Sushi Go Party! ការពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់ហ្គេមកាត

Kenneth Moore 11-10-2023
Kenneth Moore

ប្រហែលបួនឆ្នាំមុន ខ្ញុំបានពិនិត្យមើល Sushi Go ដើម!។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំមានការរំពឹងទុកខ្ពស់សម្រាប់ហ្គេម វាបានជួបពួកគេដោយជោគជ័យ ហើយតាមវិធីខ្លះលើសពីពួកគេ។ នៅលើផ្ទៃខាងក្រៅ ហ្គេមអាចមើលទៅដូចជាល្បែងបៀរធម្មតារបស់អ្នក ប៉ុន្តែវាមានច្រើនជាងនេះ។ ហ្គេមនេះទទួលបានជោគជ័យព្រោះវារកឃើញតុល្យភាពដ៏ល្អឥតខ្ចោះរវាងភាពងាយស្រួល និងយុទ្ធសាស្ត្រ។ ជាមួយនឹងចំនួនដែលខ្ញុំចូលចិត្តហ្គេមដើម ខ្ញុំពិតជាចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការពិនិត្យមើលវគ្គបន្ត/spinoff Sushi Go Party របស់វា!។ Sushi Go Party! ជាមូលដ្ឋាននៃការធ្វើម្តងទៀតនៃ Sushi Go! ដោយសារវារួមបញ្ចូលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពីហ្គេមដើម ខណៈពេលដែលបន្ថែមប្រភេទសន្លឹកបៀច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ ដើម្បីបន្ថែមភាពសម្បូរបែបកាន់តែច្រើនទៅក្នុងហ្គេម។ Sushi Go Party! គឺជាអ្វីដែលអ្នកចង់បានចេញពីវគ្គបន្តនៃហ្គេមក្តារព្រោះវាយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងល្អអំពីហ្គេមដើម ហើយធ្វើឱ្យវាកាន់តែធំ និងប្រសើរជាងមុន។

របៀបលេងពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលសន្លឹកតៅហ៊ូចំនួនពីរ អ្នកនឹងរកបានប្រាំមួយពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលប្រមូលសន្លឹកតៅហ៊ូបី ឬច្រើនជាងនេះ នឹងទទួលបានពិន្ទុសូន្យ។

អ្នកលេងនេះទទួលបានកាតតៅហ៊ូពីរក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ សន្លឹកបៀតៅហ៊ូនឹងមានតម្លៃប្រាំមួយពិន្ទុ។

ពិសេស

សន្លឹកបៀពិសេសមួយចំនួនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងធ្វើសកម្មភាពពិសេសៗ។ ដោយសារកាតទាំងនេះខ្លះអាចប៉ះពាល់ដល់គ្នាទៅវិញទៅមក កាតពិសេសមួយចំនួននឹងមានលេខនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំ។ លេខនេះបង្ហាញពីលំដាប់ដែលសមត្ថភាពរបស់កាតនឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀច្រើនប្រភេទនេះត្រូវបានប្រើក្នុងវេនតែមួយ សមត្ថភាពកាតដែលមានលេខទាបបំផុតនឹងត្រូវបានអនុវត្តមុនគេដោយលេខទាបបំផុតបន្ទាប់ និងបន្តបន្ទាប់ទៀត។

សមត្ថភាពពិសេសរបស់កាតទាំងពីរនេះកំពុងត្រូវបានប្រើប្រាស់ វេននេះ។ ដោយសារចង្កឹះមានលេខទាបជាងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេនឹងត្រូវបានប្រើមុន។ បន្ទាប់មកសមត្ថភាពពិសេសរបស់ម៉ឺនុយនឹងត្រូវបានប្រើ។

ចង្កឹះ

នៅពេលអ្នកលេងជ្រើសរើសយកកាតចង្កឹះ ពួកគេនឹងដាក់វានៅពីមុខពួកគេដូចអ្វីក៏ដោយ កាតផ្សេងទៀត។ នៅពេលអនាគត អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសប្រើកាតចង្កឹះ ដើម្បីយកសន្លឹកបៀពីរសន្លឹកពីដៃបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។ អ្នកនឹងជ្រើសរើសកាតដំបូងរបស់អ្នកដូចធម្មតា។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងបង្វិលសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ អ្នកអាចហៅ "ចង្កឹះ" ដើម្បីយកសន្លឹកបៀទីពីរពីដៃរបស់អ្នក ហើយដាក់វាប្រឈមមុខនឹងសន្លឹកបៀផ្សេងទៀតដែលអ្នកបានយក។ កាតចង្កឹះនឹងត្រូវយកចេញពីក្នុងនៅពីមុខអ្នក ហើយបន្ថែមទៅដៃបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក។ នេះរួចរាល់មុនពេលអ្នកលេងហុចដៃទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។

នៅវេនមុន អ្នកលេងនេះបានយកកាតចង្កឹះ។ នៅវេនបច្ចុប្បន្ន ដៃរបស់ពួកគេមានសន្លឹកបៀ Onigiri ចំនួនពីរដែលអ្នកលេងត្រូវការ។ សម្រាប់វេនធម្មតារបស់ពួកគេពួកគេបានយក Onigiri ខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកពួកគេបានប្រើចង្កឹះរបស់ពួកគេដើម្បីយកកាត Onigiri ទីពីរ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំទី កាតចង្កឹះមានតម្លៃសូន្យ។

ម៉ឺនុយ

នៅពេលអ្នកលេងជ្រើសរើសកាតម៉ឺនុយពីដៃរបស់ពួកគេ ពួកគេនឹងគូរសន្លឹកបៀកំពូលទាំងបួនពីសន្លឹកបៀដែលមិនត្រូវបានប្រើប្រាស់ជុំនេះ។ អ្នកលេងនឹងពិនិត្យមើលសន្លឹកបៀទាំងបួន ហើយជ្រើសរើសសន្លឹកបៀមួយសន្លឹកដែលពួកគេចង់ដាក់នៅពីមុខពួកគេ។ អ្នកលេងមិនអាចជ្រើសរើសកាតម៉ឺនុយផ្សេងទៀតបានទេ។ សន្លឹកបៀបីសន្លឹកដែលអ្នកលេងមិនបានជ្រើសរើស នឹងត្រូវប្រគល់ជូនវិញ ហើយសន្លឹកបៀនឹងត្រូវបានរុះរើ។ កាតម៉ឺនុយដែលបានប្រើនឹងត្រូវដាក់ឡែកដើម្បីបញ្ចូលទៅក្នុងនាវាវិញសម្រាប់ជុំបន្ទាប់។

អ្នកលេងនេះបានប្រើកាតម៉ឺនុយវេននេះ។ ពួកគេបានគូសសន្លឹកបៀទាំងបួននៅខាងក្រោម។ ពួកគេនឹងជ្រើសរើសសន្លឹកបៀមួយក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀដែលត្រូវយក ខណៈដែលបីសន្លឹកផ្សេងទៀតត្រូវបានបោះចោល។

Soy Sauce

នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត អ្នកលេងទាំងអស់នឹង រាប់ថាតើមានផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ប៉ុន្មានដែលសន្លឹកបៀដែលពួកគេជ្រើសរើសមាន។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងសន្លឹកបៀទឹកស៊ីអ៊ីវ និងកាតបង្អែមណាមួយដែលបានយកក្នុងអំឡុងពេលជុំបច្ចុប្បន្ន។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលអះអាងថា កសន្លឹកបៀទឹកស៊ីអ៊ីវក្នុងអំឡុងពេលជុំមានច្រើនបំផុត ឬត្រូវបានចងសម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ផ្សេងគ្នាច្រើនបំផុត ពួកគេនឹងរកបានបួនពិន្ទុពីកាតទឹកស៊ីអ៊ីវ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានសន្លឹកបៀទឹកស៊ីអ៊ីវជាច្រើន ពួកគេនឹងរកបានបួនពិន្ទុសម្រាប់សន្លឹកបៀនីមួយៗ។

អ្នកលេងនេះជ្រើសរើសកាតទឹកស៊ីអ៊ីវក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ អ្នកលេងនេះបានទទួលសន្លឹកបៀចំនួនប្រាំមួយពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងផ្សេងទៀតបានទទួលពណ៌ផ្សេងទេ កាតទឹកស៊ីអ៊ីវនឹងមានតម្លៃបួនពិន្ទុ។

ការបញ្ជាទិញពិសេស

កាតបញ្ជាទិញពិសេសនឹងចម្លងមួយក្នុងចំណោម សន្លឹកបៀដែលអ្នកលេងបានយករួចហើយ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងយកកាតបញ្ជាពិសេស ពួកគេនឹងចង្អុលវាទៅកាន់សន្លឹកបៀមួយសន្លឹកដែលពួកគេបានយករួចហើយ។ នៅពេលដែលសន្លឹកបៀត្រូវបានបង្ហាញ កាតបញ្ជាទិញពិសេសនឹងត្រូវបានដាក់នៅផ្នែកខាងលើនៃកាតដែលវាកំពុងចម្លង។ កំឡុងពេលដាក់ពិន្ទុ កាតបញ្ជាទិញពិសេសនឹងធ្វើដូចជាវាជាកាតពិតប្រាកដដែលវាត្រូវបានចម្លង។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើវាកំពុងចម្លងកាត maki roll បីសន្លឹក នោះកាតបញ្ជាទិញពិសេសក៏នឹងក្លាយជាកាត maki roll បីផងដែរ។

អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តធ្វើកាតបញ្ជាទិញពិសេសរបស់ពួកគេចម្លងកាតអន្ទង់របស់ពួកគេ។ កាតបញ្ជាទិញពិសេសនឹងដើរតួជាកាតអន្ទង់ទីពីរដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើឱ្យសន្លឹកបៀមានតម្លៃប្រាំពីរពិន្ទុ។

ប្រសិនបើកាតបញ្ជាទិញពិសេសគឺជាសន្លឹកបៀទីមួយដែលអ្នកលេងយកក្នុងមួយជុំ នោះវានឹងមិនមានកាតសម្រាប់ចម្លងទេ ដូច្នេះ វា​នឹង​ត្រូវ​បោះ​ចោល​ភ្លាមៗ ហើយ​រុះរើ​ទៅ​ក្នុង​នាវា​នៅ​ចុង​ជុំ។

មានច្បាប់ពិសេសមួយចំនួនទាក់ទងនឹងសមត្ថភាពចម្លងនៃការបញ្ជាទិញពិសេស៖

  • Nigiri៖ ប្រសិនបើអ្នកចម្លង nigiri ដែលមាននៅលើកាត wasabi នោះការបញ្ជាទិញពិសេសនឹងចម្លងតែ nigiri ប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកចម្លង nigiri ហើយមាន wasabi ដោយគ្មាន nigiri នៅលើវា កាតបញ្ជាទិញពិសេសនឹងត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃ wasabi ហើយអ្នកលេងនឹងត្រូវចងចាំពីអ្វីដែល nigiri វាត្រូវបានចម្លង។
  • Wasabi៖ ប្រសិនបើអ្នកចម្លង wasabi ដែលមាន nigiri រួចហើយ កាតបញ្ជាពិសេសនឹងចម្លងតែ wasabi ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកអាចដាក់កាតនីហ្គីរីនៅលើវេននាពេលអនាគត។
  • មីសូស៊ុប៖ ប្រសិនបើអ្នកចម្លងស៊ុបមីសូ និងកាតស៊ុបមីសូផ្សេងទៀតត្រូវបានលេងកំឡុងពេលវេន កាតបញ្ជាពិសេសនឹងត្រូវបោះចោលរួមជាមួយមីសូផ្សេងទៀត សន្លឹកបៀស៊ុបបានលេងកំឡុងពេលវេន។
  • Uramaki៖ ប្រសិនបើរូបតំណាងដែលបានចម្លងជាមួយកាតបញ្ជាពិសេសដាក់អ្នកលើសពីដប់រូបតំណាង អ្នកនឹងរកពិន្ទុដែលពាក់ព័ន្ធភ្លាមៗ។ កាតបញ្ជាទិញពិសេស និងកាត uramaki ផ្សេងទៀតនឹងត្រូវបោះចោល។
  • ការបញ្ជាទិញពិសេស៖ ប្រសិនបើអ្នកចម្លងប័ណ្ណបញ្ជាទិញពិសេសផ្សេងទៀត វានឹងចម្លងកាតដែលប័ណ្ណបញ្ជាទិញពិសេសដើមកំពុងចម្លង។
  • ចង្កឹះ ឬស្លាបព្រា៖ ប្រសិនបើអ្នកចម្លងចង្កឹះ ឬស្លាបព្រា វានឹងដំណើរការដូចកាតធម្មតានៃប្រភេទដែលពាក់ព័ន្ធ។ ប័ណ្ណបញ្ជាទិញពិសេសនឹងមានលេខលំដាប់វេនដូចគ្នានៃកាតដែលវាកំពុងចម្លង។
  • កាតត្រឡប់ដោយប្រអប់ដកយក៖ កាតបញ្ជាទិញពិសេសនឹងត្រូវបានត្រឡប់ពីលើផងដែរ ហើយរាប់ពីរពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់ នៃជុំ។
  • ប្រអប់ដកប្រាក់៖ ប្រសិនបើអ្នកចម្លងកាតមួយ ហើយក្រោយមកអ្នកត្រឡប់ពីលើកាតដែលការបញ្ជាទិញពិសេសកំពុងចម្លង ការបញ្ជាទិញពិសេសនៅតែជាប្រភេទកាតដែលវាត្រូវបានចម្លងដំបូង។
  • បង្អែម៖ ប្រសិនបើប័ណ្ណបញ្ជាទិញពិសេសចម្លងបង្អែម នោះវានឹងត្រូវបានទុកសម្រាប់ដាក់ពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ដូចសន្លឹកបៀបង្អែមផ្សេងទៀតដែរ។

ស្លាបព្រា

នៅពេលអ្នកលេងជ្រើសរើសកាតស្លាបព្រា ពួកគេនឹងដាក់វានៅពីមុខពួកគេ។ នៅពេលអនាគតបន្ទាប់ពីអ្នកគ្រប់គ្នាបានបង្ហាញកាតដែលបានជ្រើសរើសរបស់ពួកគេ អ្នកលេងអាចហៅ "ស្លាបព្រា" ។ បន្ទាប់មកពួកគេនឹងជ្រើសរើសឈ្មោះកាតដែលពួកគេចង់បាន។ ចាប់ផ្តើមដោយអ្នកលេងទៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងស្វែងរកកាតនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេដែលអ្នកលេងបានជ្រើសរើស។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានកាតនៅក្នុងដៃ ពួកគេត្រូវតែផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងជាមួយនឹងស្លាបព្រាដែលនឹងលេងវានៅពីមុខពួកគេភ្លាមៗ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ទៀតនូវសន្លឹកបៀរស្លាបព្រាដើម្បីជំនួសសន្លឹកបៀដែលបានយក។

ប្រសិនបើអ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់គេមិនមានកាតទេ អ្នកលេងបន្ទាប់នឹងពិនិត្យដៃរបស់គេតាមទ្រនិចនាឡិកា។ វានឹងបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់មានកាតដែលបានជ្រើសរើស ឬគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់មានកាតនោះទេ។ ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់មានសន្លឹកបៀទេ នោះស្លាបព្រានឹងត្រូវបោះចោល (សាប់ចូលទៅក្នុងបន្ទះវិញនៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ)។

ប្រសិនបើអ្នកលេងជ្រើសរើសមិនប្រើកាតស្លាបព្រា វានឹងមានតម្លៃសូន្យពិន្ទុ។ ចុងបញ្ចប់នៃជុំ។

នៅពេលជ្រើសរើសកាតដែលអ្នកចង់បាន អ្នកអាចជាក់លាក់តាមដែលអ្នកចង់បាន។ អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសប្រភេទកាតមួយ។ អ្នកអាចជាក់លាក់ជាងនេះទៅទៀត។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចសុំត្រឹមតែ nigiri ឬប្រភេទជាក់លាក់នៃ nigiri។ អ្នកក៏អាចស្នើសុំរមៀល maki ឬ maki rolls ដែលមានចំនួនជាក់លាក់នៃវិលនៅលើកាត។ ប្រសិនបើអ្នកស្នើសុំកាតធម្មតាបន្ថែមទៀត (nigiri/maki roll) អ្នកលេងដែលអ្នកសួរអាចជ្រើសរើសមួយណាដែលត្រូវផ្តល់ឱ្យអ្នក ប្រសិនបើពួកគេមានកាតច្រើនប្រភេទនោះ។ ប្រសិនបើអ្នកស្នើសុំប្រភេទជាក់លាក់មួយ ទោះបីជាពួកគេអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកបានតែកាតនោះប្រសិនបើពួកគេមានវា។

អ្នកលេងនេះបានសម្រេចចិត្តប្រើកាតស្លាបព្រារបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេមានកាតនីហ្គីរីពីរ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងសុំកាត nigiri អ្នកលេងអាចផ្តល់ឱ្យពួកគេឬកាត nigiri របស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើពួកគេសុំកាត squid nigiri ជាក់លាក់ អ្នកលេងត្រូវផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវកាត squid nigiri របស់ពួកគេ។

ប្រអប់ Takeout

នៅពេលអ្នកលេងលេងប្រអប់ដកប្រាក់ ពួកគេ​នឹង​អាច​ត្រឡប់​លើ​សន្លឹក​បៀ​ជាច្រើន​របស់​ពួកគេ​ភ្លាមៗ​តាម​ដែល​ពួកគេ​ចង់​បាន​ដែល​ពួកគេ​បាន​យក​នៅ​វេន​មុន។ សន្លឹកបៀទាំងនេះមិនរាប់បញ្ចូលជាប្រភេទសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេសម្រាប់ការបញ្ចប់ពិន្ទុជុំទៀតទេ។ ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ ពួក​គេ​នឹង​ទទួល​បាន​ពីរ​ពិន្ទុ​នៅ​ចុង​ជុំ​នេះ។ បន្ទាប់មក ប្រអប់ដកយកចេញត្រូវបានបោះចោល ហើយសាប់ចូលទៅក្នុងនាវាវិញនៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ។

