ການທົບທວນຄືນແລະກົດລະບຽບເກມກະດານ Cro-Magnon

Kenneth Moore 27-03-2024
Kenneth Moore

ຂ້ອຍຈະຍອມຮັບວ່າຂ້ອຍບໍ່ມີຄວາມຄາດຫວັງສູງທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນ Cro-Magnon. ເກມພັກທີ່ໃຊ້ຫົວຂໍ້ຜູ້ຊາຍກ່ອນປະຫວັດສາດເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ຫນ້າສົນໃຈ. Cro-Magnon ເບິ່ງຄືວ່າເປັນເກມງານລ້ຽງທົ່ວໄປອີກອັນໜຶ່ງທີ່ພະຍາຍາມໃຊ້ຫົວຂໍ້ຂອງມັນເພື່ອໃຫ້ໂດດເດັ່ນ. ຫຼັງ​ຈາກ​ການ​ອ່ານ​ກົດ​ລະ​ບຽບ​ວ່າ​ເກມ​ໄດ້​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ intrigue ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ພຽງ​ເລັກ​ນ້ອຍ​. ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ມີກົນຈັກທີ່ເປັນເອກະລັກແທ້ໆ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າມັນມີສ່ວນປະສົມຂອງກົນໄກທີ່ຫນ້າສົນໃຈຈາກເກມພັກອື່ນໆ. ຫຼັງຈາກຫຼີ້ນ Cro-Magnon ຂ້ອຍຈະເວົ້າວ່າມັນເປັນເກມພັກແຂງແຕ່ບໍ່ຫນ້າປະທັບໃຈ.

ວິທີການຫຼິ້ນຍັງຈະປາກົດຢູ່ໃນອາຍຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢູ່ໃນບັດອື່ນ. ຂ້ອຍຕ້ອງສົງໄສວ່າມີຄຳສັບທີ່ເປັນເອກະລັກແທ້ໆລວມຢູ່ໃນເກມແນວໃດ.

ເຈົ້າຄວນຊື້ Cro-Magnon ບໍ?

ຕອນທຳອິດເຈົ້າເບິ່ງ Cro-Magnon ເຈົ້າບໍ່ເຫັນຫຼາຍ ກົນໄກຕົ້ນສະບັບ. ປະເພດຂອງ Cro-Magnon ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບການລວບລວມກົນໄກຈາກເກມພັກອື່ນໆ. ເກມມີສີ່ກົນໄກຕົ້ນຕໍແລະສາມຂອງກົນໄກການແມ່ນລັກສະນະກົນໄກໃນເກມພັກອື່ນໆ. ກົນຈັກທີ່ເປັນເອກະລັກໃນເກມແມ່ນຄວາມຄິດຂອງການໃຊ້ຄໍາທີ່ງ່າຍດາຍເພື່ອອະທິບາຍຄໍາສັບອື່ນ. ເຖິງວ່າຈະມີຕົ້ນກໍາເນີດບໍ່ຫຼາຍ, ຂ້ອຍມັກກັບດິນເຜົາແລະຄໍາທີ່ງ່າຍດາຍ. ຮອບອື່ນໆແມ່ນດີແຕ່ບໍ່ມີຫຍັງພິເສດ. Cro-Magnon ມີບັນຫາບາງຢ່າງເຖິງແມ່ນວ່າບັດບໍ່ສົມດູນ, ລະບົບການໃຫ້ຄະແນນສາມາດຖືກດັດແປງໂດຍຜູ້ແຂ່ງຂັນ, ບາງກົນໄກເຮັດໃຫ້ທ່ານເບິ່ງໂງ່, ແລະເກມບໍ່ມີຄໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເຈົ້າຄາດຫວັງ. . ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ Cro-Magnon ເປັນເກມງານລ້ຽງທີ່ແຂງແກ່ນ ແຕ່ບໍ່ມີຕົ້ນສະບັບ.

ຖ້າທ່ານບໍ່ເຄີຍເປັນແຟນໃຫຍ່ຂອງເກມພັກປະເພດເຫຼົ່ານີ້, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ເຫັນ Cro-Magnon ຈະແຕກຕ່າງກັນ. ຖ້າທ່ານມີເກມພັກທີ່ມີກົນໄກທີ່ຄ້າຍຄືກັນແລ້ວ, ຂ້ອຍກໍ່ບໍ່ຄິດວ່າມັນຄຸ້ມຄ່າທີ່ຈະເລືອກເອົາ. ຖ້າເຈົ້າມັກເກມງານລ້ຽງປະເພດນີ້ແທ້ໆ ແຕ່ຂ້ອຍຄິດວ່າ Cro-Magnon ຄຸ້ມຄ່າທີ່ຈະເລືອກໄດ້.

