Memoir '44 ការត្រួតពិនិត្យហ្គេមក្រុមប្រឹក្សាភិបាល និងច្បាប់

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

ទោះបីជាជាប្រភេទហ្គេមក្តារដ៏ពេញនិយមមួយក៏ដោយ យើងមិនបានមើលហ្គេមក្តារជាច្រើននៅក្នុងប្រភេទហ្គេមសង្រ្គាមកាលពីអតីតកាលនៅលើគេហទំព័រនេះទេ។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​នេះ​ភាគ​ច្រើន​ដោយ​សារ​តែ​ហ្គេម​សង្រ្គាម​ជា​ច្រើន​មាន​ច្បាប់​ស្មុគស្មាញ​ពេក​ហើយ​មាន​ភាព​ស្រពិចស្រពិល​សម្រាប់​ផ្នែក​ភាគច្រើន។ ថ្វីត្បិតតែខ្ញុំមិនសូវបានលេងហ្គេមសង្គ្រាមច្រើនក៏ដោយ ប៉ុន្តែខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍នឹងប្រភេទនេះ ព្រោះវាមានសមត្ថភាពច្រើន។ ដោយសារខ្ញុំមិនចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសាកល្បងហ្គេមសង្រ្គាមដ៏ស្មុគស្មាញមួយនោះ ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តសាកល្បង Memoir '44 ព្រោះជាទូទៅវាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាហ្គេមសង្រ្គាមដ៏ល្អបំផុតមួយដែលអាចចូលដំណើរការបានផងដែរ។ Memoir '44 ធ្វើបានល្អណាស់ក្នុងការបង្កើតហ្គេមសង្រ្គាមដែលអាចចូលប្រើបាន ខណៈពេលដែលវានៅតែមានជម្រៅប៉ុន្តែវាប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់អ្នករាល់គ្នាទេ។

របៀបលេងមហាសមុទ្រ អង្គភាពមួយអាចផ្លាស់ទីបានតែមួយកន្លែងប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយវេន។
  • ខណៈពេលដែលនៅលើមហាសមុទ្រ អង្គភាពមិនអាចវាយប្រហារបានទេ។
  • ឆ្នេរ
    • ឯកតាអាចផ្លាស់ទីបានត្រឹមតែពីរកន្លែងនៅលើឆ្នេរ។

    ឧបសគ្គ

    នៅពេលដែលមានឧបសគ្គនៅលើក្បឿងដី មានតែការកាត់បន្ថយគ្រាប់ឡុកឡាក់ខ្ពស់បំផុតប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ .

    លេនដ្ឋាន
    • គ្រឿងពាសដែក និងកាំភ្លើងធំប្រហែលជាមិនផ្លាស់ទីទៅកន្លែងដាក់លេនដ្ឋានទេ។
    • អង្គភាពកាំភ្លើងធំដែលចាប់ផ្តើមនៅលើលេនដ្ឋាន លំហមិនអាចផ្លាស់ទីពីលេណដ្ឋានបានទេ។ ប្រសិនបើកាំភ្លើងធំត្រូវបង្ខំឱ្យដកថយ នោះវាបាត់បង់តួរលេខជាជាងការដកថយ។
    • កងពលថ្មើរជើងអាចវាយលុកដល់វេនដែលពួកវារំកិលទៅចន្លោះលេនដ្ឋាន។
    • មានតែផ្នែកដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងសេណារីយ៉ូប៉ុណ្ណោះដែលអាចទទួលយកបាន ទីតាំងការពារនៅក្នុងលេនដ្ឋាន។
    • នៅពេលវាយលុកអង្គភាពនៅលើទីធ្លាលេនដ្ឋាន ទ័ពថ្មើរជើងបាត់បង់សមរភូមិមួយស្លាប់ ខណៈពាសដែកបាត់បង់គ្រាប់ឡុកឡាក់ប្រយុទ្ធចំនួនពីរ។
    • អង្គភាពមួយនៅក្នុងលេនដ្ឋានអាចមិនអើពើនឹងទង់ជាតិទីមួយដែលបានរមៀល ប្រឆាំងនឹងវា។

    Hedgehogs
    • ពាសដែក និងកាំភ្លើងធំមិនអាចចូលទៅក្នុងចន្លោះដែលមាន hedgehogs នៅលើពួកវាបានទេ។
    • គ្រឿងនៅលើ ចន្លោះដែលមាន hedgehog អាចព្រងើយកន្តើយនឹងទង់ទីមួយដែលរមៀលប្រឆាំងនឹងពួកគេ។

    ថង់ខ្សាច់
    • នៅពេលដែលអង្គភាពមួយទុកចន្លោះថង់ខ្សាច់វា ត្រូវបានយកចេញពីក្តារ។
    • នៅពេលដែលអង្គភាពមួយនៅលើលំហដែលមានថង់ខ្សាច់ត្រូវបានវាយប្រហារ កងពលថ្មើរជើង និងគ្រឿងពាសដែកបាត់បង់សមរភូមិមួយស្លាប់។ ឯកតាក៏អាចមិនអើពើនឹងទង់ទីមួយដែលរំកិលមកទល់នឹងវាដែរ។

    Wire
    • នៅពេលដែលឯកតាចូលចន្លោះដោយខ្សែ ពួកវាត្រូវតែបញ្ឈប់ចលនាភ្លាមៗ។
    • ប្រសិនបើអង្គភាពថ្មើរជើងស្ថិតនៅលើលំហដែលមានខ្សែ ហើយវាយប្រហារអង្គភាពមួយផ្សេងទៀត ពួកគេនឹងបាត់បង់សមរភូមិមួយស្លាប់។
    • អង្គភាពថ្មើរជើងអាចជ្រើសរើសដកខ្សែចេញពីក្តារ ជំនួសឱ្យការវាយប្រហារ។ Armor ដកខ្សែចេញ ហើយនៅតែអាចវាយប្រហារបាន។

    Special Units

    Scenarios មួយចំនួននឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវឯកតាពិសេស។ ឯកតានៅលើផែនទីសេណារីយ៉ូដែលមានជ្រុងមូលបង្ហាញពីឯកតាពិសេស។ ប្រសិនបើអង្គភាពមានលេខនៅលើវា វាបង្ហាញពីចំនួនតួលេខដែលអង្គភាពមាន ប្រសិនបើវាខុសពីប្រភេទធម្មតានៃអង្គភាពនោះ។

    ការតស៊ូរបស់បារាំង

    កងទ័ពតស៊ូរបស់បារាំងធ្វើតាមទាំងអស់នៃ ច្បាប់សម្រាប់ថ្មើរជើងធម្មតា លើកលែងតែមានដូចខាងក្រោម៖

    • នៅតែអាចវាយប្រហារនៅពេលដែលពួកគេចូលទៅក្នុងព្រៃ ទីប្រជុំជន ឬរបងការពារ។
    • អាចដកថយបីកន្លែងជំនួសឱ្យមួយសម្រាប់ទង់នីមួយៗដែលរមៀល។
    • តែងតែចាប់ផ្តើមជាមួយតួរលេខបីជំនួសឱ្យលេខបួន។
    កងកម្លាំងពិសេស
    • អាចផ្លាស់ទីលំហពីរ ហើយនៅតែប្រយុទ្ធ។
    Elite Armor
    • មានតួរលេខចំនួន 4 ជំនួសឱ្យតួរលេខធម្មតាចំនួន 3។

