Wordle The Party Game: ກົດລະບຽບ ແລະຄຳແນະນຳວິທີການຫຼິ້ນ

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ໂໝດ

ຖ້າມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍກວ່າສີ່ຄົນ ຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນພຽງແຕ່ຕ້ອງການຫຼິ້ນເປັນທີມ, ຜູ້ຫຼິ້ນສອງຄົນ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນສາມາດຫຼິ້ນຮ່ວມກັນໃນທີມໄດ້. ໃນກໍລະນີນີ້, ທີມງານທັງໝົດຈະຫຼິ້ນເປັນເຈົ້າພາບເມື່ອເຖິງເວລາຂອງພວກເຂົາ.


ປີ : 2022

ຈຸດປະສົງຂອງ Wordle The Party Game

ຈຸດປະສົງຂອງ Wordle The Party Game ແມ່ນເພື່ອຄາດເດົາຄຳສັບຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນຢ່າງວ່ອງໄວເພື່ອຫຼຸດຈຳນວນຄະແນນທີ່ທ່ານໄດ້ຄະແນນ.

ຕັ້ງຄ່າ ສຳລັບເກມ Wordle The Party

  • ເລືອກໜຶ່ງໃນຜູ້ຫຼິ້ນເພື່ອເປັນເຈົ້າພາບ Wordle ສໍາລັບຮອບທຳອິດ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະປ່ຽນເປັນເຈົ້າພາບຕະຫຼອດເກມ.
  • Wordle Host ເອົາກະດານລັບ Word ແລະຂຽນຊື່ຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນໃສ່ຕາຕະລາງຢູ່ລຸ່ມສຸດ. ເຈົ້າພາບຄວນຂຽນຊື່ຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ເທິງສຸດຂອງຕາຕະລາງ. ເຈົ້າຈະຕັ້ງໄສ້ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນເຫັນກະດານຂອງເຈົ້າ.
  • ເອົາເຈ້ຍເຊັດໂຕ ຫຼືຜ້າເຊັດໂຕເພື່ອເຊັດກະດານ.

ຫຼິ້ນເກມ Wordle The Party

ເກມ Wordle The Party ແມ່ນຫຼິ້ນຫຼາຍຮອບ. ເຈົ້າຈະຫຼິ້ນຮອບຫຼາຍພໍເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນເປັນເຈົ້າພາບຄັ້ງດຽວ.

ຮອບຈະເລີ່ມດ້ວຍການໂຮສມາກັບຄຳລັບສຳລັບຮອບ. ຄຳສັບນັ້ນຕ້ອງໃຊ້ຕົວໜັງສືແທ້ຫ້າໂຕ. ເມື່ອ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ຮັບ​ຄໍາ​ສັບ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​, ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຈະ​ຂຽນ​ມັນ​ລົງ​ໃນ​ກະ​ດານ​ຄໍາ​ສັບ​ລັບ​. ພວກເຂົາຄວນຂຽນມັນເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນສາມາດເຫັນມັນໄດ້. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາຈະຫັນກະດານເພື່ອປິດບັງຄໍາ. ເມື່ອມີຄໍາສັບລັບ, ກົດລະບຽບຈໍານວນຫນ້ອຍຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະຕິບັດຕາມ. ເບິ່ງພາກ Secret Word ຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ສຳລັບຮອບນີ້ Host ໄດ້ຕັດສິນໃຈໃຊ້ word train forຄໍາ​ລັບ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​.

ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນຈະທຳການຄາດເດົາຮອບທຳອິດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນຈະຂຽນຕົວອັກສອນຫ້າຕົວຢູ່ເທິງແຖວເທິງຂອງກະດານຂອງພວກເຂົາ. ເຂົາເຈົ້າຄວນຂຽນຄຳສັບເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນສາມາດເຫັນມັນໄດ້.

ສຳລັບການຄາດເດົາທຳອິດຂອງນັກເຕະຄົນນີ້ເຂົາເຈົ້າຕັດສິນໃຈຂຽນລົງໃນຕາຕະລາງ.

