Quicksand (1989) ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់នៃហ្គេមក្តារ

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

បានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1989 ភ្លាមៗនោះ Quicksand មើលទៅដូចជាហ្គេម Parker Brothers ឆ្នាំ 1980 ធម្មតារបស់អ្នក។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដើរតួជាអ្នកផ្សងព្រេងដែលកំពុងធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ព្រៃ។ មិនដូចហ្គេមវិល និងផ្លាស់ទីធម្មតារបស់អ្នកទេ Quicksand រួមបញ្ចូលមេកានិចដែលតួអង្គរបស់អ្នកនឹងលិចក្នុងខ្សាច់ដែលបន្ថយល្បឿនពួកគេ។ មេកានិកម្នាក់នេះពិតជាធ្វើឱ្យខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍ជាខ្លាំង ដែលនេះជាមូលហេតុដែលខ្ញុំចង់សាកល្បង Quicksand ទោះបីជាមិនមែនជាអ្នកគាំទ្រដ៏ធំនៃប្រភេទវិល និងផ្លាស់ទីក៏ដោយ។ មេកានិកលិចនៅក្នុង Quicksand គឺពិតជាប្លែក ហើយពិតជាបានបង្ហាញពីសក្តានុពលជាច្រើន ប៉ុន្តែសក្តានុពលនោះត្រូវបានខ្ជះខ្ជាយទៅលើហ្គេមវិលជុំ និងផ្លាស់ទីធម្មតា។

របៀបលេងឈ្នះ។ ដូចនៅក្នុងហ្គេមរបស់យើងដែរ អ្នកលេងម្នាក់មានសំណាង ហើយបានបាត់បង់តែមួយដុំប៉ុណ្ណោះនៅលើវិលជុំទីមួយ និងកន្លែងលិចដែលពួកគេបានចុះចត។ បន្ទាប់មកពួកគេមានបំណែកគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីផ្លាស់ទីទៅកន្លែងបោះជំរុំនៅវេនបន្ទាប់របស់ពួកគេដោយឆ្លងកាត់អ្នកលេងពីរនាក់ដែលឈានដល់វគ្គចុងក្រោយពីរបីវេនមុន។

តើអ្នកគួរទិញ Quicksand ទេ?

ទោះបីជាមើលទៅដូចអ្នកផ្សេងក៏ដោយ។ ហ្គេម Parker Brothers ឆ្នាំ 1980 វិល និងផ្លាស់ទី ខ្ញុំពិតជាមានសង្ឃឹមខ្លះសម្រាប់ Quicksand ។ នេះគឺដោយសារតែម៉ាស៊ីនខ្សាច់រហ័ស ដែលតួអង្គរបស់អ្នកនឹងលិចនៅក្នុងខ្សាច់ពេញហ្គេម។ មេកានិកលិចពិតជាធ្វើការងារបានល្អណាស់ដែលគាំទ្រប្រធានបទដែលត្រូវបានជួយដោយបំណែកអ្នកផ្សងព្រេងដ៏ត្រជាក់ផងដែរ។ ខ្ញុំ​មាន​ក្តី​សង្ឃឹម​ថា មេកានិក​ដែល​លិច​អាច​នាំ​មក​នូវ​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​មួយ​ចំនួន​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ។ បញ្ហាគឺថា នៅក្នុងការប្រតិបត្តិ មេកានិកខ្សាច់រហ័សពិតជាមិននាំមកនូវហ្គេមច្រើនទេ។ Quicksand ជាមូលដ្ឋានបញ្ចប់ដូចហ្គេមវិល និងផ្លាស់ទីរបស់កុមារផ្សេងទៀត។ វាពឹងផ្អែកច្រើនលើសំណាង ការសម្រេចចិត្តគឺច្បាស់ណាស់ ហើយអ្នកលេងអាចចាប់បានយ៉ាងងាយលើអ្នកដឹកនាំ។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានបញ្ចប់ដោយហ្គេមបញ្ចប់ដ៏អាក្រក់បំផុតមួយ ដែលខ្ញុំធ្លាប់ឃើញ។