    My Thoughts on Memoir '44

    ដូចដែលខ្ញុំបានរៀបរាប់ពីមុន ខ្ញុំមាន' មិនបានលេងហ្គេមសង្រ្គាមច្រើនទេកាលពីអតីតកាល។ ហេតុផលចម្បងសម្រាប់ការមិនលេងហ្គេមច្រើនក្នុងប្រភេទនោះគឺថា ហ្គេមសង្រ្គាមភាគច្រើនមានការបំភិតបំភ័យ។ ពួកគេមានច្បាប់ជាក់លាក់ជាច្រើនដែលចំណាយពេលយូរដើម្បីរៀន។ ជា​អ្នក​លេង​ដែល​ចូល​ចិត្ត​ចំណាយ​ពេល​ច្រើន​ពិត​ជា​លេង​ហ្គេម​ជា​ជាង​រៀនច្បាប់ ខ្ញុំភាគច្រើនបាននៅឆ្ងាយពីល្បែងសង្រ្គាមដ៏ស្មុគស្មាញទាំងនេះ។ ដើម្បីមើលថាតើខ្ញុំថែមទាំងចូលចិត្តហ្គេមសង្រ្គាមដែរឬអត់ ខ្ញុំគិតថាវាជាគំនិតល្អក្នុងការចាប់ផ្តើមជាមួយហ្គេមដូចជា Memoir '44 ព្រោះជាទូទៅវាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាហ្គេមដែលអាចចូលប្រើបានច្រើនជាងពីប្រភេទនេះ។

    នៅពេលខ្ញុំដំបូង មើលកូនសៀវភៅណែនាំសម្រាប់ Memoir '44 ខ្ញុំត្រូវតែទទួលស្គាល់ថាខ្ញុំមានការបំភិតបំភ័យបន្តិច។ សៀវភៅច្បាប់សម្រាប់ហ្គេមគឺពិតជាវែងណាស់ ព្រោះវាមានបន្តិចសម្រាប់ហ្គេម។ Memoir '44 មិន​មែន​ជា​ហ្គេម​ដែល​អ្នក​អាច​ពន្យល់​ដល់​អ្នក​លេង​ថ្មី​ក្នុង​ពេល​ពីរ​បី​នាទី​ទេ ព្រោះ​អ្នក​ត្រូវ​បង្រៀន​ពួក​គេ​អំពី​មេកានិច​បន្តិច​បន្តួច។ ខ្ញុំចង់និយាយថា វាប្រហែលជាមនុស្សភាគច្រើនចំណាយពេល 10-15 នាទីដើម្បីបង្រៀនហ្គេមដល់អ្នកលេងថ្មី។ ជាទូទៅ Memoir '44 គឺជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមទាំងនោះដែលមានខ្សែកោងការរៀនសូត្រ ដែលវានឹងនាំអ្នកពីរបីនាក់ងាកទៅដឹងពីអ្វីដែលអ្នកកំពុងធ្វើ។ នៅពេលដែលអ្នកដឹងពីអ្វីដែលអ្នកកំពុងធ្វើ ទោះបីជាអ្វីៗដំណើរការទៅដោយរលូនជាងមុន ដោយសារហ្គេមខ្លួនឯងគឺសាមញ្ញណាស់។

    ខ្ញុំចង់និយាយថា Memoir '44 គឺជាជំហានឡូជីខលបន្ទាប់ពីហ្គេមដូចជា Risk ។ Memoir '44 យកមេកានិចមួយចំនួនដែលស្រដៀងនឹងហានិភ័យ ហើយបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែមទៀតដែលបន្ថែមជម្រៅបន្តិចទៅហ្គេម។ ខណៈពេលដែល Memoir '44 មានច្រើនជាង Risk បន្តិច ខ្ញុំចង់និយាយថា វាប្រហែលជានៅជិត Risk ជាងហ្គេមសង្រ្គាមដែលស្មុគស្មាញជាងមួយចំនួន។ វា​នឹង​បិទ​មនុស្ស​ដែល​ធ្លាប់​លេង​ហ្គេម​សង្គ្រាម​ដែល​ស្មុគស្មាញ​ជាង​មុន ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​គិត​ថា​នេះ​គឺ​ជា​កម្រិតលំបាកត្រឹមត្រូវសម្រាប់មនុស្សភាគច្រើន។

    ដោយឡែក ខ្ញុំគិតថា Memoir '44 គឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៃយុទ្ធសាស្ត្រ និងភាពងាយស្រួល។ ខ្ញុំ​មាន​ជំនឿ​យ៉ាង​មុតមាំ​ចំពោះ​គំនិត​ដែល​ហ្គេម​ក្តារ​មិន​គួរ​ធ្វើ​ឱ្យ​ស្មុគស្មាញ​ជាង​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​ត្រូវ​ធ្វើ​នោះ​ទេ។ មេកានិកដែលពិតជាមិនបន្ថែមច្រើនដល់ហ្គេមទេ ហើយភាគច្រើនគ្រាន់តែបន្ថែមភាពស្មុគស្មាញគួរតែត្រូវបានកាត់បន្ថយ ដូច្នេះហ្គេមអាចផ្តោតលើមេកានិចដែលសំខាន់បំផុត និងរីករាយបំផុត។ លុះត្រាតែហ្គេមជាអ្វីមួយដែលអ្នកនឹងលេងគ្រប់ពេល អ្នកមិនគួរចំណាយពេលច្រើនដើម្បីរៀនពីរបៀបលេងហ្គេមជាជាងការលេងហ្គេមពិតប្រាកដនោះទេ។ Memoir '44 ទទួលបានជោគជ័យព្រោះវាផ្តោតលើអ្វីដែលសំខាន់បំផុត ភាពសប្បាយរីករាយ។ Memoir '44 គឺជាហ្គេមក្តារដ៏រីករាយ និងអាចចូលប្រើបាន ដែលមនុស្សដែលជាទូទៅមិនលេងហ្គេមក្តារនៅតែអាចរីករាយបាន។

    នៅលើវិសាលគមយុទ្ធសាស្ត្រ ខ្ញុំចង់និយាយថា Memoir '44 ស្ថិតក្នុងកម្រិតមធ្យម។ ខណៈពេលដែលសកម្មភាពដែលអ្នកអាចធ្វើនៅវេនដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានកំណត់ដោយសន្លឹកបៀណាដែលអ្នកមានសិទ្ធិចូលប្រើ (បន្ថែមទៀតនៅលើវានៅពេលក្រោយ) អ្នកពិតជាមានការសម្រេចចិត្តមួយចំនួនដើម្បីធ្វើនៅវេនរបស់អ្នក។ អ្នកត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវលេងបៀណា មួយណាដែលត្រូវប្រើ របៀបដែលអ្នកនឹងផ្លាស់ទីពួកវា និងមួយណាដែលអ្នកនឹងត្រូវកំណត់គោលដៅ។ អ្វីដែលអ្នកជ្រើសរើសធ្វើនៅក្នុងហ្គេមនឹងមានឥទ្ធិពលលើរបៀបដែលអ្នកទទួលបានជោគជ័យ។ ការសម្រេចចិត្តដ៏ឆ្លាតវៃនឹងធ្វើអោយហាងឆេងរបស់អ្នកប្រសើរឡើងនៅក្នុងហ្គេម ខណៈពេលដែលការសម្រេចចិត្តមិនល្អនឹងធ្វើអោយវាពិបាកក្នុងការឈ្នះ។

