សុំទោស! ការត្រួតពិនិត្យ និងវិធាននៃហ្គេមក្តាររអិល

Kenneth Moore 28-05-2024
Kenneth Moore

បានបង្កើតឡើងដំបូងក្នុងឆ្នាំ 1929 សូមអភ័យទោស! គឺ​ជា​ហ្គេម​ក្តារ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ហ្គេម​ក្តារ​មួយ​ចំនួន​ដែល​បាន​ផលិត​អស់​រយៈពេល​ជិត 90 ឆ្នាំ​មក​ហើយ។ សុំទោស! ប្រហែលជាមិនទទួលបានការសាទរពីហ្គេមដូចជា Monopoly ប៉ុន្តែវានៅតែជាហ្គេមក្តារដ៏ពេញនិយម។ នេះនាំឱ្យហ្គេម spinoff ជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។ ជាទូទៅហ្គេម spinoff មិនសូវល្អទេ ព្រោះជាធម្មតាវាគ្រាន់តែកែប្រែហ្គេមដើមបន្តិចប៉ុណ្ណោះ។ រឿង​ខុស​គ្នា​ជាមួយ Sorry! គ្រាប់​រំកិល​ទោះ​បី​ជា​ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​សូម​ទោស! ហើយ​ប្រែក្លាយ​វា​ទៅ​ជា​ហ្គេម​ស្ទីល​ក្តារ​កាត់។ វានឹងពិបាកក្នុងការស្វែងរកហ្គេម spinoff មួយផ្សេងទៀតដែលខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីហ្គេមដើម។ សុំទោស! គ្រាប់រំកិល​អាច​មាន​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ដើម​តិច​តួច សូម​ទោស! ប៉ុន្តែនោះជារឿងល្អព្រោះវាល្អជាងហ្គេមដើម។

របៀបលេងទោសធំណាស់។

ខ្ញុំត្រូវតែសុំទោស! ឥណទានគ្រាប់រំកិលសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលវិធីបួនផ្សេងគ្នាក្នុងការលេងហ្គេម។ ខ្ញុំ​នឹង​ទទួល​ស្គាល់​ថា​ហ្គេម​ទាំង​បួន​គឺ​ស្រដៀង​គ្នា​ណាស់ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ចូល​ចិត្ត​ភាព​ខុស​គ្នា​ដែល​ពួក​គេ​ផ្តល់​ជូន។ Race for Home គឺជាហ្គេមក្តារសាប់ជាមូលដ្ឋានរបស់អ្នកជាមួយនឹង Tweak តូចមួយដែលអ្នកត្រូវការលេខពិតប្រាកដដើម្បីទទួលបានកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកទាំងអស់។ ចូលផ្ទះភ្លាម សុំទោស! ជាមូលដ្ឋានបញ្ច្រាសគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលមួយផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកសម្រាប់ការទទួលបញ្ចាំនៅកណ្តាល ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតដាក់ទណ្ឌកម្មអ្នក។ ជាចុងក្រោយ Danger Dots បង្ហាញពីតំបន់ដែលអ្នកចង់ជៀសវាង ដើម្បីការពារការបាត់បង់កូនអុករបស់អ្នក។

ក្នុងចំណោមហ្គេមទាំង 4 មានរឿងដែលខ្ញុំចូលចិត្ត និងមិនចូលចិត្តអំពីហ្គេមនីមួយៗ។ ហ្គេមទាំងពីរដែលមានរន្ធនៅកណ្តាលប្រហែលជាពាក់ព័ន្ធនឹងជំនាញបន្ថែមទៀតព្រោះវាមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការធ្វើឱ្យកូនអុករបស់អ្នកឬអ្នកលេងផ្សេងទៀតធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធ។ បញ្ហាគឺថា ជាធម្មតាវាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការយកកូនបញ្ចាំចូលទៅក្នុងរន្ធ ហើយការទទួលបញ្ចាំនៅក្នុងរន្ធកណ្តាលហាក់ដូចជាមានថាមពលខ្លាំងពេក។ ខ្ញុំចូលចិត្តគំនិតនៃចំនុចគ្រោះថ្នាក់នៅក្នុងហ្គេមទី 4 ប៉ុន្តែពួកគេហាក់ដូចជាមិនមានតួនាទីធំនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការជៀសវាងចំណុច ដូច្នេះពេលដែលកូនបញ្ចាំនៅលើចំនុចណាមួយគឺនៅពេលដែលវាប៉ះដោយកូនបញ្ចាំផ្សេងទៀត។ Race for Home និង Danger Dots មានការកកស្ទះកាន់តែច្រើននៅកណ្តាលក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ដែលនាំទៅរកភាពចៃដន្យកាន់តែច្រើន ខណៈ Instant Home និង Instant Sorry! ពឹងផ្អែកខ្លាំងលើទទួលបញ្ចាំទៅក្នុងរន្ធកណ្តាល។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន ហ្គេមទាំងបួនគឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់ ដោយគ្រាន់តែមានភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចរវាងពួកគេ។ ខ្ញុំពិតជាមិនមានហ្គេមដែលពេញចិត្ត ហើយអាចឃើញការលេងទាំងបួនដូចគ្នានេះ។

