Turinys
Kaip žaisti
Sąranka
Pradėdami žaidimą, kiekvienas žaidėjas pasirenka spalvą (gyvūną) ir paima visus tos spalvos (gyvūno) pėstininkus bei pastato juos atitinkamoje pradžios lentos vietoje. Visi žaidėjai meta kauliuką, kad nustatytų, kas pradės žaidimą (didžiausias metimas). Žaidimo tikslas - perkelti visus keturis savo pėstininkus aplink žaidimo lentą (prieš laikrodžio rodyklę) ir pasiekti namų aikštelę.
Stulpelių įvedimas į žaidimo lentą
Savo ėjimo metu žaidėjas meta abu kauliukus. Norėdamas perkelti pėstininką iš starto vietos į žaidimo lentą, žaidėjas turi mesti penketą arba vienu kauliuku, arba abiejų kauliukų kombinacija. Kai žaidėjas meta penketą ir jo starto vietoje lieka pėstininkas, jis turi panaudoti penketą, kad perkeltų savo pėstininką į žaidimo lentą.

Žaidėjas išmetė penketą. Žaidėjas turi perkelti vieną iš savo figūrų ant žaidimo lentos.
Judėjimas aplink lentą
Be pėstininkų perkėlimo į žaidimo lentą, mesti kauliukai naudojami figūrėlėms judinti po žaidimo lentą. Žaidėjas gali naudoti savo mestus kauliukus keliais skirtingais būdais. Pirma, žaidėjas gali panaudoti bendrą dviejų kauliukų sumą, kad perkeltų vieną figūrėlę atitinkamą skaičių langelių. Kitu atveju žaidėjas gali pasirinkti perkelti vieną pėstininką vienu iš kauliukų, o kitą - kitu kauliuku. Pavyzdžiui, jeiišmetami šešetas ir dvejetas, žaidėjas gali perkelti vieną pėstininką per aštuonis tarpus arba gali perkelti vieną pėstininką per šešis, o kitą - per du tarpus. Negalima prarasti vieno ar abiejų kauliukų metimo, jei su jais galima atlikti teisingą ėjimą.
Jei judėdamas žaidėjas atsiduria erdvėje, ant kurios atspausdinta gėlė, tas pėstininkas yra saugus nuo paėmimo, nebent jis atsiduria kito žaidėjo įėjimo erdvėje. Jei tas žaidėjas įveda pėstininką į savo pradžios erdvę, jūsų figūra bus išsiųsta atgal į jūsų pradžios zoną (žr. priešininkų paėmimas).

Šiuo metu geltona žaidimo figūrėlė yra saugioje zonoje, todėl joks kitas žaidėjas negali jos paimti.
Dvigubi drabužiai
Jei išmesite dvigubą skaičių (du vienodus skaičius), perkėlę savo pėstininkus gausite papildomą metimą. Jei visi jūsų pėstininkai yra išėję iš pradinės vietos, gausite premiją. Su šia premija gausite galimybę naudoti skaičius, esančius išmėtyto kauliuko viršuje ir apačioje. Šiuos skaičius (kurių suma visada bus 14) gali naudoti vienas pėstininkas arba keli pėstininkai. Jei negalite panaudoti visų vietų,negalėsite panaudoti nė vieno iš jų. Jei visi jūsų pėstininkai nėra išėję iš pradinės erdvės, galėsite panaudoti tik kauliuko viršuje esančius skaičius. Perkėlę savo figūrėles, galite dar kartą mesti kauliuką. Jei tris kartus iš eilės metate dvigubus skaičius, jūsų pėstininkas, esantis arčiausiai pradinės erdvės, bus išsiųstas atgal į pradinę zoną, net jei jis buvo pradiniame kelyje. Pėstininkas nuo to apsaugotas tik tuo atveju, jei jis turijau pasiekė galutinę namų erdvę.