    ខ្ញុំចង់និយាយថាបញ្ហាដ៏ធំបំផុតដែលខ្ញុំមានជាមួយ Memoir '44 គឺថាវាពិតជាពឹងផ្អែកលើសំណាងបន្តិច។ ដូចជាហ្គេមសង្រ្គាមភាគច្រើន វាពឹងផ្អែកលើការរំកិលគ្រាប់ឡុកឡាក់បន្តិច។ ដោយសារហ្គេមនេះពឹងផ្អែកលើការរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ តើអ្នករមៀលបានល្អប៉ុណ្ណានឹងមានឥទ្ធិពលលើរបៀបដែលអ្នកធ្វើបានល្អនៅក្នុងហ្គេម។ វាមិនសំខាន់ទេថាតើយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកល្អប៉ុណ្ណា ប្រសិនបើអ្នកមិនរមៀលនិមិត្តសញ្ញាត្រឹមត្រូវនៅពេលត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់វិលបានល្អជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀត ពួកគេទំនងជានឹងឈ្នះ។ ល្បែងណាមួយដែលប្រើគ្រាប់ឡុកឡាក់នឹងត្រូវដោះស្រាយជាមួយនឹងសំណាងនេះតាមមធ្យោបាយណាមួយ។ ខ្ញុំ​មិន​ខ្វល់​ពី​សំណាង​មួយ​ចំនួន​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មាន​បំណង​ចង់​ឱ្យ​ហ្គេម​អាច​រក​ឃើញ​វិធី​ផ្តល់​អ្វី​មួយ​ដល់​អ្នក​លេង ប្រសិន​បើ​ពួកគេ​រមៀល​និមិត្តសញ្ញា​ដែល​ពួកគេ​មិន​អាច​ប្រើ​បាន។ វានឹងកាត់បន្ថយសំណាងមួយចំនួននៅក្នុងហ្គេម។

    ខណៈពេលដែលគ្រាប់ឡុកឡាក់បន្ថែមសំណាងច្រើនដល់ហ្គេម ខ្ញុំអាចប្រកែកថាសន្លឹកបៀបន្ថែមសំណាងស្ទើរតែច្រើនដល់ហ្គេម។ សន្លឹកបៀបន្ថែមសំណាងខ្លះដល់ហ្គេមតាមវិធីពីរយ៉ាង។ ទីមួយ កាតខ្លះល្អជាងកាតផ្សេងទៀត។ សន្លឹកបៀផ្នែកខ្លះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ជាទិញឯកតាបន្ថែមទៀត ខណៈដែលសន្លឹកបៀខ្លះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវថាមពលដែលពិតជាអាចផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដល់អ្នកលេង។ វិធីផ្សេងទៀតដែលសន្លឹកបៀបន្ថែមសំណាងដល់ហ្គេមគឺថា អ្នកប្រហែលជាមិនគូរសន្លឹកបៀដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រដែលអ្នកចង់បាននោះទេ។ ឧទាហរណ៍ អ្នក​ប្រហែល​ជា​ចង់​បញ្ជា​ទ័ព​នៅ​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​ក្តារ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនមានសន្លឹកបៀណាដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ជាកងទ័ពនៅខាងស្តាំ ទោះបីជាអ្នកមិនអាចយកវាក៏ដោយ។សកម្មភាព។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំចូលចិត្តដែលវាបង្ខំអ្នកលេងឱ្យផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្រ្តរបស់ពួកគេ ខ្ញុំគិតថាវាក៏បន្ថែមសំណាងតិចតួចផងដែរដល់ហ្គេម។

    ដូច្នេះ នៅពេលអ្នកមើលយុទ្ធសាស្រ្តទល់នឹងវិសាលគមសំណាងទាក់ទងនឹង Memoir '44 វាមានអារម្មណ៍ដោយស្មោះត្រង់ថាវានៅកន្លែងណាមួយនៅកណ្តាល។ ហ្គេមនេះគឺនៅឆ្ងាយពីហ្គេមសង្គ្រាមយុទ្ធសាស្ត្របំផុត។ មានយុទ្ធសាស្ត្រខ្លះសម្រាប់ហ្គេម ដូចជាប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រមិនល្អ អ្នកនឹងកាត់បន្ថយឱកាសនៃការឈ្នះហ្គេម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ទោះបីជាយុទ្ធសាស្ត្រតែមួយមុខ នឹងមិនកំណត់ភាពជោគជ័យរបស់អ្នកនោះទេ។ អ្នក​អាច​មាន​យុទ្ធសាស្ត្រ​ល្អ​ជាង ហើយ​អ្នក​លេង​ម្នាក់​ទៀត​អាច​ឈ្នះ​បាន​ដោយ​សារ​ពួក​គេ​សំណាង​ជាង​អ្នក។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំប្រាថ្នាថាមានយុទ្ធសាស្ត្របន្ថែមទៀត ខ្ញុំមិនខ្វល់ច្រើនទេ ដូចជា Memoir '44 ធ្វើការងារបានល្អ ធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពរវាងភាពខ្លាំងទាំងពីរ។ អ្នក​ដែល​លេង​ហ្គេម​សង្រ្គាម​ទំនើប​ជាង​នេះ​ប្រហែល​ជា​នឹង​រក​ឃើញ Memoir '44 ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​សាមញ្ញ​ពេក។