ដោយសារ Quicksand គឺជាហ្គេមវិលជុំ និងផ្លាស់ទីដ៏សាមញ្ញមួយ វានឹងមិនត្រូវបាននាំឱ្យទាក់ទាញដល់អ្នកដែលមិនចូលចិត្តរមៀល និង ផ្លាស់ទីហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកមានកូនតូច ឬពិតជាចូលចិត្តហ្គេម roll and move នោះ Quicksand មិនសម្គាល់ខ្លួនវាពីហ្គេមផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្រភេទនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកអាចទទួលបានកិច្ចព្រមព្រៀងដ៏ល្អនៅលើ Quicksand វាអាចមានតម្លៃក្នុងការពិនិត្យមើល។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទិញ Quicksand អ្នកអាចស្វែងរកវានៅលើអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

មានបួនបំណែកនៃបំណែកលេងរបស់ពួកគេ ដូច្នេះពួកគេនឹងផ្លាស់ទីទៅមុខបួនចន្លោះ។
  • រមៀលចលនាស្លាប់ (ស្លាប់ដោយគ្មានសត្វក្រពើ) ហើយផ្លាស់ទីដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅមុខចំនួនដែលពួកគេរមៀល បូកនឹងចំនួនបំណែករបស់ពួកគេ។ តួអក្សរដែលមាននៅលើក្តារ។ ផ្នែកទទេរាប់ជាសូន្យ។ អ្នកលេងត្រូវក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់នៅដើមវេនរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើពួកគេជ្រើសរើសជម្រើសនេះ ហើយពួកគេត្រូវប្រើលេខដែលពួកគេរមៀលមិនថាមានបញ្ហាអ្វីនោះទេ។

    កូនអុករបស់អ្នកលេងនេះមានកំពស់បីដុំ។ គួបផ្សំជាមួយឧបករណ៍ដែលត្រូវបានរមៀល អ្នកលេងពណ៌ខៀវនឹងផ្លាស់ទីលំហចំនួនបួន។

  • បន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានផ្លាស់ប្តូរអ្នកផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេ ពួកគេនឹងធ្វើសកម្មភាពដោយផ្អែកលើលំហដែលពួកគេបានចុះចត។

    The Spaces

    Roll and Sink ៖ នៅពេលអ្នកចុះចតលើលំហនេះ អ្នកនឹងរមៀលខ្សាច់ភ្លាមៗស្លាប់។ លេខដែលបានរំកិលបង្ហាញពីចំនួនបំណែកនៃអ្នកផ្សងព្រេងរបស់អ្នកដែលអ្នកត្រូវយកចេញពីក្តារ (ចាប់ផ្តើមពីបាត)។ ប្រសិនបើអ្នកលេងសល់តែមួករបស់ពួកគេ នោះពួកគេនឹងមិនយកចិត្តទុកដាក់លើការវិលជុំនេះទេ។

    អ្នកលេងនេះបានរមៀលពីរ ដូច្នេះពួកគេបាត់បង់ផ្នែកខាងក្រោមទាំងពីរនៃបំណែកលេងរបស់ពួកគេ។

    ប្រសិនបើអ្នកលេងរមៀលសត្វក្រពើ ពួកគេនឹងជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលមិនមាននៅលើថ្មដែលមានសុវត្ថិភាព។ អ្នកលេងនេះនឹងផ្លាស់ទីថយក្រោយស្មើនឹងកម្ពស់បច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរត្រឡប់មកវិញតាមរបៀបនេះ ពួកគេនឹងមិនធ្វើតាមការណែនាំនៅលើលំហដែលពួកគេបានចុះចតនោះទេ។

    អ្នកលេងនេះបានរមៀលនិមិត្តសញ្ញាសត្វក្រពើ ដូច្នេះពួកគេបញ្ជូនអ្នកលេងម្នាក់ឱ្យដកឃ្លាស្មើទៅនឹងកម្ពស់នៃដុំលេងរបស់ពួកគេ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់ហ្គេម Camel Up Board

    ដៃ ៖ អ្នកលេងអាចបន្ថែមត្រឡប់មកវិញ បំណែកមួយក្នុងចំណោមបំណែកនៃអ្នកផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេ។

