Mastermind Board Game៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore
ហ្គេមតាមរបៀបដូចគ្នានឹងហ្គេមធម្មតាដែរ លើកលែងតែអ្នកអាចទុករន្ធ Code Peg ឱ្យនៅទទេទាំងកូដចុងក្រោយ និងនៅក្នុងការទាយរបស់ Codebreaker។ ការទុករន្ធមួយឱ្យទទេធ្វើដូចជាពណ៌ទីប្រាំពីរនៃ Code Peg។

ប្រសិនបើ Codemaker ប្រើចន្លោះទទេនៅក្នុងកូដនោះ Codebreaker ត្រូវស្វែងយល់ថាតើវាមានទំហំប៉ុនណា ហើយទុកចន្លោះនោះទទេផងដែរ។

អ្នកបង្កើតកូដបានសម្រេចចិត្តទុកចន្លោះកូដមួយក្នុងចំណោមកូដទាំងបួនឱ្យនៅទទេ។ Codebreaker ត្រូវការស្វែងយល់ថាតើកន្លែងណាមួយត្រូវបានទុកចោលទទេ ដូច្នេះពួកគេអាចទុកវាឱ្យនៅទទេតាមការស្មានរបស់ពួកគេ។

ឆ្នាំ : 1971

Objective of Mastermind

គោលបំណងនៃ Mastermind គឺដើម្បីស្វែងរកលេខកូដរបស់អ្នកនៅក្នុងវេនតិចជាងគូប្រជែងរបស់អ្នក។

Setup for Mastermind

  • ជ្រើសរើសអ្នកលេងណា នឹងចាប់ផ្តើមជា Codebreaker និង Codemaker ។ តួនាទីទាំងនេះនឹងបញ្ច្រាសនៅក្នុងហ្គេមទីពីរ។
  • បំបែក Code Pegs (បន្ទះធំជាង) ពី Key Pegs ។
  • ដាក់ក្តារនៅចន្លោះអ្នកលេងទាំងពីរ។ វាគួរតែត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងដែល Codemaker គឺជាអ្នកលេងតែមួយគត់ដើម្បីមើលតំបន់កូដដែលលាក់របស់ក្តារ។
  • ជ្រើសរើសចំនួនជុំដែលនឹងត្រូវលេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងក្លាយជា Codebreaker និងអ្នកបង្កើត Codemaker ចំនួនវេនដូចគ្នា។

ការបង្កើត Code

ដើម្បីចាប់ផ្តើមជុំនីមួយៗ Codemaker ត្រូវបង្កើតកូដ។ កូដនឹងមានបួនពណ៌ដែលដាក់ក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។

អ្នកបង្កើតកូដអាចបង្កើតកូដជាច្រើនដែលពួកគេចង់បង្កើត។ ពួកគេត្រូវតែបំពេញក្នុងរន្ធទាំងបួនជាមួយនឹង Code Peg។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ពណ៌​ផ្សេង​គ្នា​សម្រាប់​ចន្លោះ​នីមួយៗ ឬ​អ្នក​អាច​ប្រើ​ពណ៌​ដូចគ្នា​ច្រើន​ដង។

អ្នកបង្កើត​កូដ​មិន​គួរ​បង្ហាញ​ឬ​ផ្តល់​តម្រុយ​ណាមួយ​អំពី​កូដ​ដែល​ពួកគេ​បាន​បង្កើត​ដល់​គូប្រជែង​របស់​ពួកគេ។

Codemaker បានសម្រេចចិត្តបង្កើតកូដសម្ងាត់ពណ៌ខ្មៅ លឿង បៃតង និងខៀវ។ ចំណាំ៖ រូបភាពទាំងអស់ខាងក្រោមកំពុងមើលក្តារពីចំហៀង ដូច្នេះការបញ្ជាទិញគឺបញ្ច្រាស។

ការបំបែកកូដ

បន្ទាប់ពីកូដត្រូវបានបង្កើត វាដល់ពេលហើយសម្រាប់ Codebreaker ដើម្បីសាកល្បងគិត។itout។