ເມື່ອຜູ້ຄາດເດົາໄດ້ຂຽນຄຳສັບໃດໜຶ່ງ, ເຈົ້າພາບຈະກວດສອບມັນ. ເຂົາເຈົ້າຈະປຽບທຽບຄໍາກັບຄໍາລັບທີ່ເຂົາເຈົ້າມາ. ຖ້າຜູ້ຄາດເດົາມີຕົວອັກສອນທີ່ຖືກຕ້ອງຢູ່ໃນການຄາດເດົາຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຈົ້າພາບຈະມອບແຜ່ນປ້າຍໃຫ້ພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາຮູ້ວ່າຕົວອັກສອນໃດຖືກຕ້ອງ. ເບິ່ງພາກສ່ວນການທົບທວນຄືນການຄາດເດົາຂ້າງລຸ່ມນີ້ສໍາລັບລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມ.

ສໍາລັບການຄາດເດົາຄັ້ງທໍາອິດຂອງພວກເຂົາຜູ້ນນີ້ໄດ້ຮັບສອງແຜ່ນ. ກະເບື້ອງສີຂຽວຢູ່ເທິງ t ຫມາຍຄວາມວ່າຕົວອັກສອນທໍາອິດໃນຄໍາລັບແມ່ນ t. ກະເບື້ອງສີເຫຼືອງຢູ່ເທິງ a ຫມາຍຄວາມວ່າມີຢູ່ໃນຄໍາ. a ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງອື່ນນອກເຫນືອຈາກຕົວອັກສອນທີສອງໃນຄໍາ.

ຖ້າ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ບໍ່​ໄດ້​ເດົາ​ຄຳ​ລັບ, ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຈະ​ເດົາ​ອີກ. ແຕ່ລະນັກເດົາຈະທຳການເດົາຈົນກວ່າເຂົາເຈົ້າຈະຮູ້ຄຳສັບລັບໆ ຫຼື ເຂົາເຈົ້າໄດ້ເດົາຫົກເທື່ອ. ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຄາດເດົາຄຳລັບຢ່າງສຳເລັດຜົນ, ເຈົ້າພາບຈະແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນຮູ້. ເຂົາເຈົ້າຈະບໍ່ບອກເຂົາເຈົ້າເປັນຄໍາລັບແຕ່.

ການພິຈາລະນາຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບຈາກການຄາດເດົາຄັ້ງທໍາອິດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ຜູ້ນນີ້ເລືອກຄໍາໃນມື້ນີ້ສໍາລັບຄໍາທີສອງຂອງເຂົາເຈົ້າ. ສຳລັບທີສອງຂອງພວກເຂົາຄາດເດົາວ່າຜູ້ນນີ້ບໍ່ໄດ້ຮັບກະເບື້ອງເພີ່ມເຕີມ. ດຽວນີ້ພວກເຂົາຮູ້ວ່າຕົວອັກສອນທໍາອິດແມ່ນ t. ຕົວອັກສອນທີສອງແລະສີ່ບໍ່ແມ່ນ a. ສໍາລັບການຄາດເດົາທີສາມຂອງພວກເຂົາຜູ້ນນີ້ຕັດສິນໃຈໄປກັບການຄ້າຄໍາ. ການຄາດເດົາທີສາມຂອງຜູ້ນນີ້ແມ່ນມີປະໂຫຍດຫຼາຍກວ່າ. ໃນປັດຈຸບັນຜູ້ນຮູ້ວ່າຕົວອັກສອນທໍາອິດແມ່ນ t, ທີສອງແມ່ນ r, ແລະທີສາມແມ່ນ a. ໂດຍ​ອີງ​ໃສ່​ຂໍ້​ມູນ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ຈາກ​ການ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ທີ່​ຜ່ານ​ມາ​, ຜູ້ນ​ນີ້​ໄດ້​ຕັດ​ສິນ​ໃຈ​ທີ່​ຈະ​ໄປ​ກັບ​ການ​ຝຶກ​ອົບ​ຮົມ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ສີ່​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​. ໃນ​ຖາ​ນະ​ເປັນ​ການ​ຝຶກ​ອົບ​ຮົມ​ເປັນ​ຄໍາ​ສັບ​ລັບ​, ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ນີ້​ໄດ້​ຮີດ​ຄໍາ​ໄດ້​ຖືກ​ຕ້ອງ​. ເຂົາເຈົ້າຈະບໍ່ມີການຄາດເດົາອີກສຳລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຮອບນີ້.