អ្នកលេងនេះបានជ្រើសរើសកាតប្រអប់យកចេញ។ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តបត់សន្លឹកបៀពីរសន្លឹករបស់ពួកគេ។ សន្លឹកបៀដែលត្រឡប់ពីលើនីមួយៗនឹងមានតម្លៃពីរពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

Tea

រាប់ចំនួនសន្លឹកបៀពីឈុតធំជាងគេដែលមានពណ៌ផ្ទៃខាងក្រោយដូចគ្នា។ កាតតែនីមួយៗនឹងមានតម្លៃមួយពិន្ទុសម្រាប់កាតនីមួយៗនៅក្នុងឈុត។

ឈុតដ៏ធំបំផុតរបស់អ្នកលេងនេះគឺកាតនំប៉ាវ។ ដោយសារអ្នកលេងនេះទទួលបាននំប៉ាវចំនួនបួនសន្លឹក កាតតែរបស់ពួកគេនឹងមានតម្លៃ 4 ពិន្ទុ។

Wasabi

នៅពេលអ្នកលេងជ្រើសរើសកាត wasabi វានឹងត្រូវបានដាក់នៅខាងមុខ។ នៃពួកគេ។ កាតនេះដោយខ្លួនវាមានតម្លៃសូន្យពិន្ទុ។ កាត nigiri បន្ទាប់ដែលអ្នកលេងនឹងត្រូវបានដាក់នៅលើកាត wasabi ។ កាត wasabi នឹងធ្វើឱ្យកាត nigiri នេះមានតម្លៃ 3 ដងច្រើនដូចដែលវាមានតម្លៃធម្មតា។ អ្នកអាចដាក់ Nigiri មួយនៅលើកាត wasabi នីមួយៗ។

នៅវេនមុន អ្នកលេងនេះទទួលបានកាត wasabi។ វេននេះពួកគេទទួលបានមឹកនីហ្គីរី។ មឹកនីហ្គីរីនឹងត្រូវដាក់នៅលើវ៉ាសាប៊ី។ សន្លឹកបៀទាំងពីរនឹងមានតម្លៃប្រាំបួនពិន្ទុ (3 x 3) នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

បង្អែម

សន្លឹកបៀបង្អែមទាំងអស់ដែលប្រមូលបានក្នុងជុំមួយនឹងត្រូវដាក់ឡែក ព្រោះបង្អែមទាំងអស់ត្រូវបានពិន្ទុនៅ ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។

ផ្លែឈើ

កាតផ្លែឈើនីមួយៗនឹងមានប្រភេទផ្លែឈើផ្សេងៗគ្នានៅផ្នែកខាងលើនៃកាត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងរាប់ថាតើឪឡឹក ក្រូច និងម្នាស់ប៉ុន្មានផ្លែដែលពួកគេប្រមូលបានពេញហ្គេម។ ពួកគេនឹងដាក់ពិន្ទុសម្រាប់ផ្លែឈើនីមួយៗដោយផ្អែកលើចំនួននៃប្រភេទនោះ។បានប្រមូល។

  • 0 នៃផ្លែឈើ៖ -2 ពិន្ទុ
  • 1 នៃផ្លែឈើ៖ 0 ពិន្ទុ
  • 2 នៃផ្លែឈើ៖ 1 ពិន្ទុ
  • 3 នៃផ្លែឈើ: 3 ពិន្ទុ
  • 4 នៃផ្លែឈើ: 6 ពិន្ទុ
  • 5+ នៃផ្លែឈើ: 10 ពិន្ទុ

អ្នកលេងនេះប្រមូលបាន កាតផ្លែឈើចំនួនបួនក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ អ្នកលេងបានប្រមូលឪឡឹកចំនួន 4 ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបាន 6 ពិន្ទុសម្រាប់ពួកគេ។ អ្នកលេងបានប្រមូលផ្លែម្នាស់បីដើម ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានបីពិន្ទុសម្រាប់ពួកគេ។ ទីបំផុតពួកគេប្រមូលបានក្រូចមួយ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានសូន្យពិន្ទុសម្រាប់វា។

ការ៉េមតែបៃតង

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងនឹងរាប់ តើកាតការ៉េមតែបៃតងប៉ុន្មានសន្លឹកដែលពួកគេលេងពេញហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រមូលបានតែការ៉េមតែបៃតង 0-3 ពួកគេនឹងរកបានសូន្យពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រមូលសន្លឹកបៀចំនួន 4 ទោះបីជាពួកគេនឹងមានតម្លៃ 12 ពិន្ទុក៏ដោយ។ អ្នកលេងអាចរកពិន្ទុបានច្រើនជាងមួយឈុតនៃកាតការ៉េមតែបៃតងចំនួន 4 ដែលឈុតនីមួយៗនៃ 4 មានតម្លៃ 12 ពិន្ទុ។

អ្នកលេងនេះបានប្រមូលកាតការ៉េមតែបៃតងចំនួនបួននៅក្នុងហ្គេម។ សន្លឹកបៀទាំងនេះនឹងមានតម្លៃដប់ពីរពិន្ទុ។

Pudding

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងនឹងរាប់ថាតើពួកគេបានលេង pudding ប៉ុន្មានក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ អ្នកលេងដែលលេង pudding ច្រើនជាងគេនឹងទទួលបានប្រាំមួយពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលលេង pudding តិចបំផុតនឹងបាត់បង់ប្រាំមួយពិន្ទុ។ ប្រសិនបើ​មនុស្ស​ច្រើន​នាក់​ស្មើ​គ្នា​ច្រើន​បំផុត ឬ​តិច​បំផុត​អ្នក​លេង​ដែល​បាន​ចង​ទាំងអស់​នឹង​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី/ចាញ់​ទាំង​ប្រាំមួយ។ពិន្ទុ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់ អ្នកលេងដែលមាននំប៉ាវតិចនឹងមិនបាត់បង់ពិន្ទុទេ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកលេងទាំងបីនាក់នេះបានទទួលសន្លឹកបៀ pudding ។ អ្នកលេងកំពូលទទួលបានបួន អ្នកលេងកណ្តាលទទួលបានបី ហើយអ្នកលេងបាតទទួលបានមួយ។ អ្នកលេងកំពូលទទួលបាន pudding ច្រើនបំផុត ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានប្រាំមួយពិន្ទុ។ អ្នកលេងខាងក្រោមទទួលបានតិចបំផុត ដូច្នេះពួកគេនឹងបាត់បង់ប្រាំមួយពិន្ទុ។

ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

បន្ទាប់ពីបីជុំត្រូវបានលេង ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។ អ្នកលេងនឹងបញ្ចប់ការស៊ុតបញ្ចូលទីសម្រាប់ជុំទី 3 ។ បន្ទាប់មកពួកគេនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីកាតបង្អែមដែលប្រមូលបានពេញមួយហ្គេម។ អ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះការប្រកួត។ ប្រសិនបើមានការស្មើ អ្នកលេងដែលមានកាតបង្អែមច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះហ្គេម។

អ្នកលេងពណ៌ទឹកក្រូចបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ ដូច្នេះពួកគេបានឈ្នះហ្គេម។

គំនិតរបស់ខ្ញុំ នៅលើ Sushi Go Party!