    នៅ​ផ្នែក​ខាង​មុខ​ខ្ញុំ​គិត​ថា Memoir '44 គឺ​ប្រហែល​ជា​ប្រវែង​ត្រឹមត្រូវ។ Memoir '44 មានរយៈពេលប៉ាន់ស្មាននៃហ្គេម 30-60 នាទី ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនយល់ស្របនឹងការវាយតម្លៃនោះខ្លះទេ។ ជាទូទៅខ្ញុំគិតថាអ្នកអាចបញ្ចប់ហ្គេម Memoir '44 ក្នុងរយៈពេលពី 30 ទៅ 60 នាទី។ បញ្ហាគឺថាក្នុងករណីភាគច្រើនអ្នកទំនងជាចង់លេងហ្គេមពីរ។ នេះភាគច្រើនដោយសារតែការពិតដែលថាវាហាក់ដូចជាសេណារីយ៉ូជាច្រើនដែលរួមបញ្ចូលជាមួយហ្គេមមូលដ្ឋានហាក់ដូចជាពេញចិត្តភាគីម្ខាងនៃភាគីទាំងពីរ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងសេណារីយ៉ូទីមួយដែលសម្ព័ន្ធមិត្តមានអត្ថប្រយោជន៍ដ៏សំខាន់មួយ ដោយសារតែវាជាការប្រយុទ្ធដែលសម្ព័ន្ធមិត្តចាប់បានទាហានអ័ក្សដោយការភ្ញាក់ផ្អើល។ ជាមួយនឹងភាគីម្ខាងជាទូទៅមានអត្ថប្រយោជន៍មិនយុត្តិធម៌ ខ្ញុំមិនគិតថាវាយុត្តិធម៌ទេដែលមានអ្នកលេង/ក្រុមមួយមានឱកាសតិចតួចក្នុងការឈ្នះហ្គេម។ ដូច្នេះហើយ ជាទូទៅអ្នកត្រូវលេងហ្គេមពីរដែលអ្នកលេង/ក្រុមនីមួយៗអាចលេងទាំងសម្ព័ន្ធមិត្ត និងផ្នែកអ័ក្ស ហើយអ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេង/ក្រុមដែលធ្វើបានល្អបំផុតរវាងហ្គេមទាំងពីរ។ ខណៈពេលដែលអ្វីៗនឹងបង្កើនល្បឿននៅពេលដែលអ្នកលេងហ្គេមកាន់តែច្រើន ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងសងខាងនៃសមរភូមិ ខ្ញុំយល់ថាវាមិនទំនងដែលអ្នកអាចបញ្ចប់ហ្គេមក្នុងរយៈពេលតិចជាងមួយម៉ោង។

    នេះប្រហែលជាមិនសំខាន់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំត្រូវតែផ្តល់ឥណទាន Memoir '44 សម្រាប់ការខិតខំប្រឹងប្រែងយ៉ាងខ្លាំងដើម្បីព្យាយាមធ្វើឱ្យសេណារីយ៉ូមានភាពត្រឹមត្រូវតាមប្រវត្តិសាស្រ្តតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ សម្រាប់សេណារីយ៉ូនីមួយៗនៅក្នុងហ្គេម មានរឿងរ៉ាវខាងក្រោយសម្រាប់ការប្រយុទ្ធ ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវព័ត៌មានប្រវត្តិសាស្ត្រមួយចំនួន។ Richard Borg ហាក់ដូចជាបានខិតខំប្រឹងប្រែងបន្តិចក្នុងការស្រាវជ្រាវការប្រយុទ្ធគ្នា។ ខណៈពេលដែលមនុស្សមួយចំនួននឹងមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះរឿងនេះទាំងស្រុង ខ្ញុំគិតថាមនុស្សដែលចាប់អារម្មណ៍លើសមរភូមិសង្គ្រាមលោកលើកទី 2 នឹងពេញចិត្តចំពោះចំនួននៃការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលបានដាក់ចូលទៅក្នុងហ្គេម ដើម្បីព្យាយាមធ្វើឱ្យវាត្រឹមត្រូវតាមប្រវត្តិសាស្ត្រតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

    នៅលើផ្នែកខាងមុខ ដូចទៅនឹងហ្គេម Days of Wonder ទាំងអស់ដែរ ខ្ញុំគិតថា Memoir '44 ពិតជាដំណើរការល្អណាស់។ ខណៈពេលដែលបំណែកត្រូវបានធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងផ្លាស្ទិច ពួកវាពិតជាបង្ហាញ កចំនួនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនៃព័ត៌មានលម្អិត។ ហ្គេមនេះមាន 144 តួរលេខ ហើយពួកគេបង្ហាញលម្អិតបន្តិច។ ខ្ញុំពិតជាពេញចិត្តដែលថា កងទ័ពទាំងពីរពិតជាមានគ្រឿងដែលបានរចនាខុសគ្នា បើទោះបីជាខ្ញុំគិតថាពណ៌ឯកតាអាចខុសគ្នាជាងនេះបន្តិចក៏ដោយ។ ហ្គេមនេះក៏មានភ្ជាប់មកជាមួយនូវទីតាំងដី និងឧបសគ្គផ្សេងទៀតជាច្រើន ដែលពិតជាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវជម្រើសប្ដូរតាមបំណងជាច្រើន។ ហ្គេមនេះមានសេណារីយ៉ូចំនួន 15 នៅក្នុងកូនសៀវភៅ ប៉ុន្តែហ្គេមផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសមាសធាតុជាច្រើនដែលអ្នកអាចបង្កើតសេណារីយ៉ូផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកបានយ៉ាងងាយស្រួល។ ខ្ញុំចង់និយាយថាការត្អូញត្អែរដ៏ធំបំផុតដែលខ្ញុំមានជាមួយនឹងសមាសធាតុគឺថាពួកគេពិបាកនឹងដាក់ចូលទៅក្នុងប្រអប់។

    តំបន់មួយទៀតដែល Memoir '44 ពិតជាពូកែគឺការពិតដែល Days of Wonder ពិតជាមាន បានគាំទ្រហ្គេម។ Memoir '44 មានការពង្រីកផ្លូវការប្រហែលដប់ផ្សេងគ្នា ហើយមានសេណារីយ៉ូជាច្រើនដែលបង្កើតដោយអ្នកគាំទ្រផងដែរ។ ការពង្រីករួមមានការបន្ថែមកងទ័ពអាកាស បក្សពួកផ្សេងគ្នាពីសង្គ្រាមលោកលើកទី 2 សេណារីយ៉ូផ្សេងៗជាច្រើន និងយន្តការផ្សេងទៀតដើម្បីពង្រីកហ្គេមដើម។ ជាមួយនឹងសម្ភារៈបន្ថែមជាច្រើនដែលបានបន្ថែមទៅក្នុងហ្គេមនេះ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្ត Memoir '44 វានឹងពិបាកក្នុងការរត់ចេញពីមាតិកាថ្មីសម្រាប់ហ្គេម។

    ទោះបីជារីករាយនឹង Memoir '44 បន្តិចក៏ដោយ ក៏ខ្ញុំនៅតែត្រូវ ទទួលស្គាល់ថា ខ្ញុំគិតថាហ្គេមនេះហួសកម្រិតបន្តិច។ នៅពេលសរសេរការពិនិត្យឡើងវិញនេះ Memoir '44 ត្រូវបានវាយតម្លៃជុំវិញហ្គេមក្តារល្អបំផុតទី 100 គ្រប់ពេលវេលា។ Memoir '44 គឺល្អណាស់ហ្គេម ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​តើ​វា​សក្តិសម​នឹង​ការ​វាយតម្លៃ​ខ្ពស់​នោះ​ឬ​អត់។ ប្រហែលជាខ្ញុំមិនមែនជាអ្នកគាំទ្រហ្គេមសង្រ្គាមខ្លាំងនោះទេ។

    តើអ្នកគួរទិញ Memoir '44 ទេ?

