7 stebuklų dvikovos stalo žaidimas: taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

7 stebuklų dvikovos tikslas

Žaidimo "7 stebuklų dvikova" tikslas - sukurti sėkmingesnį miestą nei jūsų priešininkas ir pasiekti pergalę per karinę, mokslinę ar pilietinę pergalę.

7 stebuklų dvikovos sąranka

  • Padėkite lentą tarp dviejų žaidėjų. Lenta turėtų būti padėta vienoje žaidimo zonos pusėje.
  • Konflikto pėstininką padėkite į centrinę lentos vietą.
  • Vienas iš žaidėjų padeda kariuomenės žetonus ant atitinkamų žaidimo lentos langelių.
  • Išmaišykite pažangos žetonus ir atsitiktine tvarka penkis iš jų padėkite ant lentos viršaus. Likusieji pažangos žetonai grąžinami į dėžę.
  • Kiekvienas žaidėjas iš banko gauna septynių monetų vertės monetų.
  • Surūšiuokite amžiaus korteles pagal jų nugarėles / amžių. Atsitiktine tvarka iš kiekvienos kaladės išimkite po tris korteles.
  • Atsitiktine tvarka pasirinkite tris gildijų kortas ir pridėkite jas prie III amžiaus kaladės (nežiūrėdami į jas). Likusios gildijų kortos grąžinamos į dėžutę.

Stebuklingų kortelių rinkimas

Tada žaidėjai nustatys savo "Wonder" korteles žaidimui.

  • Pasirinkite vieną žaidėją ir pradėkite atrankos procesą.
  • Sumaišykite visas stebuklų kortas.
  • Padėkite keturias viršutines "Wonder" kortas žaidėjams atverstomis kortomis į viršų.
  • Pirmasis žaidėjas pasirenka vieną iš stebuklo kortelių.
  • Tada antrasis žaidėjas pasirenka dvi iš likusių stebuklų kortelių.
  • Paskutinė likusi stebuklo kortelė atitenka pirmajam žaidėjui.
  • Atverskite kitas keturias stebuklų kortas. Antrasis žaidėjas pirmiausia pasirenka stebuklo kortą. Tada pirmasis žaidėjas pasirenka dvi kortas, o antrasis žaidėjas gauna likusią kortą. Likusios stebuklų kortos grąžinamos į dėžutę.
  • Žaidėjai turi padėti savo "Stebuklo" kortas atverstas ant stalo žaidimo zonos šone.
Pirmasis žaidėjas galės pasirinkti vieną iš šių keturių stebuklo kortų. Antrasis žaidėjas galės pasirinkti dvi iš likusių kortų. Tada pirmasis žaidėjas paims paskutinę likusią stebuklo kortą.

Pirmajam žaidimui kiekvienam žaidėjui rekomenduojama turėti šias Stebuklo kortas:

1 žaidėjas

  • Piramidės
  • Didysis švyturys
  • Artemidės šventykla
  • Dzeuso statula

2 žaidėjas

  • Circus Maximus
  • Pirėjus
  • Appiano kelias
  • Kolosas
Turėdami dvi iš anksto nustatytas "Wonder" kortų grupes, žaidėjai nuspręs, kuris iš jų paims kiekvieną kortų rinkinį.

7 stebuklų dvikovos kortos

Gildijų ir amžiaus kortelės

Kiekvieną gildijos ir amžiaus kortelę sudaro trys pagrindinės sritys.

Kortelės pavadinimas yra kortelės apačioje. Jis nurodo, ką konstruojate, jei nusprendėte kortelę statyti.

Gildijų ir amžiaus kortelių viršuje yra skyrelis "Poveikis". Šiame skyrelyje nurodoma, kokią naudą kortelė suteiks, jei nuspręsite ją pastatyti. Yra septyni skirtingi pastatų tipai, kurių kiekvienas žaidėjams suteikia skirtingą naudą:

  • Iš rudų kortelių gaminamos žaliavos, pavyzdžiui, mediena, akmuo arba molis.
  • Pilki pastatai gamina tokius išteklius kaip papirusas ir stiklas.
  • Mėlynos spalvos kortos suteikia pergalės taškų žaidimo pabaigoje.
  • Žalieji pastatai suteikia mokslinių simbolių.
  • Geltonos spalvos kortos suteikia monetų, gamina išteklius, keičia prekybos taisykles ir (arba) yra vertos pergalės taškų.
  • Raudoni pastatai padidina jūsų karinę galią.
  • Violetinės kortos suteikia galimybę surinkti taškų unikaliais būdais, jei atitinkate tam tikrus kriterijus.