ដូចដែលខ្ញុំបានពិនិត្យមើល Sushi Go រួចហើយ! ខ្ញុំ​នឹង​មិន​និយាយ​លម្អិត​អំពី​ការ​លេង​ហ្គេម​សំខាន់​ទេ ព្រោះ​ហ្គេម​ទាំង​ពីរ​មាន​មូលដ្ឋាន​ដូចគ្នា​ក្នុង​តំបន់​នេះ។ ច្បាប់ទាំងអស់ពីហ្គេមដើមត្រូវបានរក្សាទុកដូចគ្នា លើកលែងតែការកែប្រែតូចៗមួយចំនួននៅទីនេះ ឬទីនោះ។ នោះ​គឺ​ត្រូវ​បាន​គេ​រំពឹង​ទុក​ព្រោះ​ថា​មេកានិក​មូលដ្ឋាន​មិន​ស្មុគស្មាញ​ទេ ហើយ​ភាគ​ច្រើន​គ្រាន់​តែ​នាំ​មក​នូវ​ក្របខ័ណ្ឌ​សម្រាប់​ការ​លេង​ហ្គេម។ កន្លែងដែលការលេងហ្គេមពិតជាខុសគ្នាដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ជាមួយនឹងសន្លឹកបៀ។ សមត្ថភាព/ឱកាសពិន្ទុខុសៗគ្នា ដែលកើតចេញពីប្រភេទកាតនីមួយៗ គឺជាអ្វីដែលពិតប្រាកដជំរុញការលេងហ្គេម។ កាតនីមួយៗមានភាពខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយរបស់វា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៅពេលអ្នកទទួលបានកាត។ ដើម្បីឈ្នះហ្គេម អ្នកត្រូវអានអ្នកលេងផ្សេងទៀតខ្លះ ហើយព្យាយាមប្រមូលផ្តុំក្រុមបៀដែលល្អបំផុត។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃភាពសាមញ្ញ និងយុទ្ធសាស្ត្រគឺជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យហ្គេមដើមមានភាពរីករាយ។

ដូច្នេះប្រសិនបើការលេងហ្គេមមានលក្ខណៈដូចគ្នា តើមានអ្វីប្លែកនៅក្នុង Sushi Go Party!? ជាទូទៅវាគឺជាអ្វីដែលអ្នកនឹងទទួលបាន ប្រសិនបើអ្នកយកហ្គេមដើម ហើយដាក់លើសវា។ Sushi Go Party! រួមបញ្ចូលកាតទាំងអស់ពីហ្គេមដើម និងបន្ថែមច្រើនថែមទៀត។ តាមពិតទៅ ហ្គេមដើមមានកាតចំនួនប្រាំបីផ្សេងគ្នា ខណៈពេលដែល Sushi Go Party! មាន ២៣ សន្លឹក។ វគ្គបន្តបានបង្កើនចំនួនបីដងនៃសន្លឹកបៀដែលអ្នកមានសិទ្ធិចូលប្រើ។ ជាមួយនឹងចំនួនសន្លឹកបៀថ្មីនៅក្នុងហ្គេម អ្នកប្រហែលជាគិតថាហ្គេមអាចនឹងមានភាពច្របូកច្របល់។ វាប្រហែលជាមាន លើកលែងតែវាណែនាំពីភាពខុសគ្នាសំខាន់មួយពីហ្គេមដើម។ នៅក្នុងហ្គេមដើម អ្នកនឹងប្រើបន្ទះទាំងមូលនៃហ្គេមនីមួយៗ។ នៅក្នុង Sushi Go Party! ជំនួសមកវិញ អ្នកជ្រើសរើសម៉ឺនុយកាតដែលអ្នកចង់ប្រើ ឬបង្កើតសំណុំកាតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ដោយសារសន្លឹកបៀមានការសង្កត់ធ្ងន់ខុសៗគ្នា នេះបន្ថែមធាតុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដល់ហ្គេម។ ម៉ឺនុយដែលអ្នកជ្រើសរើសអាចមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើប្រភេទហ្គេមដែលអ្នកបានបញ្ចប់ការលេង។ អ្នក​អាច​លេង​ជាមួយ​នឹង​កាត​ងាយ​ស្រួល​មួយ​ចំនួន​ដែល​បង្កើត​ឱ្យ​មាន​ការ​ប្រកួត​សាមញ្ញ​ជាង​មុន​។ក្តារហ្គេម។

  • យកសន្លឹកបៀដែលបានជ្រើសរើសផ្សេងទៀតទាំងអស់ ហើយសាប់ពួកវាជាមួយគ្នាដើម្បីបង្កើតជាបន្ទះហ្គេម។
  • ការជ្រើសរើសម៉ឺនុយ

    មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នក ត្រូវតែជ្រើសរើសបញ្ជីមុខម្ហូបដែលអ្នកនឹងប្រើក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសម៉ឺនុយមួយក្នុងចំណោមម៉ឺនុយខាងក្រោមឬបង្កើតដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងជ្រើសរើសធ្វើមុខម្ហូបផ្ទាល់ខ្លួន ពួកគេត្រូវតែជ្រើសរើស Nigiri ប្រភេទក្រឡុកមួយប្រភេទ អាហារបីប្រភេទ អាហារពិសេសពីរប្រភេទ និងបង្អែមមួយប្រភេទ។

    • អាហារដំបូងរបស់ខ្ញុំ៖ nigiri, maki , tempura, sashimi, miso soup, wasabi, តែ, ការ៉េមតែបៃតង
    • Sushi Go!: nigiri, maki, tempura, sashimi, dumpling, chopsticks, wasabi, pudding
    • Party Sampler: nigiri, temaki, tempua, នំប៉ាវ, តៅហ៊ូ, wasabi, ម៉ឺនុយ, ការ៉េមតែបៃតង
    • Master Menu: nigiri, temaki, onigiri, tofu, sashimi, spoon, takeout box, fruit
    • ពិន្ទុ ចានរាងសំប៉ែត៖ នីហ្គីរី អ៊ូរ៉ាម៉ាគី អូនីហ្គីរី នំប៉ាវ អេដាម៉ា លំដាប់ពិសេស តែ ការ៉េមតែបៃតង
    • ឈុតកាត់៖ នីហ្គីរី តេម៉ាគី អន្ទង់ តៅហ៊ូ ស៊ុបមីសូ ស្លាបព្រា ទឹកស៊ីអ៊ីវ នំបញ្ចុក
    • ពិធីជប់លៀងធំ៖ nigiri, maki, tempura, នំប៉ាវ, អន្ទង់, ស្លាបព្រា, ចង្កឹះ, ការ៉េមតែបៃតង
    • អាហារពេលល្ងាចសម្រាប់ពីរនាក់៖ nigiri, uramaki, onigiri, តៅហ៊ូ, ស៊ុបមីសូ, ម៉ឺនុយ, លំដាប់ពិសេស, ផ្លែឈើ

    អ្នកលេងបានជ្រើសរើសលេងម៉ឺនុយ "អាហារដំបូងរបស់ខ្ញុំ" ។ ពួកគេបានរកឃើញក្បឿងដែលត្រូវគ្នាហើយដាក់វានៅក្នុងក្តារ។ ពួកគេក៏បានរកឃើញកាតដែលត្រូវគ្នាផងដែរ។

    ពេលណាអ្នកក៏អាចជ្រើសរើសលេងហ្គេមដែលមានភាពស្រើបស្រាលជាងមុន ដែលអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានពិន្ទុច្រើន ឬហ្គេមដែលពិតជាកាត់ត។ វាបន្ថែមពេលវេលារៀបចំហ្គេមបន្តិចទៀត ប៉ុន្តែវាពិតជាមានតម្លៃណាស់ ដោយសារភាពបត់បែន និងភាពខុសប្លែកគ្នា ដែលម៉ឺនុយបន្ថែមទៅក្នុងហ្គេម។

    ជាការបន្ថែមសំខាន់ចំពោះ Sushi Go Party! គឺជាសន្លឹកបៀថ្មីដែលហ្គេមរួមបញ្ចូល ខ្ញុំក៏អាចទទួលបានទៅពួកគេ។ ខ្ញុំនឹងចាត់ថ្នាក់កាតភាគច្រើនជាក្រុមមួយក្នុងចំណោមពីរក្រុម។ ក្រុមមួយគឺជាសន្លឹកបៀដែលស្រដៀងនឹងកាតពីហ្គេមដើមជាមួយនឹងការកែប្រែបន្តិចបន្តួច។ ក្រុមផ្សេងទៀតរួមបញ្ចូលទាំងកាតដែលពិតជាបន្ថែមមេកានិចថ្មីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនទៅក្នុងហ្គេម។ ខ្ញុំចូលចិត្តកាតថ្មីមួយចំនួនច្រើនជាងកាតផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែភាគច្រើនខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តសន្លឹកបៀថ្មី។ ខ្ញុំប្រាថ្នាថាមានសន្លឹកបៀពីរបីសន្លឹកទៀតដែលបន្ថែមមេកានិកថ្មីទៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែសន្លឹកបៀភាគច្រើនបន្ថែមការសម្រេចចិត្តថ្មីៗគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទៅក្នុងហ្គេម។ ខ្ញុំគិតថាផ្នែកដ៏ល្អបំផុតនៃការបន្ថែមកាតជាច្រើនទៀតទៅក្នុងហ្គេមគឺថាវាបន្ថែមភាពសម្បូរបែបបន្ថែមទៀតដល់ហ្គេម។ ហ្គេមដើមគឺអស្ចារ្យណាស់ ប៉ុន្តែដោយសារអ្នកប្រើកាតដូចគ្នាសម្រាប់រាល់ហ្គេម វាអាចក្លាយជាពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីមួយរយៈ។ នេះលែងជាបញ្ហាសម្រាប់ Sushi Go Party ទៀតហើយ! ដូចដែលអ្នកតែងតែអាចលេងម៉ឺនុយកាតផ្សេងៗ ឬសូម្បីតែបង្កើតម៉ឺនុយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