Žaidėjas metė dvigubus kauliukus. Pirmiausia žaidėjas vieną savo pėstininką perkelia į priekį keturiais arba abu pėstininkus perkelia į priekį dviem. Tada žaidėjas vėl meta kauliuką.
Priešininkų gaudymas
Kai žaidėjas nusileidžia ant kito žaidėjo pėstininko, kito žaidėjo pėstininkas grąžinamas atgal į savo starto zoną. Kai žaidėjas sėkmingai paima kito žaidėjo pėstininką, paimančiam žaidėjui leidžiama perkelti vieną iš savo figūrų į priekį 20 langelių. Jei žaidėjas negali perkelti savo figūros per visus 20 langelių, jis netenka 20 langelių premijos.
Taip pat žr: Monopolio viešbučių apžvalga ir taisyklės
Geltonasis žaidėjas išmetė trejetą. Jei jis nuspręs panaudoti trejetą vaizduojamam pėstininkui perkelti, jis nusileis ant žaliojo žaidėjo užimtos vietos. nusileidęs ant tos pačios vietos, geltonasis žaidėjas pasiųs žaliąjį žaidėją atgal į pradinę vietą. Geltonasis žaidėjas taip pat gali perkelti vieną iš savo figūrų į priekį 20 vietų.
Blokados
Bet kuriuo metu tik du to paties žaidėjo pėstininkai gali užimti erdvę. Šioje situacijoje žaidėjas sukūrė blokadą. Blokada žaidėjas užkerta kelią visiems kitiems pėstininkams (įskaitant savo) judėti į blokados užimtą erdvę arba per ją. Žaidėjai negali užimti pėstininkų, kurie yra blokados dalis. Žaidėjui neleidžiama perkelti abiejų pėstininkų, kurie buvo blokados dalis, siekiantPavyzdžiui, jei žaidėjas meta du trejetus, jis negali perkelti vieno pėstininko iš blokados per tris ėjimus, o paskui perkelti kito pėstininko iš blokados per tris ėjimus.

Geltonasis žaidėjas sukūrė blokadą. Nė vienas žaidėjas negalės judėti į šią vietą arba už jos, kol geltonasis žaidėjas nepajudins vienos iš savo figūrų.
Namų erdvė ir pergalė žaidime
Žaidėjas į paskutinę namų erdvę gali patekti tik tiksliai suskaičiavęs. Kai žaidėjas vieną iš savo pėstininkų perkelia namo, jis gali perkelti vieną iš savo pėstininkų per dešimt erdvių. Jei žaidėjas negali perkelti vieno pėstininko per visas dešimt erdvių, jis praranda visas premijines erdves. Kai vienas iš žaidėjų perkelia savo paskutinį pėstininką namo, jis laimi žaidimą.