Žemiau skyriaus "Poveikis" yra kortelių sąnaudų sritis. Kad sukonstruotumėte kortelę, turite turėti visus šioje srityje pavaizduotus išteklius.

Ši Dirbtuvių amžiaus kortelė yra žalia/mokslinė kortelė. Jei ji bus pastatyta, žaidėjas gaus kortelės viršuje esantį mokslinį simbolį ir vieną pergalės tašką. Norint pastatyti dirbtuves, reikia turėti vieną papirusą.

Gildijos kortelės

Statybininkų gildija - Kortelė verta dviejų taškų už kiekvieną stebuklą mieste, kuriame yra daugiausia stebuklų.

Lobių skolintojų gildija - Už kiekvieną turtingiausio miesto turėtą monetą žaidimo pabaigoje gausite po vieną pergalės tašką.

Mokslininkų gildija - Statydami kortelę suskaičiuokite žaliųjų kortelių skaičių kiekviename mieste. Už kiekvieną žaliąją kortelę mieste, kuriame yra daugiau žaliųjų kortelių, gausite po vieną monetą. Žaidimo pabaigoje kortelė verta vieno taško už kiekvieną žaliąją kortelę mieste, kuriame yra daugiausia žaliųjų kortelių.

Laivų savininkų gildija - Statydami kortelę suskaičiuokite, kiek rudų ir pilkų kortelių yra kiekviename mieste. Už kiekvieną rudą ir pilką kortelę mieste, kuriame jų yra daugiausia, gausite po vieną monetą. Žaidimo pabaigoje kortelė bus verta vieno pergalės taško už kiekvieną pilką ir rudą kortelę mieste, kuriame jų yra daugiausia. Tiek rudoms, tiek pilkoms kortelėms reikia naudoti tą patį miestą.

Prekybininkų / prekybininkų gildija - Statydami kortelę, už kiekvieną geltoną kortelę mieste, kuriame yra daugiau geltonų kortelių, gaunate po vieną monetą. Žaidimo pabaigoje už kiekvieną geltoną kortelę mieste, kuriame yra daugiau geltonų kortelių, gaunate po vieną pergalės tašką.

Teisėjų gildija - Statydami kortą, už kiekvieną mėlyną kortą mieste, kuriame yra daugiau mėlynų kortų, gaunate po vieną monetą. Žaidimo pabaigoje už kiekvieną mėlyną kortą mieste, kuriame yra daugiau mėlynų kortų, gaunate po vieną pergalės tašką.

Taktikų gildija - Statydami kortelę gaunate po vieną monetą už kiekvieną raudoną kortelę mieste, kuriame yra daugiau raudonų kortelių. Žaidimo pabaigoje gaunate po vieną pergalės tašką už kiekvieną raudoną kortelę mieste, kuriame yra daugiausia raudonų kortelių.

Stebuklingos kortelės

Kiekvieną "Wonder" kortelę sudaro trys pagrindiniai skyriai.

Kortelės apačioje yra "Wonders" pavadinimas.

Kairėje kortelės pusėje nurodytos stebuklo pastatymo išlaidos. Kad pastatytumėte stebuklą, turite įsigyti atitinkamų išteklių.

Dešinėje kortelės pusėje parodytas stebuklo poveikis. Šioje dalyje nurodyta, kokių išteklių ir kitokios naudos jums suteiks stebuklas, kai jį sukonstruosite.

Konkretūs stebuklai

"Appian Way - Paimkite tris monetas iš banko, o jūsų priešininkai praranda tris monetas. Jūs iš karto galite atlikti kitą ėjimą. Žaidimo pabaigoje Stebuklas vertas trijų taškų.