ຫາກເຈົ້າຕ້ອງການຊື້ Cro-Magnon ເຈົ້າສາມາດຊອກຫາມັນໄດ້ທາງອອນລາຍ: Amazon, eBay

ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເດົາຄຳສັບທີ່ກົງກັນຢູ່ໃນບັດນັ້ນເຊັ່ນກັນ. ເມື່ອ​ໃດ​ໜຶ່ງ​ໃນ​ລະຫວ່າງ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ ຊົນເຜົ່າ​ໃນ​ປະຈຸ​ບັນ​ສາມາດ​ຂ້າມ​ບັດ​ອັນ​ໜຶ່ງ​ທີ່​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ແຕ້ມ. ເມື່ອເຄື່ອງຈັບເວລາໝົດເວລາຂອງຊົນເຜົ່າຈະສິ້ນສຸດລົງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຊົນເຜົ່າຈະດໍາເນີນການ "YooDoo" ຂອງເຂົາເຈົ້າອີກເທື່ອຫນຶ່ງແລະການໃຫ້ຄະແນນແມ່ນດໍາເນີນ.

ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນແລະໃນຕອນທ້າຍຂອງການປ່ຽນຂອງຊົນເຜົ່ານີ້ພວກເຂົາຕ້ອງປະຕິບັດ "YooDoo" ຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການສູນເສຍພື້ນທີ່.

ຊົນເຜົ່າໃນປະຈຸບັນຈະໄດ້ຮັບການຍ້າຍເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງພວກເຂົາໄປຂ້າງຫນ້າຫນຶ່ງຊ່ອງສໍາລັບແຕ່ລະຄໍາທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮັບຜູ້ນອື່ນທີ່ຈະເດົາ. ຊົນເຜົ່າໃນປະຈຸບັນຈະສູນເສຍພື້ນທີ່ຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາຖ້າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດ "YooDoo" ຂອງພວກເຂົາ. ຊົນເຜົ່າໃນປັດຈຸບັນສາມາດຫາເງິນໄດ້ສູງສຸດຫ້າບ່ອນໃນເວລາເປີດ. ນອກເໜືອໄປຈາກຊົນເຜົ່າປະຈຸບັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນທີ່ຄາດເດົາຄຳສັບໃດໜຶ່ງຢ່າງຖືກຕ້ອງກໍສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນຂອງເຂົາເຈົ້າໄປໜ້າບ່ອນໜຶ່ງສຳລັບແຕ່ລະຄຳສັບທີ່ເຂົາເຈົ້າຄາດເດົາໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

ຂັ້ນຕອນການວິວັດທະນາການ

ຕະຫຼອດເກມ ຊົນເຜົ່າ ຈະຖືກຍ້າຍຜ່ານຂັ້ນຕອນວິວັດທະນາການທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງມະນຸດກ່ອນປະຫວັດສາດ. ຍຸກວິວັດທະນາການປັດຈຸບັນຂອງຊົນເຜົ່າຈະກຳນົດວິທີທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນໃນຊົນເຜົ່ານັ້ນສາມາດສື່ສານຄຳສັບໃນເວລາປ່ຽນກັນ. ໃນ​ໄລ​ຍະ​ຜູ້ນ​ອາ​ຍຸ​ສູງ​ສຸດ​ສາ​ມາດ​ນໍາ​ໃຊ້​ສາມ​ຄໍາ​ທີ່​ຈະ​ຊ່ວຍ​ຊີ້​ນໍາ​ຜູ້ນ​ໃນ​ທິດ​ທາງ​ທີ່​ຖືກ​ຕ້ອງ​. ຜູ້ນສາມາດໃຊ້ "naga" ຖ້າການຄາດເດົາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ໄດ້ຕິດຕາມ. ພວກເຂົາສາມາດໃຊ້ "yaga" ຖ້າພວກເຂົາຢູ່ໃກ້ກັບຄໍາທີ່ຖືກຕ້ອງ. ໃນທີ່ສຸດພວກເຂົາສາມາດເວົ້າວ່າ "binga" ຖ້າຜູ້ນໄດ້ໃຫ້ຖືກຕ້ອງຄໍາຕອບ.

