ತರಂಗಾಂತರ (2019) ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ: ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳು

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ನೀವು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಕೆಳಗಿನ ಚಾರ್ಟ್.
  • 0-3 ಅಂಕಗಳು: ಇದು ಪ್ಲಗ್ ಇನ್ ಆಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಖಚಿತವಾಗಿ ಬಯಸುವಿರಾ?
  • 4-6 ಅಂಕಗಳು: ಅದನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಆನ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
  • 7-9: ಸಾಧನದ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬ್ಲೋ ಮಾಡಿ.
  • 10-12: ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ! ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ.
  • 13-15: SO CLOSE
  • 16-18: ನೀವು ಗೆದ್ದಿದ್ದೀರಿ!
  • 19-21: ನೀವು ಒಂದೇ ತರಂಗಾಂತರದಲ್ಲಿರುವಿರಿ .
  • 22-24: ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಮೆದುಳು.
  • 25+: ತಲೆ ಸ್ಫೋಟಿಸುತ್ತಿರುವ ಎಮೋಜಿ.

ವರ್ಷ : 2019

ತರಂಗಾಂತರದ ಉದ್ದೇಶ

ವೇವ್‌ಲೆಂಗ್ತ್‌ನ ಉದ್ದೇಶವು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿ ಗುರಿಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಸುಳಿವನ್ನು ನೀಡುವುದಾಗಿದೆ. ಹಲವಾರು ಸುತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುವ ತಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ತರಂಗಾಂತರಕ್ಕಾಗಿ ಸೆಟಪ್

  • ಸಾಧನವನ್ನು (ದೊಡ್ಡ ಡಯಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತು) ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಬಾಕ್ಸ್‌ನ ಟ್ರೇ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ.
  • ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಲಾಟ್‌ಗೆ ಒಂದು ತಲೆಯನ್ನು ಇರಿಸಿ, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಲ್ಲ. ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ತಲೆಯನ್ನು ಅದೇ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ.
  • ಟ್ರೇನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಲಾಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ಊಹಿಸುವ ತುಣುಕನ್ನು ಇರಿಸಿ.
  • ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು. ಬಹಳಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಸಹಕಾರಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಕೆಳಗಿನ ಸಹಕಾರಿ ಮೋಡ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
  • ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಅತೀಂದ್ರಿಯ (ಸುಳಿವನ್ನು ನೀಡುವ ಆಟಗಾರ) ಯಾರು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಈ ಪಾತ್ರವು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತಿರುಗುತ್ತದೆ.
  • ಯಾವ ತಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಮೊದಲು ಹೋಗುವ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಶೂನ್ಯ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ತಲೆಯ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಡುವ ತರಂಗಾಂತರ

ವೇವ್‌ಲೆಂಗ್ತ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಂಡಗಳು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ 0>ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಹಂತ

ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ಅವರ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸುಳಿವು. ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಇತರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೋಡಲು ಬಿಡದೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಇದನ್ನೆಲ್ಲ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭಿಸಲು ಸೈಕಿಕ್ ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಟಿಕ್ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪರದೆಯನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೂ ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. .

ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ವಿಂಡೋವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮುಂದೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಡೆಕ್‌ನಿಂದ ತರಂಗಾಂತರದ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಡಬಲ್ ಸೈಡೆಡ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ನೀವು ಬಳಸಲು ಬಯಸುವ ಎರಡು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ನೀವು ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಯಾವ ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಅದನ್ನು ಸಾಧನದ ಮುಂಭಾಗದ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಡೆಗೆ ಇರಿಸಿ. ನೀವು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಓದುತ್ತೀರಿ.

ಈ ಸುತ್ತಿಗೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ವೇವ್‌ಲೆಂತ್ ಕಾರ್ಡ್ ರೌಂಡ್ – ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಸೈಕಿಕ್ ನಂತರ ಸಾಧನದಲ್ಲಿನ ಚಕ್ರವನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಊಹಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಗುರಿಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಸೈಕಿಕ್ ಈಗ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಹೊರಗಿನ ಚಕ್ರವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.

ನಂತರ ನೀವು ಪರದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತೀರಿ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಗುರಿಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಗುರಿಯು ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ವೆಜ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಬೆಣೆಯ ಮೇಲೆ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಅಂಕಗಳು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಆ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಆರಿಸಿದರೆ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್.