ជាទូទៅ ខ្ញុំចង់និយាយថា សូមទោស! គ្រាប់រំកិលមានតុល្យភាពរវាងការពឹងផ្អែកលើជំនាញ និងសំណាង។ ហ្គេមនេះទាមទារជំនាញដូចដែលអ្នកត្រូវការគោលបំណងល្អ ហើយអ្នកត្រូវបាញ់កូនអុកជាមួយនឹងចំនួនថាមពលត្រឹមត្រូវ ដើម្បីរកបានពិន្ទុដែលចង់បាន។ អ្នកលេងខ្លះនឹងមានលក្ខណៈធម្មជាតិនៅក្នុងហ្គេមជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ម៉្យាងវិញទៀត ហ្គេមនេះហាក់បីដូចជានៅតែពឹងផ្អែកលើសំណាងបន្តិច។ សំណាងភាគច្រើនកើតចេញពីរបៀបដែលកូនបញ្ចាំ និងរបៀបដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតចូលទៅជិតជុំ។ អ្នកលេងអាចមានភាពប៉ិនប្រសប់ក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកលេងផ្សេងទៀតបន្តរញ៉េរញ៉ៃ ពួកគេនឹងពិបាកក្នុងការឈ្នះហ្គេម។ ជាទូទៅ ការពឹងផ្អែកលើសំណាងនឹងរំខានខ្ញុំ។ វាមិនមែនជាបញ្ហាធំនោះទេ ទោះបីជាហ្គេមខ្លីប៉ុនណាក៏ដោយ ហើយហ្គេមទាំងមូលគឺជាហ្គេមស្រាលៗដែលអ្នកគ្រាន់តែលេងដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយដោយមិនខ្វល់ថាអ្នកណាឈ្នះ។

ក្នុងនាមជាហ្គេមទីផ្សារដ៏ធំដែលខ្ញុំធ្លាប់ មិនរំពឹងថានឹងមានសមាសធាតុច្រើន។ គ្រាប់រំកិលពិតជាដំណើរការបានល្អជាងអ្វីដែលខ្ញុំរំពឹងទុក។ ខ្ញុំប្រាថ្នាថាពួកគេនឹងលោតបានបន្តិចទៀត ទោះបីនៅពេលដែលពួកគេប៉ះនឹងកូនបញ្ចាំផ្សេងទៀត ព្រោះវានាំឱ្យកូនបញ្ចាំស្ទះនៅកណ្តាលក្តារ។ បំណែកក្រដាសកាតុងធ្វើកេសគឺសមរម្យកម្រាស់ ប៉ុន្តែពួកវាហាក់ដូចជាងាយនឹង curling/warping បន្តិច។ ទោះ​បី​ជា​វា​មិន​មែន​ជា​ការ​លំបាក​ក្នុង​ការ​ពត់​ពួក​គេ​ទៅ​ក្រោយ​។ បើមិនដូច្នេះទេ មិនមានអ្វីអស្ចារ្យ ឬគួរឱ្យភ័យខ្លាចអំពីសមាសធាតុទេ។

អ្នកគួរទិញ សូមអភ័យទោស! គ្រាប់រំកិល?

