របៀបលេងដើម្បីយកកាតធនធានមួយក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀរបីដំបូង។

អ្នកលេងនេះបានបង់ប្រាក់ចំនួនបីកាក់។ ពួកគេនឹងអាចយកសន្លឹកបៀមួយក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀបីដំបូង។

ទីផ្សារធំ ៖ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសបង់ប្រាក់ចំនួនប្រាំមួយកាក់ដើម្បីជ្រើសរើសសន្លឹកបៀធនធានពីរ ពីសន្លឹកបៀទាំងប្រាំមួយសន្លឹកដំបូង។

អ្នកលេងនេះបានបង់ប្រាក់ចំនួនប្រាំមួយកាក់ដើម្បីប្រើប្រាស់ទីផ្សារដ៏ធំ។ ពួកគេនឹងអាចយកពីរសន្លឹកក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀប្រាំមួយសន្លឹកដំបូង។

ពិសិដ្ឋ ទីកន្លែង ៖ នៅពេលអ្នកចុះចតនៅលើលំហនេះ អ្នក អាចបង់លុយឱ្យអ្នកចាស់ពីរនាក់ ឬអ្នកចាស់ទុំម្នាក់ និងកាត Fakir ដើម្បីយកសន្លឹកបៀ Djinn មួយ។ អ្នកចាស់ដែលប្រើត្រូវត្រលប់ទៅកាបូបវិញ។ អ្នកលេងនឹងដាក់សន្លឹកបៀ Djinn ទល់មុខពួកគេ។ សន្លឹកបៀ Djinn មានតម្លៃឈ្នះពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ហើយក៏អាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមផងដែរ។

ដើម្បីទិញ Djinn មួយក្នុងចំណោមបីនេះ អ្នកលេងនឹងត្រូវបង់ប្រាក់មួយ អែលឌើរ និងកាត Fakir ឬអ្នកចាស់ទុំពីរនាក់។

ដើម្បីប្រើសមត្ថភាពមួយចំនួននេះ អ្នកត្រូវតែបង់ថ្លៃដែលបង្ហាញនៅលើកាត ហើយថាមពលអាចប្រើបានតែម្តងប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយវេន។ អ្នកអាចប្រើថាមពលរបស់ Djinn ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីអ្នកទិញវា (ប្រសិនបើអ្នកបង់ថ្លៃដែលពាក់ព័ន្ធ)។

ដើម្បីប្រើសមត្ថភាពរបស់ Djinn អ្នកលេងនឹងត្រូវប្រើកាតចាស់ Meeple និង Fakir ឬពីរសន្លឹក។ អែលឌើរ Meeples ។

ការលក់ទំនិញ

មុនពេលអ្នកលេងបញ្ចប់វេន ពួកគេមានជម្រើសក្នុងការលក់ទំនិញមួយចំនួនរបស់ពួកគេកាត។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​លក់​កាត អ្នក​បង្កើត​សំណុំ​នៃ​កាត​ដែល​អ្នក​ចង់​លក់ (កាត​ត្រូវតែ​មាន​ប្រភេទ​ផ្សេងៗ​គ្នា ហើយ​មិនអាច​រួមបញ្ចូល​កាត Fakir)។ អាស្រ័យលើចំនួនសន្លឹកបៀនៅក្នុងសំណុំ អ្នកនឹងទទួលបានកាក់ពីធនាគារ។ ចំនួនកាក់ដែលអ្នកនឹងទទួលបានមានដូចខាងក្រោម៖

  • សន្លឹកបៀមួយសន្លឹក៖ 1 កាក់
  • ពីរសន្លឹក៖ 3 កាក់
  • បីសន្លឹក៖ 7 កាក់
  • សន្លឹកបៀបួនសន្លឹក៖ 13 កាក់
  • សន្លឹកបៀប្រាំ: 21 កាក់
  • សន្លឹកបៀប្រាំមួយ: 30 កាក់
  • ប្រាំពីរសន្លឹក: 40 កាក់
  • ប្រាំបីសន្លឹក៖ 50 កាក់
  • សន្លឹកបៀប្រាំបួន: 60 កាក់

អ្នកលេងនេះកំពុងលក់សន្លឹកបៀចំនួនប្រាំមួយផ្សេងគ្នា។ ពួកគេនឹងលក់សន្លឹកបៀក្នុងតម្លៃ 30 កាក់។

អ្នកលេងនឹងមានឱកាសលក់កាតទំនិញទាំងអស់របស់ពួកគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ប្រសិនបើពួកគេមិនលក់វានៅវេនមុន។

សម្អាត

នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់បានធ្វើសកម្មភាពរបស់ពួកគេរួចហើយនោះ មានការសម្អាតមួយចំនួនមុនពេលការប្រកួតបន្ទាប់ចាប់ផ្តើម។

ដំបូង អ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរកាតធនធានដែលនៅសល់ទាំងអស់ដើម្បីបំពេញនៅក្នុង ចន្លោះដែលបន្សល់ទុកដោយសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានយកក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងគូរសន្លឹកបៀពីគំនរចាប់ឆ្នោតរហូតដល់មានសន្លឹកបៀមុខប្រាំបួន។ ប្រសិនបើអ្នកអស់កាតធនធាន សូមសាប់គំនរបោះចោល ហើយប្រើសន្លឹកបៀទាំងនោះជាគំនរការចាប់ឆ្នោតថ្មី។

បន្ទាប់ អ្នកនឹងប្តូរសន្លឹកបៀ Djinn ទាំងអស់ដើម្បីបំពេញចន្លោះណាមួយពីសន្លឹកបៀដែលបានយកអំឡុងពេល ជុំ។ បើកសន្លឹកបៀ Djinn ថ្មីរហូតទាល់តែមានបីមុខឡើងលើតុ។ ប្រសិនបើអ្នកអស់សន្លឹកបៀ Djinn សាប់គំនរបោះចោល ហើយបង្វែរវាទៅជាគំនរចាប់ឆ្នោតថ្មី។

ហ្គេមនឹងបន្តទៅជុំបន្ទាប់។

វាគឺជាការបញ្ចប់នៃការប្រកួត។ ជុំដូច្នេះវាដល់ពេលដែលត្រូវសម្អាត។ កាតធនធានបីត្រូវបានគេយកក្នុងអំឡុងពេលជុំ ដូច្នេះបីសន្លឹកទៀតនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់។ កាត Djinn មួយសន្លឹកត្រូវបានយក ដូច្នេះកាតមួយនឹងត្រូវបានត្រឡប់។

ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

ជុំនឹងបន្តលេងរហូតដល់លក្ខខណ្ឌមួយក្នុងចំណោមលក្ខខណ្ឌខាងក្រោមត្រូវបានបំពេញ។

នៅពេលណា អ្នកលេងដាក់អូដ្ឋចុងក្រោយរបស់ពួកគេនៅលើក្បឿង វានឹងបង្ហាញពីការប្រកួតចុងក្រោយ។ កីឡាករ​ទាំងអស់​ដែល​មិន​ទាន់​ឈាន​ដល់​វគ្គ​នេះ​នឹង​នៅ​តែ​មាន​ឱកាស​ឡើង​វេន។ បន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងអស់បានប្តូរវេនគ្នា ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

អ្នកលេងពណ៌ទឹកក្រូចបានដាក់អូដ្ឋរបស់ពួកគេទាំងប្រាំបី ដូច្នេះនេះនឹងក្លាយជាជុំចុងក្រោយនៅក្នុងហ្គេម។

បើមិនដូច្នោះទេហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅពេលដែលមិនមានការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវច្បាប់សម្រាប់ Meeples ដែលនៅសល់។ នៅពេលដែលវាកើតឡើង អ្នកលេងនឹងមិនអាចផ្លាស់ទី Meeples ទៀតទេ ប៉ុន្តែពួកគេអាចនឹងធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ទី Meeples ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់បានឈានទៅដល់ជុំនេះ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

ហ្គេមនឹងបញ្ចប់នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនេះ ដោយសារមិនមានការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវច្បាប់បន្ថែមទៀតដើម្បីធ្វើជាមួយ Meeples ដែលនៅសល់។

បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងរាប់ពិន្ទុរបស់ពួកគេដូចខាងក្រោម៖

  • 1 ពិន្ទុឈ្នះសម្រាប់កាក់នីមួយៗ (ប្រាំកាក់មានតម្លៃប្រាំពិន្ទុ)
  • 1 ពិន្ទុឈ្នះសម្រាប់ vizier នីមួយៗ (ពណ៌លឿង Meeple) ដែលអ្នកមាននៅពីមុខអ្នក។ អ្នក​ក៏​នឹង​រក​បាន​ដប់​ពិន្ទុ​ផង​ដែរ​សម្រាប់​គូ​ប្រកួត​នីមួយៗ​ដែល​មាន​អ្នក​មើល​តិច​ជាង​អ្នក។