4 ಪಾಯಿಂಟ್ ವೆಡ್ಜ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಗುರಿಗಾಗಿ ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಹೊಸ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಬೆಣೆಗಳು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನ ಎರಡೂ ಬದಿಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಗುರಿಯನ್ನು ಇರುವಲ್ಲಿಯೇ ಇರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುವಾಗ, ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಣೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಅನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಣೆಯನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ ನೀವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟಗಾರನು ಗುರಿಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. 4 ವಿಭಾಗವು ಇನ್ನೂ ಗೋಚರಿಸುವುದರಿಂದ, ಆಟಗಾರನು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನ ಬಲಭಾಗವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅವರ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

ಇದೀಗ ನೀವು ಗುರಿಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು, ನೀವು ಸುಳಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು ಅದು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದ ನಾಲ್ಕು ವೆಡ್ಜ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮೇಲಾಗಿ ಅವರು ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸುಳಿವನ್ನು ನೀಡುವಾಗ ನೀವು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಎರಡು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಯೋಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಯೋಚಿಸುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಮಗಳು/ಸಲಹೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಕೆಳಗಿನ ಗಿವಿಂಗ್ ಕ್ಲೂಸ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ. ನೀವು ಸುಳಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಬಂದ ನಂತರ, ನೀವು ಸುಳಿವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೀರಿಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು.

ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ವಿಂಡೋವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಗುರಿಯ ಪ್ರದೇಶವು ಬಿಂದುವಿನ ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಸುತ್ತಿನ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಏನಾದರೂ ಬರಬೇಕು, ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮೊನಚಾದ. ಅತೀಂದ್ರಿಯವು "ಫುಟ್‌ಬಾಲ್" ಎಂಬ ಸುಳಿವನ್ನು ನೀಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಎರಡು ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮೊನಚಾದವಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಸುಳಿವನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಪರದೆಯನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತೀರಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಂತರ ನೀವು ಸಾಧನವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತೀರಿ ಇದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಅದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಸುತ್ತಿಗೆ ತಮ್ಮ ಊಹೆಯನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವವರೆಗೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈ ಹಂತದ ನಂತರ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಶಿಕ್ಷೆಯನ್ನು ಏನೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಹೊಸ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಹಂತವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಾಡುವಂತೆ ಆಟವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು

ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುವಾಗ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವಿರಿ ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಎರಡು ವಿಪರೀತಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನ ಸರಿಯಾದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಊಹಿಸಲು.

ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸುಳಿವು ನೀಡಬಹುದು. ಆಟವನ್ನು ಮುರಿಯುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನೀವು ಅನುಸರಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳಿವೆ.

#1 ಒಂದೇ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸಿ : ಸುಳಿವು ನೀಡುವಾಗ ಅದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಇರಬೇಕು . ನೀವು ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕುಬಹು ವಿಚಾರಗಳು ಅಥವಾ ಸಾಕಷ್ಟು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಭ. ಸುಳಿವು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ನೀಡಬಾರದು.

#2 ಡೋಂಟ್ ಮೇಕ್ ಥಿಂಗ್ಸ್ ಅಪ್ : ಸುಳಿವು ನೀಡುವಾಗ ನೀವು ಆಡುತ್ತಿರುವ ಆಟದ ಹೊರಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ನೀವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ವಿಷಯ/ವ್ಯಕ್ತಿ/ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಸುಳಿವಿಗಾಗಿ ಸ್ಥಳದಲ್ಲೇ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

#3 ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಉಳಿಯಿರಿ : ನಿಮ್ಮ ಸುಳಿವು ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬೇಕು. ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ಡಬಲ್ ಮೀನಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ನೀವು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಸಿ-ಶೀತ ತರಂಗಾಂತರದ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಪಮಾನದ ಬದಲಿಗೆ "ಬಿಸಿ" ಅನ್ನು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸುಳಿವನ್ನು ನೀವು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

#4 ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಡಿ : ನಿಮ್ಮ ಸುಳಿವು ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದೇ ಪದಗಳ ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

#5 ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲ : ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಶೇಕಡಾವಾರು, ಅನುಪಾತಗಳು, ಅಥವಾ ಗುರಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದ. ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸರಿಯಾದ ಹೆಸರಿನ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಈ ಸುತ್ತಿಗೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು "ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ" ನಿಂದ "ವಯಸ್ಕರಿಗಾಗಿ" ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುಳಿವು ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಮಕ್ಕಳ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಏನಾದರೂ ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಭವನೀಯ ಸುಳಿವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸ್ನೇಹಿತ.

ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಮಗಳು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪಿರಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆಆಟ:

#6 ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಿ : ನಿಮ್ಮ ಸುಳಿವಿಗಾಗಿ ಐದು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

#7 ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಲ್ಲ : ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು ಇತರ ಪದಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಪದಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ "ಆದರೆ", "ಬಹುತೇಕ", "ಸ್ವಲ್ಪ", "ರೀತಿಯ", "ನಂತರ ()", ಅಥವಾ "" ಸಮಯದಲ್ಲಿ ()" ಸೇರಿವೆ.

ಸಹ ನೋಡಿ: ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ

#8 ಸರಿಯಾದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ : ತರಂಗಾಂತರದ ಕಾರ್ಡ್ ಸರಿಯಾದ ಹೆಸರನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸುಳಿವಿನ ಬದಲಿಗೆ ಒಂದನ್ನು ತರಬೇಕು.

ಈ ಸುತ್ತಿಗೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಅದರ ನಡುವೆ ಸುಳಿವು ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಹಾಸ್ಯ ಮತ್ತು ನಾಟಕ. ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಡ್ರಾಮಾ ಸೈಡ್‌ಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಬಹುತೇಕ ನಾಟಕೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ನೀಡಬಹುದಾದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ದಿ ಗಾಡ್‌ಫಾದರ್ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹಾಸ್ಯಕ್ಕಿಂತ ನಾಟಕವಾಗಿದೆ.

ತಂಡದ ಹಂತ

ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ನಂತರ ಸುಳಿವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಸುಳಿವಿನಿಂದ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅವರು ಭಾವಿಸುವದನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಸುಳಿವನ್ನು ಹೇಗೆ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಯಾವುದೇ ನಿಯಮಗಳಿಲ್ಲ. ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಅಥವಾ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಾರದು ಎಂದು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಡಯಲ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ಬೇಕಾದರೂ ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಡಯಲ್‌ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವರು ಮುಗಿದಿದೆ ಎಂದು ಇತರ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಹಂತದ ನಂತರ ಡಯಲ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಅವರಿಗೆ ನೀಡಲಾದ "ಫುಟ್ಬಾಲ್" ಸುಳಿವು. ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಡಯಲ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬೇಕೆಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಮೊನಚಾದವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಎಡ/ಬಲ ಹಂತ

ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡವು ಡಯಲ್‌ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟವಾಡಿ ಇತರ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಇತರ ತಂಡವು ಸುಳಿವು ಮತ್ತು ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಡಯಲ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಇತರ ತಂಡವು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿಯ ಕೇಂದ್ರವು (ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ವಿಭಾಗ) ಡಯಲ್‌ನ ಸ್ಥಾನದ ಎಡಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಅವರು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರರು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು. ಅವರು ಊಹೆ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ.

ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡವು ಡಯಲ್‌ಗಾಗಿ ಅವರ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದೆ. ಗುರಿಯು ಡಯಲ್‌ನ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಇತರ ತಂಡವು ಈಗ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ತಂಡವು ಊಹೆಯ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಗುರಿಯು ಡಯಲ್‌ನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ತರಂಗಾಂತರದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