សូមអភ័យទោស! គ្រាប់រំកិលគឺជាហ្គេម spinoff ដ៏ចម្លែកបំផុតមួយដែលខ្ញុំធ្លាប់លេង។ ហ្គេម spinoff ភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញយ៉ាងឆាប់រហ័សពីហ្គេមដើម។ ករណីសុំទោស! គ្រាប់រំកិល ទោះបីជាវាពាក់ព័ន្ធតិចតួចជាមួយហ្គេមដើម និងជាហ្គេមដែលប្រសើរជាងមុន។ សុំទោស! គ្រាប់រំកិល គឺជាហ្គេមក្តារដែលមានលក្ខណៈទូទៅនៃបន្ទះសាប់/រមូរ ហើយវាមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការប្រែក្លាយពួកវាទៅជាហ្គេមក្តារ។ មេកានិក​គឺ​ពិតជា​សាមញ្ញ ប៉ុន្តែ​វា​ពិបាក​នឹង​បដិសេធ​ថា​ពួកគេ​ពិតជា​មិន​សប្បាយ​មែន​។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមបែប dexterity ទាំងនេះ ខ្ញុំឃើញអ្នករីករាយជាមួយ Sorry! គ្រាប់រំកិល។ តំបន់មួយកន្លែង សុំទោស! គ្រាប់រំកិលពិតជាប្រើ Sorry! ប្រធានបទគឺសម្រាប់ផ្នែកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៃហ្គេម។ ជំនួសឱ្យការព្យាយាមកំណត់គោលដៅឱ្យបានច្រើនបំផុត ហ្គេមតម្រូវឱ្យអ្នកទទួលបានលេខជាក់លាក់ ដើម្បីយកប្រាក់បញ្ចាំរបស់អ្នកទាំងអស់មកផ្ទះវិញ។ សុំទោស! គ្រាប់រំកិលមានយុទ្ធសាស្ត្រមួយចំនួន ប៉ុន្តែវានៅតែពឹងផ្អែកលើសំណាងបន្តិច។ ហ្គេមភាគច្រើននៃ Sorry! គ្រាប់រំកិលនឹងចំណាយពេលត្រឹមតែ 5 នាទីប៉ុណ្ណោះ ដែលវាខ្លីពេកនៅក្នុងគំនិតរបស់ខ្ញុំ។ អ្នកទំនងជាចង់លេងហ្គេមជាច្រើននៅក្នុងការអង្គុយ។

ប្រសិនបើអ្នកពិតជាមិនខ្វល់ពីគំនិតនៃល្បែងក្តារស្ទីលសាប់ទេ សូមអភ័យទោស!គ្រាប់រំកិលប្រហែលជានឹងមិនផ្លាស់ប្តូរចិត្តរបស់អ្នកទេ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមប្រភេទនេះ ខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងរីករាយជាមួយពេលវេលារបស់អ្នកជាមួយ Sorry! គ្រាប់រំកិល។ ខ្ញុំ​សូម​ណែនាំ​ឱ្យ​មនុស្ស​ភាគច្រើន​យក​ច្បាប់​ចម្លង​នៃ Sorry! គ្រាប់រំកិល។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទិញ សូមអភ័យទោស! គ្រាប់រំកិលដែលអ្នកអាចរកបាននៅលើអ៊ីនធឺណិត៖ Amazon, eBay

អ្នកលេងដែលនិយាយថា “សុំទោស” ខ្លាំងបំផុត។

ការលេងហ្គេម

អ្នកលេងនឹងប្តូរវេន/បាញ់បញ្ចាំមួយរបស់ពួកគេ។ នៅពេលរំកិលកូនបញ្ចាំ អ្នកលេងត្រូវបញ្ចេញកូនបញ្ចាំមុននឹងវាឆ្លងកាត់ខ្សែខុស។ ប្រសិនបើអ្នកលេងកាន់កូនអុក បន្ទាប់ពីវាឆ្លងកាត់ខ្សែខុស នោះបញ្ចាំត្រូវបានដកចេញពីក្តារ ហើយមិនអាចរមៀលម្តងទៀតរហូតដល់ជុំបន្ទាប់។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: Corsari ហៅខ្ញុំទៅ! ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់ហ្គេមកាត

អ្នកលេងបន្តវេន រំកិលកូនបញ្ចាំមួយរហូតដល់កូនបញ្ចាំទាំងអស់ត្រូវបានរមៀល។ កូនបញ្ចាំស្ថិតនៅលើក្តារ ហើយអាចត្រូវបានវាយដោយកូនអុកផ្សេងទៀត លើកលែងតែក្នុងស្ថានភាពដូចខាងក្រោម៖

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ដំណាក់កាលទី 10 ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់ហ្គេមកាត
  • ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំឈប់នៅលើផ្លូវរបស់អ្នកលេង ឬរវាងផ្លូវរបស់ពួកគេ និងក្តារគោលដៅ វានៅតែមាន ហើយអាចជា បុកដោយកូនបញ្ចាំផ្សេងទៀត។
  • ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំឈប់នៅលើផ្លូវរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត វាត្រូវបានដកចេញពីក្តារសម្រាប់ជុំដែលនៅសល់។
  • ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំឈប់នៅជ្រុងមួយ ឬវិល ចេញពីក្តារទាំងស្រុង វាត្រូវបានយកចេញពីក្តារសម្រាប់ជុំដែលនៅសល់។ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងកូនអុកនោះក៏ត្រូវផ្លាស់ទីកូនអុករបស់ពួកគេដែលនៅឆ្ងាយបំផុតនៅលើផ្លូវដាក់ពិន្ទុរបស់ពួកគេត្រឡប់ទៅកន្លែងចាប់ផ្តើមវិញ។ កូនបញ្ចាំដែលស្ថិតនៅលើទីធ្លាផ្ទះ មានសុវត្ថិភាពពីការបញ្ជូនត្រឡប់មកវិញ។