Circus Maximus - Pasirinkite vieną iš priešininko sukonstruotų pilkų kortelių ir pridėkite ją prie išmestų kortelių krūvelės. Ši kortelė taip pat suteikia jums vieną skydą ir tris pergalės taškus žaidimo pabaigoje.

Taip pat žr: Kalėdinis žaidimas (1980) Stalo žaidimo apžvalga ir instrukcijos

Kolosas - Jį statydami gausite du skydus. Žaidimo pabaigoje Kolosas vertas trijų pergalės taškų.

Didžioji biblioteka - Atsitiktine tvarka iš žaidimo pradžioje išmestų žetonų ištraukite tris progreso žetonus. Pasirinkite vieną pasilikti, o kitus du grąžinkite į dėžutę. Stebuklas žaidimo pabaigoje vertas keturių taškų.

Didysis švyturys - Šis Stebuklas kiekvieną ėjimą gamina vieną iš parodytų išteklių. Žaidimo pabaigoje jis vertas keturių pergalės taškų.

Kabantys sodai - Iš karto paimkite iš banko šešias monetas. Taip pat galite atlikti antrą ėjimą. Žaidimo pabaigoje Stebuklas vertas trijų pergalės taškų.

Mauzoliejus - Pasirinkite vieną iš išmestų kortelių (ne pradinio nustatymo metu). Pasirinktą kortelę pastatysite nemokamai. Žaidimo pabaigoje už mauzoliejų gausite du taškus.

Pirėjus - Stebuklas kiekvieną ėjimą jums gamina vieną iš dviejų išteklių. Taip pat galite iš karto atlikti antrąjį ėjimą. Žaidimo pabaigoje Stebuklas vertas dviejų taškų.

Piramidės - Žaidimo pabaigoje piramidės vertos devynių pergalės taškų.

Sfinksas - Tuoj pat paimkite antrąjį tuną. Žaidimo pabaigoje gausite šešis taškus už stebuklą.

Dzeuso statula - Pasirinkite vieną priešininko sukonstruotą rudą kortą ir pridėkite ją prie išmestų kortų krūvelės. Stebuklas taip pat suteikia jums vieną skydą. Žaidimo pabaigoje jis vertas trijų pergalės taškų.

Artemidės šventykla - Iš karto paimkite iš banko dvylika monetų. Tada pasukite antrą kartą.

Žaidžia 7 stebuklų dvikova

Žaidimas prasideda I amžiuje, po to seka II amžius ir galiausiai baigiasi III amžiuje.

Taip pat žr: "Fruit Ninja: Slice of Life" stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Pradėdami kiekvieną amžių, sukonstruosite tam amžiui skirtą struktūrą. Žr. toliau pateiktus paveikslėlius, kad pamatytumėte, kaip sukonstruoti kiekvieną amžių.

1 amžiaus nustatymas 2 amžiaus nustatymas 3 metų amžiaus nustatymas

Pirmasis žaidėjas pradeda I amžių. Kiekvienas žaidėjas žaidžia paeiliui tol, kol paimamos visos dabartinio amžiaus kortos.

Tada pradėsite kitą Amžių. Nustatykite kito Amžiaus kortelių struktūrą. Žaidėjas, turintis silpniausią kariuomenę (konflikto pėstininkas yra jūsų takelio pusėje), pasirenka, kas pradės kitą Amžių. Jei žymeklis yra takelio viduryje, paskutinį ėjimą atlikęs žaidėjas pasirenka, kas pradės kitą Amžių.

Žaidėjo ėjimas

Savo ėjimo metu atliksite du veiksmus.

Kortelės pasirinkimas

Savo ėjimą pradėsite pasirinkdami vieną iš amžiaus kortų, kurią naudosite šiame ėjime. Galite pasirinkti bet kurią šiuo metu kortų struktūroje esančią amžiaus kortą, kuri yra pasiekiama. Kad korta būtų pasiekiama, ant jos negali būti kitos kortos.

Dabartinis žaidėjas gali pasirinkti vieną iš šešių kortų, esančių paveikslėlio apačioje. Tai vienintelės kortos, kurias galima pasirinkti, nes jos yra atverstos ir ant jų nėra kitos kortos.