    រមៀល និងរអិលថយក្រោយ ៖ នៅពេលដែលអ្នកលេងចុះចតលើលំហនេះ ពួកគេនឹងរមៀលចលនាស្លាប់។ បន្ទាប់មកពួកគេនឹងផ្លាស់ទីអ្នកផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេត្រឡប់មកវិញនូវចំនួនកន្លែងដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើមរណៈ។ អ្នកលេងនឹងធ្វើតាមការណែនាំនៅលើលំហដែលបំណែកនៃការលេងរបស់ពួកគេបញ្ចប់។

    Safe Rock ៖ អ្នកលេងដែលចុះចតលើលំហនេះភ្លាមៗបន្ថែម។ ត្រលប់មកវិញនូវបំណែកទាំងអស់នៃអ្នកផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេដែលពួកគេបានបាត់បង់។ ពួកវាក៏មិនអាចប៉ះពាល់ដោយសត្វក្រពើពេលនៅលើថ្មដែលមានសុវត្ថិភាពដែរ។

    អូសទៅមុខ ៖ ផ្លាស់ទីអ្នកផ្សងព្រេងរបស់អ្នកទៅកាន់លំហដែលព្រួញចង្អុល ឆ្ពោះទៅរក។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងធ្វើតាមការណែនាំនៃលំហដែលពួកគេត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅ។

    ទាញមិត្តម្នាក់ឱ្យខ្ពស់ហើយស្ងួត ៖ ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែល មិន​មែន​នៅ​កម្ពស់​ពេញ​លេញ​ទេ ហើយ​ប្រគល់​បំណែក​ទាំង​អស់​ដែល​ពួក​គេ​បាន​បាត់​បង់​មក​វិញ។ អ្នកលេងដែលចុះចតនៅលើលំហនឹងអាចយកបំណែកមួយរបស់ពួកគេមកវិញផងដែរ។

    Mudslide ៖ ផ្លាស់ទីអ្នកផ្សងព្រេងរបស់អ្នកត្រឡប់ទៅកន្លែង ចន្លោះដែលព្រួញចង្អុលទៅ។ បន្ទាប់មក អ្នកនឹងត្រូវធ្វើតាមការណែនាំនៅលើលំហដែលអ្នកចុះចត។

    ស្ទើរតែផ្ទះ ៖ ចន្លោះប្រាំបីចុងក្រោយនៃក្តារហ្គេមត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាកន្លែង "ស្ទើរតែផ្ទះ" ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទៅដល់កន្លែងទាំងនេះ ពួកគេអាចផ្លាស់ទីបានតែដោយប្រើកម្ពស់របស់អ្នកផ្សងព្រេងរបស់ពួកគេ។

    អ្នកលេងពណ៌ខៀវបានទៅដល់ផ្នែកស្ទើរតែផ្ទះនៃក្តារហ្គេម។ ពួកគេមិនអាចដើរតួជាចលនាស្លាប់បានទេ។

    ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

    ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ឈានដល់កន្លែងចុងក្រោយ។ អ្នកលេងដំបូងគេដែលទៅដល់កន្លែងបោះជំរុំឈ្នះហ្គេម។

    អ្នកលេងក្រហមបានទៅដល់កន្លែងបោះជំរុំ ដូច្នេះពួកគេបានឈ្នះហ្គេម។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: អ៊ុនណូ ត្រឡប់! (2019) ការត្រួតពិនិត្យ និងច្បាប់ហ្គេមកាត

    គំនិតរបស់ខ្ញុំនៅលើ Quicksand

    ដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយរួចមកហើយអំពីមេកានិកនៅក្នុង Quicksand ដែលធ្វើអោយខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍នោះគឺគំនិតរបស់អ្នករុករកដែលលិចនៅពេលពួកគេផ្លាស់ទីជុំវិញក្តារហ្គេម។ ជាទូទៅម៉ាស៊ីនលិចដំណើរការដូចខាងក្រោម។ ផ្នែកនៃចលនារបស់អ្នករាល់វេនត្រូវបានកំណត់ដោយថាតើតួអង្គរបស់អ្នកបានលិចក្នុងខ្សាច់ដល់កម្រិតណា។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើបីផ្នែកនៃតួអក្សររបស់អ្នកនៅតែស្ថិតនៅពីលើដីខ្សាច់ អ្នកនឹងត្រូវផ្លាស់ទីចន្លោះបីបូកនឹងលេខដែលអ្នករមៀលនៅលើស្លាប់ (ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសរមៀលស្លាប់) ។ ដូច្នេះវាមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកផ្សងព្រេងរបស់អ្នកឱ្យនៅឆ្ងាយពីខ្សាច់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានព្រោះវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតនៅលើវេនរបស់អ្នក។ ខ្ញុំពិតជាមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះម៉ាស៊ីនលិចដោយហេតុផលពីរ។