    អ្នកលេងនឹងដាក់ពិន្ទុសម្រាប់ចំនួន viziers ដែលពួកគេទទួលបាននៅក្នុងហ្គេម (5, 4, 3, 3)។ អ្នកលេងកំពូលក៏នឹងទទួលបានពិន្ទុបន្ថែមចំនួន 30 ផងដែរ ដោយសារអ្នកលេងបីនាក់មានអ្នកឈ្នះតិចជាងពួកគេ។ អ្នកលេងទីពីរពីកំពូលនឹងទទួលបាន 20 ពិន្ទុបន្ថែម ខណៈដែលអ្នកលេងពីរនាក់ទទួលបានអ្នកឈ្នះតិចជាង។

  • 2 ពិន្ទុសម្រាប់អ្នកចាស់ទុំម្នាក់ៗ (White Meeple) ដែលអ្នកជាម្ចាស់។

    អ្នកលេងនេះបានទទួលអ្នកចាស់បីនាក់ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានប្រាំមួយពិន្ទុ (3 x 2)។

  • តម្លៃនៃសន្លឹកបៀ Djinn នីមួយៗដែលអ្នកមាន។

    អ្នកលេងនេះទទួលបានសន្លឹកបៀ Djinn ពីរដែលមានតម្លៃ 12 ពិន្ទុ។

  • 3 ពិន្ទុជ័យជំនះសម្រាប់ដើមត្នោតនីមួយៗនៅលើក្បឿងដែលអ្នកគ្រប់គ្រង។

    អ្នកលេងស្បែកខ្មៅនឹងទទួលបានប្រាំបួនពិន្ទុសម្រាប់ដើមត្នោតបីនៅលើលំហនេះដែលពួកគេគ្រប់គ្រង។

  • 5 ពិន្ទុជ័យជំនះសម្រាប់វិមាននីមួយៗនៅលើក្បឿងដែលអ្នកគ្រប់គ្រង។

    អ្នកលេងពណ៌ខៀវនឹងរកបានដប់ពិន្ទុសម្រាប់វិមានទាំងពីរនៅលើចន្លោះនេះដែលពួកគេគ្រប់គ្រង។

  • តម្លៃនៃក្រឡានីមួយៗដែលអ្នកគ្រប់គ្រង។

    អ្នកលេងពណ៌ទឹកក្រូចនឹងរកបានប្រាំពិន្ទុពីក្រឡានេះ។

  • អ្នកនឹងលក់កាតទំនិញដែលនៅសល់របស់អ្នកដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងមានកាតទំនិញទាំងនេះដែលនៅសល់។ សន្លឹកបៀចំនួនប្រាំបីរបស់ពួកគេនឹងមានតម្លៃ 50 ពិន្ទុខណៈពេលដែលសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ។បួននឹងមានតម្លៃ 13 ពិន្ទុ។

អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះហ្គេម។ ប្រសិនបើមានការប្រកួត អ្នកលេងដែលបានស្មើនឹងចែករំលែកជ័យជម្នះ។

គំនិតរបស់ខ្ញុំលើកុលសម្ព័ន្ធទាំងប្រាំ

ដោយបានលេងហ្គេមក្តារផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ខ្ញុំអាចនិយាយដោយស្មោះត្រង់ថាខ្ញុំមិនគិតថាខ្ញុំ ធ្លាប់លេងហ្គេមក្តារដូច Five Tribes ពីមុនមក។ ខ្ញុំមិនដែលលេង Mancala ពីមុនមកទេ ហើយខ្ញុំមិនដែលឃើញមេកានិចដែលប្រើក្នុងហ្គេមផ្សេងទៀតពីមុនមកទេ។ ជាទូទៅ Five Tribes គឺជាអ្វីដែលអ្នកនឹងទទួលបាន ប្រសិនបើអ្នករួមបញ្ចូលគ្នានូវមេកានិច Mancala ជាមួយនឹងមេកានិចបែបបុរាណបន្ថែមទៀតដែលមាននៅក្នុងហ្គេមក្តារទំនើប។ ខ្ញុំមានការចង់ដឹងចង់ឃើញអំពីរបៀបដែលការបញ្ចូលគ្នានេះនឹងដំណើរការ។ វាប្រែថាវាពិតជាដំណើរការល្អជាងការរំពឹងទុកបន្តិច។

តោះចាប់ផ្តើមជាមួយ Mancala mechanics ។ មេកានិក Mancala ត្រូវបានប្រើនៅដើមដំបូងនៃវេនរបស់អ្នកលេងនីមួយៗ ហើយជាមូលដ្ឋានកំណត់នូវសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលអ្នកលេងអាចធ្វើនៅវេនរបស់ពួកគេ។ អ្នកជ្រើសរើសក្រឡាមួយពីក្តារហ្គេម ហើយយក Meeples ទាំងអស់នៅលើវា។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងផ្លាស់ទីពីក្បឿងទៅក្បឿងដាក់ Meeples រហូតដល់អ្នកបានដាក់ Meeples ទាំងអស់ដែលអ្នកបានរើស។ កន្លែងចុងក្រោយដែលអ្នកដាក់ Meeple កំណត់ថាតើ Meeples មួយណាដែលអ្នកនឹងទទួលបានដើម្បីប្រមូល និងធ្វើសកម្មភាពក៏ដូចជាសកម្មភាពក្បឿងអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។

ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនដែលលេង Mancala ពីមុនមក មេកានិកនេះពិតជាសប្បាយណាស់ . ខ្ញុំ​នឹង​និយាយ​ថា​វា​ត្រូវ​ការ​ពេល​វេលា​បន្តិច​ដើម្បី​ស៊ាំ​ទៅ​នឹង​ប្រសិន​បើ​អ្នក​មិន​សូវ​ស្គាល់ Mancala ទេ ប៉ុន្តែ​មេកានិច​មិន​ពិបាក​យល់​ទេ។ យ៉ាងហោចណាស់នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម មេកានិកផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសផ្សេងៗជាច្រើន។ ដោយមានក្រឡាចំនួន 30 ផ្សេងគ្នា និងវិធីផ្សេងគ្នាជាច្រើនដើម្បីផ្លាស់ទីពីគ្រប់ក្រឡានៅលើក្តារ អ្នកមានជម្រើសចលនាខុសៗគ្នាជាច្រើន អាស្រ័យលើអ្វីដែល Meeple និងសកម្មភាពក្បឿងដែលអ្នកចង់ធ្វើ។ មេកានិកនេះបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្រជាច្រើនដល់ហ្គេម ព្រោះរបៀបដែលអ្នកជ្រើសរើសផ្លាស់ទី Meeples នឹងធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងលើចំនួនពិន្ទុដែលអ្នក និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងរកបានពិន្ទុ។

បន្ទាប់ពីអ្នកបានផ្លាស់ប្តូរ Meeples ដែលអ្នកទទួលបាន។ ធ្វើសកម្មភាពដោយផ្អែកលើ Meeples ដែលអ្នកយកពីក្បឿងចុងក្រោយ ក៏ដូចជាសកម្មភាពដែលត្រូវគ្នានឹងក្បឿងខ្លួនឯង។ ខ្ញុំត្រូវតែនិយាយថាខ្ញុំមានការភ្ញាក់ផ្អើលដោយរីករាយចំពោះសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាដែលបន្ថែមទៅក្នុងហ្គេម។ សកម្មភាពនីមួយៗទាំងនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវវិធីផ្សេងគ្នាដើម្បីរកពិន្ទុនៅក្នុងហ្គេម។ សកម្មភាព​ទាំងនេះ​ខ្លះ​ជា​ចំណុច​ត្រង់​ដូច​អ្នក​វិកលចរិត។ អ្នកផ្សេងទៀតដូចជាអូអាស និងភូមិផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកសម្រាប់ការចាប់យកក្បឿងរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចប់វេនជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាននៅលើលំហរបស់ពួកគេ ដើម្បីដាក់ដើមត្នោត ឬវិមាននៅលើលំហ។ បន្ទាប់មកមានទីផ្សារ និងសកម្មភាពពាណិជ្ជករដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានកាតទំនិញ។ សម្រាប់កាតទំនិញផ្សេងៗគ្នាដែលអ្នកទទួលបាន អ្នកនឹងទទួលពិន្ទុកាន់តែច្រើនជាលំដាប់។ នេះ​ជា​យុទ្ធសាស្ត្រ​រយៈពេល​វែង​ជាង​នេះ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​អាច​ប្រមូល​សន្លឹក​បៀ​ផ្សេង​ៗ​ទាំង​អស់​បាន។អាចរកពិន្ទុបានច្រើន។