ຮອບປະຈຸບັນສິ້ນສຸດລົງເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນທັງໝົດໄດ້ເດົາຄຳລັບ, ຫຼືເຂົາເຈົ້າໄດ້ເດົາຫົກເທື່ອ. ເກມຫຼັງຈາກນັ້ນຍ້າຍໄປສູ່ການໃຫ້ຄະແນນ. ເບິ່ງພາກສ່ວນການໃຫ້ຄະແນນຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ຄຳລັບ

ເມື່ອເຈົ້າພາບກຳລັງມາຫາຄຳລັບຮອບໜຶ່ງ, ພວກເຂົາຕ້ອງປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບທີ່ກໍານົດໄວ້. ຄຳສັບລັບຕ້ອງເປັນຕົວອັກສອນຫ້າຕົວທີ່ລະບຸໄວ້ໃນວັດຈະນານຸກົມສະເໝີ. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຫຼາຍຄໍາທີ່ທ່ານຕ້ອງການ. ແຕ່ບາງອັນບໍ່ຖືກອະນຸຍາດ.

  • ເຈົ້າອາດຈະບໍ່ໃຊ້ຫຼາຍເປັນຄຳລັບ. ແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນໆອາດຈະເດົາຄຳສັບຫຼາຍພາສາເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຂໍ້ມູນ.
  • ຄຳນຳໜ້າ ຫຼືຄຳຕໍ່ທ້າຍແບບເສລີ
  • ການຍັບຍັ້ງຄຳ
  • ສັນຍາ

ການທົບທວນການຄາດເດົາ

ແຕ່ລະຄັ້ງເຈົ້າພາບກວດສອບຄຳສັບໃດນຶ່ງຂອງຜູ້ເດົາ, ເຂົາເຈົ້າຈະເຮັດສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້.

ຖ້າຈົດໝາຍໃນຄຳທີ່ຄາດເດົານັ້ນຢູ່ໃນຊ່ອງດຽວກັນຂອງຄຳລັບ, ເຈົ້າພາບຈະວາງແຜ່ນສີຂຽວໃສ່ເທິງຈົດໝາຍ.

ຖ້າຈົດໝາຍຈາກຄຳທີ່ຄາດເດົາຢູ່ໃນຄຳລັບແຕ່ມັນຢູ່ໃນຕຳແໜ່ງທີ່ຜິດ, ເຈົ້າພາບຈະວາງກະເບື້ອງສີເຫຼືອງໃສ່ເທິງຈົດໝາຍ.

ຈົດໝາຍບໍ່ຄວນຢູ່ໃນຄຳລັບ. ທັງໝົດ, ເຈົ້າພາບບໍ່ໄດ້ວາງກະເບື້ອງໃສ່ຈົດໝາຍ. ຜູ້ຄາດເດົາຄວນຕັດຕົວອັກສອນຢູ່ລຸ່ມສຸດຂອງກະດານຂອງພວກເຂົາເພື່ອຊີ້ບອກວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຢູ່ໃນຄໍາ.

ການຄາດເດົາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນນີ້ມີສາມຕົວອັກສອນທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບກະເບື້ອງ. ດັ່ງນັ້ນສາມຕົວອັກສອນນີ້ບໍ່ສາມາດຢູ່ໃນຄໍາ. ຜູ້ນຂ້າມຕົວອັກສອນຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງກະດານຂອງພວກເຂົາເພື່ອເຕືອນພວກເຂົາ.

ຜູ້ຫຼິ້ນຄວນເດົາຄຳສັບໃດໜຶ່ງທີ່ມີຕົວໜັງສືດຽວກັນຫຼາຍອັນ, ເຈົ້າຈະຈັດການກັບມັນດັ່ງນີ້. ຖ້າມີພຽງແຕ່ຫນຶ່ງຕົວຢ່າງຂອງຕົວອັກສອນຄູ່ໃນຄໍາລັບ, ພຽງແຕ່ຂຽນຫນຶ່ງໃນຕົວອັກສອນຄູ່. ຖ້າຜູ້ຫນຶ່ງຈະໄດ້ຮັບກະເບື້ອງສີຂຽວ, ເອົາກະເບື້ອງສີຂຽວໃສ່ຈົດຫມາຍ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ໃຫ້ໃສ່ກະເບື້ອງສີເຫຼືອງໃສ່ທັງສອງຕົວອັກສອນ.