    ប្រសិនបើខ្ញុំត្រូវពណ៌នា Memoir '44 ជាពីរពាក្យ ខ្ញុំនឹងនិយាយថា វាគឺជាហ្គេមសង្គ្រាមដែលអាចចូលដំណើរការបាន។ ខណៈពេលដែលហ្គេមសង្រ្គាមជាច្រើនចូលចិត្តចូលទៅក្នុងការប្រយុទ្ធដ៏តឹងរ៉ឹងជាមួយនឹងច្បាប់ដ៏ស្មុគស្មាញ ដើម្បីក្លែងធ្វើសមរភូមិកាន់តែត្រឹមត្រូវនោះ Memoir '44 កាន់តែផ្តោតទៅលើការផ្តោតទៅលើមេកានិចរីករាយមួយចំនួន។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនខ្ញុំគិតថាហ្គេមទទួលបានជោគជ័យក្នុងកិច្ចការនោះ។ ហ្គេមនេះមានខ្សែកោងរៀនតិចតួច ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកទទួលបានហ្គេមនោះ វាងាយស្រួលលេងណាស់។ ហ្គេមនេះមានយុទ្ធសាស្រ្តសមរម្យ ប៉ុន្តែមិនមានយុទ្ធសាស្ត្រច្រើនទេ ដែលហ្គេមនេះក្លាយជារិល។ ខ្ញុំនឹងនិយាយថា Memoir '44 ពឹងផ្អែកច្រើនពេកលើគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងកាតសំណាងនៅពេលខ្លះ ប៉ុន្តែសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនធ្វើបានល្អនូវតុល្យភាពនៃសំណាង និងយុទ្ធសាស្ត្រ។ ហ្គេមនេះក៏ដំណើរការល្អផងដែរ ដោយបន្ថែមភាពត្រឹមត្រូវជាប្រវត្តិសាស្ត្រទៅក្នុងហ្គេម និងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវភាពចម្រុះជាច្រើន។

    ប្រសិនបើអ្នកពិតជាមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងហ្គេមសង្រ្គាមទេ Memoir '44 ទំនងជាមិនផ្លាស់ប្តូរចិត្តរបស់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលទៅក្នុងហ្គេមសង្រ្គាមដ៏ស្មុគស្មាញរួចហើយ ខ្ញុំក៏មិនគិតថាវានឹងសម្រាប់អ្នកដែរ។ សម្រាប់អ្នកដែលកំពុងស្វែងរកហ្គេមសង្រ្គាមដែលអាចចូលប្រើបានច្រើនជាងនេះ ទោះបីជាខ្ញុំគិតថាអ្នកមិនអាចធ្វើបានប្រសើរជាង Memoir '44 ក៏ដោយ។

    ប្រសិនបើអ្នកចង់ទិញ Memoir '44 អ្នកអាចស្វែងរកវានៅលើអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

    ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើការពង្រីក Memoir '44កញ្ចប់ដែលអ្នកអាចរកបានតាមអ៊ីនធឺណិតផងដែរ៖ សមរភូមិនៃ Khalkin Gol Expansion, Breakthrough Expansion, Eastern Front Expansion, Mediterranean Theatre Expansion, Pacific Theatre Expansion, Terrain Pack Expansion, through Jungle and Desert Expansion, Winter/Desert Map, Winter Wars Expansion<១>ចន្លោះសមស្របនៅលើក្តារហ្គេម។ ដាក់ទ័ពថ្មើរជើងចំនួនបួន គ្រឿងសឹកចំនួនបី និងកាំភ្លើងធំពីរនៅក្នុងអង្គភាពនីមួយៗ។

  • បន្ថែមផ្លាកសញ្ញាអង្គភាពពិសេសណាមួយ និងមេដាយជ័យលាភីទៅក្ដារ។ នៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។
  • ប្រមូលផ្តុំអ្នកកាន់កាត។ សាប់​កាត​បញ្ជា ហើយ​ចែក​ចំនួន​សន្លឹក​ដែល​សមរម្យ​ដល់​អ្នកលេង​ម្នាក់ៗ។ សន្លឹកបៀដែលនៅសល់បង្កើតបានជាសន្លឹកឆ្នោត។
  • អ្នកលេង/ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសផ្នែកណាដែលពួកគេនឹងគ្រប់គ្រង។ ដោយសារការប្រយុទ្ធជាធម្មតាមានរយៈពេលខ្លី ហើយខ្លះចូលចិត្តភាគីម្ខាងនៃភាគីទាំងពីរ អ្នកប្រហែលជាគួរតែលេងសមរភូមិពីរដងដោយផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗនូវឱកាសដើម្បីលេងភាគីទាំងពីរនៃសមរភូមិ។
  • អ្នកលេង/ក្រុមនីមួយៗត្រូវចំណាយពេលបួនដង។ ប្រយុទ្ធគ្រាប់ឡុកឡាក់។
  • សេណារីយ៉ូនឹងរាយបញ្ជីអ្នកលេង/ក្រុមណាដែលអាចចាប់ផ្តើមសមរភូមិ។
  • ការលេងហ្គេម

    តាមវេនអ្នកលេង ពួកគេនឹងធ្វើដូចខាងក្រោម សកម្មភាព៖

    • លេងកាត។
    • ប្រកាសថាតើគ្រឿងណាមួយដែលអ្នកនឹងត្រូវបញ្ជា។
    • ផ្លាស់ទីគ្រឿងដែលអ្នកបានជ្រើសរើសដើម្បីបញ្ជា។
    • ប្រយុទ្ធជាមួយគ្រឿងដែលអ្នកបានជ្រើសរើសដើម្បីបញ្ជា
    • គូរសន្លឹកបៀថ្មី។

    កាត

    នៅក្នុង Memoir '44 មានកាតពីរប្រភេទផ្សេងគ្នា៖ ផ្នែក និងកលល្បិច។

    កាតផ្នែកមួយនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវផ្នែកមួយនៃផែនទី និងចំនួនឯកតាដែលអ្នកនឹងទទួលបានដើម្បីបញ្ជា។

    កាតផ្នែកនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងបញ្ជាទិញបីឯកតាក្នុង ផ្នែកកណ្តាល។

    កាត Tactic គឺជាកាតពិសេសដែលអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសកម្មភាពពិសេសនៅក្នុងហ្គេម។ ធ្វើតាមអ្វីដែលកាតនិយាយសម្រាប់វេនរបស់អ្នក។

    កាតយុទ្ធសាស្ត្រនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងបាញ់ភ្លាមៗជាមួយនឹង 4 ឯកតា ហើយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរមៀលស្លាប់មួយបន្ថែមទៀត។

    បញ្ជាទិញឯកតា

    សម្រាប់ឯកសារយោងនាពេលអនាគត ឯកតាគឺជាក្រុមនៃតួលេខដែលកាន់កាប់កន្លែងមួយនៅលើក្តារហ្គេម។

    ដើម្បីផ្លាស់ទី ប្រយុទ្ធ ឬធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀតជាមួយអង្គភាព អ្នកត្រូវបញ្ជាឱ្យអង្គភាព។ នៅពេលដែលអ្នកលេងលេងកាតផ្នែក វានឹងបង្ហាញផ្នែកមួយ ឬច្រើន។ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសបញ្ជាទិញឯកតាពីផ្នែកនោះតែប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើឯកតាស្ថិតនៅលើចន្លោះណាមួយដែលមានបន្ទាត់ក្រហមកាត់វា នោះឯកតាត្រូវបានចាត់ទុកថាស្ថិតនៅក្នុងផ្នែកទាំងពីរ។ គ្រឿងនីមួយៗអាចបញ្ជាទិញបានតែម្តងប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចប្រើការបញ្ជាទិញទាំងអស់នៅលើកាតទេ នោះអ្នកនឹងបាត់បង់ការបញ្ជាទិញដែលនៅសល់។