អ្វីដែលខ្ញុំចូលចិត្តអំពីសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាទាំងនេះ គឺវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ក៏ដូចជាផ្លាស់ប្តូរពួកវាបានគ្រប់ពេលវេលា។ ខ្ញុំមិនទាន់បានលេងហ្គេមនេះគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដឹងថាតើយុទ្ធសាស្រ្តមួយល្អជាងមួយផ្សេងទៀតទេ ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជាមានតម្លៃនៅក្នុងវិធីផ្សេងគ្នានៃការដាក់ពិន្ទុទាំងអស់។ ខ្ញុំ​មិន​ប្រាកដ​ថា​តើ​វា​ល្អ​ប្រសើរ​ទេ​ក្នុង​ការ​ផ្តោត​លើ​ការ​ដាក់​ពិន្ទុ​ពីរ​បី​ប្រភេទ​ផ្សេង​គ្នា ឬ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ល្អ​ជាង​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ពិពិធកម្ម​ដើម្បី​ធ្វើ​សកម្មភាព​ណា​មួយ​ដែល​នឹង​ផ្តល់​ពិន្ទុ​ឱ្យ​អ្នក​បាន​ពិន្ទុ​ច្រើន​បំផុត​នៅ​គ្រប់​វេន​ដែល​បាន​ផ្តល់។ មូលហេតុចំបងដែលខ្ញុំចូលចិត្តមានវិធីផ្សេងៗជាច្រើនដើម្បីរកគ្រាប់បាល់ គឺថាគ្មានវេនមានអារម្មណ៍ថាខ្ជះខ្ជាយ។ អ្នកច្បាស់ជានឹងរកបានពិន្ទុបន្ថែមលើចលនាមួយចំនួន ប៉ុន្តែរាល់ចលនាដែលអ្នកធ្វើនៅក្នុងហ្គេមនឹងជួយអ្នកក្នុងមធ្យោបាយណាមួយ។

មេកានិចចុងក្រោយនៅក្នុង Five Tribes អាចជាការសម្រេចចិត្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៅក្នុងហ្គេម។ លំដាប់វេនសម្រាប់វេននីមួយៗត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនអ្នកលេងចង់ចំណាយសម្រាប់វេនមុន។ អ្នកលេងប្តូរវេនបង់ប្រាក់កាក់ទៅធនាគារដើម្បីកក់ទីតាំងរបស់ពួកគេសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។ អ្នកលេងដែលចំណាយច្រើនបំផុតនឹងទទួលបានវេនទីមួយ។ នេះ​គឺ​ជា​មេកានិក​ដ៏​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍ ខណៈ​ដែល​ការ​គិត​ជា​ច្រើន​ត្រូវ​ទៅ​ក្នុង​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ថា​អ្នក​ចង់​ដេញ​ថ្លៃ​ប៉ុន្មាន។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញចលនាដែលអ្នកពិតជាចង់ធ្វើ អ្នកនឹងចង់មានវេនទីមួយក្នុងជុំ ដើម្បីប្រាកដថាអ្នកអាចធ្វើវាបាន មុនពេលអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្វើ ឬរញ៉េរញ៉ៃវាជាមួយពួកគេ។ផ្លាស់ទី។ ដូច្នេះអ្នកនឹងចង់ដេញថ្លៃខ្ពស់ដើម្បីធានាថាអ្នកទទួលបានវេនទីមួយ។ លុយដែលអ្នកកំពុងដេញថ្លៃសម្រាប់វេនលំដាប់ត្រូវបានរាប់ជាពិន្ទុជ័យជំនះ។ ដូច្នេះកាក់នីមួយៗដែលអ្នកដេញថ្លៃសម្រាប់លំដាប់វេននឹងបាត់បង់ពិន្ទុរបស់អ្នក។

វាបង្កើតបញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានការផ្លាស់ប្តូរដែលអ្នកពិតជាចង់ធ្វើក្នុងចិត្តទេ អ្នកក៏អាចដេញថ្លៃទាប ឬដេញថ្លៃសូន្យ ហើយសន្សំប្រាក់របស់អ្នក។ ប្រសិនបើមានចលនាដែលអ្នកចង់ធ្វើ ទោះបីជាអ្វីៗកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក៏ដោយ។ អ្នក​នឹង​ចង់​ឈាន​ដល់​វេន​របស់​អ្នក​ជា​លើក​ដំបូង​ក្នុង​ការ​ធានា​ថា​អ្នក​អាច​ធ្វើ​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ ប៉ុន្តែ​អ្នក​ក៏​មិន​ចង់​ដេញ​ថ្លៃ​ខ្ពស់​ពេក​ដែរ។ វាបន្ថែមធាតុរង្វាន់ហានិភ័យដល់ហ្គេម។ អ្វី​ដែល​ល្អ​បំផុត​គឺ​មិន​ត្រូវ​ដេញ​ថ្លៃ​កាក់​ណា​មួយ​ឡើយ ហើយ​នៅ​តែ​ទទួល​បាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ដែល​អ្នក​ចង់​បាន។ ប្រសិនបើអ្នកមិនដេញថ្លៃអ្វីទេ ទោះបីជាមិនមានការធានាថាអ្នកនឹងអាចធ្វើការផ្លាស់ប្តូររបស់អ្នក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកមិនចង់ចំណាយកាក់លើសពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើនោះទេ ព្រោះអ្នកគ្រាន់តែផ្តល់ពិន្ទុឈ្នះ។ នេះនាំឱ្យអ្នកព្យាយាមអានអ្នកលេងផ្សេងទៀតដើម្បីរកឱ្យឃើញនូវចំនួនតិចបំផុតដែលអ្នកអាចដេញថ្លៃបាន ហើយនៅតែទទួលបានកន្លែងនៅក្នុងលំដាប់វេនដែលអ្នកចង់បាន។ មេកានិកការដេញថ្លៃអាចហាក់ដូចជាមិនច្រើនទេនៅពេលដំបូង ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ចំពោះហ្គេម និងជាមេកានិកដ៏ឆ្លាតវៃ។

ដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយនៅដើមដំបូងនៃការពិនិត្យនេះ ខ្ញុំធ្លាប់ជាអ្នកគាំទ្រ Days of Wonder ជា ពួកគេជាអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយដ៏អស្ចារ្យ។ ពួកគេបង្កើតហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលផងដែរ។ងាយស្រួលក្នុងការលេង។ ជាមួយនឹងពាក្យនោះ ខ្ញុំគិតថា Five Tribes គឺពិបាកជាងហ្គេម Days of Wonder ធម្មតារបស់អ្នក។ គ្មានមេកានិកណាមួយនៅក្នុងហ្គេមដែលពិបាកជាពិសេសនោះទេ។ ខ្ញុំគិតថាភាគច្រើននៃការលំបាកនៅក្នុងហ្គេមគឺមកពីការពិតដែលថាមានមេកានិចផ្សេងគ្នាជាច្រើននៅក្នុងហ្គេម។ ជាមួយនឹងមេកានិចជាច្រើន វានឹងចំណាយពេលយ៉ាងហោចណាស់ 10-15 នាទីដើម្បីពន្យល់ហ្គេមដល់អ្នកលេងថ្មី។ ហ្គេមនេះមានអាយុ 13+ ឆ្នាំដែលត្រូវបានណែនាំ ដែលហាក់ដូចជាត្រឹមត្រូវ ព្រោះខ្ញុំគិតថាក្មេងតូចៗប្រហែលជាមានបញ្ហាខ្លះជាមួយហ្គេមនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកលេងហ្គេមបានមួយសន្ទុះ អ្នកយកវាចេញយ៉ាងលឿន ប៉ុន្តែជាមួយនឹងមេកានិចផ្សេងៗគ្នា វាអាចបំភ័យមនុស្សមួយចំនួនដែលមិនលេងហ្គេមក្តារច្រើន។