ಒಮ್ಮೆ ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಊಹೆಯನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಅತೀಂದ್ರಿಯವು ಪರದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಗುರಿಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಅವರು ಮೊದಲು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ಡಯಲ್‌ನ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗುರಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಡಯಲ್ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ವೆಡ್ಜ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರೊಳಗೆ ಇದ್ದರೆ, ಅವರ ತಂಡವು ವೆಡ್ಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಡಯಲ್ ಆಗಿದ್ದರೆಎರಡು ಬೆಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ತಂಡವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಳಗಳ ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಸೈಕಿಕ್‌ನ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗೆ ಒಂದು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಡಯಲ್ 3 ಪ್ರದೇಶದ ಒಳಗೆ ಇರುವುದರಿಂದ, ಅವರ ತಂಡವು ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಮುಂದೆ ನೀವು ಇತರ ತಂಡದ ಊಹೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತೀರಿ. ಗುರಿಯ ಮಧ್ಯಭಾಗವು (ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ವೆಡ್ಜ್) ಡಯಲ್‌ನ ಎಡಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಇದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಊಹೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅತೀಂದ್ರಿಯ ತಂಡವು ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ವೆಡ್ಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಡಯಲ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿದರೆ, ಇತರ ತಂಡವು ಈ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಇತರ ತಂಡವು ಊಹೆಯ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಇರಿಸಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದೆ. ನಾಲ್ಕು ಸ್ಥಳವು ಡಯಲ್‌ನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ, ಇತರ ತಂಡವು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂಕ ಗಳಿಸಿದ ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ತಂಡ ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಡಲಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂಡವು ಕ್ಯಾಚ್ ಅಪ್ ನಿಯಮವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಪವಾದವಿದೆ.

ಕ್ಯಾಚ್ ಅಪ್ ರೂಲ್

ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂಡವು ಹಿಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ, ಅವರಿಗೆ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಆಡಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ. ತಂಡವು ನಾಲ್ಕು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿ ಇತರ ತಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹಿಂದೆ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿಯೂ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಹೊಸ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿಗೆ ಅತೀಂದ್ರಿಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗೆಲುವುತರಂಗಾಂತರ

ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹತ್ತು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಸಹ ನೋಡಿ: ಲೆಟರ್ ಜಾಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ರಿವ್ಯೂ

ಎಡ/ಹಳದಿ ತಂಡವು ಹತ್ತು ಅಂಕಗಳನ್ನು ತಲುಪಿದೆ. ಅವರು ಬಲ/ಕಿತ್ತಳೆ ತಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ.

ಟೈ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಒಂದು ಸುತ್ತನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಂಡವು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವವರೆಗೆ ತಂಡಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತವೆ.

ಸಹಕಾರಿ ಆಟ

ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ಆಡುವ ಬದಲು, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡುವಂತೆ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ನೀವು 2-5 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಇದ್ದರೆ ಇದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು.

ಆಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಮಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಹಕಾರಿ ಆಟದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ:

ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಏಳು ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ ಸ್ಲಾಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಇವುಗಳು ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಏಳು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಾಗಿವೆ.

ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವಿರಿ. ನೀವು ಗುರಿಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ (ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ವೆಡ್ಜ್) ಹೊಡೆದರೆ, ನೀವು ಕೇವಲ ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತೀರಿ. ಆದರೂ ನೀವು ಆಟಕ್ಕೆ ಮತ್ತೊಂದು ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಇದರರ್ಥ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿರುವ ಇನ್ನೊಂದು ಸುತ್ತನ್ನು ನೀವು ಆಡಬಹುದು.

ನೀವು ಆಟದ ಎಡ/ಬಲ ಊಹೆಯ ಹಂತವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತೀರಿ.

ನೀವು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ತರಂಗಾಂತರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಿದಾಗ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತೀರಿ

Kenneth Moore

ಕೆನ್ನೆತ್ ಮೂರ್ ಒಬ್ಬ ಭಾವೋದ್ರಿಕ್ತ ಬ್ಲಾಗರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆಳವಾದ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿಯೊಂದಿಗೆ, ಕೆನ್ನೆತ್ ತನ್ನ ಸೃಜನಶೀಲ ಭಾಗವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದಾನೆ, ಚಿತ್ರಕಲೆಯಿಂದ ಕರಕುಶಲತೆಯವರೆಗೆ ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರ ನಿಜವಾದ ಉತ್ಸಾಹ ಯಾವಾಗಲೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ಗಳವರೆಗೆ, ಕೆನ್ನೆತ್ ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಲಿಯಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಳನೋಟವುಳ್ಳ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ತಮ್ಮ ಬ್ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯದೇ ಇದ್ದಾಗ, ಕೆನ್ನೆತ್ ಅವರ ಆರ್ಟ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಹೊಸ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅತ್ಯಾಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರಯಾಣಿಕರೂ ಆಗಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಸಿಗುವ ಪ್ರತಿ ಅವಕಾಶದಲ್ಲೂ ಹೊಸ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ.