Stalo žaidimas "Clue" (2023 m. leidimas): taisyklės ir žaidimo instrukcijos

Kenneth Moore 16-08-2023
Kenneth Moore

Užuominos tikslas (2023 m. leidimas)

Žaidimo "Clue" (2023 m. leidimas) tikslas - pirmajam žaidėjui išsiaiškinti, kas, kokiu ginklu ir kokiame kambaryje nužudė poną Blacką.

"Clue" (2023 m. leidimas) sąranka

  • Padėkite visus personažų žetonus ant atitinkamų pradžios langelių žaidimo lentoje.
  • Atsitiktine tvarka kiekviename kambaryje padėkite po vieną ginklą.
  • Kiekvienas žaidėjas pasirenka personažą, už kurį norės žaisti.
  • Atskirkite užuominų korteles nuo personažų, kambarių ir ginklų kortelių. Išmaišykite užuominų korteles ir padėkite jas šalia žaidimo lentos.
  • Likusias kortas surūšiuokite pagal jų tipus ir kiekvieną krūvelę sumaišykite atskirai.
  • Atsitiktine tvarka pasirinkite po vieną kortelę iš kiekvienos krūvelės ir įdėkite ją į sprendimo voką. Voke turi būti viena asmens, viena ginklo ir viena vietovės kortelė. Tai turėtumėte padaryti taip, kad nė vienas iš žaidėjų nematytų, kokios kortelės įdėtos į voką. Padėkite voką žaidimo lentos centre.
  • Likusias personažo, kambario ir ginklo korteles sumaišykite. Išdalykite visas korteles žaidėjams. Kai kurie žaidėjai gali gauti daugiau kortelių nei kiti.
  • Kiekvienas žaidėjas pasiima po detektyvinės užrašų knygelės lapą ir rašiklį / pieštuką.
  • Turėtumėte pažvelgti į jums padalytas kortas, neleisdami kitiems žaidėjams jų matyti. Detektyvo užrašų knygelėje užbraukite atitinkamas vietas.
Žaidimo pradžioje šiam žaidėjui buvo išdalytos ponios Scarlet, oranžerijos, poilsio kambario, virvės ir dalgių kortos. Jis išbrauks atitinkamus skyrius detektyvo lape, nes nė viena iš šių kortų negalėjo būti susijusi su nusikaltimu.
  • Žaidėjai paeiliui meta vieną iš kauliukų. Kas meta didžiausią skaičių, tas atlieka pirmąjį ėjimą.

Žaidimas "Clue" (2023 m. leidimas)

Savo ėjimą pradėsite mesdami du kauliukus. Priklausomai nuo to, ką metate, savo ėjimo metu galite atlikti vieną ar daugiau veiksmų. Veiksmai, kuriuos galite atlikti savo ėjimo metu, yra šie:

Taip pat žr: Stalo žaidimas "Sorry!": taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti
  • Persikelkite savo veikėjo žetoną
  • Nupieškite užuominų kortelę
  • Pateikti pasiūlymą
  • Pateikite kaltinimą

Persikelti savo veikėjo žetoną

Pirmasis veiksmas, kurį atliksite savo ėjimo metu, yra perkelti savo veikėjo žetoną. Skaičius, kurį išmetėte ant kauliuko, lemia, iki kiek tarpų galite judėti. Neprivalote panaudoti viso savo metimo. Lupa skaičiuojama kaip vienetas.

Šis žaidėjas metė dešimtuką ant kauliuko. Jis gali perkelti savo veikėjo žetoną iki dešimties langelių.

Perkraustydami turite laikytis kelių taisyklių:

  • Negalite judėti įstrižai.
  • Jūsų veikėjo žetonas negali judėti per tą pačią erdvę du kartus per savo ėjimą.
  • Negalite judėti per kito žetono užimtą erdvę arba nusileisti ant jos. Tai taikoma ir durims.
Raudonoji ponia Skarletė negali pereiti į kambarį, esantį po pulkininku Garstyčiomis (geltonoji spalva), nes pėstininkas užstoja įėjimą į kambarį. Raudonoji ponia Skarletė taip pat negali pereiti ar nusileisti į vietą, kurioje yra pulkininkas Garstyčios.
  • Norėdami įeiti į kambarį, turite pereiti pro laisvas duris. Į kambarį nereikia įeiti tiksliai skaičiuojant.
  • Jei savo ėjimą pradedate kambaryje, galite pasirinkti likti kambaryje ir nejudinti savo žetono. Taip pat galite pasinaudoti slaptu praėjimu ir pereiti į gretimą kambarį.
Baltojo virėjo žaidėjas yra virtuvėje. Jis gali pateikti pasiūlymą dėl virtuvės. Jei jis pradėjo savo ėjimą kambaryje, jis gali pasinaudoti slaptuoju praėjimu į kabinetą ir ten pateikti pasiūlymą.

Jei persikelsite į kambarį arba jame apsistosite, galite pateikti pasiūlymą.

Žaliojo mero žaidėjas, metęs dešimtuką, persikelia iš pradinės vietos į pokylių salę.

Nupieškite užuominų kortelę

Jei išmesite didinamąjį stiklą, iš užuominų kaladės trauksite viršutinę kortą. Jei išmesite du didinamuosius stiklus, trauksite tik vieną užuominų kortą.

Šis žaidėjas ant vieno iš savo kauliukų išmetė didinamąjį stiklą. Jis ištraukia užuominų kortelę ir atlieka atitinkamą veiksmą.

Garsiai perskaitysite kortelę ir atliksite atitinkamą veiksmą.

Dabartinis žaidėjas ištraukė dešinėje esančią Užuominos kortelę. Šią Užuominos kortelę turi atskleisti žaidėjas, turintis salono kortelę.

Jei užuominos kortelė reikalauja, kad žaidėjas atskleistų kortelę, jis ją parodys. Tada jis grąžins kortelę į savo rankas.

Vienas iš žaidėjų rankoje turėjo salono kortelę. Prieš grąžindamas ją į rankas, jis parodys ją visiems žaidėjams.

Atlikę atitinkamą veiksmą, užuominų kortą grąžinsite į kaladės apačią.

Pateikti pasiūlymą

Kai baigiate savo ėjimą kambaryje, galite pateikti pasiūlymą. Norėdami pateikti pasiūlymą, turite pasirinkti veikėją, ginklą ir vietą. Pasirinkta vieta turi būti ta, kurioje šiuo metu yra jūsų žetonas.

Pateikę pasiūlymą, ginklo ir veikėjo žetoną, kurie buvo jūsų pasiūlymo dalis, perkelsite į dabartinę vietą. Šie žetonai liks šiame kambaryje po jūsų ėjimo.

Meras Žalioji žaidėjas nusprendė padaryti pasiūlymą advokatas Peacock į pokylių salę su raktu.

Gauti kortelę

Žaidėjas, esantis jums iš kairės, peržiūri savo rankose esančias kortas. Jei jis turi kortą, atitinkančią jūsų pasiūlytą veikėją, vietą ar ginklą, jis turi parodyti jums kortą. Jis turi tai padaryti taip, kad kortą matytumėte tik jūs. Jei jis turi dvi ar daugiau kortų, atitinkančių jūsų pasiūlymą, jis turi parodyti tik vieną iš jų ir neleisti žaidėjams žinoti, kad turi daugiau nei vieną.kortų. Žaidėjas pasirenka, kurią iš kortų jums parodys.

Žaidėjas, esantis į kairę nuo Žaliojo mero, rankoje turėjo veržliarakčio kortelę. Jis parodys kortelę Žaliojo mero žaidėjui, nerodydamas jos kitiems žaidėjams.

Jei žaidėjas neturi nė vienos iš jūsų pasiūlytų kortų, žaidėjas iš kairės pažvelgia į savo rankas ir ieško atitinkamos kortos. Jei jis turi atitinkamą kortą, jis parodo ją jums pagal tas pačias taisykles, kaip ir pirmasis žaidėjas. Jei jis taip pat neturi atitinkamos kortos, ji pereina žaidėjui iš kairės. Tai tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų parodo jums kortą.

Jei nė vienas iš žaidėjų galiausiai neparodo jums kortos, šiame ėjime jūs negalite pažvelgti į kortą. Dabar žinote, kad nė vienas iš kitų žaidėjų neturi kortų, apie kurias klausėte.

Užsirašykite gautą informaciją

Nepriklausomai nuo to, ar jums buvo parodyta kortelė, ar ne, detektyvo lape turėtumėte pasižymėti informaciją, kuri padės jums nustatyti nusikaltimo kaltininkus.

Šis žaidėjas gavo veržliarakčio kortelę iš žaidėjo A. Jis užbraukia atitinkamą vietą savo detektyvo lape ir pažymi, kad veržliaraktis nebuvo panaudotas nusikaltimo metu.