ជាទូទៅសម្រាប់ហ្គេមដូចជា កុលសម្ព័ន្ធប្រាំ ខ្ញុំនឹងលេងហ្គេមជាមួយអ្នកលេងបីឬបួននាក់។ ក្នុងករណី Five Tribes ទោះបីជាខ្ញុំបានពិនិត្យមើលហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់ក៏ដោយ។ ភាគច្រើនខ្ញុំធ្វើបែបនេះ ពីព្រោះមនុស្សជាច្រើនគិតថាវាប្រសើរជាងជាហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនដឹងថាតើហ្គេមអ្នកលេងបី/បួនលេងយ៉ាងម៉េចទេ ខ្ញុំអាចមើលឃើញថាហេតុអ្វីបានជាមនុស្សជាច្រើនណែនាំឱ្យលេង Five Tribes ដែលមានអ្នកលេងតែពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះ។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន ហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់គឺដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមអ្នកលេងបួននាក់ដែរ។ ភាពខុសគ្នាពិតប្រាកដតែមួយគត់គឺថាអ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានពីរវេនក្នុងជុំមួយជំនួសឱ្យវេនតែមួយដូចហ្គេមអ្នកលេងបី និងបួន។ វាហាក់ដូចជាមិនច្រើនទេ ប៉ុន្តែការទទួលបានពីរជុំក្នុងមួយជុំពិតជាអាចធ្វើបានមានឥទ្ធិពលខ្លាំងក្នុងដំណាក់កាលដេញថ្លៃ។ តាមរយៈការដេញថ្លៃសម្រាប់វេនពីរផ្សេងគ្នា អ្នកលេងមួយចំនួនប្រហែលជាចង់យកវេនដំបូងមួយ និងវេនយឺតមួយ ឬពួកគេប្រហែលជាចង់ប្តូរវេនពីរជាប់គ្នា។ វេនពីរជាប់គ្នានឹងបើកជម្រើសយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែម ព្រោះអ្នកអាចប្រើវេនទីមួយរបស់អ្នកដើម្បីរៀបចំចលនាធំជាងមុនសម្រាប់វេនទីពីររបស់អ្នក។

ហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់ក៏នាំទៅរកពិន្ទុខ្ពស់ផងដែរ។ នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់ អ្នកអាចរកពិន្ទុបានជាង 200 យ៉ាងយ៉ាងងាយស្រួល ខណៈដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវបានកំណត់ក្នុងចំនួនដែលពួកគេអាចរារាំងអ្នកពីការស៊ុតបញ្ចូលទី។ ខណៈពេលដែលវាជាការឈឺចាប់ក្នុងការរាប់ពិន្ទុជាច្រើន វាពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ ដោយសារតែអ្នកលេងអាចប្រមូលពិន្ទុតាមវិធីផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ខ្ញុំមិនដឹងថាតើនេះដូចគ្នាទេសម្រាប់ហ្គេមអ្នកលេងបី និងបួន ប៉ុន្តែហ្គេមក៏អាចមានភាពជិតស្និទ្ធផងដែរ។ នៅក្នុងហ្គេមមួយដែលអ្នកលេងទាំងពីររកបានលើសពី 200 ពិន្ទុរៀងៗខ្លួន ហ្គេមនេះត្រូវបានសម្រេចដោយត្រឹមតែបីពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ដូចដែលវាបង្ហាញពីរាល់ចលនានៅក្នុងហ្គេមអាចជាភាពខុសគ្នារវាងការឈ្នះ និងចាញ់ហ្គេម។

មានរឿងជាច្រើនដែលខ្ញុំចូលចិត្តអំពី Five Tribes ប៉ុន្តែក៏មានបញ្ហាមួយចំនួនផងដែរ។ បញ្ហាទាំងនេះជាមួយ Five Tribes ភាគច្រើនដោះស្រាយជាមួយនឹងហ្គេមដែលទទួលរងការឈឺចាប់យ៉ាងខ្លាំងពីការវិភាគ។ ប្រសិនបើអ្នក ឬនរណាម្នាក់ដែលអ្នកលេងហ្គេមក្តារដែលមានតម្រូវការដើម្បីស្វែងរកការលេងដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់វេននីមួយៗ អ្នកប្រហែលជានឹងមានបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរមួយចំនួនជាមួយហ្គេម។ នៅពេលអ្នកគិតអំពីវាមិនមែនទាំងអស់ទេ។អ្នកលេង៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងយកអូដ្ឋចំនួនប្រាំបី និងសញ្ញាសម្គាល់វេនមួយដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ អូដ្ឋពណ៌ផ្កាឈូក និងពណ៌ខៀវ និងសញ្ញាសម្គាល់វេនត្រូវបានត្រឡប់ទៅប្រអប់វិញ។

  • អ្នកលេង 2 នាក់៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងជ្រើសរើសពណ៌ខៀវ ឬពណ៌ផ្កាឈូក ហើយនឹងយកអូដ្ឋដែលត្រូវគ្នាទាំងអស់ ហើយដាក់សញ្ញាសម្គាល់វេន។
  • អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងយក 50 កាក់មាស (9-5 កាក់ 5-1 កាក់)។ អ្នកលេងគួរតែដាក់កាក់របស់ពួកគេចុះក្រោម ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនដឹងថាចំនួនលុយដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗមាននោះទេ។
  • លាយក្រឡាចំនួន 30 ហើយដាក់ដោយចៃដន្យដើម្បីបង្កើតជាក្រឡាចត្រង្គ 5 x 6 ។
  • ដាក់ Meeples ឈើទាំងអស់ទៅក្នុងកាបូប។ គូរដោយចៃដន្យ ហើយដាក់ Meeples បីនៅលើចន្លោះនីមួយៗនៅលើក្តារហ្គេម។
  • ដាក់បញ្ជាដេញថ្លៃ ហើយបង្វែរផ្ទាំងបញ្ជានៅជាប់នឹងក្តារហ្គេម។
  • លាយសញ្ញាវេនសម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់ ហើយចៃដន្យ ដាក់ពួកវានៅលើផ្លូវបញ្ជាដេញថ្លៃ។
  • សាប់សន្លឹកបៀធនធានទាំងអស់ ហើយដាក់វាចុះក្រោមដើម្បីបង្កើតជាគំនរចាប់ឆ្នោត។ យកសន្លឹកបៀកំពូលទាំងប្រាំបួនចេញពីបាត ហើយដាក់វានៅក្នុងជួរមួយទល់មុខគ្នាដើម្បីបង្កើតជាគំនរចាប់ឆ្នោត។
  • សាប់សន្លឹកបៀ Djinn ហើយដាក់ពួកវាចុះក្រោមដើម្បីបង្កើតជាគំនរចាប់ឆ្នោត។ យកសន្លឹកបៀទាំងបីខាងលើចេញពីគំនរ ហើយដាក់វាប្រឈមមុខនឹងគំនរចាប់ឆ្នោត។
  • ដាក់ដើមត្នោត វិមាន និងមាសដែលនៅសល់ទាំងអស់នៅសងខាងនៃក្តារហ្គេមដើម្បីបង្កើតជាធនាគារ។
  • លេងហ្គេម

    កុលសម្ព័ន្ធទាំងប្រាំ៖ ឌីជីននៃណាកាឡាត្រូវបានលេងជាច្រើនជុំ។ ជុំនីមួយៗគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដែលកុលសម្ព័ន្ធប្រាំអាចមានការវិភាគបន្តិចបន្តួច។ ហ្គេម​នេះ​ទាមទារ​ការ​គិត​បន្តិច​ដោយ​ហេតុផល​ជាច្រើន។ ពិរុទ្ធជនធំបំផុតគឺការពិតដែលថាអ្នកលេងមានសកម្មភាពសក្តានុពលជាច្រើននៅលើវេនដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសផ្លាស់ទីពីកន្លែងណាមួយនៅលើក្តារដែលនាំឱ្យអ្នកលេងត្រូវវិភាគលើក្តារទាំងមូលដើម្បីស្វែងរកជម្រើសដ៏ល្អបំផុតរបស់ពួកគេ។ មាន 30 ក្រឡាផ្សេងគ្នាដើម្បីវិភាគ ហើយដូចដែលអ្នកអាចផ្លាស់ទី Meeples ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នាជាច្រើនពីក្បឿងនីមួយៗ មានចលនារាប់រយដែលអ្នកអាចវិភាគដើម្បីមើលថាតើពួកវាត្រឹមត្រូវឬអត់ និងកំណត់ថាតើពួកគេអាចរកពិន្ទុបានប៉ុន្មានសម្រាប់អ្នក។