ຄຳລັບໃນຮອບນີ້ແມ່ນຫຸ່ນຍົນ. ສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນນີ້ ທຳອິດໃຫ້ເດົາວ່າເຂົາເຈົ້າເລືອກຄຳວ່າ hobby. Hobby ມີລັກສະນະສອງ bs ແລະຫຸ່ນຍົນຄໍາລັບມີພຽງແຕ່ຫນຶ່ງ b. ກະເບື້ອງຈະຖືກວາງໃສ່ໜຶ່ງໃນສອງແຜ່ນເທົ່ານັ້ນ. ໃນກໍລະນີນີ້ມັນຈະຖືກວາງຢູ່ເທິງ b ທີ່ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ. ກະເບື້ອງສີຂຽວຍັງຖືກວາງຢູ່ເທິງ o ຍ້ອນວ່າມັນຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ຖ້າຄຳສັບລັບມີຕົວອັກສອນຄູ່ ແຕ່ການຄາດເດົາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນມີພຽງໂຕດຽວໃນຕົວໜັງສືນັ້ນ, ໃຫ້ວາງກະເບື້ອງໃສ່ຕົວອັກສອນໃນການຄາດເດົາຄືກັບປົກກະຕິ. ທ່ານ​ຈະ​ບໍ່​ວາງ​ກະ​ເບື້ອງ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​ເພື່ອ​ຊີ້​ບອກ​ວ່າ​ມີ​ຕົວ​ຢ່າງ​ທີ່​ສອງ​ຂອງ​ຕົວ​ອັກ​ສອນ​ໃນ​ຄໍາ​ສັບ​ຕ່າງໆ​.

ສຳລັບຮອບນີ້ ຄຳສັບລັບແມ່ນວຽກອະດິເລກ. ຜູ້ນ​ນີ້​ເດົາ​ສະ​ຫມອງ​ທີ່​ມີ​ພຽງ​ແຕ່​ຫນຶ່ງ b. ເນື່ອງຈາກວ່າມັນບໍ່ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ, ເຈົ້າພາບຈະວາງກະເບື້ອງສີເຫຼືອງໃສ່ມັນ.

ຫຼັງ​ຈາກ​ສຳ​ເລັດ​ການ​ທົບ​ທວນ​ຄືນ​ການ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ແລ້ວ, ເຈົ້າ​ພາບ​ຈະ​ແຈ້ງ​ໃຫ້​ຜູ້​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ຄົນ​ອື່ນ​ຮູ້​ວ່າ​ມີ​ກະ​ເບື້ອງ​ສີ​ຂຽວ ແລະ​ສີ​ເຫຼືອງ​ຫຼາຍ​ປານ​ໃດ​ທີ່​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຫາ​ກໍ​ເບິ່ງ. ເຂົາເຈົ້າຈະບໍ່ບອກຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນວ່າມີຕົວອັກສອນໃດໄດ້ຮັບແຜ່ນ.

ຖ້າເຈົ້າພາບສັງເກດເຫັນວ່າພວກເຂົາເຮັດຜິດພາດໃນການສະໜອງແຜ່ນທີ່ຖືກຕ້ອງສຳລັບການຄາດເດົາກ່ອນໜ້າ, ພວກເຂົາຈະແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ວ່າພວກເຂົາເຮັດຜິດບ່ອນໃດ. . ແຖວທັງໝົດທີ່ຢູ່ຂ້າງລຸ່ມຂອງແຖວທີ່ເຮັດຜິດນັ້ນຍັງຖືກລຶບອອກໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີການປ່ຽນຜຽນເພີ່ມເຕີມເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຄາດເດົາທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ເມື່ອກວດສອບຄຳສັບຂອງຜູ້ເດົາ, ເຈົ້າພາບສາມາດທ້າທາຍການຄາດເດົາໄດ້. ຖ້າຄໍາບໍ່ປາກົດຢູ່ໃນວັດຈະນານຸກົມຫຼືລະເມີດກົດລະບຽບຄໍາສັບລັບຫນຶ່ງ, ຜູ້ຄາດເດົາຕ້ອງລົບລ້າງການຄາດເດົາອອກຈາກກະດານຂອງພວກເຂົາ. ຈາກນັ້ນເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງມີການຄາດເດົາໃໝ່.

ການໃຫ້ຄະແນນ

ເຈົ້າພາບຈະບໍ່ຄະແນນໃດໆໃນຮອບທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດໜ້າທີ່ເປັນເຈົ້າພາບ.

ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນຈະໃຫ້ຄະແນນໂດຍອີງໃສ່ຈໍານວນການຄາດເດົາທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການກ່ອນທີ່ຈະຄິດຄໍາທີ່ຖືກຕ້ອງ. ສຳລັບການຄາດເດົາແຕ່ລະຄັ້ງທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດ, ເຂົາເຈົ້າຈະໄດ້ຄະແນນເພີ່ມອີກໜຶ່ງຄະແນນ.

ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຄົນນີ້ເດົາຄຳລັບໃນສີ່ການຄາດເດົາ, ພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບສີ່ຄະແນນສຳລັບຮອບ. ເຈົ້າພາບຂຽນສີ່ອັນຖັດຈາກຊື່ຂອງຜູ້ນໃນຕາຕະລາງຄະແນນ.

ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດເດົາຄຳລັບພາຍໃນຫົກຄັ້ງ, ເຂົາເຈົ້າຈະໄດ້ຄະແນນເຈັດ.

ຄະແນນຂອງຜູ້ນຈະຖືກເພີ່ມໃສ່ຕາຕະລາງຄະແນນຢູ່ລຸ່ມສຸດຂອງກະດານຄຳລັບ.

ການເລີ່ມຕົ້ນຮອບຕໍ່ໄປ

ກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຮອບຕໍ່ໄປ, ໃຫ້ເຮັດຄວາມສະອາດແຕ່ລະກະດານ Wordle ແລະກະດານ Secret Word (ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຕາຕະລາງຄະແນນ).

ເບິ່ງ_ນຳ: Jumanji Board Game Review ແລະກົດລະບຽບ

ບົດບາດຂອງເຈົ້າພາບ. ຜ່ານໄປໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຊື່ຂຽນຕໍ່ໄປໃນຕາຕະລາງຄະແນນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນຫຼິ້ນ Host ສໍາລັບຮອບດຽວໃນເກມເທົ່ານັ້ນ.

ຖ້າທ່ານຫຼີ້ນກັບຜູ້ຫຼິ້ນສີ່ຄົນ, Host ເກົ່າຈະຜ່ານຄະນະກໍາມະການໃຫມ່ຂອງ Secret Word. ເຈົ້າພາບໃໝ່ຈະຜ່ານກະດານ Wordle, ໄສ້ ແລະເຄື່ອງໝາຍຂອງໂຮສເກົ່າ.

ຊະນະ Wordle The Party Game

ເກມ Wordle The Party ຈົບລົງຫຼັງຈາກຮອບທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສຸດທ້າຍເປັນເຈົ້າພາບ. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຈະໄດ້ຮັບຫນຶ່ງໂອກາດໃນການຫຼິ້ນເປັນເຈົ້າພາບ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ຄະແນນໜ້ອຍທີ່ສຸດຊະນະເກມ.

ໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ,ຜູ້ນໄດ້ຄະແນນດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ນ B ໄດ້ຄະແນນຫນ້ອຍທີ່ສຸດກັບ 11, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຊະນະເກມ.

ການປ່ຽນແປງ

ມີຮູບແບບການຫຼິ້ນເກມຈຳນວນໜຶ່ງທີ່ເຈົ້າສາມາດເລືອກໃຊ້ເພື່ອປ່ຽນແປງເກມໄດ້.

ການເຂົ້າໃຊ້ໄດ້

ຖ້າເຈົ້າພາບເປັນຕາບອດສີ ຫຼືສາມາດ 'ບໍ່ວາງກະເບື້ອງດ້ວຍເຫດຜົນບາງຢ່າງ, ພວກເຂົາຈະທົບທວນຄືນຕົວອັກສອນໃນຈົດຫມາຍຄາດເດົາໂດຍຈົດຫມາຍ. ສຳລັບແຕ່ລະຕົວໜັງສືເຂົາເຈົ້າຈະບອກຜູ້ເດົາວ່າຄວນວາງກະເບື້ອງສີຂຽວ ຫຼື ສີເຫຼືອງໃສ່ມັນ.