Pasirinkę kortą, turite atskleisti visas atverstas kortas, ant kurių nebėra kortų.

Anksčiau ant vidurinės antros eilės kortelės buvusios kortelės buvo paimtos. Kadangi ant jos nebėra kortelių, kortelė bus apversta. Buvo atskleista dirbtuvių korta. Dabar dabartinis žaidėjas gali pasirinkti, ar imti bet kurią iš apačioje esančių atverstų kortų, ar dirbtuvių kortą.

Kortelės naudojimas

Tada pasirinksite, ką norite daryti su kortele. Kortelę galite naudoti trimis skirtingais būdais.

Pirmiausia galite pastatyti pastatą. Norėdami pastatyti pastatą, turite sumokėti atitinkamas išlaidas ištekliais / monetomis / t. t. Daugiau informacijos rasite toliau esančiame skyriuje "Statybos 7 stebuklų dvikovoje". Statydami pastatus turėtumėte juos rūšiuoti pagal spalvą, kad ateityje būtų lengviau rasti informaciją.

Antroji jūsų pasirinkta kortelė gali būti išmesta. Jei nuspręsite išmesti pasirinktą kortelę, iš banko gausite dvi monetas. Už kiekvieną geltoną kortelę savo mieste gausite po vieną papildomą monetą. Išmestas kortas atidėsite į šalį, tačiau žaidėjai visada gali į jas pažvelgti.

Šis žaidėjas nusprendė išmesti kortelę, esančią viršutiniame dešiniajame kampe. Paprastai už kortelę jis gautų dvi monetas. Kadangi prieš tai žaidėjas pastatė geltoną kortelę, jis gaus papildomą monetą - iš viso tris monetas.

Galiausiai galite pasirinkti pastatyti vieną iš keturių stebuklų. Stebuklo statyba iš esmės yra tokia pati kaip ir bet kurio kito pastato. Šį raundą pasirinktą kortelę padedate po stebuklo kortele, taip parodydami, kad stebuklas pastatytas.

Šis žaidėjas nusprendė panaudoti šio raundo kortelę, kad pastatytų stebuklą.

Kai žaidėjai pastato septynis stebuklus, likęs dar nepastatytas stebuklas grąžinamas į dėžę.

Posūkio pabaiga

Kai kurie stebuklai leidžia jums atlikti dar vieną ėjimą. Šiuo atveju jūs pasirinksite kitą kortą ir tai, ką norite su ja daryti. Šis efektas ignoruojamas, jei jis suveikia, kai kortų struktūroje nebėra amžiaus kortų.

Konstravimas žaidime "7 Wonders Duel

Pagrindinis veiksmas, kurį atliksite žaidime "7 stebuklų dvikova", yra pastatų ir stebuklų statyba.

Norėdami pastatyti pastatą arba stebuklą, turėsite sumokėti atitinkamą kainą. Norėdami sužinoti, kiek turite sumokėti už pastato arba stebuklo statybą, pažiūrėkite į atitinkamą kainos skiltį. Gildijų ir amžiaus kortelių kaina nurodyta kortelės viršuje esančioje efekto skiltyje.

Karavanserijos pastatymas kainuoja dvi monetas, vieną stiklą ir vieną papirusą. Taktikų gildijos pastatymas kainuoja du akmenis, vieną molį ir vieną papirusą. Kad pastatytumėte Sfinksą, turite turėti du stiklinius, vieną molinį ir vieną akmeninį.

Jei kortelėje po užrašu "Efektas" nėra jokių simbolių, kortelė yra nemokama.

Tavernos sąnaudų skiltyje nėra jokių simbolių. Todėl kortelę galima statyti nemokamai.

Kortos konstravimo išlaidos taip pat gali būti nemokamos, jei prieš tai buvote sukūrę kortą, kurios simbolis nurodytas kortelės išlaidų dalyje.

Teatro viršutiniame dešiniajame kampe yra kaukės simbolis. Jei žaidėjas anksčiau pastatė teatrą, statulą jis gali pastatyti nemokamai, nes jos išlaidų srityje yra kaukės simbolis.

Priešingu atveju reikia įsigyti išteklių, atitinkančių kiekvieną simbolį, esantį sąnaudų skyriuje.

Išlaidų apmokėjimas

Didžiąją dalį reikalingų išteklių gausite iš anksčiau sukonstruotų kortų. Daugelio kortų efekto dalyje bus pavaizduotos išteklių piktogramos. Suskaičiuokite visus paveikslėlių simbolius ant visų savo sukonstruotų kortų, kad pamatytumėte, kiek išteklių turite. Jei turite visus išteklius, kad galėtumėte sumokėti reikiamą kainą, galite sukonstruoti kortą. Ištekliai, kuriuos galiausiai panaudosite, yra šie.Jie bus prieinami kito ėjimo metu.

Kairėje esančiam teismo pastatui pastatyti reikia dviejų malkų ir vieno stiklo. Žaidėjas prieš tai pastatė tris dešinėje esančias korteles. Iš šių kortelių jis gauna dvi malkas ir vieną stiklą. Todėl šis žaidėjas gali pastatyti teismo pastato kortelę.

Kai kurioms kortelėms taip pat reikės monetų arba monetų ir išteklių. Norint sukonstruoti šias korteles, reikia sumokėti monetas į banką ir panaudoti atitinkamus išteklius iš sukonstruotų kortelių.

Norėdami pastatyti karavanseriją, turite sumokėti dvi monetas ir turėti stiklinę bei papirusą. Šis žaidėjas turi reikiamų išteklių, todėl gali statyti karavanseriją.

Prekybos ištekliai

Jei šiuo metu neturite visų kortelei sukurti reikalingų išteklių, vis tiek yra galimybė ją sukurti.

Norėdami įsigyti trūkstamų išteklių, turėsite juos nusipirkti iš banko. Norėdami įsigyti reikiamą išteklių, turėsite sumokėti bankui dvi monetas ir dar po papildomą monetą už kiekvieną atitinkamą išteklių, kurį kitas žaidėjas pagamina iš savo rudų ir pilkų kortelių. Ši tvarka gali būti pakeista, jei turite geltonų pastatų, kurie keičia išteklių įsigijimo kainą.

Šis žaidėjas nori pastatyti teismo pastatą, kuriam reikia dviejų medžių ir stiklo. Tačiau jis turi tik vieną medį ir vieną stiklą. Jis turės apsikeisti trūkstama mediena. Paprastai už ją reikėtų sumokėti dvi monetas. Tačiau jo priešininkas turi lentpjūvės kortelę, kuri gamina medieną. Dėl lentpjūvės žaidėjas turės sumokėti tris monetas už trūkstamus išteklius.

Jei jums reikia daugiau nei vieno atitinkamo ištekliaus, šią kainą mokėsite už kiekvieną reikalingą išteklių. Savo ėjimo metu galite įsigyti kelis išteklius (tuos pačius arba skirtingus). Vienintelis apribojimas - turite turėti pakankamai monetų visiems ištekliams įsigyti.

Įsigydami išteklių sumokėsite bankui kainą.

Karinis

Per "7 stebuklų dvikovą" žaidėjai statys pastatus, kurie padidins jų kariuomenę. Šiose kortelėse bus raudonas kalavijo ir skydo simbolis.

Šioje karinėje kortelėje yra vienas skydo simbolis.

Statydami pastatą ar stebuklą su vienu iš šių simbolių, perkeliate konflikto pėstininką viena vieta arčiau savo priešininko.

Kairėje pusėje esantis žaidėjas pastatė karinę kortelę. Kadangi kortelėje yra vienas skydo simbolis, konflikto žetonas perkeliamas vienu tarpu į dešinę.

Jei Konflikto pėstininkas patenka į naują zoną (pažymėtą punktyrine linija), panaudojamas atitinkamas žetonas. Žaidėjas, kurio pusėje yra Konflikto pėstininkas, praras monetas, lygias skaičiui, išspausdintam sulaužytos monetos viduje. Tada žetoną grąžinsite į dėžutę.