Codebreaker ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងជួរទីមួយនៅផ្នែកម្ខាងនៃ gameboard។ ពួកគេនឹងជ្រើសរើស Code Pegs ចំនួនបួនដើម្បីដាក់ក្នុងរន្ធនៃជួរទីមួយ។ ពួកគេអាចជ្រើសរើសពណ៌ផ្សេងគ្នាសម្រាប់រន្ធនីមួយៗ ឬពួកគេអាចប្រើ Code Pegs ជាច្រើនដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តធ្វើការទាយពណ៌បៃតង ក្រហម បៃតង និងខ្មៅសម្រាប់ការទស្សន៍ទាយលើកដំបូងរបស់ពួកគេនៅក្នុង ហ្គេម។

នៅពេលដែល Codebreaker បានបង្កើតកូដរបស់ពួកគេ នោះ Codemaker នឹងប្រៀបធៀបវាទៅនឹងកូដដែលពួកគេបានបង្កើត។ ពួកគេនឹងដាក់ Key Pegs នៅជាប់នឹងជួរដេក ដើម្បីបង្ហាញពីពណ៌ត្រឹមត្រូវ និងថាតើពួកវាត្រូវបានដាក់នៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិត សូមមើលផ្នែកវិភាគការទាយខាងក្រោម។

ប្រសិនបើការទស្សន៍ទាយរបស់ Codebreaker មិនត្រឹមត្រូវទាំងស្រុងនោះ Codebreaker ធ្វើការទស្សន៍ទាយមួយផ្សេងទៀតនៅជួរបន្ទាប់។

ការវិភាគការស្មាន

នៅពេលដែល Codemaker មើលការស្មានរបស់ Codebreaker ពួកគេនឹងមើលរឿងពីរផ្សេងគ្នា។

  • ពណ៌នៃ Code Pegs ដែលប្រើក្នុងការទាយ។
  • លំដាប់នៃ Code Pegs ដែលប្រើក្នុងការទស្សន៍ទាយ។

អ្នកបង្កើតកូដនឹងដាក់ Key Pegs នៅជាប់ជួរនីមួយៗ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យ Codebreaker នូវការបង្ហាញថាតើពួកគេជិតដល់កម្រិតណាក្នុងការទាយកូដពេញលេញ។

ប្រសិនបើ Codebreaker បានដាក់ Code Peg ដែលមានពណ៌ត្រឹមត្រូវក្នុងចន្លោះដូចគ្នាទៅនឹងលេខកូដ Codemaker នឹងដាក់ Key Peg ពណ៌ខ្មៅនៅជាប់នឹងជួរដេក។ នៅក្នុងកំណែមួយចំនួនរបស់ Mastermind អ្នកនឹងប្រើ Key Pegs ពណ៌ក្រហមជំនួសឱ្យ pegs ខ្មៅ។ វាមិនសំខាន់ទេថាមួយណារន្ធទាំងបួនដែលអ្នកដាក់ Key Peg ចូល។ Key Peg នេះអនុញ្ញាតឱ្យ Codebreaker ដឹងថា Code Pegs មួយក្នុងចំណោម Code Pegs ដែលពួកគេបានដាក់គឺត្រឹមត្រូវហើយ។

ប្រសិនបើ Codebreaker ជ្រើសរើស Code Peg ដែលមានពណ៌ត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែដាក់វា នៅកន្លែងខុស អ្នកបង្កើតកូដដាក់ Key Peg ពណ៌សនៅជាប់នឹងជួរដេក។ Codebreaker ត្រូវស្វែងយល់ថាតើ Code Peg មួយណាដែលវាសំដៅលើ ហើយផ្លាស់ទីពណ៌នោះទៅកន្លែងផ្សេងនៅក្នុងកូដ។

ប្រសិនបើ Code Pegs ណាមួយនៅក្នុងការស្មានមិនមានវត្តមាននៅក្នុងកូដទាល់តែសោះ សូមទុកវាមួយ នៃរន្ធនៅផ្នែកម្ខាងនៃជួរដេកទទេ។ វាអនុញ្ញាតឱ្យ Codebreaker ដឹងថា Code Pegs មួយរបស់ពួកគេមិនមាននៅក្នុងកូដទាល់តែសោះ។

អ្នកបង្កើត Codemaker បានទទួល Key Peg ពណ៌ខ្មៅ និងសមួយសម្រាប់ការទាយដំបូងរបស់ពួកគេ។ នេះមានន័យថាពួកគេមាន Code Peg មួយក្នុងចន្លោះត្រឹមត្រូវ។ Code Pegs មួយក្នុងចំណោម Code Pegs របស់ពួកគេគឺជាពណ៌ត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែវាមានចន្លោះខុស។ ទីបំផុតពណ៌ Code Peg ពីរផ្សេងទៀតមិនមាននៅក្នុងកូដទេ។