ຊົນເຜົ່ານີ້ໄດ້ຍ້າຍຈາກອາຍຸທໍາອິດໄປສູ່ອາຍຸທີສອງ. ຕອນນີ້ຊົນເຜົ່າຈະຕ້ອງໃຊ້ການສື່ສານຂອງອາຍຸທີສອງ.

ເບິ່ງ_ນຳ: Letter Jam Board Game Review

ອາຍຸທີ 1 (Red Spaces) : ຜູ້ນສາມາດພຽງແຕ່ mime ແລະ grunt ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ນອື່ນໆທີ່ຈະເດົາຄໍາເທິງ. ໃນບັດ.

ສຳລັບອາຍຸທຳອິດ ຊົນເຜົ່ານີ້ຈະຕ້ອງສະແດງຄຳສັບ.

ອາຍຸທີ 2 (ພື້ນທີ່ສີເຫຼືອງ) : ຜູ້ນສາມາດ ພຽງແຕ່ໃຊ້ດິນເຜົາເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄາດເດົາຄໍາທີສອງໃນບັດ. ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດສ້າງສຽງ ຫຼືສຽງດັງໄດ້ ແຕ່ສາມາດສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງວັດຖຸທີ່ເຂົາເຈົ້າສ້າງດ້ວຍດິນໜຽວໄດ້.

ສຳລັບຍຸກທີສອງນີ້ ຊົນເຜົ່າຈະຕ້ອງສ້າງຕົວໜອນໂດຍໃຊ້ດິນໜຽວ.

ເບິ່ງ_ນຳ: ລະວັງ! ເກມພັກສະບັບທີ 4: ກົດລະບຽບ ແລະຄຳແນະນຳວິທີການຫຼິ້ນ

3rd Age (Orange Spaces) : ຜູ້ນຈໍາເປັນຕ້ອງອະທິບາຍຄໍາທີສາມໃນບັດໂດຍໃຊ້ພຽງແຕ່ຄໍາທີ່ຢູ່ໃນແຜ່ນ "ພາສາຕົ້ນສະບັບ". ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດໃຊ້ສຽງ ຫຼືໃຊ້ຄຳເວົ້າ ຫຼືສຽງອື່ນໄດ້.

ສຳລັບອາຍຸທີສາມນີ້, ຊົນເຜົ່າຈະຕ້ອງພັນລະນາກ່ຽວກັບເຈຍໂດຍໃຊ້ຄຳສັບໃນແຜ່ນຊີດທາງຊ້າຍ. ບາງຄຳທີ່ເຂົາເຈົ້າອາດຈະເລືອກລວມມີ: ກາງຄືນ, ສັດ, ທ້ອງຟ້າ/ອາກາດ.

ອາຍຸທີ 4 (ພື້ນທີ່ສີຂຽວ) : ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດໃຊ້ຖ່ານ ແລະເຈ້ຍເພື່ອແຕ້ມຄຳລຸ່ມສຸດຂອງແຕ່ລະຄຳ ບັດ. ຜູ້ນບໍ່ສາມາດຂຽນຕົວອັກສອນ/ຕົວເລກ, ສົນທະນາ ຫຼື mime ໄດ້.

ໃນອາຍຸທີ 4 ນີ້, ຊົນເຜົ່າຕ້ອງການແຕ້ມຮູບແຕ້ມຄິ້ວ.

ຊະນະເກມ

ທີມທຳອິດທີ່ໄປເຖິງພື້ນທີ່ຈົບເກມຊະນະເກມ.ພວກເຂົາຊະນະເກມໄດ້.

ຄວາມຄິດຂອງຂ້ອຍ Cro-Magnon

ເມື່ອທ່ານເບິ່ງ Cro-Magnon ມັນຮູ້ສຶກຄືກັບວ່ານັກອອກແບບໄດ້ພົບເຫັນກົນໄກເກມງານລ້ຽງສີ່ຢ່າງທີ່ເຂົາເຈົ້າມັກ ແລະລວມເຂົ້າກັນ. ກັບຫົວຂໍ້ prehistoric. ເຫຼົ່ານີ້ສີ່ກົນໄກທີ່ນັກອອກແບບໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະນໍາໃຊ້ຮູບແບບສີ່ອາຍຸຂອງເກມ. ໃນຂະນະທີ່ທັງສີ່ອາຍຸແບ່ງປັນຈຸດປະສົງດຽວກັນເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆຄາດເດົາຄໍາ, ເຄື່ອງມືທີ່ມີໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງອາຍຸ. ເນື່ອງຈາກສີ່ອາຍຸເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມໂດດເດັ່ນຫຼາຍ, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະທໍາລາຍການຫຼິ້ນເກມຂອງ Cro-Magnon ແມ່ນການເບິ່ງແຕ່ລະອາຍຸແຕ່ລະຄົນ.

