Turinys
Kaip žaisti
Tikslas
Būti pirmuoju žaidėju, kuris pirmas paliks dvarą su lobių skrynia, kurioje iš tikrųjų yra lobis.
Sąranka
Fojė kambarį padėkite į stalo vidurį, o priekinių durų kortelę šalia dvigubų durų, esančių fojė kortelėje. Visas kitas kambarių korteles padėkite į šonus.
Nežiūrėdami į skrynių apačioje esančius skaičius, atsitiktine tvarka į kiekvieną skrynią įdėkite po vieną voratinklį arba lobio žetoną ir uždarykite kiekvieną skrynią.
Atskirai išmaišykite užuominų ir paieškos korteles. Kiekvienam žaidėjui išdalykite po penkias paieškos korteles. Abi kortelių kaladėles padėkite į šoną.
Kiekvienas žaidėjas pasirenka pėstininką ir padeda ant priekinių durų kortelės. Žaidėjai pasirenka, kas eis pirmas.
Žaidėjo posūkis
Kiekvieno ėjimo metu dabartinis žaidėjas atliks tris veiksmus. Savo ėjimo metu žaidėjas gali pasirinkti vieną iš šių veiksmų:
- Meskite durų kauliuką ir eikite per dvarą.
- Žaiskite paieškos kortelę iš savo rankos.
- Žaiskite užuominų kortelę iš savo rankos.
- Keliaukite per slaptą praėjimą.
Savo ėjimo metu žaidėjai turi atlikti tris veiksmus. Tą patį veiksmą jie gali atlikti kelis kartus per ėjimą.
Judėjimas per dvarą ir jo statyba
Norėdamas pereiti per dvarą, žaidėjas turi mesti durų kauliuką. Jei jis meta "Užrakinta", šis veiksmas yra veltui atliekamas, nes nieko neįvyksta. Norėdamas pereiti, žaidėjas turi dar kartą mesti kauliuką. Jei kauliukas meta "Atidaryta", žaidėjas gali pereiti į kitą kambarį. Pradėdami žaidimą visi žaidėjai turi mesti durų kauliuką, kad galėtų patekti į dvarą. Patekę į dvarą, žaidėjai galinaudokite durų kauliuką, kad pereitumėte į bet kurį gretimą kambarį, jei jie yra "atviri".

Žaliasis žaidėjas išmetė atvirą kortą. Jie galėtų persikelti į dvarą.
Žaidėjai taip pat gali pasirinkti pereiti į neištyrinėtą kambarį, jei meta "Atviras". Žaidėjai gali pereiti pro duris, prie kurių nėra prijungto kambario, ir tai leidžia žaidėjui prie dvaro pridėti kitą kambarį. Dvaras turi tris skirtingus aukštus, įskaitant rūsį, pirmąjį ir antrąjį aukštą. Žaidėjai pasirenka, kurį aukštą jie norėtų pridėti, ir tada atsitiktine tvarka traukia vieną iš atitinkamų kambarių.korteles (rūsyje - plokščios kortelės, pirmame aukšte - trumpesni langeliai, antrame aukšte - aukštesni langeliai). Įrengiant naują kambarį dvare reikia laikytis kelių taisyklių:
- Nauji kambariai gali būti tik vienu aukštu žemesni arba aukštesni už kambarį, su kuriuo jie sujungti.
- Rūsys: šalia rūsio patalpos galima statyti tik kitą rūsį arba pirmąjį aukštą.
- Pirmas aukštas: šalia pirmo aukšto kambario galima įrengti rūsio, pirmo arba antro aukšto kambarį.
- Antrasis aukštas: šalia antrojo aukšto kambario galima pastatyti pirmojo arba antrojo aukšto kambarį.
- Bent vienos durys naujoje kortelėje turi sutapti su kambario, prie kurio ji pridedama, durimis.
- Naujasis kambarys turi turėti bendrą sieną su kambariu, prie kurio jis prijungiamas.

Iki šiol žaidėjai prie dvaro pridėjo tris kambarius. Kairėje pusėje jie pridėjo vonią, kuri yra antrame aukšte esantis kambarys. Dešinėje pusėje jie pridėjo laboratoriją, kuri yra rūsyje esantis kambarys. Viršuje žaidėjai pridėjo virtuvę, kuri yra pirmame aukšte esantis kambarys.
Jei ištraukto kambario negalima tinkamai pastatyti, žaidėjas traukia naują kambario kortelę ir bando pastatyti tą kambarį.