    ការព្រួយបារម្ភមួយដែលខ្ញុំមានជាមួយនឹងការបន្ថែមកាតជាច្រើនបន្ថែមទៀតទៅហ្គេមដើមគឺថាវានឹងធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ។ នេះជាការពិតមួយកម្រិត ប៉ុន្តែវាគឺមិនមែនជាបញ្ហាធំសម្រាប់ហ្គេមនោះទេ។ Sushi Go Party! នៅតែអាចចូលដំណើរការបានដូចហ្គេមដើម។ ការលេងហ្គេមសំខាន់នៅតែចំណាយពេលតែពីរបីនាទីដើម្បីពន្យល់ដល់អ្នកលេងថ្មី។ ការលំបាកបន្ថែមគឺមកពីការពន្យល់ពីរបៀបដែលប្រភេទកាតកាន់តែច្រើនដំណើរការ។ អ្នកគ្រាន់តែបង្រៀនអ្នកលេងអំពីសន្លឹកបៀដែលនឹងប្រើក្នុងម៉ឺនុយបច្ចុប្បន្ន ប៉ុន្តែនៅពេលណាដែលអ្នកប្រើម៉ឺនុយថ្មី អ្នកនឹងត្រូវបង្រៀនអ្នកលេងនូវសន្លឹកបៀថ្មីមួយចំនួន។ សន្លឹកបៀភាគច្រើនមានការលំបាកដូចគ្នាទៅនឹងសន្លឹកបៀពីហ្គេមដើម។ មានសន្លឹកបៀពីរបីសន្លឹកដែលស្មុគស្មាញជាងហ្គេមដើមបន្តិច។ សន្លឹកបៀទាំងនេះនឹងចំណាយពេលយូរបន្តិចដើម្បីពន្យល់ដល់អ្នកលេងថ្មី។ វាអាចចំណាយពេលយូរបន្តិចដើម្បីពន្យល់អំពីសន្លឹកបៀថ្មី ប៉ុន្តែដូចជាអ្នកលេងហ្គេមដើមគួរតែកែតម្រូវឱ្យពួកគេយ៉ាងរហ័ស ដែលពួកគេនឹងយល់យ៉ាងមុតមាំលើអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើបន្ទាប់ពីមួយជុំឬពីរជុំ។

    ជាទូទៅ ស៊ូស៊ី ទៅជប់លៀង! គឺដូចជាហ្គេមដើម ប៉ុន្តែធំជាង និងល្អជាង។ កាតថ្មីអាចកែប្រែការលេងហ្គេមបន្តិច ប៉ុន្តែនៅក្នុងបេះដូងរបស់វា វានៅតែជាហ្គេមដដែល។ ហ្គេមនៅតែមានការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អឥតខ្ចោះរវាងភាពសាមញ្ញ និងយុទ្ធសាស្ត្រ។ ហ្គេមនេះងាយស្រួលលេង ហើយនៅតែមានយុទ្ធសាស្ត្របន្តិច។ ជាមូលដ្ឋានគន្លឹះក្នុងការធ្វើបានល្អនៅក្នុង Sushi Go Party! គឺវិភាគសន្លឹកបៀដែលនៅតែលេង ក៏ដូចជាសន្លឹកបៀណាដែលអ្នកគិតថាអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងយក។ អ្នកនឹងមិនដែលមានភាពល្អឥតខ្ចោះទេ។ព័ត៍មាន ប៉ុន្តែនៅពេលដែលដៃទាំងអស់បានផ្តល់ឱ្យអ្នកនៅពេលដែលអ្នកនឹងដឹងថាសន្លឹកបៀអ្វីខ្លះនៅក្នុងការលេង។ បន្ទាប់មក អ្នកត្រូវស្វែងយល់ថាតើសន្លឹកបៀណាដែលអ្នកគិតថាអ្នកអាចទទួលបាន ហើយសន្លឹកបៀណាដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតនឹងយក។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងត្រូវបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រដ៏ល្អបំផុតដើម្បីបង្កើនពិន្ទុរបស់អ្នក/កាត់បន្ថយពិន្ទុគូប្រជែងរបស់អ្នក។ ហ្គេមនេះនឹងមិនដែលមានយុទ្ធសាស្ត្រដូចហ្គេមមួយចំនួនដែលអាចបិទមនុស្សមួយចំនួននោះទេ។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​មាន​យុទ្ធសាស្ត្រ​បន្តិច​បន្តួច​ចំពោះ​ការ​ប្រកួត​នេះ ទោះ​ជា​ពិសេស​ការ​ពិចារណា​លើ​លទ្ធភាព​ប្រើប្រាស់​ក៏​ដោយ។ សន្លឹកបៀថ្មីមួយចំនួនក៏បន្ថែមយុទ្ធសាស្ត្របន្តិចបន្ថែមទៀតដល់ហ្គេមផងដែរ។

    ខ្ញុំគិតថាវាមានយុទ្ធសាស្ត្រច្រើនជាងហ្គេមដើម ប៉ុន្តែ Sushi Go Party! នៅតែពឹងផ្អែកលើចំនួនសំណាងដូចគ្នានឹងហ្គេមដើម។ ការពឹងផ្អែកលើសំណាងនៅក្នុងហ្គេមគឺខុសពីហ្គេមបៀធម្មតារបស់អ្នក។ នៅក្នុងហ្គេម អ្នកមិនចាំបាច់ពឹងផ្អែកច្រើនលើសន្លឹកបៀទាក់ទាញសំណាងនោះទេ ព្រោះអ្នកលេងនឹងហុចដៃ។ សំណាងនៅក្នុងហ្គេមភាគច្រើនបានមកពីការអាចយកសន្លឹកបៀដ៏ល្អបំផុតពីដៃ មុនពេលអ្នកលេងផ្សេងទៀតមានឱកាសយកពួកគេ។ ខណៈពេលដែលមានវិចារណញាណខ្លះដើម្បីអាចអានអ្នកលេងផ្សេងទៀត និងទស្សន៍ទាយថាតើសន្លឹកបៀណាដែលពួកគេនឹងយក អ្នកនៅតែពឹងផ្អែកលើសំណាងខ្លះដែលពួកគេយកសន្លឹកបៀដែលអ្នកចង់ឱ្យពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ទៀតយកកាតដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នក នោះពិតជាមិនមានអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបាននោះទេ។ ទីតាំងអ្នកលេងអាចដើរតួយ៉ាងធំនៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងដែលអង្គុយនៅខាងឆ្វេងនៃអ្នកលេងដែលអាក្រក់ជាងគេ នឹងមានអត្ថប្រយោជន៍នៅក្នុងហ្គេម ដោយសារពួកគេទំនងជាត្រូវបានឆ្លងកាត់សន្លឹកបៀល្អ ឬសន្លឹកបៀដែលពួកគេត្រូវការសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេ។

    ដូចជា សមាសធាតុរបស់ហ្គេម Sushi Go Party! ដើមគឺពិតជាល្អណាស់។ គុណភាពកាតគឺប្រហាក់ប្រហែលនឹងហ្គេមដើម។ ការងារសិល្បៈនៅតែអស្ចារ្យ ហើយកាតនីមួយៗធ្វើបានល្អគួរសម ដែលពន្យល់ពីអ្វីដែលវាធ្វើយ៉ាងច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។ ការបន្ថែមសំខាន់មួយក្នុងហ្គេមគឺក្តារហ្គេម។ ក្តារហ្គេមពិតជាបម្រើគោលបំណងពីរ។ ដំបូងវាមានបទបង្ហាញពិន្ទុ ដូច្នេះអ្នកលេងតែងតែដឹងពីកន្លែងដែលពួកគេឈរទាក់ទងនឹងអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ក្តារហ្គេមក៏មានកន្លែងដែលអ្នកអាចដាក់ក្រឡាសម្រាប់សន្លឹកបៀនីមួយៗដែលកំពុងលេងសម្រាប់ហ្គេមបច្ចុប្បន្ន។ ខណៈពេលដែលវាបន្ថែមការរៀបចំតិចតួចដល់ហ្គេម នេះគឺជាការបន្ថែមដ៏ល្អព្រោះវាផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងទាំងអស់នូវកន្លែងដ៏ល្អដើម្បីយោងសន្លឹកបៀដែលមានសក្តានុពលក្នុងការលេង។ ក្តារហ្គេមក៏រឹងមាំ និងប្រើប្រាស់បានយូរផងដែរ។ ទីបំផុតមានសំបកខាងក្រៅ។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនខ្ញុំចូលចិត្តសំណប៉ាហាំងខាងក្រៅព្រោះវាត្រូវបានផលិតយ៉ាងល្អ។ បញ្ហាតែមួយគត់គឺថាវាធំជាងប្រអប់សម្រាប់ហ្គេមដើម ហើយធំជាងវាចាំបាច់ព្រោះវាមានកន្លែងទំនេរបន្តិចនៅខាងក្នុង។