Geltonasis žaidėjas turi mesti tikslų skaičių, kad pasiektų paskutinę namų erdvę ir jo pėstininkas būtų visiškai saugus likusį žaidimo laiką.
Taip pat žr: Bandu stalo žaidimo apžvalga ir taisyklėsMano mintys
"Parcheesi" (vakarietiška šiuolaikinė "Pachisi" versija) turi ilgą istoriją. Pasak "Board Game Geek", šis žaidimas atsirado dar 4 m. po Kristaus, todėl jis yra seniausias žaidimas, kurį "Geeky Hobbies" kada nors žaidė, ir tikriausiai vienas seniausių vis dar egzistuojančių stalo žaidimų. "Pachisi" / "Parcheesi" padarė didelę įtaką stalo žaidimų pasauliui ir daugelio yra laikomas klasikiniu žaidimu.iš tikrųjų geras žaidimas, nors? Parcheesi yra padorus ritininis ir judesio žaidimas, bet kitaip yra labai vidutiniškas stalo žaidimas.
Kaip ir daugumoje kitų "Roll and move" žaidimų, pagrindinis žaidimo akcentas - mesti kauliuką ir judinti figūrėles. "Parcheesi" turi daugiau strategijos nei daugelis "Roll and move" žaidimų, tačiau vis dar trūksta pakankamai strategijos, kad žaidimas būtų geras. Nors žaidėjo sprendimai turi daugiau įtakos žaidimui nei daugumoje "Roll and move" žaidimų, sėkmė žaidime turės įtakos žaidimui.bus pagrindinis veiksnys, lemsiantis, kas galiausiai laimės žaidimą.
Įdomiausia "Parcheesi" žaidimo mechanika yra blokados idėja. Prieš pradėdamas žaisti žaidimą maniau, kad tai puiki idėja. Nors tai nėra itin sudėtinga mechanika, maniau, kad ji leistų žaidėjams priimti strateginius sprendimus, kurių nėra kituose "roll and move" žaidimuose. Maniau, kad blokada galėtų būti gera mechanika, skirta sulėtinti kitus žaidėjus. Deja (bent jau remiantis2001 m. Milton Bradley žaidimo versija) blokada yra pernelyg galinga.
Blokada beveik išsiurbė visą žaidimo, kurį žaidžiau, malonumą. Vienu metu žaidime buvo blokada, kuri neleido judėti bent 6-8 skirtingoms žaidimo figūroms. Žaidimo figūros už blokados taip susikaupė, kad už pirmosios blokados susiformavo trys kitos blokados.Kol visi kiti buvo įstrigę, jie galėjo perkelti vieną iš savo figūrų aplink visą lentą ir į savo namų erdvę. Tačiau dėl blokados dviem žaidėjams žaidimas tapo gana nuobodus, nes į pabaigą jie negalėjo perkelti nė vienos figūros, todėl jų ėjimai tapo visiškai beprasmiai.
Baigęs žaidimą sužinojau, kad kai kuriose "Parcheesi" versijose ribojama blokados galia. Mano nuomone, tai labai gera idėja. Nemanau, kad blokada turėtų būti visiškai panaikinta, nes tai panaikintų didelę dalį "Parcheesi" strategijos. Tačiau žaidimas nėra įdomus, kai blokada yra pernelyg galinga.trunka tam tikrą ėjimų skaičių, kol blokadą suformavęs žaidėjas bus priverstas ją nutraukti.
Kita man įdomi mechanika - galimybė naudoti bendrą kauliukų kiekį arba kiekvieną kauliuką atskirai. Manau, kad tai gera idėja. Suteikti žaidėjui lankstumo, kaip judinti savo figūrėles, visada yra gera idėja. Tačiau dėl to žaidėjai reguliariai gaudo kitų žaidėjų figūrėles, todėl žaidimas trunka daug ilgiau nei turėtų.
Dėl nesibaigiančių blokadų ir nuolatinio kitų žaidėjų pėstininkų gaudymo žaidimas atrodė nesibaigiantis. Parcheesi geriausiai tiktų žaisti 30 minučių. Tokios trukmės žaidimą laikyčiau vidutinišku ritinio ir judesio žaidimu. Deja, dėl visų vėlavimų žaidimas trunka ilgiau nei valandą, o tai yra per daug.žaidimą.
Abu žaidimai yra labai panašūs, nes juose stengiamasi perkelti keturis pėstininkus iš pradinės vietos į galutinę namų vietą. Abiejuose žaidimuose yra elementas, kai, užkritus ant kito žaidėjo pėstininko pėstininko, šis grąžinamas atgal į pradinę vietą. Abi lentos netgi atrodo gana panašiai. Jei nebūtų atvirai pavogtaidėją iš Pachisi/Parcheesi, "Sorry" buvo labai įkvėpta.
Nežinau, kaip "Sorry" paėmė gerai žinomą žaidimą, kuris egzistuoja jau daugiau nei 1000 metų, ir kažkokiu būdu jį pablogino. Nesu didelis "Parcheesi" gerbėjas, bet pasakysiu, kad tai geresnis žaidimas nei "Sorry", nes jame iš tikrųjų yra tam tikra strategija, kurios "Sorry" neturi. Dėl kažkokių priežasčių "Sorry" nusprendė atsikratyti blokados irkauliukų dalijimo mechaniką (dėl kažkokių priežasčių nuspręsta pereiti prie kortų), kuri į žaidimą įnešė šiek tiek strategijos. Blokados taisyklės turi nemažai savų problemų, tačiau blokados idėja yra gera.
Galutinis verdiktas
Parcheesi (Pachisi) paprastai laikomas klasikiniu stalo žaidimu, kuriam jau daugiau nei 1000 metų. Nors šis žaidimas turi įdomią ritinio ir judesio žaidimo mechaniką, per daugelį metų buvo sukurta daug geresnių žaidimų. Nors tai nėra žaidimas, kurį prašyčiau žaisti, neprieštaraučiau, jei kas nors paprašytų. Jei mėgstate ritinio ir judesio žaidimus, tikriausiai jau turite Parcheesi kopiją arbaPachisi. Jei ne, manau, kad jums patiktų žaidimas. Jei jums patinka žaidimas Atsiprašau, manau, kad jums tikrai patiktų Parcheesi, nes tai daug geresnis žaidimas. Jei jums nelabai patinka roll and move žaidimas, manau, kad jums būtų geriau praleisti Parcheesi.