Jei naujas kambarys yra vienu lygiu aukščiau arba žemiau nei ankstesnis kambarys, žaidėjas žemesnio lygio kambaryje įrengia laiptus. Šie laiptai naudojami visam kambariui, todėl į kambarį, kuriame jau yra laiptai, nereikia įrengti dar vienų laiptų.
Po to, kai kambarys pastatomas, dabartinis žaidėjas automatiškai persikelia į naująjį kambarį ir jam nereikia atlikti jokio kito veiksmo.
Į žaidimą įtraukus slaptąjį praėjimą, žaidėjas turi atlikti vieną veiksmą, kad galėtų judėti slaptuoju praėjimu, tačiau jam nereikia mesti kauliuko, kad pereitų per slaptąjį praėjimą. Įėjęs į slaptąjį praėjimą, žaidėjas gali pereiti į bet kurį kitą kambarį, kuriame taip pat yra slaptasis praėjimas.
Žaidimo kortelės
"Mystery Mansion" turi dviejų tipų korteles.
Dažniausiai pasitaikanti kortelių rūšis yra paieškos kortelės. Daugumoje paieškos kortelių pavaizduoti įvairūs daiktai, esantys visame name. Jei žaidėjas šiuo metu yra kambaryje, kuriame yra vienas iš paieškos kortelėje pavaizduotų daiktų, jis gali sužaisti kortelę ir atlikti paiešką. Kortelėje pavaizduotas daiktas nebūtinai turi atrodyti taip pat, kaip daiktas, esantis dvare, tačiau tai turi būti to paties tipo daiktas. pvz.Pavyzdžiui, jei kortelėje pavaizduota kėdė, skaičiuojama bet kokio stiliaus kėdė, esanti dvare. Jei žaidėjas tokiu būdu sužaidžia paieškos kortelę, jis gauna viršutinę kortelę iš paieškos kaladės ir viršutinę kortelę iš užuominų kaladės.

Žaliasis žaidėjas šiuo metu yra virtuvėje. Jis ištraukia paieškos kortelę, kurioje yra kriauklė. Kadangi virtuvėje yra kriauklė, žaidėjas ištraukia užuominų kortelę ir dar vieną paieškos kortelę.
Žaidimo metu žaidėjų skaičius neribojamas. Be kortelių, kuriose vaizduojami daiktai, yra keletas specialių paieškos kortelių rūšių. Kiekvieną kartą, kai žaidėjas ištraukia vieną iš šių kortelių, jis gauna kitą paieškos kortelę.
- Pavogti paieškos kortelę iš bet kurio žaidėjo : Atsitiktine tvarka paimkite vieną paieškos kortelę iš pasirinkto žaidėjo.
- Keisti vietą su bet kuriuo žaidėju : Korteles žaidžiantis žaidėjas padeda savo pėstininką į kito žaidėjo užimtą kambarį ir perkelia to žaidėjo pėstininką į kambarį, kuriame jis buvo anksčiau.
- Persikėlimas į bet kurį užimtą kambarį : Žaidėjas gali perkelti savo figūrėlę į bet kurį kitą kito žaidėjo užimtą kambarį.
- Prarasti vieną savo ėjimo veiksmą : Prarasite vieną iš savo veiksmų šiame ėjime. Tačiau žaidėjas gali traukti naują veiksmo kortelę.
- Ups! Jūs buvote užkluptas. Čia nėra jokios užuominos : Žaiskite kortelę, kad ją išimtumėte iš rankų ir galėtumėte traukti naują paieškos kortelę.
Be paieškos kortelių, yra ir užuominų kortelių, kurios gaunamos, kai ieškote kambario. Bet kuri užuominų kortelė, ant kurios parašyta, kad ji turi būti sužaista iš karto, automatiškai sužaidžiama, kai ji ištraukiama. Vienos iš šių kortelių sužaidimas nėra laikomas veiksmu. Yra dar dvi užuominų kortelės, kurios turi būti sužaista iš karto.
- Voratinklio kortelė : Bevertė korta, kuri iš karto išmetama.
- Lobio kortelė : Visos lobių kortos pašalinamos iš žaidimo, kai jos sužaidžiamos. Atsitiktinai paimkite vieną iš lobių skrynių ir padėkite ją į kambarį, kuriame ką tik buvo atlikta krata, niekam nežiūrint į numerius ant skrynios dugno.
Žaliasis žaidėjas apieškojo virtuvę ir rado lobių skrynios kortelę. Lobių skrynia padedama į virtuvę.
Šios kortos yra kortos, kurios dedamos į rankas ir kurioms sužaisti reikia atlikti veiksmą.