Jei manote, kad žinote nusikaltimo sprendimą, galite iš karto pateikti galutinį kaltinimą.

Pateikite kaltinimą

Kai manote, kad žinote, koks veikėjas nužudė poną Juodąjį, kokiu ginklu ir kokiame kambaryje, galite pateikti galutinį kaltinimą.

Galutinį kaltinimą galite pateikti tik savo ėjimo metu ir turite būti kambaryje. Galite būti bet kuriame kambaryje, net jei tai nėra tas kambarys, kuriame ketinate pasakyti savo galutinį kaltinimą.

Norėdami pareikšti kaltinimą, sakykite: "Aš kaltinu (veikėjo vardas) (kambaryje) su (ginklu)".

Šis žaidėjas nusprendė pateikti paskutinį kaltinimą. Jis pasirinko bibliotekoje esantį merą Žaliąjį su žvakide.

Tada pažvelkite į stalo viduryje esantį voką. Žiūrėdami į voką, neturėtumėte leisti kitiems žaidėjams matyti jame esančių kortų.

Tolesni veiksmai priklauso nuo to, ar jūsų kaltinimas buvo teisingas.

Taip pat žr: Stalo žaidimo "Uncle Wiggily" apžvalga ir taisyklės

Jei vienas ar keli jūsų kaltinimai bus klaidingi, pralaimėsite žaidimą. Grąžinkite korteles į voką, nesakydami kitiems žaidėjams, kas tai per kortelės. Likusį žaidimo laiką esate iškritęs, tačiau vis tiek privalote parodyti korteles su žaidėjų pasiūlymais ir Užuominų kortelėmis.

Jei visi žaidėjai atspėja neteisingai, žudikas išsisuka ir niekas žaidimo nelaimi.

Laimėjusi užuomina (2023 m. leidimas)

Jei visos trys voke esančios kortos sutampa su jūsų kaltinimu, iš karto laimite žaidimą.

Voko viduje buvo žalioji mero, bibliotekos ir žvakidės kortos. Kadangi pirmiau minėtas žaidėjas pateikė būtent tokį kaltinimą, jis laimėjo žaidimą. Jei jis būtų pateikęs kitokį kaltinimą, jis būtų pašalintas iš žaidimo.

Dviejų žaidėjų žaidimas

Dviejų žaidėjų žaidimas dažniausiai vyksta taip pat, kaip ir įprastas žaidimas, tik su keliais pakeitimais.

Žaidimo pradžioje dalydami kortas žaidėjams, keturias iš jų padėkite į kambarius ant žaidimo lentos. Kad žaidimas vyktų greičiau, rekomenduojama jas padėti į kampinius kambarius.

Ant lentos padėtos keturios veikėjų, ginklų ir vietovių kortelės. Norėdami pamatyti šias korteles, žaidėjai turi keliauti į atitinkamus kambarius.

Kai įeinate į kambarį, kuriame yra kortelė, prieš teikdami pasiūlymą galite pažvelgti į kortelę. Pažymėję kortelę detektyvo lape, grąžinkite ją į kambarį atvirkščia puse žemyn.

Profesoriaus Slyvos žaidėjas persikėlė į kambarį, kuriame yra kortelė. Prieš pateikdamas pasiūlymą, jis galės pažvelgti į kortelę. Jis turi žiūrėti į kortelę taip, kad kitas žaidėjas jos nematytų.

Užuomina (2023 m. leidimas)


Metai : 2023 Leidėjas: Hasbro Dizaineris: Anthony E. Pratt

Žanrai: Atskaitymas, Šeima, Ritinys ir perkėlimas

Amžius: 8+ Žaidėjų skaičius: 2-6 Žaidimo trukmė: 45 minutės

Sudėtingumas: Šviesa Strategija: Lengvas ir vidutinio sunkumo Laimė : Nuosaikus

Sudedamosios dalys: žaidimo lenta, 6 veikėjų žetonai, 6 ginklų žetonai, 6 veikėjų kortelės, 6 ginklų kortelės, 9 kambario kortelės, 29 užuominų kortelės, sprendimo vokas, detektyvų bloknotas, 2 kauliukai, instrukcijos.

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.


Jei norite sužinoti daugiau stalo ir kortų žaidimų, kaip žaisti, taisyklių ir apžvalgų, peržiūrėkite visą abėcėlinį stalo žaidimų įrašų sąrašą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.