    ដំបូងខ្ញុំសូមអបអរសាទរចំពោះ Quicksand ដែលពិតជាធ្វើការងារដ៏ល្អគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនៃការធ្វើឱ្យមេកានិចសមនឹងប្រធានបទ។ មេកានិកលិចពិតជាមានអារម្មណ៍ថាតួអង្គរបស់អ្នកកំពុងជាប់គាំងនៅក្នុងដីខ្សាច់។ អ្នកតែងតែសង្ឃឹមថានឹងចុះចតចន្លោះដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជីកខ្លួនអ្នកចេញពីដីខ្សាច់ ទោះបីជាអ្នកអាចផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតនៅលើក្តារ។ វាពិតជាជួយរក្សាបំណែករបស់អ្នកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ព្រោះវានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតនៅពេលអនាគត។ ប្រធានបទក៏ត្រូវបានជួយដោយសមាសធាតុនៃហ្គេមផងដែរ។ ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តអ្នកផ្សងព្រេងទាំងប្រាំដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗប្រើក្នុងហ្គេម។ ពួកវាបម្រើទាំងគោលបំណងជាក់ស្តែង និងមើលឃើញ ហើយត្រូវបានផលិតពីប្លាស្ទិកក្រាស់ស្អាត ដូច្នេះពួកវាប្រើប្រាស់បានយូរ។ ស្នាដៃសិល្បៈនៅលើក្តារហ្គេមក៏ស្អាតផងដែរ។ ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យនិមិត្តសញ្ញានៅលើខ្សាច់រហ័សត្រូវបានឆ្លាក់ចូលទៅក្នុងគ្រាប់ឡុកឡាក់ ទោះបីជាខ្ញុំខ្លាចថាពួកវានឹងរលាយបាត់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់យូរ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងទទួលបានអ្វីដែលអ្នករំពឹងពីហ្គេម Parker Brothers ចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980។

    ហេតុផលផ្សេងទៀតដែលខ្ញុំចូលចិត្តគំនិតនៃម៉ាស៊ីនលិចគឺ ខ្ញុំគិតថា មេកានិកពិតជាអាចនាំមកនូវយុទ្ធសាស្ត្រដ៏សមរម្យមួយដល់ ហ្គេម។ ខ្ញុំចូលចិត្តគំនិតដែលអ្នកបានដឹងពីកន្លែងដែលអ្នកអាចចុះចតបាន ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសមិនរមៀលស្លាប់។ ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា វានឹងលុបបំបាត់សំណាងស្លាប់មួយចំនួន ចាប់តាំងពីអ្នកអាចជ្រើសរើសយកជម្រើសដែលមានសុវត្ថិភាពជាងនេះ ជំនួសឱ្យការរំកិលប្រអប់ស្លាប់ ដើម្បីកំណត់កន្លែងដែលអ្នកនឹងបញ្ចប់។ ខ្ញុំក៏បានគិតថាគំនិតនៃការលិចអាចនាំឱ្យមានការសម្រេចចិត្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួន ដែលអ្នកលេងអាចសម្រេចចិត្តរវាងការឆ្ពោះទៅមុខ ឬព្យាយាមជីកខ្លួនឯងចេញពីដីខ្សាច់។