ອາຍຸທໍາອິດແມ່ນ Charades ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ. ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ mime ອອກຄໍາເພື່ອພະຍາຍາມແລະເຮັດໃຫ້ຜູ້ນອື່ນໆທີ່ຈະເດົາຄໍາ. ຖ້າທ່ານເຄີຍຫຼີ້ນ Charades ຫຼືຫນຶ່ງໃນຫຼາຍເກມທີ່ມີ gameplay ພື້ນຖານດຽວກັນ, ທ່ານຮູ້ແລ້ວວ່າສິ່ງທີ່ຄາດຫວັງຢູ່ໃນອາຍຸນີ້. ຂ້ອຍກໍ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເຂັ້ມແຂງໃດໆກ່ຽວກັບອາຍຸ 1 ປີ. ຂ້ອຍຄິດສະເໝີວ່າ Charades ເປັນເກມທີ່ເໝາະສົມແຕ່ຢູ່ໄກຈາກໜຶ່ງໃນເກມທີ່ຂ້ອຍມັກ.

ຍຸກທີສອງໃຊ້ເກມການຄາດເດົາຄຳສັບທົ່ວໄປຂອງເຈົ້າ ແລະເພີ່ມ Playdoh/clay. ແທນທີ່ຈະສະແດງຄໍາທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການໃຊ້ດິນເຜົາເພື່ອສ້າງການເປັນຕົວແທນຂອງຄໍາສັບ. ກົນຈັກນີ້ແມ່ນຕົ້ນສະບັບຫຼາຍກ່ວາ Charades ແຕ່ມັນຍັງຖືກນໍາໃຊ້ໃນເກມອື່ນໆລວມທັງເກມ Claymania ປີ 1993. ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ແມ່ນຕົ້ນສະບັບສູງ, ມັນແມ່ນຄວາມມັກຂອງຂ້ອຍຫຼືກົນຈັກ favorite ທີສອງໃນເກມ. ດ້ວຍເຫດຜົນບາງຢ່າງມັນເປັນເລື່ອງມ່ວນກັບການໃຊ້ດິນເຜົາເພື່ອສະແດງຄຳສັບ. ໃນອາຍຸທີສາມຜູ້ນແມ່ນໄດ້ຮັບເອກະສານຂອງຄໍາສັບພື້ນຖານ. ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດໃຊ້ລາຍຊື່ຄຳສັບນັ້ນເພື່ອອະທິບາຍຄຳສັບທີ່ຢູ່ໃນບັດປັດຈຸບັນຂອງເຂົາເຈົ້າເທົ່ານັ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ມີໂອກາດສົມຄວນທີ່ເກມອື່ນໄດ້ໃຊ້ກົນໄກນີ້, ຂ້ອຍບໍ່ສາມາດຄິດເຖິງເກມທີ່ຢູ່ເທິງຫົວຂອງຂ້ອຍທີ່ໄດ້ໃຊ້ກົນຈັກທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ນອກ​ຈາກ​ບາງ​ທີ​ກົນ​ໄກ​ດິນ​ເຜົາ, ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຄິດ​ວ່າ​ນີ້​ແມ່ນ​ກົນ​ໄກ​ທີ່​ດີ​ທີ່​ສຸດ​ໃນ Cro-Magnon. ແນວຄວາມຄິດຂອງການອະທິບາຍຄໍາທີ່ໃຊ້ພຽງແຕ່ຄໍາທີ່ງ່າຍດາຍແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວເປັນກົນໄກທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ. ໃນຂະນະທີ່ມັນເປັນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະພັນລະນາບາງຄໍາທີ່ໃຊ້ພາສາເບື້ອງຕົ້ນ, ກັບຄໍາສັບອື່ນ, ມັນສາມາດເປັນສິ່ງທ້າທາຍຫຼາຍ. ສິ່ງທ້າທາຍນີ້ເຮັດໃຫ້ຊ່າງກົນມີຄວາມມ່ວນຫຼາຍ.