    នៅចំណុចនេះវាប្រហែលជារួចទៅហើយ ច្បាស់ណាស់ ប៉ុន្តែ Sushi Go Party! ច្បាស់ជាល្អជាងហ្គេមដើម។ ហ្គេមដើមគឺអស្ចារ្យ ហើយនៅតែជាហ្គេមវគ្គបន្តគឺនៅតែល្អជាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ Sushi Go Party! យកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលល្អអំពីហ្គេមដើម ហើយធ្វើឱ្យវាកាន់តែប្រសើរឡើង។ ហ្គេមនេះមានសន្លឹកបៀកាន់តែច្រើនដែលនាំទៅរកយុទ្ធសាស្ត្រកាន់តែច្រើន ភាពចម្រុះកាន់តែច្រើន និងហ្គេមដែលពេញចិត្តជាងមុន។ ប្រសិនបើអ្នកចង់លេងហ្គេមដើម អ្នកអាចលេងវានៅក្នុង Sushi Go Party! ផងដែរព្រោះវារួមបញ្ចូលសន្លឹកបៀទាំងអស់ពីហ្គេមដើម។ ការចែកចាយកាតមានភាពខុសប្លែកគ្នាបន្តិចពីហ្គេមដើម នៅពេលអ្នករុះរើបន្ទាប់ពីជុំនីមួយៗ ប៉ុន្តែវាមិនមានឥទ្ធិពលខ្លាំងលើហ្គេមនោះទេ។ មូលហេតុចំបងដែល Sushi Go Party! កាន់តែប្រសើរគឺដោយសារតែភាពខុសគ្នានៃម៉ឺនុយផ្សេងៗគ្នាដែលអ្នកអាចលេងដែលរក្សាហ្គេមថ្មីៗ។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំជាម្ចាស់ហ្គេមទាំងពីរ ហើយទាំងពីរគឺអស្ចារ្យ ខ្ញុំមិនដឹងថាពិតជាមានហេតុផលដើម្បីទិញដើមនៅលើ Sushi Go Party ទេ! ភាពវិជ្ជមានតែមួយគត់សម្រាប់ហ្គេមដើមគឺថាវាថោកជាង ប្រើកន្លែងតិច ហើយការរៀបចំគឺខ្លីជាងបន្តិច។ Sushi Go Party! វាប្រសើរជាងក្នុងគ្រប់វិធីផ្សេងទៀត ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកមិនមានហ្គេមដើមទេ អ្នកប្រហែលជាប្រសើរជាងដោយគ្រាន់តែទិញ Sushi Go Party! ហើយរំលងហ្គេមដើមទាំងស្រុង។

    តើអ្នកគួរទិញ Sushi Go Party ទេ!?

    ជាទូទៅឧស្សាហកម្មហ្គេមក្តារមិនមានភាគច្រើនដូចឧស្សាហកម្មផ្សេងទៀតទេ។ នៅពេលដែលមានវគ្គបន្ត ពួកគេយកហ្គេមដើម ហើយកែប្រែវាបន្តិច ដើម្បីលក់វាជាហ្គេមផ្សេង។ ដូចដែលខ្ញុំពិតជារីករាយជាមួយ Sushi Go ដើម! ខ្ញុំចង់ដឹងថាតើវាជាអ្វីវគ្គបន្ត Sushi Go Party! នឹងដូច។ ជាទូទៅវាគឺជាអ្វីដែលអ្នករំពឹងពីវគ្គបន្តដ៏ល្អឥតខ្ចោះ ព្រោះវាត្រូវការអ្វីគ្រប់យ៉ាងដ៏អស្ចារ្យអំពីហ្គេមដើម ហើយពង្រីកវាដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែប្រសើរឡើង។ ការលេងហ្គេមភាគច្រើនគឺដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមដើម។ ហ្គេមនេះនៅតែមានភាពងាយស្រួលក្នុងការលេង ហើយនៅតែមានយុទ្ធសាស្ត្របន្តិចនៅពេលអ្នកស្វែងយល់ថាតើកាតណាដែលអ្នកគួរយក។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់នៅក្នុង Sushi Go Party! គឺថាវាបន្ថែមប្រភេទកាតជាច្រើនទៀត ព្រោះវាស្ទើរតែបង្កើនចំនួនសន្លឹកបៀបីដងពីហ្គេមដើម។ នេះបន្ថែមភាពចម្រុះជាច្រើនដល់ហ្គេម ដោយសារអ្នកលេងមានជម្រើសលើសន្លឹកបៀដែលពួកគេចង់ប្រើក្នុងហ្គេមនីមួយៗ។ ជាមួយនឹងម៉ឺនុយផ្សេងៗគ្នា អ្នកអាចជ្រើសរើសហ្គេមប្រភេទណាដែលអ្នកចង់លេង ពីហ្គេមដែលដាក់មកជាហ្គេមកាត់បំពង់ក។ Sushi Go Party! នៅតែពឹងផ្អែកលើសំណាងដូចហ្គេមដើម ហើយមិនមែនជាហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្របំផុតនោះទេ។ វាពិតជាប្រសើរជាងហ្គេមដើមដ៏អស្ចារ្យរួចទៅហើយ ទោះបីជាវាមានភាពប្រសើរឡើងលើហ្គេមដើមស្ទើរតែគ្រប់វិធីដែលអាចយល់បាន។

    ប្រសិនបើអ្នកបានលេង Sushi Go ដើម! ហើយមិនចូលចិត្ត ឬមិនចូលចិត្តល្បែងបៀប្រភេទនេះ ជាទូទៅ Sushi Go Party! ប្រហែលជាមិនមែនសម្រាប់អ្នកទេ។ អ្នកដែលចូលចិត្តហ្គេមដើមគួរតែយកវគ្គបន្តព្រោះវាច្បាស់ជាង ប្រសិនបើអ្នកមិនធ្លាប់លេងហ្គេមដើម ប៉ុន្តែគំនិតធ្វើឱ្យអ្នកចាប់អារម្មណ៍ ខ្ញុំគិតថាអ្នកនឹងពិតជារីករាយជាមួយ Sushi Go! សិទ្ធិផ្តាច់មុខ។ ខ្ញុំនឹងស្នើឱ្យគ្រាន់តែរំលងហ្គេមដើមទោះបីជាត្រូវជ្រើសរើស Sushi Go Party! ដោយសារវាជាកំណែហ្គេមដ៏អស្ចារ្យ។

    ទិញ Sushi Go Party! អនឡាញ៖ Amazon, eBay

    ការជ្រើសរើសម៉ឺនុយ ឬបង្កើតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក មានច្បាប់មួយចំនួន។ អ្នកមិនអាចប្រើម៉ឺនុយ ឬកាតបញ្ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេង 7-8 ទេ។ អ្នកក៏ប្រហែលជាមិនប្រើស្លាបព្រា ឬសន្លឹកបៀ edamame នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងពីរនាក់ដែរ។

    ការនិយាយមួយជុំ

    Sushi Go Party! ត្រូវបានលេងជាងបីជុំ។ មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមជុំនីមួយៗ អ្នកត្រូវតែធ្វើដូចខាងក្រោម។

    ដំបូង អ្នកនឹងបន្ថែមកាតបង្អែមទៅក្នុងហ្គេម ហើយសាប់បន្ទះទាំងមូលជាមួយគ្នា។ ចំនួនសន្លឹកបៀបង្អែមដែលអ្នកនឹងបន្ថែមអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង និងជុំបច្ចុប្បន្នដូចបង្ហាញក្នុងតារាងខាងក្រោម។

    2-5 អ្នកលេង អ្នកលេង 6-8 នាក់
    ជុំទី 1 5 7
    ជុំទី 2 3 5
    ជុំទី 3 2 3

    បន្ទាប់ពីសន្លឹកបៀត្រូវបានសាប់ អ្នកនឹងចែកបៀដាក់មុខអ្នកលេងម្នាក់ៗ ដោយផ្អែកលើចំនួនអ្នកលេង៖

    • អ្នកលេង 2-3 នាក់៖ 10 សន្លឹក<8 អ្នកលេង>
    • 4-5 នាក់៖ 9 សន្លឹក
    • អ្នកលេង 6-7 នាក់៖ 8 សន្លឹក
    • អ្នកលេង 8 នាក់៖ 7 សន្លឹក

    សន្លឹកបៀដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេម បន្ទះនឹងត្រូវដាក់ទល់មុខនឹងក្តារហ្គេម។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងរើសសន្លឹកបៀដែលចែកជូនពួកគេ ហើយមើលពួកវាដោយមិនអោយអ្នកលេងផ្សេងទៀតឃើញឡើយ។ បន្ទាប់មកជុំចាប់ផ្តើម។

    ការលេងហ្គេម

    នៅវេននីមួយៗ អ្នកលេងទាំងអស់នឹងមើលសន្លឹកបៀនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ ដោយផ្អែកលើយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេ និងសន្លឹកបៀដែលពួកគេបានយកកាលពីអតីតកាល អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងជ្រើសរើសសន្លឹកបៀមួយ។ពីដៃរបស់គេ ហើយដាក់មុខចុះនៅលើតុ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់បានជ្រើសរើសកាតរបស់ពួកគេ អ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងបង្ហាញកាតរបស់ពួកគេដោយបង្វែរវាឡើងលើ ហើយរក្សាវានៅពីមុខពួកគេពេញមួយជុំ។

    អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានចែកបៀនេះ នៅដើមនៃជុំមួយ។ ពួកគេនឹងជ្រើសរើសសន្លឹកបៀណាមួយ ហើយហុចសន្លឹកបៀដែលនៅសល់ទៅអ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងហុចសន្លឹកបៀដែលនៅសល់ក្នុងដៃទៅអ្នកលេងទៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសកាតពីដៃថ្មីនេះ ហើយធ្វើតាមដំណើរការដូចខាងលើ។ វាបន្តរហូតដល់សន្លឹកបៀទាំងអស់ត្រូវបានចាប់យកដោយអ្នកលេង។

    បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីសន្លឹកបៀដែលពួកគេប្រមូលបានក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ សន្លឹកបៀបង្អែមទាំងអស់ដែលត្រូវបានយកក្នុងអំឡុងពេលជុំត្រូវបានកំណត់មួយឡែក ខណៈដែលពួកគេត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។ ប្រភេទកាតនីមួយៗត្រូវបានដាក់ពិន្ទុខុសៗគ្នា ដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងផ្នែកកាតខាងក្រោម។ អ្នកលេងនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីប្រភេទសន្លឹកបៀនីមួយៗ ហើយរំកិលកាតបញ្ចាំរបស់ពួកគេទៅមុខតាមចំនួនចន្លោះដែលត្រូវគ្នា។

    សន្លឹកបៀទាំងអស់ដែលបានយកក្នុងអំឡុងពេលជុំក្រៅពីសន្លឹកបង្អែមត្រូវបានប្រមូល និងបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេម។ ជុំបន្ទាប់នឹងចាប់ផ្តើម។ នៅពេលដែលការប្រកួតបីជុំបានបញ្ចប់ ផ្លាស់ទីទៅការស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ។

    សន្លឹកបៀ

    ប្រភេទសន្លឹកបៀទាំងអស់នៅក្នុង Sushi Go Party! មានសមត្ថភាពពិសេសផ្ទាល់ខ្លួន ឬលក្ខខណ្ឌនៃការដាក់ពិន្ទុដែលត្រូវបានពិពណ៌នាខាងក្រោម។ កាតត្រូវបានរាយបញ្ជីដោយប្រភេទរបស់វា។

    Nigiri

    កាត Nigiri មានតម្លៃពិន្ទុស្មើនឹងតម្លៃដែលបានបោះពុម្ពនៅលើកាត។ ប្រសិនបើកាត wasabi ត្រូវបានលេងនៅលើកាត nigiri វានឹងមានតម្លៃបីដងច្រើនជាងពិន្ទុ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: Kismet Dice Game ពិនិត្យឡើងវិញ និងច្បាប់

    អ្នកលេងនេះទទួលបានកាត wasabi នៅវេនមុន។ វេននេះពួកគេទទួលបានត្រី salmon nigiri ។ ត្រី salmon nigiri នឹងមានតម្លៃប្រាំមួយពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ។

    Rolls

    Maki Rolls

    ពេញមួយជុំអ្នកលេងគឺ ការព្យាយាមដើម្បីទទួលបាន maki rolls ច្រើនជាងអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ អ្នកលេងនឹងប្រៀបធៀបចំនួន maki rolls ដែលពួកគេទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ កាតនីមួយៗមានតម្លៃស្មើនឹងចំនួន maki rolls ដែលបង្ហាញនៅផ្នែកខាងលើនៃកាត។ អ្នកលេងដែលទទួលបានច្រើនជាងគេនឹងទទួលបានប្រាំមួយពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេទីពីរនឹងទទួលបានបីពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងច្រើនស្មើសម្រាប់ទីតាំងដូចគ្នា ពួកគេនឹងរកបានពិន្ទុទាំងអស់សម្រាប់តំណែងរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងអាចទទួលបានពិន្ទុសម្រាប់ទីតាំងរបស់ពួកគេតែប៉ុណ្ណោះ ប្រសិនបើពួកគេមានយ៉ាងហោចណាស់មួយ maki roll ។ នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេង 6-8 អ្នកលេងដែលមានវិលជុំច្រើនជាងគេនឹងទទួលបានប្រាំមួយពិន្ទុ កន្លែងទីពីរនឹងរកបាន 4 ពិន្ទុ ហើយក្រុមលេខ 3 នឹងទទួលបានពីរពិន្ទុ។

    នៅក្នុងជុំនេះអ្នកលេងបីនាក់ទទួលបាន maki rolls។ អ្នកលេងកំពូលទទួលបានប្រាំមួយអ្នកលេងកណ្តាលទទួលបានប្រាំហើយអ្នកលេងបាតទទួលបានមួយ។ អ្នកលេងកំពូលទទួលបានច្រើនជាងគេ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបាន 6 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងកណ្តាលនឹងរកគ្រាប់បាល់បាន។បីពិន្ទុ។

    Temaki

    អ្នកលេងកំពុងព្យាយាមដើម្បីទទួលបាន temaki ច្រើនបំផុតពេញមួយជុំ។ អ្នកលេងដែលប្រមូលសន្លឹកបៀ temaki roll ច្រើនជាងគេ នឹងទទួលបានបួនពិន្ទុ។ អ្នកលេងដែលប្រមូល temaki តិចបំផុតនឹងបាត់បង់បួនពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងច្រើននាក់ស្មើដំបូង ឬចុងក្រោយ អ្នកលេងដែលបានចងទាំងអស់នឹងទទួលបាន/ចាញ់ពិន្ទុទាំងអស់។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់ អ្នកលេងដែលមាន temaki តិចនឹងមិនបាត់បង់ពិន្ទុទេ។

    ក្នុងអំឡុងពេលជុំអ្នកលេងទាំងបីនាក់នេះទទួលបានកាត temaki ។ អ្នកលេងកំពូលទទួលបានបី អ្នកលេងកណ្តាលពីរ និងអ្នកលេងបាតម្នាក់។ អ្នកលេងកំពូលទទួលបានច្រើនជាងគេ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានបួនពិន្ទុ។ អ្នកលេងខាងក្រោមទទួលបានតិចបំផុត ដូច្នេះពួកគេនឹងបាត់បង់បួនពិន្ទុ។

    Uramaki

    ពេញមួយជុំអ្នកលេងនឹងព្យាយាមប្រមូលរូបតំណាង uramaki ចំនួនដប់ដែលមានទីតាំងនៅ កំពូលនៃសន្លឹកបៀ។ អ្នកលេងដំបូងដែលទទួលបានរូបតំណាងចំនួនដប់នឹងទទួលបានប្រាំបីពិន្ទុភ្លាមៗ។ ពួកគេនឹងផ្លាស់ទីកូនអុករបស់ពួកគេនូវចំនួនចន្លោះដែលត្រូវគ្នា ហើយបន្ទាប់មកបោះបង់កាត uramaki ។ អ្នកលេងបន្ទាប់ដើម្បីទទួលបានរូបតំណាងចំនួនដប់នឹងទទួលបានប្រាំពិន្ទុ ហើយអ្នកលេងទីបីនឹងទទួលបានពីរពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ឈានដល់រូបតំណាងដប់នៅលើវេនដូចគ្នា អ្នកលេងរាប់ចំនួនរូបតំណាងសរុបនៅលើកាតរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងដែលមានរូបតំណាងច្រើនកាន់តំណែងខ្ពស់ជាង។ ប្រសិន​បើ​នៅ​តែ​ស្មើ កីឡាករ​ទាំង​ពីរ​នឹង​ទទួល​បាន​ចំនួន​ពិន្ទុ​ពេញ និង​តំណែង​ពិន្ទុ​បន្ទាប់ត្រូវបានរំលង។

    អ្នកលេងនេះបានទទួល uramaki ចំនួនដប់។ ប្រសិន​បើ​ពួក​គេ​ធ្វើ​បាន​មុន​គេ ពួក​គេ​នឹង​ទទួល​បាន​ប្រាំបី​ពិន្ទុ។ ប្រសិន​បើ​ពួក​គេ​ជា​កីឡាករ​ទី​ពីរ ពួក​គេ​នឹង​ទទួល​បាន​ប្រាំ​ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើពួកគេជាអ្នកលេងទី 3 ពួកគេនឹងរកបានពីរពិន្ទុ។

    ប្រសិនបើកន្លែងទាំងអស់មិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងអំឡុងពេលជុំទេ អ្នកលេងនឹងរាប់ចំនួនរូបតំណាង uramaki ដែលពួកគេមាននៅពីមុខពួកគេ។ អ្នកលេងដែលមានរូបតំណាងច្រើនជាងគេនឹងរកបានទីតាំងខ្ពស់បំផុតដែលនៅសល់។ ប្រសិនបើមានការស្មើ អ្នកលេងដែលជាប់ទាំងអស់នឹងទទួលបានរង្វាន់ពេញលេញសម្រាប់តំណែងនេះ។