    ប្រសិនបើវាមិនអាក្រក់គ្រប់គ្រាន់ទេ ហ្គេមនេះនឹងមិនផ្តល់ប្រាក់កម្ចីដោយខ្លួនឯង ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចរៀបចំយុទ្ធសាស្រ្តមុនពេលវេនរបស់អ្នក។ រឿងតែមួយគត់ដែលអ្នកអាចធ្វើបានមុនពេលវេនរបស់អ្នកគឺវិភាគចលនាសក្តានុពលដែលអ្នកអាចទទួលយកវេននាពេលអនាគត។ អ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀតអាចបោះ wrench យ៉ាងលឿនទៅក្នុងផែនការទាំងនេះ។ នៅពេលណាដែលអ្នកលេងធ្វើចលនា វានឹងមានឥទ្ធិពលលើក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។ ជាទូទៅវានឹងប៉ះពាល់តែផ្នែកមួយនៃក្តារប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែវានឹងប៉ះពាល់ទាំងចន្លោះដែលពួកគេបានយក Meeples ពីក៏ដូចជាចន្លោះនីមួយៗដែលពួកគេលេង Meeples ទៅ។ បន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗ អ្នកលេងនឹងត្រូវវិភាគថាតើការផ្លាស់ទីរបស់កីឡាករផ្សេងទៀតបានជះឥទ្ធិពលដល់ការផ្លាស់ប្តូរដែលចង់បានរបស់ពួកគេ ក៏ដូចជាមើលថាតើការផ្លាស់ទីរបស់ពួកគេបានបង្កើតជម្រើសប្រសើរជាងដែរឬទេ។ នេះនាំឱ្យមានការវិភាគបន្តិចបន្តួចជាពិសេសមុនពេលដេញថ្លៃអ្នកលេងមិនចង់ដេញថ្លៃច្រើនទេ លុះត្រាតែពួកគេមានការផ្លាស់ប្តូរដែលពួកគេចង់ធ្វើ។ ពេលវេលាទាំងអស់នេះបានចំណាយលើការគិតគូរពីចលនាដំបូងរបស់អ្នកសម្រាប់ជុំមួយ ចាំបាច់ត្រូវធ្វើការវិភាគឡើងវិញ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចូលដល់វេនទីមួយ។

    ក្នុងនាមជាអ្នកគាំទ្រហ្គេមដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវជម្រើសជាច្រើន ខ្ញុំអាច មិនជឿថាខ្ញុំកំពុងនិយាយរឿងនេះ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថា Five Tribes អាចនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវសកម្មភាព/មេកានិចដែលមានសក្តានុពលច្រើនពេក។ ចំនួននៃវិធីផ្សេងគ្នាដើម្បីរកពិន្ទុរួមជាមួយនឹងចំនួនចលនាផ្សេងគ្នាដែលអ្នកអាចធ្វើនៅពេលវេនអាចមានអារម្មណ៍លើសលប់បន្តិច។ នៅគ្រប់វេន អ្នកមានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវពិចារណា។ ពីពណ៌អ្វី Meeples ដែលអ្នកចង់កំណត់គោលដៅ សមត្ថភាពក្បឿងដែលអ្នកចង់ប្រើ របៀបដែលអ្នកចង់ដាក់ Meeples ។ មានរឿងជាច្រើនដែលអ្នកត្រូវវិភាគ មុនពេលអ្នកអាចធ្វើចលនាណាមួយ។ នោះជារឿងជាច្រើនដែលត្រូវគិត ហើយនាំឱ្យអ្នកលេងត្រូវចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីគិតអំពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។

    សម្រាប់អ្នកលេងដែលមិនខ្វល់ថាពួកគេតែងតែធ្វើចលនាល្អបំផុតទេ នេះមិនមែនទេ។ បញ្ហាជាច្រើន។ អ្នកលេងបែបនេះអាចចំណាយពេលពីរបីនាទីដើម្បីវិភាគជម្រើស ហើយគ្រាន់តែជ្រើសរើសយកមួយណាដែលមើលទៅល្អបំផុត។ សម្រាប់អ្នកលេងដែលត្រូវការវិភាគគ្រប់ជម្រើសដែលមានសក្តានុពល ទោះបីជាវានឹងមានបញ្ហាក៏ដោយ។ ដំបូងអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងត្រូវជាប់គាំងរង់ចាំរយៈពេលយូរសម្រាប់អ្នកលេងវេនរបស់ពួកគេ។ លើសពីនេះ នេះអាចជាភាពតានតឹងសម្រាប់អ្នកលេងដែលទទួលរងពីការខ្វិនការវិភាគចាប់តាំងពីពួកគេ។នឹងបន្តការទស្សន៍ទាយជាលើកទីពីរថាតើពួកគេកំពុងធ្វើការជ្រើសរើសល្អបំផុតឬអត់។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ ដើម្បីរីករាយជាមួយកុលសម្ព័ន្ធទាំងប្រាំ អ្នកត្រូវមានឆន្ទៈក្នុងការធ្វើចលនាដែលមិនសមស្របបំផុត។ អ្នកមិនចាំបាច់ធ្វើចលនាដោយចៃដន្យនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវវិភាគក្រុមប្រឹក្សាភិបាលឱ្យបានរហ័ស និងស្វែងរកផ្នែកដែលមើលទៅទំនងបំផុត ហើយបន្ទាប់មកគ្រាន់តែផ្តោតលើតំបន់ទាំងនោះ។ ដើម្បីជួយក្នុងរឿងនេះ ខ្ញុំនឹងស្នើឱ្យបន្ថែមការកំណត់ពេលវេលាទន់ទៅហ្គេម។ ប្រហែលជាទុកពេលឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗពីរបីនាទី ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើពួកគេចង់ធ្វើអ្វីនៅវេនរបស់ពួកគេ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលានោះធ្វើឱ្យអ្នកលេងជ្រើសរើសជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសដែលពួកគេបានបង្កើត។ បើមិនដូច្នេះទេ ខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យលេងហ្គេម អ្នកលេងពីរនាក់ ព្រោះថាគួរតែកាត់បន្ថយការខ្វិនការវិភាគបន្តិច។ និយាយតាមត្រង់ទៅ ខ្ញុំមិនអាចស្រមៃមើលថាតើភាពខ្វិននៃការវិភាគអាចកើតមាននៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងបួននាក់នោះទេ។

    ដោយសារបញ្ហាខ្វិននៃការវិភាគ ក៏ដូចជាមានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវពិចារណានៅគ្រប់វេន ខ្ញុំអាចមើលឃើញកុលសម្ព័ន្ធប្រាំ។ ហ្គេមមួយដែលនឹងត្រូវចំណាយពេលយ៉ាងហោចណាស់ពីរបីហ្គេមដើម្បីយល់យ៉ាងពេញលេញនូវយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ហ្គេម។ នេះគឺដោយសារតែវានឹងត្រូវការពេលវេលាដើម្បីស្វែងយល់ពីរបៀបបញ្ចូលគ្នានូវយន្តការដាក់ពិន្ទុផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេម។ គ្មានមេកានិកណាមួយនៅក្នុងហ្គេមដែលពិបាកជាពិសេសនោះទេ ប៉ុន្តែវាទាមទារបទពិសោធន៍ខ្លះ ដើម្បីអាចបង្កើនចំនួនវេនរបស់អ្នក។ នៅពេលដែលអ្នកលេង Five Tribes កាន់តែច្រើន អ្នកនឹងកាន់តែល្អក្នុងការស្វែងរកវិធីដ៏ល្អបំផុតដើម្បីផ្លាស់ទី Meeples ក៏ដូចជាការជ្រើសរើសចលនាដែលនឹងរកពិន្ទុឱ្យអ្នកបានច្រើនបំផុត។

    ក្រៅពីការបោះផ្សាយហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ ហេតុផលមួយដែលខ្ញុំតែងតែចូលចិត្តហ្គេម Days of Wonder គឺថាក្រុមហ៊ុនធ្វើបានល្អជាមួយនឹងសមាសធាតុ។ នោះជាការពិតសម្រាប់កុលសម្ព័ន្ធប្រាំផងដែរ។ ខ្ញុំនឹងលើកយករឿងនេះដោយនិយាយថា Five Tribes មានពីរកំណែផ្សេងគ្នា។ ហេតុផល​ដែល​មាន​កំណែ​ពីរ​គឺ​ថា​កំណែ​ទី​មួយ​នៃ​ហ្គេម​រួម​បញ្ចូល​កាត "ទាសករ"។ ដោយសារនេះជាការសម្រេចចិត្តដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច និងធ្វើឱ្យមនុស្សជាច្រើនអាក់អន់ចិត្ត សន្លឹកបៀទាសករត្រូវបានជំនួសដោយសន្លឹកបៀ Fakir នៅក្នុងការបោះពុម្ពលើកទី 2 នៃហ្គេម។ ក្រៅពីឈ្មោះ និងស្នាដៃសិល្បៈនៅលើសន្លឹកបៀ សន្លឹកបៀទាំងពីរនេះដើរតួដូចគ្នានៅក្នុងហ្គេម។ ក្រៅ​ពី​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ដ៏​អាក្រក់​នោះ​សម្រាប់​ការ​បោះពុម្ព​លើក​ទី​មួយ​នៃ​ហ្គេម វា​ពិត​ជា​មិន​មាន​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ត្អូញត្អែរ​ទាក់​ទង​នឹង​សមាសភាគ​នោះ​ទេ។ ហ្គេមនេះរួមមានប្រភេទឈើជាច្រើនប្រភេទ ដែលខ្ញុំតែងតែពេញចិត្ត។ បំណែកក្រដាសកាតុងធ្វើកេសគឺក្រាស់ណាស់ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ។ ដើម្បីបន្ថែមលើចំណុចទាំងអស់នេះ ស្នាដៃសិល្បៈរបស់ហ្គេមគឺល្អណាស់។ ដូចហ្គេមផ្សេងទៀតនៅក្នុងត្រកូល Days of Wonder ដែរ Five Tribes ដំណើរការបានល្អជាមួយនឹងគុណភាពនៃសមាសធាតុ។

    តើអ្នកគួរទិញ Five Tribes ដែរឬទេ?

    ក្នុងនាមជាអ្នកគាំទ្រហ្គេម Days of Wonder ផងដែរ។ ដូចជាហ្គេមដែលរចនាដោយ Bruno Cathala ខ្ញុំពិតជាចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការពិនិត្យមើល Five Tribes។ ខណៈពេលដែល Five Tribes ចែករំលែកមេកានិចជាច្រើនជាមួយនឹងហ្គេមក្តារទំនើបផ្សេងទៀត អ្វីដែលខ្ញុំបានរកឃើញពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីហ្គេមនេះគឺថាវាបានរកឃើញវិធីមួយដើម្បីបន្ថែមមេកានិច Mancala ដែលជាអ្វីដែលខ្ញុំមិនធ្លាប់ឃើញពីមុនមក។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមិនដែលលេង Mancala ពីមុនមក ខ្ញុំពិតជាភ្ញាក់ផ្អើលដោយរបៀបដែលវាដំណើរការបានល្អជាមួយមេកានិចផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម។ មេកានិក​ភាគច្រើន​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់​ថា​តើ​សកម្មភាព​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​អ្នក​នឹង​ធ្វើ​នៅ​លើ​វេន​របស់​អ្នក​ហើយ​វា​បើក​ឡើង​នូវ​សកម្មភាព​ផ្សេង​ៗ​ជា​ច្រើន។ កុលសម្ព័ន្ធទាំងប្រាំជាទូទៅមានវិធីផ្សេងគ្នាជាច្រើនក្នុងការរកពិន្ទុដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវជម្រើសយុទ្ធសាស្រ្តខុសៗគ្នាមួយចំនួន ក៏ដូចជាធ្វើឱ្យគ្រប់វេននៅក្នុងហ្គេមមានតម្លៃ។ នៅលើកំពូលនៃហ្គេមនេះមានមេកានិចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលអ្នកដេញថ្លៃសម្រាប់លំដាប់វេន។ អ្នកចង់ផ្លាស់ប្តូរមុនក្នុងជុំ ប៉ុន្តែកាក់នីមួយៗដែលអ្នកដេញថ្លៃសម្រាប់ឯកសិទ្ធិគឺជាពិន្ទុជ័យជំនះដែលអ្នកចាញ់សម្រាប់ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។ មេកានិកទាំងអស់នេះរួមបញ្ចូលគ្នាដើម្បីបង្កើតជាល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយជាមួយនឹងយុទ្ធសាស្ត្រជាច្រើន។ បញ្ហាគឺថាមេកានិចទាំងអស់នេះនាំឱ្យខ្វិនការវិភាគជាច្រើន។ ចំនួននៃជម្រើសអាចមានអារម្មណ៍លើសលប់នៅពេលខ្លះ ហើយលុះត្រាតែអ្នកអនុវត្តការកំណត់ពេលវេលា នោះអ្នកលេងអាចនឹងត្រូវខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាច្រើនក្នុងការរង់ចាំអ្នកលេងផ្សេងទៀតបញ្ចប់វេនរបស់ពួកគេ។

    ខ្ញុំចូលចិត្តលេង Five Tribes ហើយខ្ញុំគិតថា វា​គឺ​ជា​ការ​ប្រកួត​ល្អ / អស្ចារ្យ​។ ប្រសិនបើការសន្និដ្ឋានពិតជាមិនចាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នក ឬអ្នកមិនមែនជាអ្នកគាំទ្រនៃការវិភាគ ឬកំពុងពោរពេញដោយជម្រើសនោះ Five Tribes ប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើ Five Tribes ស្តាប់ទៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ទោះបីជាខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងចូលចិត្តក៏ដោយ។ហើយ​ខ្ញុំ​សូម​ណែនាំ​ឲ្យ​អ្នក​រកមើល​ការ​ជ្រើសរើស​វា​។

    ប្រសិនបើអ្នកចង់​ទិញ Five Tribes អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​វា​តាមអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

    មានដំណាក់កាលជាច្រើន៖
    1. ការដេញថ្លៃសម្រាប់វេនលំដាប់
    2. សកម្មភាពអ្នកលេងម្នាក់ៗ (អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងបំពេញសកម្មភាពទាំងអស់នេះ មុនពេលអ្នកលេងបន្ទាប់ចូលវេន)
      1. Place Meeples
      2. Take Meeples
      3. សកម្មភាព Meeple
      4. Tile Action
      5. ការលក់ទំនិញ
    3. សម្អាត

    ដេញថ្លៃសម្រាប់វេនលំដាប់

    ក្នុងដំណាក់កាលនេះ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងដេញថ្លៃសម្រាប់វេនលំដាប់សម្រាប់ជុំដែលនៅសល់។

    ដោយចាប់ផ្តើមពីអ្នកលេងដែល សញ្ញាសម្គាល់វេនស្ថិតនៅលើទីតាំងទីមួយ (ចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ 1) អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងកំណត់កន្លែងដែលពួកគេចង់ដាក់សញ្ញាសម្គាល់វេនរបស់ពួកគេនៅលើផ្លូវបញ្ជាវេន។

    ដោយសារសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកលេងពណ៌ទឹកក្រូចស្ថិតនៅក្នុង ទីតាំងដំបូងដែលពួកគេនឹងទទួលបានការដេញថ្លៃដំបូងសម្រាប់កន្លែងរបស់ពួកគេនៅលើតារាងលំដាប់វេន។ ពណ៌ខៀវនឹងដេញថ្លៃបន្ទាប់ដោយពណ៌ផ្កាឈូក និងខ្មៅ។

    ចន្លោះនីមួយៗនៅលើផ្លូវមានលេខដែលបានបោះពុម្ពនៅលើវា។ សម្រាប់អ្នកលេងដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើចន្លោះមួយ ពួកគេនឹងត្រូវបង់ប្រាក់ឱ្យធនាគារនូវចំនួនកាក់ដែលត្រូវគ្នា។ នៅពេលដែលអ្នកលេងបានបង់ប្រាក់ដល់ធនាគារ ពួកគេនឹងដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើចន្លោះដែលបានជ្រើសរើស។

    អ្នកលេងពណ៌ទឹកក្រូចបានបង់ប្រាក់ចំនួនប្រាំកាក់ ដូច្នេះពួកគេនឹងដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើចន្លោះទាំងប្រាំ។

    នៅពេលដាក់សញ្ញាសម្គាល់វេនរបស់អ្នកនៅលើផ្លូវ អ្នកមិនអាចជ្រើសរើសកន្លែងទំនេរដែលកាន់កាប់ដោយសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកលេងផ្សេងទៀតបានទេ។ ករណីលើកលែងមួយគឺសម្រាប់អ្នកលេងដែលជ្រើសរើសចន្លោះសូន្យ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដេញថ្លៃសូន្យ ពួកគេនឹងដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅលើចន្លោះសូន្យខាងក្រោម។ សញ្ញាសម្គាល់ផ្សេងទៀតដែលមានរួចហើយនៅលើចន្លោះសូន្យនឹងត្រូវបានផ្លាស់ទីឡើងលើចន្លោះមួយ។ ប្រសិនបើចន្លោះសូន្យទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ អ្នកលេងទីបួនត្រូវដេញថ្លៃយ៉ាងហោចណាស់មួយកាក់។

    នៅវេនមុន អ្នកលេងពណ៌ផ្កាឈូកបានដេញថ្លៃសូន្យកាក់។ អ្នកលេងស្បែកខ្មៅក៏បានសម្រេចចិត្តដេញថ្លៃសូន្យកាក់ផងដែរ ដូច្នេះពួកគេនឹងដាក់សញ្ញាសម្គាល់របស់ពួកគេនៅពីមុខសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នកលេងពណ៌ផ្កាឈូក។

    នៅពេលដែលសញ្ញាវេនទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ អ្នកលេងនឹងប្តូរវេនគ្នាក្នុងដំណាក់កាលបន្ទាប់ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយ អ្នកលេងដែលសញ្ញាសម្ងាត់របស់ពួកគេស្ថិតនៅលើកន្លែងដ៏មានតម្លៃបំផុត (ខាងស្តាំបំផុតនៅលើផ្លូវបញ្ជាវេន។ យកវេនរបស់ពួកគេទាំងស្រុង មុនពេលលេងបញ្ជូនទៅកាន់អ្នកលេងនៅលើកន្លែងខ្ពស់បំផុតបន្ទាប់នៅលើផ្លូវបញ្ជាវេន។

    អ្នកលេងចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេដោយដកសញ្ញាសម្គាល់វេនរបស់ពួកគេចេញពីបទបញ្ជាវេន ហើយដាក់វានៅលើកន្លែងទំនេរដំបូង។ នៅលើផ្លូវបញ្ជាដេញថ្លៃ។

    ការដាក់ Meeples

    អ្នកលេងចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេដោយជ្រើសរើសក្រឡាមួយក្នុងចំណោមក្រឡាដែលនៅតែមាន Meeples នៅលើវា។ ពួកគេអាចជ្រើសរើសក្បឿងណាមួយបានដរាបណាវាមាន Meeple យ៉ាងហោចណាស់មួយនៅលើវា។ អ្នកលេងនឹងយក Meeples ទាំងអស់នៅលើក្បឿងដែលបានជ្រើសរើសរបស់ពួកគេទៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងជ្រើសរើស Meeples មួយពីដៃរបស់ពួកគេ ហើយដាក់វានៅលើក្បឿងមួយនៅជាប់គ្នា (មិនអង្កត់ទ្រូង) ទៅនឹងក្បឿងដែលពួកគេត្រូវបានយកចេញពីនោះ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងដាក់បន្ទាប់ Meeple ពីដៃរបស់ពួកគេទៅលើក្បឿងដែលនៅជាប់នឹងក្បឿងដែលពួកគេលេង Meeple ដំបូង។ អ្នកលេងនឹងបន្តដាក់ Meeples តាមរបៀបនេះរហូតដល់ពួកគេបានដាក់ Meeples ទាំងអស់ពីដៃរបស់ពួកគេ។ ក្បឿងដែលអ្នកដាក់ Meeple ចុងក្រោយនឹងមានសារៈសំខាន់សម្រាប់វេនដែលនៅសល់របស់អ្នក។ ក្បឿងនេះនឹងត្រូវបានគេហៅថា "ក្បឿងចុងក្រោយ" សម្រាប់ការពន្យល់ពីច្បាប់ដែលនៅសល់។ វាត្រូវបានណែនាំនៅពេលអ្នកលេងហ្គេមដំបូងដើម្បីដាក់ Meeples ដែលអ្នកលេងចុះ ដូច្នេះអ្នកអាចដឹងថា Meeples មួយណាដែលអ្នកបានលេង ក្នុងករណីដែលអ្នកមានកំហុស។

    នៅពេលដាក់ច្បាប់ Meeples បីត្រូវតែអនុវត្តតាម។

    ច្បាប់ទីមួយដែលត្រូវតែអនុវត្តតាមគឺថា Meeple ចុងក្រោយដែលអ្នកដាក់ត្រូវតែដាក់នៅលើក្បឿងដែលមានយ៉ាងហោចណាស់ Meeple ផ្សេងទៀតដែលមានពណ៌ដូចគ្នានៅលើវា។ ដោយសារតែច្បាប់នេះ អ្នកមិនអាចដាក់ Meeple ចុងក្រោយរបស់អ្នកនៅលើក្បឿងដែលមិនមាន Meeples ផ្សេងទៀតនៅលើវាបានទេ។ ខណៈពេលដែលអ្នកមិនអាចដាក់ Meeples ចុងក្រោយរបស់អ្នកនៅលើក្បឿងដោយគ្មាន Meeples ណាមួយ អ្នកអាចដាក់ Meeples ផ្សេងទៀតពីដៃរបស់អ្នកទៅកន្លែងទំនេរមួយ។

    ច្បាប់ទីពីរដែលត្រូវធ្វើគឺ អ្នកមិនអាចដាក់ Meeple នៅលើក្បឿងដែលអង្កត់ទ្រូងទៅនឹងក្បឿងមុន។ នៅពេលដាក់ Meeples នៅលើក្បឿងដែលនៅជាប់គ្នា អ្នកអាចដាក់វានៅលើក្បឿងដែលនៅជាប់គ្នាបញ្ឈរ ឬផ្ដេក។

    ច្បាប់ចុងក្រោយគឺថាអ្នកមិនអាចដើរថយក្រោយ ហើយដាក់ Meeple នៅលើក្បឿងដែលអ្នកទើបតែដាក់ Meeple នោះទេ។ ដើម្បីដាក់ Meeples ពីរនៅលើចន្លោះដូចគ្នា អ្នកត្រូវតែបង្កើតរង្វិលជុំពេញលេញ។

    អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នបានជ្រើសរើសយក Meeples ពីក្រឡាដែលបង្ហាញដោយសញ្ញាសម្គាល់លំដាប់វេនពណ៌ទឹកក្រូច។ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមដោយដាក់ Meeple ពណ៌សនៅលើក្បឿងខាងក្រោមសញ្ញាពណ៌ទឹកក្រូច។ បន្ទាប់មកពួកគេបានដាក់ Meeple ពណ៌លឿងនៅលើក្បឿងទៅខាងស្តាំ។ ទីបំផុតពួកគេបានដាក់ Meeple ពណ៌ខៀវនៅលើក្បឿងពីលើក្បឿងមុន។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: ស្តោះទឹកមាត់! ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់ហ្គេមកាត

    Tking Meeples

    នៅពេលដែលអ្នកលេងបានដាក់ Meeples ទាំងអស់ ពួកគេនឹងយក Meeple ដែលពួកគេបានដាក់នៅលើក្បឿងចុងក្រោយចូលទៅក្នុងរបស់ពួកគេ ដៃជាមួយ Meeples ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅលើក្បឿងដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ Meeples ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ អ្នកគួរតែអាចរើស Meeples យ៉ាងហោចណាស់ពីរ។

    អ្នកលេងនេះលេង Meeple ពណ៌ខៀវចុងក្រោយរបស់ពួកគេនៅលើក្បឿងនេះ។ ពួកគេនឹងយក Meeples ពណ៌ខៀវទាំងបីនៅលើចន្លោះនេះ ហើយធ្វើសកម្មភាពដែលត្រូវគ្នា។

    ប្រសិនបើមិនមាន Meeples ទៀតទេនៅលើក្បឿង អ្នកនឹងគ្រប់គ្រងលើក្បឿងនោះ។ អ្នកនឹងដាក់អូដ្ឋមួយរបស់អ្នកនៅលើលំហ ដើម្បីបង្ហាញថាអ្នកគ្រប់គ្រងវា។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតមានអូដ្ឋរបស់ពួកគេនៅលើក្បឿងរួចហើយ អ្នកមិនអាចដាក់អូដ្ឋរបស់អ្នកនៅលើលំហបានទេ ដោយសារក្បឿងត្រូវបានគ្រប់គ្រងរួចហើយ។

    អ្នកលេងនេះបានលេង Meeple ចុងក្រោយរបស់ពួកគេនៅលើក្បឿងនេះ។ ដោយសារក្បឿងនេះមានតែ Meeples ពណ៌បៃតងនៅលើវា នោះ Meeples ពណ៌បៃតងទាំងអស់នឹងត្រូវបានយកដោយអ្នកលេងបច្ចុប្បន្ន។ ពួកគេនឹងទាមទារក្បឿងដោយដាក់អូដ្ឋរបស់ពួកគេនៅលើលំហ។

    សកម្មភាព Meeple

    សកម្មភាពដែលអ្នកនឹងអាចអនុវត្តជាមួយMeeples របស់អ្នកអាស្រ័យលើពណ៌ Meeples ដែលអ្នកបានយក។