ເລື່ອງຂອງເຄື່ອງຈັກໃນພາສາເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນວ່າມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນທ່າແຮງຫຼາຍ ແຕ່ມັນບໍ່ສົມບູນແບບ. ບັນຫາທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດກັບກົນຈັກແມ່ນກັບແຜ່ນຄໍາຂອງມັນເອງ. ໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍໃຫ້ສິນເຊື່ອເກມສໍາລັບການຈັດລຽງຄໍາສັບບາງຢ່າງ, ຂ້ອຍຄິດວ່າຜູ້ອອກແບບສາມາດຊອກຫາວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຕໍ່ການຊອກຫາຄໍາທີ່ເຈົ້າກໍາລັງຊອກຫາ. ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານຄຸ້ນເຄີຍກັບເອກະສານ, ທ່ານອາດຈະໃຊ້ເວລາທີ່ເຫມາະສົມຂອງທ່ານຊອກຫາໂດຍຜ່ານບັນຊີລາຍຊື່ທີ່ພະຍາຍາມຊອກຫາຄໍາທີ່ເຫມາະສົມເພື່ອຊ່ວຍອະທິບາຍຄໍາສັບໃນປະຈຸບັນ. ຂ້າພະເຈົ້າຍັງຄິດວ່າການເລືອກຄໍາອາດຈະດີກວ່າເລັກນ້ອຍຍ້ອນວ່າມີບາງຄໍາທີ່ເຈົ້າຄິດວ່າຈະຢູ່ໃນບັນຊີລາຍຊື່ແຕ່ບໍ່ແມ່ນ. ຊ່າງກົນກໍ່ຍັງມ່ວນ ແລະຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍພໍທີ່ຂ້ອຍສົງໄສວ່າເກມຈະເບິ່ງຄືແນວໃດ ຖ້າມັນເນັ້ນທັງໝົດໃສ່ເຄື່ອງກົນຈັກນີ້ປັບປ່ຽນບາງອັນເພື່ອແກ້ໄຂບາງບັນຫາ.

ຍຸກສຸດທ້າຍແມ່ນເປັນ Pictionary ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວເຈົ້າ. ມີ​ການ​ແຕ້ມ​ຄໍາ​. ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ແທ້ຈິງພຽງແຕ່ລະຫວ່າງກົນຈັກນີ້ແລະ Pictionary ປົກກະຕິແມ່ນວ່າທ່ານໃຊ້ crayon / ໄມ້ຖ່ານເພື່ອແຕ້ມຮູບແທນທີ່ຈະເປັນ pencil. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍທີ່ຂ້ອຍບໍ່ມີບັນຫາທີ່ຈະເວົ້າວ່າອາຍຸທີສີ່ແມ່ນພຽງແຕ່ Pictionary ທໍາມະດາ. ບໍ່ມີຄວາມເຫັນອັນໃດອັນໜຶ່ງອັນໃດອັນໜຶ່ງກ່ຽວກັບ Pictionary ຂ້ອຍບໍ່ເວົ້າຫຍັງຫຼາຍກ່ຽວກັບຍຸກສຸດທ້າຍ.

ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ ເມື່ອທ່ານລວມອາຍຸທັງ 4 ປີເຂົ້າກັນ, Cro-Magnon ຮູ້ສຶກຄືກັບວ່າເຈົ້າໄດ້ສີ່ຄົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເກມ​ຄໍາ​ພັກ​ໃນ​ປ່ອງ​. ໂດຍສະເພາະ Cro-Magnon ເຕືອນຂ້ອຍຫຼາຍ Cranium ຍ້ອນວ່າ Cranium ມີກົນໄກທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບສາມອາຍຸຂອງ Cro-Magnon. ນີ້ເຮັດໃຫ້ Cro-Magnon ເປັນເກມງານລ້ຽງທີ່ເໝາະສົມແຕ່ທົ່ວໄປຫຼາຍ. ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ແມ່ນເກມຕົ້ນສະບັບສູງ, ທ່ານສາມາດມີຄວາມມ່ວນກັບ Cro-Magnon. ຂ້ອຍບໍ່ຄິດວ່າມັນເປັນເກມງານລ້ຽງທີ່ດີ/ດີເລີດ ແຕ່ເຈົ້າສາມາດເຮັດໄດ້ໜ້ອຍກວ່ານັ້ນ.

ຕອນຂ້ອຍເລີ່ມຫຼິ້ນ Cro-Magnon ທຳອິດ ຂ້ອຍບໍ່ຄ່ອຍເຊື່ອງ່າຍໆກັບຫົວຂໍ້ຜູ້ຊາຍໃນສະໄໝກ່ອນປະຫວັດສາດ. ຫົວ​ຂໍ້​ພຽງ​ແຕ່​ເບິ່ງ​ຄື​ວ່າ​ປະ​ເພດ​ຂອງ cheesy ແລະ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ບໍ່​ໄດ້​ຄິດ​ມັນຈະເຮັດວຽກສໍາລັບເກມພັກ. ຫຼັງ​ຈາກ​ການ​ຫຼິ້ນ​ເກມ​ທີ່​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ເວົ້າ​ວ່າ​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ແປກ​ໃຈ​ເລັກ​ນ້ອຍ​ໂດຍ​ຫົວ​ຂໍ້​. ໃນ​ຂະ​ນະ​ທີ່​ຫົວ​ຂໍ້​ບໍ່​ແມ່ນ fantastic​, ຕົວ​ຈິງ​ແລ້ວ​ມັນ​ເຮັດ​ວຽກ​ໄດ້​ດີ​ຫຼາຍ​ກັບ​ກົນ​ໄກ​ຂອງ​ເກມ​. ແນວຄວາມຄິດຂອງອາຍຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງການສື່ສານແມ່ນເປັນວິທີທີ່ສະຫລາດກັບຫົວຂໍ້ກ່ຽວກັບການບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ນນໍາໃຊ້ຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງການສື່ສານຕະຫຼອດເກມ. ຄໍາແນະນໍາເຖິງແມ່ນວ່າຈະອະທິບາຍວ່າແຕ່ລະອາຍຸຂອງເກມແມ່ນ supposed ເປັນຕົວແທນໃນການ evolution ຂອງຜູ້ຊາຍ prehistoric ໄດ້. ງານສິນລະປະ ແລະ ອົງປະກອບຍັງເຮັດວຽກໄດ້ດີພໍສົມຄວນທີ່ຮອງຮັບຫົວຂໍ້. ໃນຂະນະທີ່ຫົວຂໍ້ບໍ່ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຈະຊື້ເກມ, ຈະຕ້ອງໃຫ້ເຄຣດິດໃຫ້ກັບຜູ້ອອກແບບເພື່ອສະໜອງຮູບແບບສີສັນໃຫ້ກັບເກມງານລ້ຽງທົ່ວໄປຫຼາຍ.

ໃນຂະນະທີ່ Cro-Magnon ເປັນເກມພັກແຂງ, ມັນ ມີບັນຫາບາງຢ່າງ.

ຂ້ອຍຄິດວ່າບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດກັບເກມ (ນອກເໜືອໄປຈາກຄວາມບໍ່ມີຕົ້ນສະບັບສູງ) ແມ່ນຄວາມຈິງທີ່ວ່າບັດທັງໝົດບໍ່ຖືກສ້າງຂື້ນເທົ່າທຽມກັນ. ບັນຫາຂອງບັດແມ່ນວ່າບາງບັດແມ່ນງ່າຍກວ່າຄົນອື່ນ. ດ້ວຍບາງຄໍາມັນກໍ່ງ່າຍແທ້ໆທີ່ຈະໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄາດເດົາຄໍາ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ບາງຄໍາສັບຕ່າງໆແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍທີ່ຂ້ອຍບໍ່ຮູ້ຢ່າງຊື່ສັດວ່າໃຜຈະສາມາດອະທິບາຍພວກມັນດ້ວຍຮູບແບບການສື່ສານທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການໃຊ້. ບັນຫາທີ່ມີບັດແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍໃນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແມ່ນວ່າການໄດ້ຮັບຄໍາທີ່ງ່າຍດາຍມີບົດບາດໃນວ່າທ່ານຊະນະຫຼືບໍ່. ຜູ້ນໂຊກດີອາດຈະສາມາດເອົາຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈິງແລ້ວຫຼິ້ນດີກວ່າ. ຂ້ອຍບໍ່ມັກເວລາເກມປະເພດເຫຼົ່ານີ້ເພີ່ມໂຊກທີ່ບໍ່ຈຳເປັນເນື່ອງຈາກບາງບັດງ່າຍກວ່າອັນອື່ນ.