    កូនអុករបស់អ្នកលេងពណ៌ខៀវបានចូលជ្រុងម្ខាង។ ពួកគេនឹងត្រូវបញ្ជូនពិន្ទុស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់ពួកគេឡើងវិញដើម្បីចាប់ផ្តើម។

បន្ទាប់ពីអ្នកលេងទាំងអស់បានបញ្ចាំទាំងបួនរបស់ពួកគេហើយ ហ្គេមនឹងឈានទៅដល់ដំណាក់កាលនៃការស៊ុតបញ្ចូលទី។

ការស៊ុតបញ្ចូលទី

អ្នកលេងនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីពិន្ទុដោយផ្អែកលើកន្លែងដែលកូនបំណុលរបស់ពួកគេបានចុះចតនៅលើក្តារគោលដៅ។ ប្រសិនបើកូនអុកស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ដាក់ពិន្ទុតែមួយ កូនអុកនោះនឹងដាក់ពិន្ទុតាមចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវគ្នា។ ប្រសិនបើកូនអុកស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ដាក់ពិន្ទុពីរផ្សេងគ្នា វាមានតម្លៃខ្ពស់ជាងនេះ។ កូនអុកណាមួយដែលបិទផ្លូវរបស់អ្នកនៅលើក្តារគោលដៅគឺមានតម្លៃមួយពិន្ទុ។

កូនអុកខាងក្រោមមានតម្លៃ 1 ពិន្ទុ ចាប់តាំងពីវាត្រូវបានព្យួរចេញពីចុងផ្លូវរបស់អ្នកលេងពណ៌បៃតងនៅលើក្តារគោលដៅ។ កូនអុកបន្ទាប់មានតម្លៃបីពិន្ទុព្រោះវាស្ថិតនៅក្នុងផ្នែកទាំងពីរនិងបីចំណុច។ កូនអុកពីរបន្ទាប់មានតម្លៃ 5 និង 2 ពិន្ទុ។

អ្នកលេងនឹងអាចផ្លាស់ទីកូនអុកតូចៗនីមួយៗរបស់ពួកគេទៅតាមចំនួនពិន្ទុដែលទទួលបានដោយកូនអុកនីមួយៗនៅលើក្តារគោលដៅ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកលេងបានពិន្ទុ 1, 2, 3 និង 4 ពិន្ទុ; ពួក​គេ​នឹង​ផ្លាស់​ទី​មួយ​ដាក់​បញ្ចាំ​មួយ ចន្លោះ​មួយ ចន្លោះ​ពីរ ចន្លោះ​មួយ​ចំនួន​បី និង​មួយ​ចន្លោះ​បួន។ គ្មានកូនបញ្ចាំអាចប្រើពិន្ទុដែលរកបានដោយកូនអុកច្រើនជាងមួយនោះទេ។

អ្នកលេងបៃតងរកបានមួយ ពីរ បី និងប្រាំពិន្ទុ ដូច្នេះពួកគេបានប្តូរកូនអុកមួយពិន្ទុសម្រាប់ពិន្ទុនីមួយៗ។

កូនអុកអាចចូលក្នុងលំហផ្ទះបានតែតាមចំនួនជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើ​មិន​អាច​ប្រើ​ពិន្ទុ​ទាំង​មូល នោះ​កូនអុក​មិន​ត្រូវ​បាន​រំកិល​ទាល់​តែ​សោះ។

ប្រសិន​បើ​គ្មាន​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់​បាន​បញ្ចាំ​ពិន្ទុ​ទាំង​អស់​ទៅ​ផ្ទះ​ទេ នោះ​ការ​ប្រកួត​ជុំ​ទៀត។ កូនអុកធំៗទាំងអស់ត្រូវបានយកចេញពីក្តារ។ អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងអ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមជុំចុងក្រោយនឹងចាប់ផ្តើមជុំបន្ទាប់។

ការឈ្នះហ្គេម

អ្នកលេងដំបូងដែលទទួលបានពិន្ទុបញ្ចាំទាំងបួនរបស់ពួកគេនៅផ្ទះឈ្នះការប្រកួតនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ទទួលបានបញ្ចាំទាំងអស់របស់ពួកគេទៅផ្ទះក្នុងជុំតែមួយ អ្នកលេងដែលនៅជិតបំផុតនឹងអ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមជុំឈ្នះ។

អ្នកលេងពណ៌ខៀវបានទទួលកូនបញ្ចាំទាំងបួនរបស់ពួកគេទៅផ្ទះ ដូច្នេះពួកគេ បានឈ្នះហ្គេមនេះ។

ច្បាប់ពិសេសសម្រាប់ហ្គេមផ្សេងៗគ្នា

ហ្គេមទី 1៖ ការប្រណាំងសម្រាប់ផ្ទះ

ប្រើបន្ទះគោលដៅពណ៌ខៀវ។ ហ្គេមមួយប្រើច្បាប់ដែលបានដាក់ចេញរួចហើយ។

ហ្គេមទី 2៖ ផ្ទះភ្លាមៗ

ប្រើបន្ទះគោលដៅពណ៌លឿង។ ហ្គេមទី 2 ប្រើច្បាប់ទាំងអស់ដែលបានដាក់ចេញរួចហើយ។ បន្ទះពណ៌លឿងមានរន្ធនៅកណ្តាល។ ប្រសិនបើកូនអុកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធកណ្តាល វាត្រូវបានដកចេញពីក្តារ។ អ្នកលេងដែលជាម្ចាស់បញ្ចាំត្រូវផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំមួយរបស់ពួកគេទៅកាន់ទីធ្លាផ្ទះ។ ប្រសិនបើកូនអុកចូលទៅក្នុងរន្ធ ប៉ុន្តែមិនបានធ្លាក់ចូលពេញលេញទេ វានៅតែនៅទីនោះ ហើយមានតម្លៃ 4 ពិន្ទុ។

អ្នកលេងក្រហមបានទទួលកូនបញ្ចាំមួយរបស់ពួកគេទៅក្នុងកណ្តាលនៃក្តារហ្គេម។ ពួកគេ​នឹង​អាច​ផ្លាស់ទី​កូន​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​មួយ​ទៅ​ផ្ទះ។

ហ្គេម​ទី​បី៖ សុំទោស​ភ្លាមៗ!

ប្រើ​ក្ដារ​គោលដៅ​ពណ៌​បៃតង។ ហ្គេមទី 3 ប្រើច្បាប់ទាំងអស់ដែលបានដាក់ចេញរួចហើយ។ ក្តារពណ៌បៃតងមានរន្ធនៅកណ្តាលក្តារ។ ប្រសិនបើកូនអុកធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធកណ្តាល កូនអុកត្រូវយកចេញពីក្តារ។ អ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងកូនអុកត្រូវតែផ្ញើកូនអុកដែលស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់ពួកគេ។ឆ្ងាយបំផុតតាមបណ្តោយផ្លូវ (មិនមែនផ្ទះ) ត្រឡប់ទៅចាប់ផ្តើម។ ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំមិនពេញលេញនៅក្នុងរន្ធកណ្តាល វាត្រូវបានចាត់ទុកដូចជាវានៅតែនៅលើចិញ្ចៀនខាងក្នុងបំផុត។ ចិញ្ចៀនខាងក្នុងបំផុតមានតម្លៃ 4, 5 ឬ 6 ពិន្ទុ ហើយអ្នកលេងអាចជ្រើសរើសតម្លៃណាមួយដែលពួកគេចង់ឱ្យវាក្លាយជា។

កូនអុកពណ៌លឿងបានធ្លាក់នៅកណ្តាលក្តារ។ អ្នកលេងពណ៌លឿងនឹងត្រូវបញ្ជូនកូនអុកស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់ពួកគេត្រឡប់មកវិញដើម្បីចាប់ផ្តើម។

ហ្គេមទីបួន៖ ចំណុចគ្រោះថ្នាក់

ប្រើបន្ទះគោលដៅពណ៌ក្រហម។ បន្ថែមពីលើច្បាប់ខាងលើ ហ្គេមទីបួនណែនាំចំណុចគ្រោះថ្នាក់។ ប្រសិនបើនៅចំណុចណាមួយក្នុងអំឡុងពេលជុំមួយ (បន្ទាប់ពីកូនបញ្ចាំបានឈប់ផ្លាស់ទី) កូនបញ្ចាំប៉ះចំណុចគ្រោះថ្នាក់ វាត្រូវបានដកចេញពីក្តារភ្លាមៗ ហើយមិនត្រូវបានបាញ់ម្តងទៀតក្នុងជុំនោះទេ។