    ខណៈពេលដែលម៉ាស៊ីនលិចមានសក្ដានុពល នៅក្នុងការប្រតិបត្តិ វាបរាជ័យក្នុងការរស់នៅតាមអ្វីដែលវាអាចមាន។ វាអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការសម្រេចចិត្តបន្ថែមទៀត ប៉ុន្តែការសម្រេចចិត្តនោះមិនបញ្ចប់ដោយការដើរតួនាទីធំនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ ជាទូទៅ អ្នក​ត្រូវ​បាន​ផ្ដល់​ជម្រើស​រវាង​ជម្រើស​ពីរ​ក្នុង​មួយ​វេន។ អ្នក​អាច​យក​ចំនួន​ចន្លោះ​ដែល​គេ​ស្គាល់ ឬ​អ្នក​អាច​បន្ថែម​ចន្លោះ​ពីរ​បី​បន្ថែម​ទៀត​ដល់​ចលនា​របស់​អ្នក។ បញ្ហាគឺថាការសម្រេចចិត្តនេះជាធម្មតាជាក់ស្តែងណាស់។ ប្រសិនបើដោយប្រើកម្ពស់របស់អ្នក អ្នកអាចចុះចតនៅលើទីធ្លាល្អ អ្នកនឹងជ្រើសរើសជម្រើសនោះ។ ប្រសិនបើកម្ពស់របស់អ្នកនឹងមិនដាក់អ្នកនៅលើទីធ្លាល្អទេ ទោះបីជាអ្នកក៏អាចក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ដែរ ព្រោះមានឱកាសដែលអ្នកអាចចុះចតនៅលើកន្លែងដ៏ល្អមួយ។ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងគ្រាន់តែចុះចតនៅលើលំហដ៏អាក្រក់ផ្សេងទៀត ឬសូម្បីតែចុះចតនៅលើលំហរ ដែលអ្នកបានចុះចតយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូច្នេះមិនមានគុណវិបត្តិច្រើនក្នុងការរំកិលអ្នកស្លាប់ក្នុងស្ថានភាពនេះទេ។ Quicksand អាច​ធ្វើ​បាន​ច្រើន​ជាមួយ​មេកានិក​ដែល​ពិតជា​ធ្វើឱ្យ​ខ្ញុំ​ខក​ចិត្ត។

    ខ្ញុំ​គិត​ថា​ជម្រើស​ល្អ​ជាង​គឺ​ការ​ផ្លាស់ទី​កម្ពស់​របស់​អ្នក​ឬ​រមៀល​ចលនា​ស្លាប់ ហើយ​បន្ថែម​បំណែក​ជាច្រើន​ត្រឡប់​ទៅ​កម្ពស់​របស់​អ្នក។ ខណៈពេលដែលការសម្រេចចិត្តនេះទំនងជានឹងជាក់ស្តែងផងដែរ វាពិតជាបង្ហាញពីការដោះដូរពាណិជ្ជកម្ម។ អ្នកអាចរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយសង្ឃឹមថានឹងបន្ថែមបំណែកបន្ថែមទៀតដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតនៅលើវេនបន្ទាប់របស់អ្នក។ វាតែងតែមានឱកាសដែលអ្នកនឹងរមៀលសូន្យ ហើយខ្ជះខ្ជាយវេនរបស់អ្នកទាំងស្រុង។ បើមិនដូច្នោះទេអ្នក។គ្រាន់​តែ​អាច​ឈាន​ទៅ​មុខ​ដោយ​ផ្អែក​លើ​កម្ពស់​របស់​អ្នក​ដែល​ជា​លទ្ធផល​ដែល​បាន​ដឹង​ថា​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ខិត​ទៅ​កាន់​បន្ទាត់​បញ្ចប់​។ ច្បាប់ផ្ទះនេះនឹងមិនធ្វើអោយហ្គេមមានភាពប្រសើរឡើងខ្លាំងនោះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាវានឹងក្លាយជាការកែលម្អមួយ។

    ចាប់តាំងពីមេកានិកលិចមិនបានដើរតួយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមនោះ Quicksand បញ្ចប់ទៅជាមធ្យមមួយផ្សេងទៀត រមៀលនិងផ្លាស់ទីហ្គេម។ ហ្គេមនេះពឹងផ្អែកខ្លាំងលើសំណាង ដោយសារការវិលជុំនឹងអាចកំណត់ថាអ្នកណាឈ្នះ។ ការរក្សាបំណែកនៃអ្នករុករករបស់អ្នកឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានគឺពិតជាមានសារៈសំខាន់ដូចអ្វីដែលបំណែករបស់អ្នកកំពុងស្ថិតនៅ។ អ្នកលេងដែលអាចរក្សាបំណែកភាគច្រើនរបស់ពួកគេសម្រាប់ហ្គេមភាគច្រើនមានអត្ថប្រយោជន៍ធំនៅក្នុងហ្គេម។