Kairysis žaidėjas nustūmė konflikto žetoną į kitą kelio atkarpą. Jis pašalins atitinkamą žetoną nuo lentos. Dešinysis žaidėjas praranda dvi savo monetas.

Žaidėjas gali užbaigti "7 stebuklų dvikovą" anksčiau laiko, turėdamas pranašesnę kariuomenę. Jei kuris nors iš žaidėjų gali perkelti konflikto žetoną į paskutinę vietą priešininko kelio pusėje, jis iš karto laimi žaidimą.

Kairės pusės žaidėjas nustūmė konflikto žetoną į dešinįjį lentos galą. Kairės pusės žaidėjas laimėjo žaidimą.

Mokslas ir pažanga

Statydami ekologiškus pastatus įgysite mokslinių simbolių.

Jei tarp savo kortelių turėsite du vienodus simbolius, galėsite pasirinkti vieną iš pažangos žetonų iš žaidimo lentos viršaus. Šie pažangos žetonai suteikia jums specialių gebėjimų žaidime. Žetoną išsaugosite iki žaidimo pabaigos.

Šis žaidėjas įsigijo du rašymo ir (arba) plunksnos mokslinius simbolius. Jis galės pasirinkti vieną iš pažangos žetonų. Šis žaidėjas gavo pažangos žetoną. Jis galės pasirinkti vieną iš penkių žetonų iš žaidimo lentos viršaus.

Jei kada nors surinksite šešis skirtingus mokslo simbolius, iš karto laimėsite žaidimą.

Šis žaidėjas turi šešis skirtingus mokslo simbolius. Jie iš karto laimės žaidimą.

Progreso žetonas

Žemės ūkis - Iš karto paimkite iš banko šešias monetas. Žaidimo pabaigoje šis žetonas taip pat suteikia keturis pergalės taškus.

Architektūra - Kiekvieno būsimo stebuklo sukūrimas kainuoja dviem ištekliais mažiau. Jūs pasirenkate, už kuriuos išteklius nereikės mokėti.

Ekonomika - Kai jūsų priešininkas prekiauja ištekliais, jis mokės jums pinigus, o ne bankui. Tai neapima pinigų, kuriuos žaidėjas paprastai turi sumokėti už pastato statybą.

Teisė - Progreso žetonas laikomas moksliniu simboliu.

Mūras - Visi mėlyni pastatai, kuriuos statysite ateityje, kainuos dviem ištekliais mažiau. Galite pasirinkti, kuriuos du išteklius galite ignoruoti statydami pastatą.

Matematika - Šis žetonas gauna tris taškus už kiekvieną progreso žetoną (įskaitant jį patį), kurį įsigijote žaidimo metu.

Filosofija - Žaidimo pabaigoje simbolis surenka septynis taškus.

Strategija - Po to, kai įsigysite šį žetoną, kiekvienas pastatytas karinis pastatas suteiks jums vieną papildomą skydą. Tai netaikoma stebuklams ar anksčiau pastatytiems kariniams pastatams.

Teologija - Visi stebuklai, kuriuos sukonstruosite ateityje, turės efektą "Vėl žaisti". Negalite naudoti šio gebėjimo, norėdami iš vienos kortos gauti du "Vėl žaisti" efektus.

Urbanistika - Iškart paimkite iš Banko šešias monetas. Kai susiejimo būdu nemokamai pastatote pastatą (prieš tai pastatėte pastatą su kortelėje pavaizduotu simboliu), iš Banko gaunate keturias monetas.

Žaidimo pabaiga

"7 Wonders Duel" gali baigtis trimis skirtingais būdais.

Jei vienas iš žaidėjų įgyja karinę viršenybę (karinis skyrius) arba mokslinę viršenybę (skyrius "Mokslas ir pažanga"), žaidimas iš karto baigiasi ir jį laimi atitinkamas žaidėjas.

Priešingu atveju žaidimas baigsis, kai bus pasirinktos visos III amžiaus kortos. Šioje situacijoje žaidėjai nugalėtoją nustatys pergalės taškais, gautais žaidime.

Taškų rinkimas

Pergalės taškus pelnysite šiais būdais:

Žaidėjas, nustūmęs konflikto pėstininką į priešininko kelio pusę, gauna taškų, priklausomai nuo to, kurioje vietoje pėstininkas atsidūrė.

Kairėje pusėje esantis žaidėjas nustūmė konflikto žetoną į penkių taškų kelio atkarpą. Jis gaus penkis taškus už savo kariuomenę.

Suskaičiuokite pergalės taškus, atspausdintus ant pastatų, kuriuos pastatėte žaidimo metu.

Žaidimo metu šis žaidėjas įsigijo atitinkamas amžiaus ir gildijos korteles, už kurias žaidimo pabaigoje gaus taškų. Suskaičiavus taškus, esančius ant kiekvienos žalios ir mėlynos kortelės, jie surinks 29 taškus. Mokslininkų gildijai jie gaus penkis taškus už penkias pastatytas žalias korteles. Jei kitas žaidėjas pastatytų dar daugiau žalių kortelių, jie gautų dar daugiau taškų išmokslininkų gildijos kortelė.

Pridėkite visus pergalės taškus, gautus už stebuklus.

Šis žaidėjas žaidimo metu pastatė du savo stebuklus. Už juos jis gaus šešis taškus.

Taškus pelnysite už žaidime gautus pažangos žetonus.

Šis žaidėjas žaidime įsigijo du progreso žetonus. Už šiuos du žetonus jis gaus vienuolika taškų.

Galiausiai už kiekvieną žaidimo pabaigoje likusią monetą gausite po vieną tašką.

Žaidimo pabaigoje šiam žaidėjui liko septynios monetos. Už jas jis gaus du taškus.

Žaidimą laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.

Jei yra lygybė, žaidimą laimi žaidėjas, surinkęs daugiausia pergalės taškų iš savo civilinių pastatų (mėlynos kortelės). Jei vis dar yra lygybė, žaidėjai dalijasi pergalę.

7 stebuklų dvikovos simboliai

Toliau pateikiami keli "7 Wonders Duel" žaidime naudojami simboliai ir jų aiškinimas.

Šie simboliai pakeis prekybos nurodytais ištekliais taisykles. Vietoj to, kad už kiekvieną kito žaidėjo turimą išteklių mokėtumėte po dvi ir vieną monetą, iš viso už išteklius turėsite mokėti tik vieną monetą.

Kai statote pastatą su šiais simboliais, kiekvieną ėjimą galite pasirinkti vieną iš pavaizduotų išteklių.

Kortelėje atsiras monetos, lygios monetos viršuje esančiam skaičiui.

Už kiekvieną savo mieste pastatytą stebuklą gausite po dvi monetas.

Už kiekvieną sukonstruotą pilką kortelę gausite tris monetas.

Ši kortelė verta dviejų monetų už kiekvieną jūsų mieste pastatytą rudą kortelę.

Už kiekvieną jūsų mieste pastatytą geltoną kortelę gausite po vieną monetą.

Kiekviena pastatyta raudona kortelė verta vienos monetos.

7 stebuklų dvikova


Metai : 2015 Leidėjas: Atpirkimo sandorių gamyba Dizaineris: Antoine Bauza, Bruno Cathala Atlikėjas: Miguel Coimbra

Žanrai: Dviejų žaidėjų, Rinkinių rinkinys, Miestų statyba, Kortelių sudarymas

Amžius: 10+ Žaidėjų skaičius: 2 Žaidimo trukmė: 30-60 minučių

Sudėtingumas: Vidutinio sunkumo Strategija: Vidutinio sunkumo ir sunkus Laimė : Šviesa

Sudedamosios dalys: žaidimo lenta, 23 I amžiaus kortos, 23 II amžiaus kortos, 20 III amžiaus kortų, 7 gildijų kortos, 12 stebuklų kortų, 4 kariniai žetonai, 10 pažangos žetonų, konflikto pėstininkas, 14 vienos monetos, 10 trijų monetų, 7 šešių monetų, rezultatų knyga, instrukcijos, atmintinė

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.


Jei norite sužinoti daugiau stalo ir kortų žaidimų, kaip žaisti, taisyklių ir apžvalgų, peržiūrėkite visą abėcėlinį stalo žaidimų įrašų sąrašą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.