កូនអុកពណ៌បៃតង បានចុះចតនៅលើចំនុចគ្រោះថ្នាក់មួយ ដូច្នេះវាត្រូវបានដកចេញពីក្តារ។

គំនិតរបស់ខ្ញុំលើការសុំទោស! គ្រាប់រំកិល

នៅពេលអ្នកមើលសូមទោស! គ្រាប់រំកិល ដែលអ្នកត្រូវចោទសួរថា ហេតុអ្វីបានជាអ្នករចនាសម្រេចចិត្តប្រើ Sorry! ម៉ាក។ ហ្គេមទាំងពីរនេះមានលក្ខណៈដូចគ្នាតិចតួចណាស់។ ក្រៅ​ពី​ការ​ប្រើ​រចនាប័ទ្ម​ដូចគ្នា​នៃ​កូន​បញ្ចាំ​និង​គំនិត​នៃ​បទ​ផ្ទះ​, ហ្គេម​ទាំង​ពីរ​មិន​មាន​អ្វី​ដូច​គ្នា​។ ហ្គេមដើមគឺជាហ្គេមដែលអ្នកគូរសន្លឹកបៀ ហើយផ្លាស់ទីបំណែករបស់អ្នកនៅជុំវិញក្តារ ដោយសង្ឃឹមថានឹងទទួលបានបំណែកទាំងអស់របស់អ្នកទៅផ្ទះមុនអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ទន្ទឹមនឹងនោះ សូមអភ័យទោស! គ្រាប់រំកិលគឺជាកំណែមូលដ្ឋាននៃបន្ទះសាប់។ ពិបាក​នឹង​ជឿ​ថា សោកស្ដាយ! ប្រធានបទត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយហ្គេមដើម្បីទាក់ទាញការពេញនិយមនៃហ្គេមដើម។

ជាធម្មតា ខ្ញុំនឹងឃើញការបង្កើតហ្គេម spinoff ដើម្បីរកលុយលើហ្គេមដើមជាគំនិតមិនល្អ ព្រោះវានាំទៅរកហ្គេមមិនល្អ ឬហ្គេមដែលជាមូលដ្ឋាន ក្លូននៃហ្គេមដើម។ ករណីសុំទោស! Sliders ទោះបីជាវាមិនមែនជាបញ្ហាទេ ព្រោះ Sorry! គ្រាប់រំកិលគឺច្បាស់ជាងហ្គេមដើម។ ហ្គេមនេះប្រហែលជាមានបញ្ហាតិចតួចជាមួយហ្គេមដើម ហើយខ្ញុំមិនមានបញ្ហាជាមួយវាទេ។ តំបន់តែមួយគត់ដែលជាកន្លែងសុំទោស! ប្រធានបទប៉ះពាល់ដល់ហ្គេមគឺកែសម្ផស្ស និងក្នុងការដាក់ពិន្ទុ ដែលពិតជាផ្នែកដ៏ល្អបំផុតមួយនៃហ្គេម។ អ្នករចនាបានទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីរូបរាងដោយមិនធ្វើឱ្យមានការរំខានដល់ការលេងហ្គេមដែលនៅសល់។

ខ្ញុំមិនយល់ច្បាស់ទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំតែងតែរីករាយនឹងហ្គេមក្តារស្ទូច/ស្ទីលអង្កាញ់។ មាន​អ្វី​ដែល​គួរ​ឱ្យ​រីករាយ​អំពី​ការ​បាញ់​ឌីស ហើយ​ព្យាយាម​រក​ពិន្ទុ​ឱ្យ​បាន​ច្រើន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន។ សុំទោស! គ្រាប់រំកិលគឺនៅឆ្ងាយពីហ្គេមដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ប៉ុន្តែមានអ្វីដែលគួរឱ្យទាក់ទាញអារម្មណ៍អំពីការលេងហ្គេម។ ខ្ញុំលេងសប្បាយណាស់ សូមទោស! គ្រាប់រំកិល។ វាគឺជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមហ្គេមទាំងនោះដែលអ្នកត្រូវលេងច្រើនដងមុនពេលចាកចេញសម្រាប់មួយថ្ងៃទៀត។ បើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ហ្គេម​បែប​នេះ​មិន​នឹក​ស្មាន​មិន​ដល់​ថា​អ្នក​មិន​ចូល​ចិត្ត​សូម​ទោស! គ្រាប់រំកិល។ យើងពិតជាបានមើលហ្គេមប្រភេទនេះជាច្រើននៅលើ Geeky Hobbies (Caveman Curling, Rebound, Rebound Ramp It Up) ហើយខ្ញុំនឹងនិយាយថា សុំទោស! គ្រាប់រំកិលគឺល្អបំផុតហ្គេមស្ទីលសាប់ដែលខ្ញុំបានលេង។

ដោយអភ័យទោស! គ្រាប់រំកិលជាមូលដ្ឋានគឺជាបន្ទះសាប់ ហ្គេមនេះគឺសាមញ្ញណាស់។ អ្នកលេងវេនគ្នារមៀលកូនអុករបស់ពួកគេដោយព្យាយាមរកពិន្ទុនៅលើក្តារគោលដៅ។ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកលេងកំពុងព្យាយាមរកពិន្ទុច្រើនបំផុតដែលពួកគេអាចធ្វើបាន ខណៈពេលដែលនៅក្នុងជុំក្រោយ ពួកគេកំពុងស្វែងរកពិន្ទុដែលពួកគេត្រូវការ ដើម្បីយកកូនបញ្ចាំដែលរកបានពិន្ទុរបស់ពួកគេមកផ្ទះ។ និយាយតាមត្រង់ ខ្ញុំមិនឃើញវាចំណាយពេលលើសពីពីរបីនាទីដើម្បីបង្រៀនហ្គេមដល់អ្នកលេងថ្មីនោះទេ។ ហ្គេមនេះមានការណែនាំពីអាយុ 6+ ។ ហេតុផលតែមួយគត់ដែលខ្ញុំអាចមើលឃើញថាមិនណែនាំហ្គេមដល់ក្មេងៗនោះគឺថា ពួកគេប្រហែលជាមិនយល់ពីយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ហ្គេមនេះទេ ហើយហ្គេមរួមបញ្ចូលផ្នែកតូចៗមួយចំនួន។

លើសពីនេះទៅទៀតគឺសាមញ្ញ សុំទោស! គ្រាប់រំកិលក៏ខ្លីផងដែរ។ ហ្គេមភាគច្រើនអាចបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលប្រាំទៅដប់នាទី។ នេះធ្វើឱ្យ Sorry! រំកិល​ហ្គេម​បំពេញ​ដ៏​អស្ចារ្យ​ដូច​ដែល​អ្នក​អាច​លេង​ហ្គេម​បាន​យ៉ាង​លឿន​ប្រសិន​បើ​អ្នក​មិន​មាន​ពេល​ច្រើន​។ សូមសំណាងល្អ លេងតែមួយហ្គេម។ អ្នកទំនងជាត្រូវបានបង្ខំឱ្យលេងហ្គេមជាច្រើន ដោយសារវាលឿន និងរីករាយ។ អ្នកអាចលេងហ្គេមប្លែកៗទាំងបួនយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងរយៈពេល 20-30 នាទី ប្រសិនបើអ្នកចង់បាន។

ខណៈពេលដែលខ្ញុំចូលចិត្តថាហ្គេមខ្លីៗ ខ្ញុំពិតជាគិតថាសុំទោស! គ្រាប់រំកិលប្រហែលជាទៅឆ្ងាយពេកក្នុងការធ្វើឱ្យហ្គេមខ្លីពេក។ ថ្មីៗ​នេះ យើង​បាន​លេង​បួន​ប្រកួត ហើយ​ហ្គេម​ទាំង​អស់​ត្រូវ​បាន​បញ្ចប់​ក្នុង​រយៈ​ពេល​បី​ជុំ។ បញ្ហាគឺថាជាមួយហ្គេមក្នុងរយៈពេលខ្លី វាពិតជាមិនមានពេលវេលាច្រើនសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ សុំទោស! គ្រាប់រំកិលមិនដែលក្លាយជាហ្គេមដែលមានយុទ្ធសាស្ត្រខ្ពស់នោះទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំអាចមើលឃើញថាហ្គេមមានយុទ្ធសាស្ត្រកាន់តែច្រើន ប្រសិនបើហ្គេមនីមួយៗមានជុំច្រើន។ ខណៈ​ដែល​វា​នឹង​ត្រូវ​បាន​គេ​បិទ​ម៉ាក ខ្ញុំ​គិត​ដោយ​ស្មោះ​ថា សូម​ទោស! គ្រាប់រំកិលនឹងប្រសើរជាងប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវទទួលបានកូនបញ្ចាំចំនួនប្រាំបីនៅផ្ទះ។ វានឹងធ្វើឱ្យហ្គេមអូសបន្លាយពេលយូរបន្តិចសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រ។

សូមអភ័យទោស! គ្រាប់រំកិលគឺនៅឆ្ងាយពីហ្គេមដែលមានយុទ្ធសាស្ត្រខ្ពស់ ប៉ុន្តែមានយុទ្ធសាស្ត្រច្រើនជាងអ្វីដែលខ្ញុំបានរំពឹងទុក។ ជាទូទៅ ខ្ញុំនឹងពិចារណា សុំទោស! ប្រធានបទដើម្បីក្លាយជា gimmick ប៉ុន្តែអ្នករចនាពិតជាបានបង្កើតនូវវិធីដ៏ឆ្លាតវៃក្នុងការប្រើប្រាស់វា ដើម្បីបន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្រមួយចំនួនទៅក្នុងហ្គេម។ ទិដ្ឋភាពនៃការដាក់ពិន្ទុនៃហ្គេមពាក់ព័ន្ធនឹងការព្យាយាមយកកូនបញ្ចាំទាំងអស់របស់អ្នកទៅផ្ទះ។ ជាធម្មតា នេះមិនមែនជាកិច្ចព្រមព្រៀងធំនោះទេ ព្រោះលទ្ធផលនឹងនៅតែចុះមកលើអ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។ ហ្គេមនេះបោះបាល់កោងដោយបង្ខំឱ្យកូនបញ្ចាំចូលផ្ទះដោយចំនួនពិតប្រាកដ។ ប្រសិនបើអ្នកបានពិន្ទុច្រើនពេកជាមួយនឹងកូនអុករបស់អ្នក វាអាចរារាំងអ្នកពីការប្រើប្រាស់លេខនោះ។ មេកានិកនេះបង្ខំអ្នកលេងឱ្យមានបំណងសម្រាប់តំបន់មួយចំនួននៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាលនៅពេលក្រោយជារង្វង់ ដើម្បីផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំរបស់ពួកគេទៅផ្ទះ។ នេះពិតជានាំទៅរកការសម្រេចចិត្តដ៏សមរម្យមួយ ដោយសារអ្នកលេងត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើពួកគេនឹងតម្រង់ទៅកន្លែងណា។

ដោយសារតែមេកានិកនេះ ការធ្វើបានល្អនៅដំណាក់កាលដំបូងគឺពិតជាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ភាពជោគជ័យរបស់អ្នកនៅក្នុងហ្គេម។ នៅក្នុងជុំទីមួយ អ្នកពិតជាត្រូវព្យាយាម និងរកពិន្ទុជាមួយនឹងកូនអុករបស់អ្នកទាំងអស់។ នេះសំខាន់ណាស់ ពីព្រោះប្រសិនបើអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីបានទាំងបួនកូនអុក អ្នកនឹងអាចផ្លាស់ទីទាំងបួនពិន្ទុរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកមិនស៊ុតបញ្ចូលទីមួយក្នុងចំណោមពួកគេទេ កូនបញ្ចាំមួយរបស់អ្នកនឹងត្រូវទុកនៅពេលចាប់ផ្តើម។ ការផ្លាស់ទីកូនបញ្ចាំទាំងបួនរបស់អ្នកបង្កើនហាងឆេងដែលអ្នកនឹងអាចទទួលបានយ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំនោមកូនបញ្ចាំរបស់អ្នកក្នុងជុំទីពីរ។ អ្នក​អាច​ទទួល​បញ្ចាំ​ទៅ​ផ្ទះ​បាន​លឿន​ ភាព​បត់បែន​កាន់​តែ​ច្រើន​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ពេល​ក្រោយ។ នៅពេលដែលអ្នកទទួលបានផ្ទះបញ្ចាំ អ្នកនឹងមានកូនបញ្ចាំដោយឥតគិតថ្លៃ ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសកាន់តែច្រើនដើម្បីកំណត់គោលដៅចំនួនជាក់លាក់។ ដោយសារហ្គេមភាគច្រើននឹងបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលបីជុំ ការធ្វើបានល្អក្នុងជុំទី 2 ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដ៏ល្អក្នុងការនាំមុខក្នុងជុំទី 3 ។

តំបន់ផ្សេងទៀតដែលមេកានិចពីដើម សូមអភ័យទោស! បន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្រខ្លះមាននៅក្នុងហ្គេមពីរ និងបី។ នៅក្នុងហ្គេម 2 និង 3 នាក់អាចនាំយកកូនបញ្ចាំទៅផ្ទះភ្លាមៗ ឬផ្ញើកូនបញ្ចាំមកវិញដើម្បីចាប់ផ្តើម ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំមួយរបស់ពួកគេធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរន្ធកណ្តាល។ ខ្ញុំ​ពិត​ជា​គិត​ថា​នេះ​ជា​វិធី​ដ៏​ឆ្លាត​វៃ​មួយ​ក្នុង​ការ​បន្ថែម​មេកានិក "សុំទោស" ពី​ហ្គេម​ដើម។ នៅក្នុងហ្គេមទី 2 អ្នកច្បាស់ជាចង់មានគោលដៅសម្រាប់មជ្ឈមណ្ឌល។ នៅក្នុងហ្គេមទី 3 អ្នកប្រហែលជាស្ទាក់ស្ទើរបន្តិចក្នុងការបាញ់បញ្ចាំឆ្ពោះទៅកណ្តាលក្តារ ពីព្រោះការបញ្ជូនកូនអុកមួយរបស់អ្នកត្រឡប់ទៅការចាប់ផ្តើមវិញគឺជាការ

Kenneth Moore

Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។