    ទោះបីជាមិនមានហ្គេមវិល និងផ្លាស់ទីដែលស្មុគស្មាញ/ជាយុទ្ធសាស្ត្រក៏ដោយ ខ្ញុំនៅតែនិយាយថា Quicksand គឺនៅលើផ្នែកដ៏សាមញ្ញនៃវិសាលគម។ ផ្នែកដ៏លំបាកបំផុតនៃហ្គេមគឺការយល់ដឹងអំពីម៉ាស៊ីនលិច និងអ្វីដែលកន្លែងផ្សេងគ្នាធ្វើ។ មេកានិកទាំងពីរនេះមិនស្មុគស្មាញទេ ដែលក្មេងតូចៗគួរអាចយកវាឡើងបានលឿន។ វាប្រហែលជាល្អបំផុតសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការពន្យល់អំពីហ្គេមនេះដល់កុមារតូចៗ។ ភាពសាមញ្ញនេះធ្វើឱ្យ Quicksand ដំណើរការបានល្អសម្រាប់កុមារ ប៉ុន្តែវាក៏នាំឱ្យមិនមានកន្លែងផ្សេងគ្នាគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ ខ្ញុំពិតជាអាចនិយាយបានថាប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃចន្លោះនៅក្នុងហ្គេមគឺ roll និង sink spaces។ ខ្ញុំ​ពិត​ជា​ចង់​មាន​ភាព​ចម្រុះ​បន្ថែម​ទៀត។នៅក្នុងចន្លោះដូចដែលខ្ញុំគិតថាហ្គេមអាចធ្វើបានច្រើនជាងមុនជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនលិច។

    តាមធម្មតាវាច្បាស់ណាស់ថាអ្នកណានៅមុនគេ វាងាយស្រួលណាស់សម្រាប់អ្នកលេងដែលនៅសល់ក្នុងការប្រមូលផ្តុំអ្នកដឹកនាំ។ . នៅពេលណាដែលអ្នកលេងរមៀលសត្វក្រពើ ពួកគេត្រូវបានធានាថានឹងប្រើវានៅលើអ្នកលេងជាមុនសិន។ វាក៏គ្មានឱកាសដែលអ្នកលេងនឹងប្រើសកម្មភាពទាញមិត្តរបស់ពួកគេឱ្យខ្ពស់ និងស្ងួតដើម្បីជួយអ្នកលេងដែលនៅទីមួយនោះទេ។ នេះរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងហ្គេមបញ្ចប់ ដែលខ្ញុំនឹងទៅដល់ក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ ធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលពេកសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការចាប់នៅក្នុងហ្គេម។ ដូចដែលវាប្រែថាអ្នកលេងដែលនៅពីក្រោយសម្រាប់ហ្គេមភាគច្រើនបានបញ្ចប់ដោយមកពីខាងក្រោយហើយឈ្នះការប្រកួតទាំងមូល។ ខ្ញុំចូលចិត្តនៅពេលដែលហ្គេមនៅជិត ប៉ុន្តែ Quicksand យកវាឆ្ងាយពេក។ វាមានអារម្មណ៍ថាប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃហ្គេមពិតជាមិនសំខាន់ទេ ព្រោះអ្នកអាចបាត់បង់ការនាំមុខដែលអ្នកទទួលបានមុនក្នុងហ្គេមយ៉ាងងាយស្រួល។