ເບິ່ງ_ນຳ: ການທົບທວນຄືນເກມກະດານຮູບພາບຂອງຄອບຄົວທີ່ຫນ້າຢ້ານແລະກົດລະບຽບ

ຖ້າຜູ້ເດົາເປັນຕາບອດສີ, ເຈົ້າພາບຄວນຊີ້ໄປຫາຕົວອັກສອນທີ່ມີກະເບື້ອງສີຂຽວໃສ່ພວກມັນ. ຜູ້ເດົາຄວນຂີດກ້ອງຕົວອັກສອນເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອຊີ້ບອກວ່າພວກມັນຢູ່ໃນຕຳແໜ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ໂໝດກຳນົດເວລາ

ຖ້ານັກເດົາໃຊ້ເວລາດົນເກີນໄປ, ເຈົ້າພາບສາມາດກຳນົດເວລາໄດ້ 60 ຫຼື 90 ວິນາທີ. ສໍາລັບຜູ້ນແຕ່ລະຄົນທີ່ຈະມາເຖິງມີການຄາດເດົາ. ຖ້າຜູ້ເດົາບໍ່ມາຕາມເວລາ, ເຂົາເຈົ້າຈະເສຍການຄາດເດົານັ້ນໄປ.

ໂໝດໄວ

ໂໝດນີ້ສ່ວນໃຫຍ່ຈະຫຼິ້ນຄືກັນກັບເກມຫຼັກ. ເປົ້າຫມາຍສຸດທ້າຍແມ່ນການຄາດເດົາຄໍາລັບກ່ອນຜູ້ນອື່ນໆ. ເມື່ອຫນຶ່ງໃນຜູ້ນຄາດເດົາຄໍາລັບ, ຮອບສິ້ນສຸດລົງທັນທີ. ຜູ້ນທີ່ຄາດເດົາຄໍາລັບໄດ້ຄະແນນຫນຶ່ງຈຸດ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນໄດ້ຄະແນນສູນ.

ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຍັງມີພຽງແຕ່ຫົກເດົາໃນແຕ່ລະຮອບເພື່ອພະຍາຍາມແລະເດົາຄໍາລັບ.

ຜູ້ນໃດທີ່ມີຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ. , ຊະນະ.

ທີມ

Kenneth Moore

Kenneth Moore ເປັນນັກຂຽນບລັອກທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ມີຄວາມຮັກອັນເລິກເຊິ່ງຕໍ່ການຫຼິ້ນເກມ ແລະຄວາມບັນເທີງ. ດ້ວຍລະດັບປະລິນຍາຕີດ້ານວິຈິດສິນ, Kenneth ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີເພື່ອຄົ້ນຫາດ້ານສ້າງສັນຂອງລາວ, ຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງຕັ້ງແຕ່ການແຕ້ມຮູບຈົນເຖິງຫັດຖະກໍາ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມມັກທີ່ແທ້ຈິງຂອງລາວແມ່ນສະເຫມີເກມ. ຈາກວິດີໂອເກມຫຼ້າສຸດໄປຫາເກມກະດານຄລາສສິກ, Kenneth ຮັກການຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງທີ່ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ກ່ຽວກັບເກມທຸກປະເພດ. ລາວສ້າງ blog ຂອງລາວເພື່ອແບ່ງປັນຄວາມຮູ້ຂອງລາວແລະໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນທີ່ເລິກເຊິ່ງກັບຜູ້ທີ່ກະຕືລືລົ້ນແລະຜູ້ຫຼິ້ນແບບທໍາມະດາ. ໃນເວລາທີ່ລາວບໍ່ໄດ້ຫຼີ້ນເກມຫຼືຂຽນກ່ຽວກັບມັນ, Kenneth ສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນສະຕູດິໂອສິລະປະຂອງລາວ, ບ່ອນທີ່ລາວມັກການປະສົມສື່ແລະທົດລອງເຕັກນິກໃຫມ່. ລາວຍັງເປັນນັກທ່ອງທ່ຽວທີ່ມັກ, ຄົ້ນຫາຈຸດຫມາຍປາຍທາງໃຫມ່ທຸກໆໂອກາດທີ່ລາວໄດ້ຮັບ.