    ពណ៌លឿង (Viziers) ៖ Viziers នឹងត្រូវបានដាក់នៅមុខអ្នកលេង។ ពួកគេនឹងមានតម្លៃឈ្នះពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

    អ្នកលេងនេះទទួលបានអ្នកឈ្នះបីនាក់។ អ្នកឈ្នះទាំងនេះនឹងក្លាយជាពិន្ទុដ៏មានតម្លៃនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

    White (មនុស្សចាស់) ៖ មនុស្សចាស់ត្រូវបានដាក់នៅមុខអ្នកលេងដែលប្រមូលពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ពួកគេនឹងរាប់ជាពិន្ទុជ័យជំនះ។ អ្នកក៏អាចជ្រើសរើសចំណាយមនុស្សចាស់របស់អ្នកខ្លះដើម្បីទិញកាត Djinn ឬប្រើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: Game of the Generals (AKA Salpakan) ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់

    អ្នកលេងនេះបានទទួលអ្នកចាស់ពីរនាក់។ មនុស្សចាស់អាចប្រើដើម្បីទិញ Djinns/ប្រើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ ឬពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុដ៏មានតម្លៃនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

    បៃតង (ពាណិជ្ជករ) ៖ ឈ្មួញត្រូវបានប្រគល់ទៅកាបូបវិញភ្លាមៗ។ បន្ទាប់ពីពួកគេត្រូវបានប្រមូល។ អ្នកលេងនឹងយកសន្លឹកបៀធនធានមួយចំនួនស្មើនឹងចំនួនឈ្មួញដែលប្រមូលបានក្នុងជុំ។ អ្នកលេងនឹងយកសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេពីដើមបន្ទាត់។

    អ្នកលេងនេះបានទិញ Meeples អ្នកជំនួញបួននាក់។ ពួកគេនឹងយកកាតធនធានបួនដំបូងពីទីផ្សារ។

    ខៀវ (អ្នកសាងសង់) ៖ នៅពេលដែលអ្នកសាងសង់ត្រូវបានប្រមូល ពួកគេត្រូវបានប្រគល់ត្រឡប់ទៅកាបូបវិញភ្លាមៗ។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងរាប់ថាតើមានក្បឿងពណ៌ខៀវប៉ុន្មានជុំវិញក្រឡាក្បឿងចុងក្រោយ (នេះរួមបញ្ចូលទាំងក្បឿងចុងក្រោយផងដែរ)។ ចំនួនក្បឿងពណ៌ខៀវត្រូវបានគុណនឹងចំនួនអ្នកសាងសង់ដែលអ្នកត្រលប់ទៅកាបូបដើម្បីទទួលបានចំនួនសរុបនៃកាក់ដែលអ្នកនឹងប្រមូលពីធនាគារ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បោះបង់សន្លឹកបៀ Fakir ពីដៃរបស់អ្នក អ្នកនឹងបន្ថែមមួយទៅចំនួនផ្ទាំងពណ៌ខៀវសម្រាប់សន្លឹកបៀនីមួយៗដែលអ្នកបោះចោល។

    អ្នកលេងនេះបានបញ្ចប់ចលនារបស់ពួកគេនៅលើក្បឿងដែលបង្ហាញដោយសញ្ញាសម្គាល់វេនពណ៌ទឹកក្រូច . ពួក​គេ​អាច​ទាម​ទារ​ឈ្មួញ​បី​នាក់។ ដោយសារចន្លោះត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយក្បឿងពណ៌ខៀវចំនួនបួន ហើយអ្នកលេងបានលេងកាត Fakir ពួកគេនឹងទទួលបាន 15 កាក់ (5 x 3) ពីធនាគារ។

    Red (Assassins) ៖ ឃាតករដែល ត្រូវបានប្រមូលត្រូវបានប្រគល់ទៅកាបូបភ្លាមៗ។ ដោយការបោះចោលឃាតករ អ្នកនឹងត្រូវសម្លាប់ Meeple ម្នាក់ទៀត។ អ្នកមានជម្រើសពីរដែល Meeple ដែលអ្នកចង់សម្លាប់។

    • អ្នកអាចសម្លាប់ Meeple ពណ៌លឿង ឬសមួយដែលត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀត។
    • អ្នកអាចសម្លាប់ Meeple ម្នាក់បាន ក្តារហ្គេម។ អ្នកអាចជ្រើសរើស Meeple នៃពណ៌ណាមួយ។ អ្នក​នឹង​សម្លាប់ Meeple ពី​ក្រឡា​ដែល​មាន​រហូត​ដល់​ចំនួន​ឃាតក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​បោះ​ចោល​ពី​ក្រឡា​ចុងក្រោយ។ នៅពេលរាប់ដកឃ្លា អ្នកអាចផ្លាស់ទីបានតែបញ្ឈរ ឬផ្ដេក (មិនដែលតាមអង្កត់ទ្រូងទេ)។ អ្នកក៏អាចបោះបង់កាត Fakir ដើម្បីបង្កើនជួរដែលអ្នកអាចសម្លាប់ Meeple បាន។ សន្លឹកបៀនីមួយៗដែលត្រូវបានបោះចោលបន្ថែមមួយទៅជួរ។

    អ្នកលេងនេះបានដាក់ Meeple ចុងក្រោយរបស់ពួកគេនៅលើចន្លោះដែលចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញាសម្គាល់លំដាប់វេនពណ៌ទឹកក្រូច។ មានឃាតករបីនាក់នៅលើលំហ។ ពួកគេអាចសម្លាប់ Meeple ពណ៌លឿងឬសនៅចំពោះមុខអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ បើមិនដូច្នោះទេពួកគេអាចធ្វើបានសម្លាប់ Meeple មួយនៅលើក្តារដែលស្ថិតនៅក្នុងចន្លោះបីនៃក្បឿងជាមួយនឹងសញ្ញាសម្គាល់លំដាប់វេនពណ៌ទឹកក្រូចនៅលើវា។

    ប្រសិនបើអ្នកសម្លាប់ Meeple ចុងក្រោយនៅលើក្បឿង អ្នកនឹងទទួលបានការគ្រប់គ្រងលើក្បឿង (ដរាបណាវា មិនត្រូវបានគ្រប់គ្រងរួចហើយ) ។ ដាក់អូដ្ឋមួយរបស់អ្នកនៅលើលំហ។ ប្រសិនបើការនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងក្រឡាពីរនៅលើវេនតែមួយ អ្នកនឹងគ្រប់គ្រងក្បឿងចុងក្រោយមុនពេលក្បឿងនេះ ក្នុងករណីដែលអ្នករត់ចេញពីអូដ្ឋ។

    សកម្មភាពក្បឿង

    បន្ទាប់ពីទទួលយក សកម្មភាពណាមួយជាមួយ Meeples ដែលពួកគេប្រមូលបាន អ្នកលេងនឹងធ្វើសកម្មភាពដោយផ្អែកលើក្បឿងចុងក្រោយ។ សកម្មភាពអ្វីដែលអ្នកនឹងអនុវត្តគឺអាស្រ័យលើនិមិត្តសញ្ញានៅលើក្បឿង។ ប្រសិនបើក្បឿងមានព្រួញពណ៌ក្រហមនៅលើវា អ្នកលេងត្រូវតែធ្វើសកម្មភាព។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺស្រេចចិត្ត។

    Oasis៖ ដាក់និមិត្តសញ្ញាដើមត្នោតនៅលើក្បឿង។ មិនមានដែនកំណត់ចំពោះចំនួនដើមត្នោតដែលអាចដាក់នៅលើក្បឿងបានទេ។ ប្រសិនបើមិនមានដើមត្នោតទៀតទេ សកម្មភាពនេះមិនត្រូវបានអើពើទេ។

    អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នបានដំណើរការផ្ទាំងនេះ ដូច្នេះដើមត្នោតនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងលំហ។

    ភូមិ ៖ ដាក់និមិត្តសញ្ញាវាំងនៅលើក្បឿង។ មិនមានដែនកំណត់លើចំនួនវិមានដែលអាចដាក់នៅលើក្បឿងបានទេ។ ប្រសិនបើគ្មានវិមាននៅសល់ទេ សកម្មភាពនេះមិនត្រូវបានអើពើ។

    អ្នកលេងបានធ្វើឱ្យក្បឿងនេះដំណើរការ ដូច្នេះវិមានមួយត្រូវបានដាក់នៅលើលំហ។

    Small Market ៖ សម្រាប់សកម្មភាពនេះ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសបង់ប្រាក់បីកាក់តាមលំដាប់លំដោយ

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។