- Pagrindinės kortelės : Raktų kortos suteikia žaidėjams galimybę reikalauti ir perkelti lobių skrynias. Daugiau informacijos rasite skyriuje "Reikalavimas ir lobių skrynių perkėlimas".
- Pavogti lobį : Ši kortelė leidžia žaidėjui pavogti kito žaidėjo valdomą lobių skrynią. kortelę žaidžiantis žaidėjas turi būti tame pačiame kambaryje kaip ir žaidėjas, iš kurio nori pavogti lobį. žaidėjas, iš kurio pavogėte skrynią, turi atiduoti jums skrynią ir ją atitinkantį raktą.
- Iš kiekvieno žaidėjo pavogti užuominų kortelę : Kai ši korta žaidėjui suteikia galimybę pavogti po vieną rakto kortą iš kiekvieno kito žaidėjo. Jie turi pasirinkti kortas atsitiktine tvarka. Jei pavagia rakto kortą, dabar kontroliuoja raktą nuo skrynios, bet norėdami jį atsiimti, turite eiti į kambarį, kuriame šiuo metu yra skrynia (kambarį, kuriame šiuo metu yra ją kontroliavęs žaidėjas).
- Slaptas praėjimas : Žaisdamas šią kortelę žaidėjas gali sukurti slaptą praėjimą tarp dviejų namo kambarių (negalima dėti į fojė). kortelę sužaidęs žaidėjas vieną slapto praėjimo figūrėlę turi padėti ant savo dabartinio kambario, o kitą gali padėti ant bet kurio kito kambario, išskyrus fojė ir paradines duris. tada žaidėjas pereina per praėjimą į kitą kambarį. būsimuose ėjimuose bet kuris žaidėjas gali naudotislapto praėjimo duris, kad galėtumėte pereiti į bet kurią kitą slapto praėjimo patalpą, nemesdami durų kauliuko.
Žaliasis žaidėjas sužaidė slapto praėjimo kortele. Jis padeda slaptą praėjimą virtuvėje (savo dabartinėje vietoje), o kitą - kambaryje, esančiame viršutiniame dešiniajame kampe. Tada žaliasis žaidėjas persikelia į kambarį, esantį viršutiniame dešiniajame kampe.
Taip pat žr: Kaip žaisti UNO: Minions The Rise of Gru (apžvalga, taisyklės ir instrukcijos)
Lobių skrynių tvirtinimas ir perkėlimas
Į dvarą pridėjus lobių skrynią, žaidėjai, turintys raktų kortelę, gali bandyti ją atsiimti. Žaidėjas turi nueiti į kambarį, kuriame yra lobių skrynia. Tuomet jis turi ištraukti savo raktų kortelę ir pažiūrėti į lobių skrynios apačią. Jei rakte esantis numeris sutampa su numeriu ant lobių skrynios, žaidėjas atsiima lobių skrynią. Kiti žaidėjai gali lobių skrynią pavogti.jei jie sužaidžia kortą, kuria pavagia lobį, arba rakto kortą, priklausančią lobių skryniai. Žaidėjui pasiekus paradines duris arba fojė, žaidėjai nebegali pavogti lobių skrynios.

Šiam žaidėjui priklauso keturi raktai, todėl jis galėtų pretenduoti į šią skrynią, jei eitų į šį kambarį.
Žaidėjas juda su savo lobių skrynia po dvarą po to, kai ją atsiėmė. Jei žaidėjas valdo lobių skrynią, jis negali naudotis slaptaisiais praėjimais. Žaidėjai turi nunešti lobių skrynią iki priekinių durų, kad galėtų atidaryti lobių skrynią ir sužinoti, ar laimėjo žaidimą. Kai žaidėjas išnešė lobių skrynią iš dvaro, jis gali atidaryti lobiųkrūtinės, kad pamatytumėte, ar jie laimėjo žaidimą.
Laimėti žaidimą
Kai žaidėjai atidaro savo lobių skrynias, gali būti du skirtingi rezultatai. Jei lobių skrynioje yra voratinklio žetonas, lobių skrynia yra tuščia ir žaidimas tęsiamas kaip įprasta. Jei lobių skrynia išmetama ir visi žaidėjai tęsia žaidimą ieškodami lobių skrynios, kurioje iš tikrųjų yra lobis.
Taip pat žr: "The Game of Life: Goals" kortų žaidimas: taisyklės ir instrukcijos, kaip žaistiJei lobių skrynioje yra vienas iš lobio žetonų, žaidimą laimi skrynią atidaręs žaidėjas.

Žaliasis žaidėjas atidarė lobių skrynią ir rado lobį. Žaliasis žaidėjas laimėjo žaidimą.