    កាតផ្នែកនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទីបីផ្នែកនៅក្នុងផ្នែកកណ្តាល។ ឯកតានៅខាងស្តាំគឺនៅផ្នែកកណ្តាល។ ឯកតានៅកណ្តាលក៏ស្ថិតនៅផ្នែកកណ្តាលផងដែរ ដោយសារបន្ទាត់ក្រហមបង្ហាញថាចន្លោះគឺនៅខាងឆ្វេង និងផ្នែកកណ្តាល។

    ផ្លាស់ទីឯកតា

    នៅពេលផ្លាស់ទីឯកតា អ្នកត្រូវតែផ្លាស់ទីឯកតាមួយនៅ ពេលមួយ ហើយត្រូវតែបំពេញចលនាទាំងមូលរបស់វា មុនពេលអ្នកផ្លាស់ទីឯកតាផ្សេងទៀត។ នៅ​ពេល​ផ្លាស់ទី​ឯកតា​នីមួយៗ​ចន្លោះ​ដែល​នៅ​ជាប់​គ្នា​ដែល​ឯកតា​ផ្លាស់ទី​ទៅ​រាប់​ជា​ចន្លោះ​មួយ។ របៀបដែលអង្គភាពផ្លាស់ទីគឺអាស្រ័យលើប្រភេទរបស់វា។

    ថ្មើរជើងមានជម្រើសពីរនៅពេលវាមកដល់ចលនា។

    • ថ្មើរជើងអាចផ្លាស់ទីលំហមួយហើយបន្ទាប់មកការប្រយុទ្ធ។
    • ទ័ពថ្មើរជើងអាចផ្លាស់ទីលំហពីរ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកមិនអាចប្រយុទ្ធបានទេ។ កងពលថ្មើរជើងរបស់កងកម្លាំងពិសេសមិនអើពើនឹងច្បាប់នេះ ហើយអាចផ្លាស់ទីលំហពីរ ហើយនៅតែប្រយុទ្ធ។

    អង្គភាពថ្មើរជើងខាងក្រោមអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងណាមួយដោយប្រើបន្ទះឈីបពណ៌ខៀវ ហើយនៅតែវាយប្រហារ។ អង្គភាពថ្មើរជើងអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងសណាមួយ ហើយមិនវាយប្រហារ។ អង្គភាពទ័ពថ្មើរជើងមិនអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងណាមួយដោយប្រើបន្ទះឈីបក្រហមបានទេ។

    ពាសដែកអាចផ្លាស់ទីបានរហូតដល់បីកន្លែង និងការប្រយុទ្ធ។

    កាំភ្លើងធំអាចផ្លាស់ទីលំហរតែមួយ ឬប្រយុទ្ធបាន។

    ច្បាប់ផ្សេងទៀតទាក់ទងនឹងចលនារួមមាន:

    • ឯកតាដែលត្រូវបានបញ្ជាមិនត្រូវផ្លាស់ទីទេ។
    • ឯកតាមិនអាចផ្លាស់ទីឆ្លងកាត់ ឬទៅកាន់លំហដែលកាន់កាប់ដោយឯកតាផ្សេងទៀតបានទេ។ .
    • ឯកតាមិនអាចបំបែកជាពីរផ្សេងគ្នាបានទេ។ ឯកតាក៏មិនអាចរួមបញ្ចូលគ្នាទៅជាតែមួយបានទេ។
    • ប្រភេទដីមួយចំនួនប៉ះពាល់ដល់ចលនា។

    សមរភូមិ

    នៅពេលប្រយុទ្ធ អ្នកលេងនឹងដោះស្រាយការប្រយុទ្ធមួយក្នុងពេលតែមួយ មុនពេលផ្លាស់ទី ទៅសមរភូមិបន្ទាប់។ អង្គភាព​បញ្ជា​មិន​ត្រូវ​បង្ខំ​ឱ្យ​ប្រយុទ្ធ​ទេ ហើយ​អាច​ប្រយុទ្ធ​បាន​តែ​ម្តង​ក្នុង​មួយ​វេន។ អង្គភាពនេះត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យកំណត់គោលដៅតែមួយរបស់សត្រូវក្នុងមួយវេន។ នៅពេលប្រយុទ្ធជាមួយអង្គភាព អ្នកលេងត្រូវតែអនុវត្តតាមដំណើរការនេះ៖

    1. ប្រកាសគោលដៅ
    2. កំណត់ចំនួនគ្រាប់ឡុកឡាក់សមរភូមិ
    3. រមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងកំណត់លទ្ធផល
    ប្រកាសគោលដៅ

    មុននឹងប្រកាសអង្គភាពគោលដៅ អ្នកលេងត្រូវពិនិត្យមើលថាតើអង្គភាពស្ថិតនៅក្នុងជួរឬអត់។ ប្រសិនបើអង្គភាពគោលដៅមិនស្ថិតនៅក្នុងជួរទេ វាមិនអាចវាយប្រហារបានទេ។ ជួរនៃគ្រឿងផ្សេងគ្នាមានដូចខាងក្រោម៖

    • ថ្មើរជើង៖ 3 កន្លែងឆ្ងាយ
    • ពាសដែក៖ 3 កន្លែងឆ្ងាយ
    • កាំភ្លើងធំ៖ 6 កន្លែងឆ្ងាយ

    បន្ថែមពីលើការកំណត់ថាតើអង្គភាពគោលដៅស្ថិតនៅក្នុងជួរ អ្នកត្រូវតែកំណត់ថាតើវាស្ថិតនៅក្នុងជួរនៃការមើលឃើញ (កាំភ្លើងធំមិនត្រូវការបន្ទាត់នៃការមើលឃើញទេ)។ ដើម្បីកំណត់ថាតើគោលដៅស្ថិតនៅក្នុងបន្ទាត់នៃការមើលឃើញ អ្នកស្រមៃមើលបន្ទាត់ត្រង់ដែលរត់ពីចំណុចកណ្តាលនៃលំហរបស់អង្គភាពវាយប្រហារទៅកណ្តាលនៃចន្លោះនៃអង្គភាពគោលដៅ។ ប្រសិនបើមិនមានអ្វីនៅក្នុងផ្លូវនៃបន្ទាត់ស្រមើលស្រមៃទេនោះអង្គភាពមានបន្ទាត់នៃការមើលឃើញ។ ប្រសិនបើមានការរារាំងរវាងចន្លោះទាំងពីរ (មិនរាប់បញ្ចូលចន្លោះដែលគោលដៅបើក) អង្គភាពមិនមានបន្ទាត់មើលឃើញទេ ដូច្នេះហើយមិនអាចវាយប្រហារអង្គភាពបានទេ។ ឧបសគ្គដែលរារាំងបន្ទាត់នៃការមើលឃើញរួមមាន:

    • អង្គភាពរបស់អ្នក ឬអង្គភាពរបស់គូប្រជែងរបស់អ្នក។
    • ព្រៃឈើ
    • Hedgerows
    • ភ្នំ (ប្រសិនបើមិនបាញ់ពី ភ្នំមួយទៅភ្នំមួយទៀត)
    • ទីប្រជុំជន
    • លេនដ្ឋាន

    អង្គភាពពាសដែកសម្ព័ន្ធមិត្តនេះមានជួរមើលឃើញជាមួយនឹងថ្មើរជើងអ័ក្ស។ ព្រៃរារាំងខ្សែបន្ទាត់នៃការមើលឃើញទៅកាន់អង្គភាពពាសដែកផ្សេងទៀត។

    កំណត់ចំនួនគ្រាប់ឡុកឡាក់សមរភូមិ

    ចំនួនគ្រាប់ឡុកឡាក់ដែលអ្នកលេងនឹងក្រឡុកអាស្រ័យលើកត្តាជាច្រើន។

    កត្តាកំណត់ដំបូងគឺថាតើអង្គភាពវាយប្រហារស្ថិតនៅចម្ងាយប៉ុន្មានពីគោលដៅ។ ដើម្បីកំណត់ចំនួនគ្រាប់ឡុកឡាក់ដែលអង្គភាពមួយទទួលបាន អ្នកនឹងប្រើបច្ចេកទេសហៅថា រាប់ចុះ។ នៅពេលរាប់ថយក្រោយអ្នកចាប់ផ្តើមជាមួយចន្លោះដែលនៅជិតបំផុតទៅនឹងអង្គភាពវាយប្រហារ ហើយប្រកាសលេខបន្ទាប់នៅលើលំហនីមួយៗ រហូតដល់អ្នកទៅដល់អង្គភាពគោលដៅ។ លេខរាប់ថយក្រោយសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗមានដូចខាងក្រោម៖

    • ថ្មើរជើង៖ 3, 2, 1
    • ពាសដែក៖ 3, 3, 3
    • កាំភ្លើងធំ៖ 3, 3, 2, 2, 1, 1

    សម្រាប់អង្គភាពទ័ពថ្មើរជើងសម្ព័ន្ធមិត្តនៅខាងក្រោម ពួកគេនឹងរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់បីគ្រាប់ទល់នឹងថ្មើរជើងអ័ក្ស គ្រាប់ឡុកឡាក់ពីរទល់នឹងគ្រឿងសឹក និង គ្រាប់ឡុកឡាក់មួយគ្រាប់ទល់នឹងកាំភ្លើងធំ (ការមិនយកចិត្តទុកដាក់លើបន្ទាត់នៃការមើលឃើញនោះនឹងត្រូវបានរារាំង)។

    បន្ទាប់ពីអ្នកបានកំណត់ចំនួនចាប់ផ្តើមនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់វាយប្រហារ អ្នកអាចនឹងបាត់បង់គ្រាប់ឡុកឡាក់មួយចំនួនដោយសារតែដី ឬឧបសគ្គ។

    រមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងកំណត់លទ្ធផល

    អ្នកលេងនឹងក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់វាយប្រហាររបស់ពួកគេទាំងអស់សម្រាប់សមរភូមិក្នុងពេលតែមួយ។ គ្រាប់ឡុកឡាក់សមរភូមិនីមួយៗមាននិមិត្តសញ្ញាដូចខាងក្រោម៖

    • ថ្មើរជើង (2)៖ ប្រសិនបើអ្នករមៀលនិមិត្តសញ្ញាថ្មើរជើង ហើយកំពុងវាយលុកអង្គភាពថ្មើរជើង អ្នកនឹងសម្លាប់ទាហានម្នាក់នៅក្នុងអង្គភាព។
    • ពាសដែក៖ ប្រសិនបើអ្នករមៀលនិមិត្តសញ្ញាពាសដែក ហើយកំពុងវាយប្រហារអង្គភាពពាសដែក អ្នកនឹងបំផ្លាញរថក្រោះមួយនៅក្នុងអង្គភាព។
    • គ្រាប់បែកដៃ៖ ប្រសិនបើអ្នករមៀលគ្រាប់បែកដៃ វានឹងបំផ្លាញតួរលេខមួយនៅក្នុងអង្គភាពរបស់អ្នក។ កំពុងវាយលុក។
    • ផ្កាយ៖ ជាទូទៅការរំកិលផ្កាយមិនធ្វើអ្វីក្រៅពីសកម្មភាពពិសេសនៅលើសន្លឹកបៀមួយចំនួនដែលត្រូវបានលេង។
    • ទង់៖ ការរំកិលទង់បង្ខំឱ្យអង្គភាពដែលកំពុងត្រូវបានវាយប្រហារដកថយ កន្លែងទំនេរមួយ។

    អ្នកលេងសម្ព័ន្ធមិត្តបានរមៀលថ្មើរជើងមួយ ទង់មួយ និងគ្រឿងសឹកមួយ។ អ្នកលេងសម្ព័ន្ធនឹងដកចេញនូវតួលេខអ័ក្សមួយ។ និមិត្តសញ្ញាទង់ជាតិនឹងបង្ខំទាហានអ័ក្សឱ្យដកថយមួយ។ និមិត្តសញ្ញាពាសដែកនឹងមិនធ្វើអ្វីទាំងអស់។

    នៅពេលដែលតួលេខទាំងអស់ពីអង្គភាពមួយត្រូវបានដកចេញពីក្តារនោះ អង្គភាពនោះត្រូវបានបំផ្លាញ។ អ្នកលេងដែលបានបំផ្លាញអង្គភាពនឹងយកលេខមួយ ហើយដាក់វានៅលើកន្លែងមេដាយមួយនៅផ្នែកម្ខាងនៃក្តាររបស់ពួកគេ ព្រោះវារាប់ជាពិន្ទុជ័យជំនះមួយ។

    ដកថយ

    នៅពេល អ្នកលេងរមៀលនិមិត្តសញ្ញាទង់មួយ ឬច្រើន ដែលអង្គភាពដែលត្រូវបានវាយប្រហារនឹងត្រូវដកថយ ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានបំផ្លាញ។ អង្គភាពនឹងត្រូវដកថយមួយសម្រាប់ទង់នីមួយៗដែលរមៀល។ នៅពេលដកថយ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងអង្គភាពដកថយនឹងត្រូវផ្លាស់ទីឯកតាមួយកន្លែងទៅម្ខាងនៃក្តារ។ ឧបសគ្គមួយចំនួននៅលើក្តារមានសមត្ថភាពពិសេសមួយចំនួនទាក់ទងនឹងការដកថយ។ នៅពេលដកអង្គភាពមួយមិនអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងខាងក្រោមបានទេ៖

    • លំហដែលកាន់កាប់ដោយឯកតាផ្សេងទៀត។
    • ទន្លេ
    • មហាសមុទ្រ

    ប្រសិនបើអង្គភាពមួយមិនអាចដកថយគ្រប់កន្លែងដែលត្រូវការទេ ពួកគេនឹងបាត់បង់តួរលេខមួយសម្រាប់លំហនីមួយៗដែលពួកគេមិនអាចផ្លាស់ទីបាន។