ບັນຫາໃຫຍ່ອັນດັບສອງຂອງເກມແມ່ນເລື່ອງການໃຫ້ຄະແນນ. ການ​ໃຫ້​ຄະ​ແນນ​ແມ່ນ​ເຫມາະ​ສົມ​ແຕ່​ວ່າ​ມັນ​ມີ​ບັນ​ຫາ​ບາງ​ຢ່າງ​. ດ້ວຍວິທີເກມແມ່ນໂຄງສ້າງ, ມັນຕ້ອງໃຫ້ລາງວັນທັງຊົນເຜົ່າໃນປະຈຸບັນແລະຊົນເຜົ່າທີ່ຄາດເດົາແຕ່ລະຄໍາ. ຖ້າຊົນເຜົ່າທີ່ຄາດເດົາຄໍານັ້ນບໍ່ໄດ້ຄະແນນໃດໆ, ມັນຈະບໍ່ມີເຫດຜົນສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈະພະຍາຍາມແລະຄາດເດົາຄໍາສັບຕ່າງໆເພາະວ່າພວກເຂົາພຽງແຕ່ຈະຊ່ວຍຜູ້ນ / ທີມອື່ນ. ດ້ວຍທີມທີ່ຄາດເດົາໄດ້ຄະແນນຫຼາຍເທົ່າທີ່ທີມປະຈຸບັນ, ມັນບໍ່ມີເຫດຜົນໃດທີ່ຈະພະຍາຍາມເດົາຄຳສັບທີ່ຍາກທີ່ສຸດຂອງເຈົ້າ.

ບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງລະບົບການໃຫ້ຄະແນນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສິ້ນສຸດເກມ. ເມື່ອຊົນເຜົ່າໜຶ່ງຢູ່ຫ່າງກັນພຽງສອງສາມເກມເທົ່ານັ້ນທີ່ຈະຊະນະເກມໄດ້, ບໍ່ມີເຫດຜົນໃດໆທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນຕ້ອງພະຍາຍາມເດົາຄຳສັບ ເພາະວ່າເຂົາເຈົ້າພຽງແຕ່ຈະຊ່ວຍຊົນເຜົ່າປັດຈຸບັນຊະນະເກມເທົ່ານັ້ນ. ເມື່ອເຈົ້າມາຮອດຈຸດນີ້ ຊົນເຜົ່າທີ່ນຳໜ້າຖືກບັງຄັບໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ ໃຫ້ຄະແນນສອງສາມຄະແນນສຸດທ້າຍຂອງເຂົາເຈົ້າຕໍ່ກັບການປ່ຽນຂອງຊົນເຜົ່າອື່ນ. ນີ້ຈະບໍ່ເປັນບັນຫາຫຼາຍຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ເອົາເກມຈິງຈັງເກີນໄປ ແຕ່ມັນອາດຈະກາຍເປັນບັນຫາຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນແຂ່ງຂັນ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຕັດສິນໃຈໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຊ່ອງຫວ່າງນີ້, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກມເຈັບປວດຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ.

ບັນຫາທີສາມທີ່ຂ້ອຍມີກັບເກມແມ່ນກັບການກະທໍາ "YooDoo". ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າການກະທຳເຫຼົ່ານີ້ຖືກເພີ່ມໃສ່ເພື່ອເນັ້ນໃສ່ຫົວຂໍ້ຜູ້ຊາຍໃນຍຸກກ່ອນປະຫວັດສາດ ແຕ່ສ່ວນຫຼາຍແລ້ວພວກມັນພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເບິ່ງຄືໂງ່. ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເພີ່ມສິ່ງໃດເຂົ້າໄປໃນ gameplay ຕົວຈິງ, ພວກເຂົາຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ຈໍາເປັນສໍາລັບຂ້ອຍ. ຖ້າເຈົ້າຫຼິ້ນເກມກັບເດັກນ້ອຍ ຫຼືຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ມັກເຮັດໃຫ້ຕົນເອງໂງ່, ກົນຈັກເຫຼົ່ານີ້ດີ. ຖ້າທ່ານຫຼິ້ນເກມກັບຜູ້ໃຫຍ່, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າມັນອາດຈະດີທີ່ສຸດທີ່ຈະບໍ່ສົນໃຈການກະ ທຳ ເຫຼົ່ານີ້ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເພີ່ມຫຍັງເຂົ້າໃນການຫຼີ້ນເກມຕົວຈິງ.