Peržiūrėkite
Pirmą kartą sukurtas 1984 m., "Mystery Mansion" yra stalo žaidimas, apie kurį girdėjau anksčiau, bet iki šiol niekada negalėjau žaisti. Žaidime "Mystery Mansion" žaidžiate kaip nuotykių ieškotojas, plėšikas ar godus giminaitis, kuris dėl kažkokių priežasčių ieško dvare paslėpto lobio. Vienas unikalus dalykas apie "Mystery Mansion" yra tai, kad jūs statote dvarą žaisdami, todėl du žaidimaiNors "Mystery Mansion" turi įdomią mechaniką, žaidimas galiausiai tampa dar vienu vidutinišku Milton Bradley riedėjimo ir judėjimo žaidimu.
Didžiausia "Mystery Mansion" stiprybė yra paties dvaro statymas. Judėdami per dvarą, kiekvieną kartą, kai įeinate į naują kambarį, jį papildote nauju kambariu. Ši mechanika reiškia, kad mažai tikėtina, jog kada nors žaisite tą patį žaidimą du kartus. Nors šiandien ši statymo mechanika tapo gana populiari stalo žaidimuose, 1980-aisiais tai buvo gana nauja idėja.pagirkite žaidimą, kai jis bando kažką naujo, kas iš tikrųjų yra protinga idėja.
Geriausia dvaro statybos dalis yra ta, kad dvaro statybos taisyklės yra gana paprastos. Viskas, ką turite padaryti, tai suderinti duris ir sienas su ankstesniu kambariu, kartu užtikrinant, kad naujas kambarys pakiltų arba nusileistų tik vienu lygiu. Man labai patinka skirtingi lygių aukščiai, dėl kurių dvaras atgyja, kai judate aukštyn ir žemyn.
Deja, be dvaro pastato, "Mansion Mystery" neturi daug ką pasiūlyti. "Mystery Mansion" yra dar vienas visiškai vidutiniškas "Milton Bradley" žaidimas "Roll and move". Iš esmės jūs žaidžiate kortomis ir metate kauliuką, kad galėtumėte judėti po dvarą. "Mystery Mansion" labai priklauso nuo sėkmės, nes žaidime yra mažai strategijos. Žaidėjai turi tiesiog laimėti, kad gautų tinkamas kortas ir rastų.ir valdykite teisingas lobių skrynias, kad laimėtumėte žaidimą.
Nors dvaro statybos aspektas yra įdomiausia žaidimo dalis, dėl to, kaip žaidimas sukurtas, jis nėra labai dažnai naudojamas. Daugelyje žaidimų į dvarą nepridėsite tiek daug kambarių. Tikrai nėra jokios priežasties plėsti dvarą iki daugiau nei septynių kambarių. Vienintelė tikra priežastis, kodėl reikia pridėti kambarių prie dvaro, yra pridėti kambarius, kuriuose yra daiktų, kurių nėra žaidime.Dvare jau esantys kambariai. Kai dvare jau yra kambarys su visų rūšių daiktais, nėra jokios realios priežasties pridėti papildomų kambarių, nes jie tik dar labiau pailgins kelią iki paradinių durų.
Kadangi dvarai paprastai būna gana maži, dauguma lobių bus patalpinti kambariuose, esančiuose gana arti įėjimo durų. Dėl to žaidėjams gana lengva nunešti lobius iki įėjimo durų. Tai reiškia, kad žaidimas teoriškai gali baigtis labai greitai. Jei viskas vyksta idealiai, žaidėjas gali laimėti žaidimą per penkias-dešimt minučių, jei lobis dingsta iš karto, žaidėjasgaunama atitinkama rakto kortelė, o lobių skrynia yra viena iš skrynių, kurios viduje paslėptas lobis.
Kita vertus, žaidimas gali užtrukti gana ilgai. Mano žaidime žaidimas užtruko apie 60-90 minučių. Taip atsitiko daugiausia dėl to, kad žaidėjai nerado lobių skrynių, kuriose iš tikrųjų buvo lobis. Pirmosios keturios lobių skrynios, nuneštos prie durų, buvo tuščios. Žaidimas užtruko iki paskutinių trijų lobių skrynių, kol galiausiai kažkas laimėjo žaidimą. Paslaptingas dvarasgali būti labai trumpas arba labai ilgas žaidimas, nes neįmanoma pasakyti, kuris iš jų bus.