    មកដល់ពេលនេះ មេកានិចដែលអាក្រក់បំផុតគឺមកពីហ្គេមចុងក្រោយ។ ខ្ញុំ​បាន​លេង​ហ្គេម​ក្តារ​ជា​ច្រើន​ជា​មួយ​នឹង​ហ្គេម​ចុង​ក្រោយ​អាក្រក់ ហើយ​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​តើ​ខ្ញុំ​ធ្លាប់​ឃើញ​ហ្គេម​អាក្រក់​ជាង Quicksand ដែរ​ឬ​អត់​ទេ។ ពេលខ្លះ វាអាចអាក្រក់ខ្លាំង ដែលអ្នកអាចជាប់គាំងនៅក្នុងស្ថានភាពដែលគូចុងក្រោយរបស់អ្នកត្រូវបានកំណត់ទុកជាមុន ហើយគ្មានអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើដើម្បីផ្លាស់ប្តូរជោគវាសនារបស់អ្នកបានទេ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលខ្ញុំបានលេងនោះ តាមពិតមានអ្នកលេងពីរនាក់ដែលជាប់គាំងនៅលើលំហតែមួយ។ ដោយ​សារ​កីឡាករ​ទាំង​ពីរ​នៅ​សល់​តែ​មួក​ប៉ុណ្ណោះ ពួកគេ​ទាំង​ពីរ​ត្រូវ​ដើរ​យឺតៗ​ឆ្ពោះ​ទៅ​រកការបញ្ចប់ដោយអ្នកលេងម្នាក់ដឹងថាគ្មានឱកាសដែលពួកគេនឹងឈ្នះហ្គេមនោះទេ លុះត្រាតែពួកគេមានសំណាង ហើយបានរមៀលសត្វក្រពើមួយក្បាល ហើយបញ្ជូនអ្នកលេងផ្សេងទៀតមកវិញ។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងម្នាក់ទៀត ដោយសារតែសំណាង បានឆក់យកជ័យជំនះពីអ្នកលេងទាំងពីរ។

    មូលហេតុដែលហ្គេមបញ្ចប់គឺអាក្រក់ណាស់ គឺអ្នករចនាបានធ្វើការសម្រេចចិត្តមិនល្អជាច្រើន ដែលបញ្ចប់ដោយការសហការគ្នាដើម្បីបង្កើត រឿងកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ។ បញ្ហាទី 1 គឺថានៅពេលអ្នកទៅដល់វគ្គប្រាំបីចុងក្រោយ អ្នកមិនអាចរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ចលនាបានទេ។ ដូច្នេះ អ្នក​គួរតែ​ព្យាយាម​ចូល​ទៅ​កាន់​ផ្នែក​ស្ទើរតែ​ផ្ទះ​តាម​ដែល​អ្នក​អាច​ធ្វើ​បាន​ជាមួយ​នឹង​ការ​វិល​ចុងក្រោយ​របស់​អ្នក។ ដោយសារអ្នកមិនអាចរំកិលចលនាបានទៀតទេ អ្នកកាន់តែសង្ឃឹមថាអ្នកមានបំណែកមួយចំនួនរបស់អ្នកដែលនៅសល់ ដោយសារពួកគេនឹងកំណត់ចលនារបស់អ្នកសម្រាប់ហ្គេមដែលនៅសល់។

    បញ្ហាកាន់តែធំនោះគឺហ្គេមបានសម្រេចចិត្ត បំពេញចន្លោះប្រាំបីចុងក្រោយជាមួយនឹងចន្លោះអាក្រក់បំផុតនៅក្នុងហ្គេម។ លំហមួយក្នុងចំនោមចន្លោះគឺជាការរអិលបាក់ដីដែលបញ្ជូនអ្នកត្រឡប់មកវិញនូវចន្លោះមួយចំនួន។ ចន្លោះដែលនៅសល់គឺ រមៀល និងកន្លែងលិច។ ចាប់តាំងពីអ្នកនឹងជួបប្រទះយ៉ាងហោចណាស់មួយរមៀល និងកន្លែងលិចរាល់វេន អ្នកកាន់តែសង្ឃឹមថាអ្នករមៀលបានល្អ និងមិនបាត់បង់បំណែកជាច្រើនក្នុងមួយវេន។ ប្រសិនបើអ្នករមៀលមិនបានល្អ អ្នកនឹងបាត់បង់បំណែកទាំងអស់របស់អ្នក ហើយនឹងលោតឆ្ពោះទៅរកការបញ្ចប់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបញ្ចប់ការរក្សាបំណែកខ្លះរបស់ពួកគេតាមរយៈការវិលជុំទីមួយ ឬទីពីររបស់ពួកគេ ទោះបីជាពួកគេមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យក៏ដោយ។

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។