ບັນຫາສຸດທ້າຍທີ່ຂ້ອຍມີກັບ Cro-Magnon ແມ່ນຢູ່ກັບອົງປະກອບ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ມີບັນຫາທີ່ແທ້ຈິງໃດໆກ່ຽວກັບຄຸນນະພາບອົງປະກອບເນື່ອງຈາກວ່າອົງປະກອບແມ່ນແຂງແຕ່ບໍ່ຫນ້າປະທັບໃຈ. ຂ້ອຍມີບັນຫາສອງຢ່າງກ່ຽວກັບອົງປະກອບ. ທໍາອິດແມ່ນຄວາມຈິງທີ່ວ່າເກມສໍາລັບເຫດຜົນບາງຢ່າງປະກອບມີເຄື່ອງຈັບເວລາທີ່ມີປາຍມົນ. ບັນຫາທີ່ມີປາຍມົນແມ່ນວ່າເຄື່ອງຈັບເວລາສືບຕໍ່ຫຼຸດລົງ. ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເຄື່ອງຈັບເວລາຕົກລົງມາເໜືອຜູ້ຫຼິ້ນໃດໜຶ່ງອາດຈະຕ້ອງຖືມັນລົງ.

ບັນຫາໃຫຍ່ກວ່າຂອງອົງປະກອບແມ່ນກັບບັດ. ເກມມາພ້ອມກັບບັດຄໍາ 135 ໂດຍແຕ່ລະບັດຈະຖືກສອງຂ້າງດ້ວຍຄໍາສໍາລັບແຕ່ລະອາຍຸທັງສອງດ້ານຂອງບັດ. ໃນຕອນທໍາອິດນີ້ເບິ່ງຄືວ່າເປັນຈໍານວນທີ່ເຫມາະສົມຂອງບັດ. ບັນຫາແມ່ນວ່າເກມຈົບລົງດ້ວຍການເວົ້າຊ້ຳຫຼາຍຄຳໃນບັດຫຼາຍກວ່າໜຶ່ງໃບ. ຄໍາສັບໃດຫນຶ່ງອາດຈະປາກົດຢູ່ໃນອາຍຸທໍາອິດໃນບັດຫນຶ່ງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນມັນ

Kenneth Moore

Kenneth Moore ເປັນນັກຂຽນບລັອກທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ມີຄວາມຮັກອັນເລິກເຊິ່ງຕໍ່ການຫຼິ້ນເກມ ແລະຄວາມບັນເທີງ. ດ້ວຍລະດັບປະລິນຍາຕີດ້ານວິຈິດສິນ, Kenneth ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີເພື່ອຄົ້ນຫາດ້ານສ້າງສັນຂອງລາວ, ຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງຕັ້ງແຕ່ການແຕ້ມຮູບຈົນເຖິງຫັດຖະກໍາ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມມັກທີ່ແທ້ຈິງຂອງລາວແມ່ນສະເຫມີເກມ. ຈາກວິດີໂອເກມຫຼ້າສຸດໄປຫາເກມກະດານຄລາສສິກ, Kenneth ຮັກການຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງທີ່ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ກ່ຽວກັບເກມທຸກປະເພດ. ລາວສ້າງ blog ຂອງລາວເພື່ອແບ່ງປັນຄວາມຮູ້ຂອງລາວແລະໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນທີ່ເລິກເຊິ່ງກັບຜູ້ທີ່ກະຕືລືລົ້ນແລະຜູ້ຫຼິ້ນແບບທໍາມະດາ. ໃນເວລາທີ່ລາວບໍ່ໄດ້ຫຼີ້ນເກມຫຼືຂຽນກ່ຽວກັບມັນ, Kenneth ສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນສະຕູດິໂອສິລະປະຂອງລາວ, ບ່ອນທີ່ລາວມັກການປະສົມສື່ແລະທົດລອງເຕັກນິກໃຫມ່. ລາວຍັງເປັນນັກທ່ອງທ່ຽວທີ່ມັກ, ຄົ້ນຫາຈຸດຫມາຍປາຍທາງໃຫມ່ທຸກໆໂອກາດທີ່ລາວໄດ້ຮັບ.