Paieškos mechanika žaidime yra įdomi koncepcija, tačiau ji nelabai daug prideda prie žaidimo. Teminiu požiūriu ji turi ir neturi didelės prasmės. Jei ieškote paslėpto lobio, turėtumėte ieškoti už ir po įvairiais objektais, kad rastumėte užuominų į lobių skrynias. Teminiu požiūriu tai neturi didelės prasmės, kai nuolat ieškote toje pačioje vietoje ir kartaiską nors randate, o kartais nieko nerandate.
Ieškojimo mechanika dažniausiai į žaidimą įtraukia sėkmę. Kuo daugiau paieškos kortelių turite, tuo didesnė tikimybė rasti atitinkamą objektą bet kuriame kambaryje. Tai reiškia, kad žaidime turimų kortelių skaičius gali tapti labai svarbus. Kadangi rankos dydis neribojamas, galite turėti daug paieškos kortelių, o tai kai kuriems žaidėjams suteiks pranašumą žaidime. Kita problemasu paieškos mechanika yra tai, kad kartais sunku suprasti, ar tam tikrame kambaryje galėtumėte panaudoti tam tikrą paieškos kortelę. kai kuriuos kambariuose esančius objektus tikrai sunku įžiūrėti ir pasakyti, kas jie iš tikrųjų yra.
Didžiausia žaidimo problema tikriausiai yra užuominų kortelės. Užuominų kortelės yra tarsi suklastotos. Daug kortelių yra tiesiog voratinkliai, kurie yra beverčiai. Lobių skrynios kortelės taip pat yra tarsi bevertės, nes, nors jos ir deda lobius ant žaidimo lentos, kortelę ištraukęs žaidėjas neturi jokio pranašumo prieš kitus žaidėjus. Kitos užuominų kortelės yra tikrai galingos.lobių vagystės kortelė yra galinga, nes leidžia vogti lobius iš kitų žaidėjų. tačiau kortelė pavogti užuominą iš kiekvieno žaidėjo yra labiausiai suklastota kortelė, nes galiausiai galite gauti kelis raktus, kurie leis jums paimti daugybę lobių skrynių.
Apskritai "Mystery Mansion" sudedamosios dalys šiek tiek nuvylė. Man patinka idėja statyti savo dvarą, tačiau kambariai galėjo būti geriau padaryti. Man patinka, kad skirtingi lygiai yra skirtingo aukščio. Problema ta, kad kambariai pagaminti iš gana plono kartono, o kai kuriuose kambariuose esančius daiktus tikrai sunku atskirti. Plastikinės detalės yra padorios, norslobių skrynios paprastai nenori likti uždarytos.
Nors ši "Mystery Mansion" apžvalga skirta 1984 m. žaidimo leidimui, "Parker Brothers" iš tikrųjų atnaujino "Mystery Mansion" po dešimtmečio, 1995 m. Nepaisant panašaus pavadinimo, "Electronic Talking Mystery Mansion" skamba visai kitaip nei originalus "Mystery Mansion". Elektroniniame žaidime atsisakyta atsitiktinių dvarų mechanikos, o tai yra gėda, nes tai yra viena geriausių žaidimo dalių.Vietoj to žaidime naudojamas elektroninis prietaisas, kuris atsitiktine tvarka nustato, ką žaidėjas ras kiekviename kambaryje. Elektroninė versija visai nepanaši į originalią žaidimo versiją, nes joje atsisakyta paieškos kortelių ir net lobių skrynių. Elektroninė versija geriau ar blogiau skamba kaip supaprastinta žaidimo versija.
Galutinis verdiktas
"Mystery Mansion" yra padorus žaidimas su įdomia mechanika. Pastatyti dvarą yra smagu ir gera idėja, kurią pastaraisiais metais panaudojo nemažai žaidimų. Deja, išskyrus dvaro statybą, "Mystery Mansion" yra labai tipiškas "Milton Bradley" ritininis ir judėjimo žaidimas. Jūs tiesiog judate po dvarą tikėdamiesi, kad jums pasiseks rasti ir valdyti vieną iš lobių skrynių.Kadangi žaidime iš tikrųjų nėra jokios strategijos ar įgūdžių, laimėtoją nulems sėkmė.
Jei apskritai nemėgstate "Milton Bradley" žaidimų arba "Roll and move" žaidimų, tikriausiai jums nepatiks "Mystery Mansion". Tačiau jei jums patinka "Milton Bradley" žaidimai ir jums patinka idėja kiekvieną žaidimą kurti naują dvarą, manau, kad "Mystery Mansion" jums turėtų patikti.
Jei norėtumėte įsigyti "Mystery Mansion", galite jį įsigyti "Amazon" čia.