    Appetizers

    នំប៉ាវ

    កាន់តែច្រើន នំប៉ាវដែលអ្នកប្រមូលបានក្នុងអំឡុងពេលជុំមួយពិន្ទុកាន់តែច្រើនដែលអ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុ អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុដូចខាងក្រោម៖

    • នំប៉ាវ 1 គ្រាប់ – 1 ពិន្ទុ
    • នំប៉ាវ 2 – 3 ពិន្ទុ
    • នំប៉ាវ 3 – 6 ពិន្ទុ
    • 4 នំប៉ាវ – 10 ពិន្ទុ
    • 5+ នំប៉ាវ – 15 ពិន្ទុ

    អ្នកលេងនេះបានប្រមូលសន្លឹកនំប៉ាវចំនួនបីក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ សន្លឹកបៀនំប៉ាវនឹងទទួលបានប្រាំមួយពិន្ទុ។

    Edamame

    អ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុពី edamame ដោយផ្អែកលើចំនួនអ្នកលេងផ្សេងទៀតប្រមូលសន្លឹកបៀ edamame ក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ សន្លឹកបៀ edamame នីមួយៗមានតម្លៃមួយពិន្ទុសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗដែលមានយ៉ាងហោចណាស់កាត edamame មួយ។ សន្លឹកបៀនីមួយៗអាចមានតម្លៃអតិបរមាត្រឹមតែបួនពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។

    អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងបានប្រមូល edamame ពីរក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ អ្នកលេងបីនាក់ផ្សេងទៀតបានប្រមូល edamame ក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ ជាបួនអ្នកលេងផ្សេងគ្នាដែលប្រមូលបាន edamame សន្លឹកបៀ edamame នីមួយៗមានតម្លៃបីពិន្ទុ។ ចាប់តាំងពីអ្នកលេងខាងឆ្វេងប្រមូលបាន edamame ពីរ ពួកគេនឹងរកបាន 6 ពិន្ទុ។

    សូម​មើល​ផង​ដែរ: 2023 LEGO Set releases: បញ្ជីពេញលេញនៃការចេញផ្សាយថ្មី និងនាពេលខាងមុខ

    អន្ទង់

    ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រមូលបានតែអន្ទង់មួយក្នុងអំឡុងពេលជុំ ពួកគេនឹងពិន្ទុអវិជ្ជមានបី ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើពួកគេប្រមូលអន្ទង់ពីរ ឬច្រើន ទោះបីពួកគេនឹងរកបានប្រាំពីរពិន្ទុក៏ដោយ។

    អ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងទទួលបានកាតអន្ទង់តែមួយប៉ុណ្ណោះក្នុងអំឡុងពេលជុំ ដូច្នេះពួកគេនឹងរកបានបីពិន្ទុអវិជ្ជមានសម្រាប់កាត។ អ្នកលេងនៅខាងស្តាំបានប្រមូលសន្លឹកបៀរអន្ទង់ពីរ ដូច្នេះពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុប្រាំពីរ។

    មីសូស៊ុប

    សន្លឹកបៀមីសូស៊ុបត្រូវបានលេងខុសពីសន្លឹកបៀភាគច្រើន។ ប្រសិនបើមានតែស៊ុបមីសូមួយប៉ុណ្ណោះត្រូវបានលេង/យកក្នុងអំឡុងពេលវេន អ្នកលេងនឹងរក្សាកាតនៅពីមុខពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ កាតនឹងមានតម្លៃបីពិន្ទុ។ ប្រសិនបើសន្លឹកបៀមីសូច្រើនជាងមួយសន្លឹកត្រូវបានលេងក្នុងវេនតែមួយ ទោះបីជាពួកគេទាំងអស់ដែលបានលេងក្នុងវេននឹងត្រូវបានបោះចោល (នឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងតារាងហ្គេមវិញនៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ) ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រើចង្កឹះ ស្លាបព្រា ម៉ឺនុយ ឬការបញ្ជាទិញពិសេសដើម្បីលេងស៊ុបមីសូ វានឹងរាប់ថាត្រូវបានលេងក្នុងវេនដូចគ្នាទៅនឹងសន្លឹកបៀមីសូដែលយកជាធម្មតា។ អ្នកលេងអាចស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីបានសន្លឹកបៀមីសូស៊ុបជាច្រើនក្នុងអំឡុងពេលជុំមួយ។

    នៅក្នុងវេននេះអ្នកលេងពីរនាក់បានយកសន្លឹកបៀមីសូស៊ុប។ សន្លឹកបៀទាំងពីរនឹងត្រូវបោះចោល ហើយអ្នកលេងទាំងពីរនឹងមិនរកគ្រាប់បាល់បានឡើយ។ចំណុច។

    Onigiri

    មានរូបរាងបួនផ្សេងគ្នានៃ onigiri ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំមួយ Onigiri នឹងត្រូវបានដាក់ចូលទៅក្នុងឈុតដែលឈុតនីមួយៗមានរូបរាងនីមួយៗប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រមូលបានពីរ ឬច្រើននៃរូបរាងដូចគ្នា ពួកគេនឹងបង្កើតជាឈុតជាច្រើន ដោយឈុតនីមួយៗត្រូវបានដាក់ពិន្ទុដោយឡែកពីគ្នា។ ឈុតនីមួយៗនឹងត្រូវបានដាក់ពិន្ទុដោយផ្អែកលើចំនួនរាងផ្សេងគ្នានៅក្នុងឈុត។

    • រូបរាងមួយ៖ 1 ពិន្ទុ
    • រូបរាងពីរ៖ 4 ពិន្ទុ
    • រូបរាងបី៖ 9 ពិន្ទុ
    • រាងបួន៖ 16 ពិន្ទុ

    អ្នកលេងនេះទទួលបានរាង Onigiri បីផ្សេងគ្នា។ សន្លឹកបៀនឹងមានតម្លៃ 9 ពិន្ទុ។

    Sashimi

    ប្រសិនបើអ្នកលេងប្រមូលបានតែ sashimi មួយឬពីរប៉ុណ្ណោះក្នុងអំឡុងពេលជុំ ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុសូន្យ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងប្រមូល sashimi ចំនួនបីក្នុងមួយជុំ ពួកគេនឹងទទួលបានដប់ពិន្ទុ។ អ្នកលេងអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងមួយឈុតនៃ sashimi ក្នុងជុំមួយ។

    អ្នកលេងនេះទទួលបាន sashimi ចំនួនបីក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ សន្លឹកបៀនឹងមានតម្លៃដប់ពិន្ទុ។

    Tempura

    អ្នកលេងដែលប្រមូលបានតែ tempura មួយក្នុងអំឡុងពេលជុំនឹងទទួលបានពិន្ទុសូន្យពីកាត។ ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលសន្លឹកបៀ Tempura ពីរ ទោះបីជាអ្នកនឹងរកបានប្រាំពិន្ទុក៏ដោយ។ អ្នកអាចប្រមូល Tempura ច្រើនគូ ដើម្បីរកពិន្ទុប្រាំសម្រាប់គូនីមួយៗ។

    អ្នកលេងនេះទទួលបាន Tempura ពីរក្នុងអំឡុងពេលជុំ។ សន្លឹកបៀនឹងទទួលបានប្រាំពិន្ទុ។

    តៅហ៊ូ

    អ្នកលេងដែលប្រមូលបានតែតៅហ៊ូមួយក្នុងអំឡុងពេលជុំនឹងទទួលបានពិន្ទុពីរ

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលស្រលាញ់ចូលចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះហ្គេម និងការកម្សាន្តទាំងអស់។ ជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្របរិញ្ញាបត្រផ្នែកវិចិត្រសិល្បៈ Kenneth បានចំណាយពេលជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីស្វែងរកផ្នែកច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ដោយចាប់ផ្តើមស្វែងរកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាំងពីការគូរគំនូរ រហូតដល់ការច្នៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដរបស់គាត់តែងតែលេងល្បែង។ ចាប់ពីហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតរហូតដល់ហ្គេមក្តារបុរាណ Kenneth ចូលចិត្តរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់អាចធ្វើបានអំពីហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។ គាត់បានបង្កើតប្លក់របស់គាត់ដើម្បីចែករំលែកចំនេះដឹងរបស់គាត់ និងផ្តល់នូវការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ឈ្លាសវៃដល់អ្នកដែលចូលចិត្ត និងអ្នកលេងធម្មតាផ្សេងទៀត។ នៅពេលដែលគាត់មិនលេងហ្គេម ឬសរសេរអំពីវា Kenneth អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងស្ទូឌីយោសិល្បៈរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ចូលចិត្តលាយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសថ្មីៗ។ គាត់​ក៏​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ចូលចិត្ត​ស្វែង​រក​ទិសដៅ​ថ្មីៗ​គ្រប់​ឱកាស​ដែល​គាត់​ទទួល។