Mastermind Round Example

នេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃរបៀបដែលការជុំដែលនៅសល់ពីខាងលើអាចដំណើរការបាន។

សម្រាប់ការស្មានជាលើកទីពីររបស់ពួកគេ អ្នកលេងបានសម្រេចចិត្តរក្សាបង្គោលពណ៌បៃតងទាំងពីរពីដំបូងរបស់ពួកគេ។ ស្មានខណៈពេលដែលបន្ថែមប៊ិចពណ៌ខៀវនិងស។ មួយ​ក្នុង​ចំណោម​បួន​គឺ​នៅ​កន្លែង​ត្រឹមត្រូវ ហើយ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ពណ៌​គឺ​ត្រូវ ប៉ុន្តែ​នៅ​ក្នុង​ចន្លោះ​ខុស។ សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយលើកទីបីរបស់ពួកគេ អ្នកលេងបានរក្សាទុកបន្ទះពណ៌បៃតងនៅក្នុងចន្លោះដដែល ហើយបានផ្លាស់ប្តូរបង្គោលពណ៌សទៅកន្លែងថ្មីមួយ។ អ្នកលេងឥឡូវនេះមិនមានស្នាមប្រេះទេ។នៅក្នុងចន្លោះត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែពួកគេមានបីពណ៌ត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយទីបួនរបស់ពួកគេ អ្នកលេងនេះបានផ្លាស់ប្តូរបង្គោលពណ៌បៃតង ហើយបន្ថែមបន្ទះស និងខ្មៅ។ ឥឡូវនេះពួកគេមានបង្គោលពីរនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ សម្រាប់ការទស្សន៍ទាយទីប្រាំរបស់ពួកគេ អ្នកលេងនេះបានរក្សាទុកបន្ទះពណ៌បៃតង និងខ្មៅនៅកន្លែងដដែល។ ពួកគេក៏បានបន្ថែមបន្ទះពណ៌លឿងពីរផងដែរ។ ឥឡូវនេះពួកគេមានបង្គោលបីនៅក្នុងកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុងការស្មានទីប្រាំមួយរបស់ពួកគេ Codemaker បានដោះស្រាយកូដទាំងស្រុង ដោយសារពួកគេមានពណ៌ peg ទាំងបួននៅក្នុងចន្លោះត្រឹមត្រូវ។

ចុងបញ្ចប់នៃជុំ

ជុំបច្ចុប្បន្នបញ្ចប់នៅពេលដែល Codebreaker រកឃើញកូដពិតប្រាកដ (ពណ៌ និងការដាក់) ដែលបង្កើតដោយ Codemaker។ រាប់ចំនួនការទាយ/ជួរដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីទាយកូដ។ នេះគឺជាពិន្ទុរបស់អ្នកសម្រាប់ជុំ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់នៃល្បែងក្តារបន្ទះស្កុតឡែន

ឥឡូវនេះអ្នកលេងទាំងពីរនឹងផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ លេងជុំបន្ទាប់តាមរបៀបដូចគ្នានឹងជុំមុន។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: តម្រុយ (2023 Edition) ហ្គេមក្តារ៖ ច្បាប់ និងការណែនាំសម្រាប់របៀបលេង

Winning Mastermind

Mastermind បញ្ចប់នៅពេលដែលចំនួនជុំដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាត្រូវបានលេង។

អ្នកលេងប្រៀបធៀបពិន្ទុរបស់ពួកគេ។ (ចំនួននៃការទាយដែលត្រូវការដើម្បីដោះស្រាយកូដ) ។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុទាបបំផុតក្នុងមួយជុំឈ្នះហ្គេម។

អ្នកលេងនេះបានដោះស្រាយលេខកូដសម្ងាត់ក្នុងរយៈពេល 6 ដង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតមិនអាចដោះស្រាយកូដក្នុងរយៈពេល 6 ដង ឬតិចជាងនេះទេ Codebreaker នេះនឹងឈ្នះហ្គេម។

Advanced Mastermind

ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ អ្នកអាចជ្រើសរើសលេងកំណែកម្រិតខ្ពស់របស់ Mastermind។

អ្នកនឹងលេង

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។