    នៅក្នុងសមរភូមិនេះ អង្គភាពទ័ពថ្មើរជើងសម្ព័ន្ធមិត្តបានសម្លាប់តួរលេខអ័ក្សមួយ។ . ឯកតាអ័ក្សក៏ត្រូវដកថយមួយកន្លែងដែរ។ ដោយសារអង្គភាពមិនអាចដកថយពីលំហមួយបានទេ ពួកគេនឹងបាត់បង់តួរលេខមួយទៀត។

    Clos Assault

    អង្គភាពមួយត្រូវបានចាត់ទុកថាស្ថិតក្នុងការវាយលុកយ៉ាងជិតស្និទ្ធ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅលើលំហដែលនៅជាប់គ្នា។ទៅអង្គភាពរបស់សត្រូវ។ នៅពេលដែលអង្គភាពមួយស្ថិតនៅក្នុងការវាយលុកយ៉ាងជិតស្និទ្ធ វាត្រូវតែវាយប្រហារអង្គភាពដែលនៅជាប់គ្នា ឬមិនវាយប្រហារទាល់តែសោះ។ នៅពេលដែលអង្គភាពមួយនៅក្នុងការវាយលុកយ៉ាងជិតស្និទ្ធនឹងបំផ្លាញអង្គភាពមួយឬបង្ខំវាឱ្យដកថយវាមានជម្រើសនៃ "ការដណ្តើមយកដី" (លើកលែងតែកាំភ្លើងធំ) ។ នៅពេលចុះចត អង្គភាពត្រូវតែអនុវត្តតាមការរឹតបន្តឹងនៃទីតាំងនៃលំហរដែលពួកគេកំពុងឆ្ពោះទៅរក។ របៀបដែលអង្គភាពយកដីអាស្រ័យទៅលើថាតើវាជាថ្មើរជើង ឬពាសដែក។

    នៅពេលដែលថ្មើរជើងឡើងគោក ពួកវាផ្លាស់ទីទៅកាន់លំហដែលកាន់កាប់ដោយអង្គភាពដែលត្រូវបានវាយប្រហារ។

    នៅពេលដែលគ្រឿងសឹកយកដី វាផ្លាស់ទី នៅលើលំហដែលកាន់កាប់ដោយអង្គភាពដែលត្រូវបានវាយប្រហារ។ បន្ទាប់មក ពាសដែក មានសមត្ថភាពវាយប្រហារម្តងទៀត។ ប្រសិនបើគ្រឿងសឹកឈ្នះការប្រយុទ្ធទីពីរ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងទំនេរ ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចវាយប្រហារម្តងទៀតបានទេ។

    គូរកាតថ្មី

    នៅពេលដែលអ្នកលេងបានបញ្ចប់ការប្រយុទ្ធរបស់ពួកគេទាំងអស់ ពួកគេនឹងគូរ កាតបញ្ជាថ្មី។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ទៀតនឹងចូលវេនរបស់ពួកគេ។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ទទួលបានពិន្ទុជ័យជំនះគ្រប់គ្រាន់ (អាស្រ័យលើសេណារីយ៉ូ) ពួកគេនឹងឈ្នះជុំ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងកន្លែងណាដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងលេងភាគីទាំងសងខាង អ្នកលេងមួយជុំទៀត។ អ្នកលេងដើម្បីទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនៅចន្លោះជុំទាំងពីរឈ្នះហ្គេម។

    អ្នកលេងនេះទទួលបានពិន្ទុឈ្នះប្រាំមួយ ដូច្នេះពួកគេបានឈ្នះហ្គេម។

    ច្បាប់បន្ថែម

    ដី

    ព្រៃឈើ
    • នៅពេលដែលអង្គភាពមួយចូលទៅក្នុងព្រៃ ពួកគេត្រូវតែបញ្ឈប់ចលនារបស់ពួកគេភ្លាមៗ។
    • អង្គភាពមួយអាចនឹងមិនវាយប្រហារលើវេនដែលវាចូលទៅក្នុងព្រៃនោះទេ។
    • នៅពេលវាយលុកអង្គភាពនៅក្នុងព្រៃ ទ័ពថ្មើរជើងបាត់បង់សមរភូមិមួយស្លាប់ ហើយពាសដែកបាត់បង់គ្រាប់ឡុកឡាក់ប្រយុទ្ធចំនួនពីរ។

    Hedgerows
    • ដើម្បីផ្លាស់ទីទៅកាន់ hedgerow អង្គភាពត្រូវតែស្ថិតនៅលើចន្លោះដែលនៅជាប់គ្នា។ ចលនារបស់ពួកគេឈប់ភ្លាមៗនៅពេលដែលពួកគេចូលទៅក្នុង hedgerow ។ នៅពេលចាកចេញពីរបងការពារ អង្គភាពអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងក្បែរនោះ។
    • អង្គភាពមួយមិនអាចវាយប្រហារលើវេនដែលវាចូលទៅក្នុង hedgerow បានទេ។
    • នៅពេលវាយលុកអង្គភាពនៅក្នុង hedgerow ថ្មើរជើងបាត់បង់មួយ ប្រយុទ្ធស្លាប់ និងគ្រឿងសឹកបាត់បង់គ្រាប់ឡុកឡាក់ប្រយុទ្ធចំនួនពីរ។

    Hills
    • នៅពេលដែលទាំងអង្គភាពវាយប្រហារ និងអង្គភាពគោលដៅស្ថិតនៅលើភ្នំទាំងពីរ។ មិនមានផលប៉ះពាល់ដល់ការប្រយុទ្ធទេ។ នៅពេលដែលមានតែគោលដៅនៅលើភ្នំ ទាហានថ្មើរជើង និងគ្រឿងសស្ត្រាវុធបាត់បង់សមរភូមិមួយស្លាប់។
    • ភ្នំមួយរារាំងខ្សែបន្ទាត់នៃការមើលឃើញ ប្រសិនបើគ្រឿងមិននៅកម្ពស់ដូចគ្នាទៅនឹងភ្នំ។
    <0
    ទីប្រជុំជន
    • នៅពេលចូលទៅក្នុងទីក្រុង អង្គភាពត្រូវតែបញ្ឈប់ចលនាសម្រាប់វេនដែលនៅសល់។
    • អង្គភាពមួយអាចមិនវាយប្រហារលើដូចគ្នា ប្រែក្លាយថាវាចូលទៅក្នុងទីក្រុងមួយ។
    • នៅពេលវាយលុកអង្គភាពនៅក្នុងទីក្រុងមួយ ថ្មើរជើងបាត់បង់ការប្រយុទ្ធមួយស្លាប់ ខណៈពាសដែកបាត់បង់គ្រាប់ឡុកឡាក់ប្រយុទ្ធចំនួនពីរ។
    • ពាសដែក ការវាយប្រហារពីខាងក្នុងទីក្រុងនឹងបាត់បង់គ្រាប់ឡុកឡាក់ប្រយុទ្ធចំនួនពីរ។ .

    ទន្លេ
    • ឯកតាមិនអាចផ្លាស់ទីទៅ ឬឆ្លងកាត់លំហទន្លេបានទេ លុះត្រាតែមានស្ពាននៅលើលំហ។

    មហាសមុទ្រ
    • ខណៈពេលកំពុងបន្ត

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។