Stalo žaidimas "Wavelength" (2019 m.): taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Bangos ilgio tikslas

Žaidimo "Bangos ilgis" tikslas - duoti komandos draugams užuominą, kad jie galėtų tiksliai nuspėti, į kurią spektro vietą reikia taikytis. Žaidimą laimi komanda, kuriai tai padaryti pavyksta geriausiai per kelis raundus.

Bangos ilgio nustatymas

  • Įdėkite prietaisą (daiktą su dideliu ciferblatu) į dėžutės dėklo viduryje esantį lizdą.
  • Vieną galvutę įdėkite į kairėje pusėje esantį lizdą, prie kurio nėra skaičiaus. Kitą galvutę dešinėje pusėje įdėsite į tą patį lizdą.
  • Į vieną iš dėklo viduryje esančių angų įdėkite spėjamąjį elementą.
  • Susiskirstykite į dvi komandas, kuriose yra maždaug tiek pat žaidėjų. Jei žaidėjų nėra daug, galite apsvarstyti galimybę žaisti kooperacinį žaidimą. Toliau skaitykite skyrių apie kooperacinį režimą.
  • Nuspręskite, kas iš kiekvienos komandos pirmajame rate bus aiškiaregys (žaidėjas, kuris duoda užuominą). Šis vaidmuo žaidimo metu keisis.
  • Pasirinkite, kuri komanda pradės žaidimą. Pirmoji komanda laiko savo galvos žetoną nulinėje vietoje. Kita komanda perkelia savo galvos žetoną į vieno taško vietą.

Žaidimas Bangos ilgis

"Bangos ilgis" žaidžiamas raundais. Komandos žaidžia pakaitomis. Kiekvieną raundą sudaro keturi etapai.

  1. Psichikos fazė
  2. Komandos etapas
  3. Kairioji / dešinioji fazė
  4. Taškų rinkimas

Psichikos fazė

Psichikos fazėje Psichas sukuria užuominą savo komandos draugams, tikėdamasis, kad jie atspės teisingą spektro vietą. Psichas visa tai daro neleisdamas kitiems žaidėjams matyti, ką jis daro.

Pradžioje Psichas uždaro ekraną sukdamas plastikinę rankenėlę, kol žaidėjas nieko nematys spektre.

Psichopatas uždarė langą, kad nematytų tikslinės srities.

Tada aiškiaregis iš kaladės paima vieną iš bangos ilgio kortelių. Kiekviena kortelė yra dvipusė, todėl galite pasirinkti, kurią iš dviejų pusių norite naudoti. Pasirinkę, kurią kortelės pusę norite naudoti, įdėkite ją į priešais prietaisą esantį lizdą pasirinkta puse į save. Likusiems žaidėjams perskaitysite kortelėje esantį tekstą.

Šiam raundui aiškiaregis naudos "Bangos ilgio" kortą "Round - Pointy".

Tada aiškiaregis paima prietaiso ratuką ir kurį laiką jį suka, kad įsitikintų, jog jis yra atsitiktinėje padėtyje. Taip atsitiktine tvarka nustatoma taikinio, kurį bando atspėti jūsų komandos draugai, vieta.

Dabar aiškiaregis pasuks išorinį ratą, kad atsitiktinai pasirinktų raundo tikslinę sritį.

Tuomet atsidarysite ekraną, kad galėtumėte matyti prietaiso taikinį. Taikinyje yra penki skirtingi pleištai. Ant kiekvieno pleišto atspausdinti taškai nurodo, kiek taškų surinksite, jei jūsų komandos draugai pasirinks tą spektro dalį.

Jei 4 taškų pleištas nėra visiškai matomas, turėsite atsitiktine tvarka pasirinkti naują taikinio vietą. Jei kai kurie pleištai bus abiejose spektro pusėse, taikinį paliksite ten, kur jis yra. Duodami užuominas stengiatės, kad komandos draugai taikytųsi į tą spektro pusę, kurioje yra 4 taškų pleištas. Taškų negausite, jei komandos draugai pataikys į pleištą, esantįkita spektro pusė.

Kai žaidėjas atsitiktine tvarka pakeitė taikinio sritį, rezultatas buvo toks, koks pavaizduotas paveikslėlyje. Kadangi vis dar matoma 4 sekcija, žaidėjas nepakeis taikinio srities. Žaidėjas stengsis taikytis į dešinę spektro pusę, nes tik taip jo komandos draugai pelnys taškų.

Taip pat žr: Stalo žaidimo "Challenge Perfection" apžvalga ir taisyklės

Dabar, kai matote tikslo vietą, turite pabandyti sugalvoti užuominą, kad komandos draugai atspėtų vietą spektre, atitinkančią vieną iš keturių tikslinės srities pleištų. Pageidautina, kad jie pasirinktų keturių taškų sritį, nes taip gausite daugiau taškų. Pateikdami užuominą, norite sugalvoti ką nors spektre tarp dviejų išspausdintų sąvokų.ant raundo bangos ilgio kortelės. Norite išsirinkti tai, ką jūsų komandos draugai manys esant tikslinėje zonoje. Daugiau užuominų pateikimo taisyklių / pasiūlymų rasite toliau esančiame skyriuje "Užuominų pateikimas". Sugalvoję užuominą, ją pasakysite likusiems žaidėjams.

Aiškiaregys atidaro langą ir parodo tikslinę sritį. Tikslinė sritis yra arčiau apvalios nei smailėjančios pusės. Atsižvelgdamas į tikslinės srities vietą, Aiškiaregys turi sugalvoti ką nors, kas būtų apvalios formos, bet ir šiek tiek smailėjančios. Aiškiaregys nusprendė duoti užuominą "futbolo kamuolys", nes jis yra apvalios formos, bet jo abu galai yra šiek tiek smailėjantys.

Pateikę užuominą, uždarykite ekraną, kad nė vienas iš kitų žaidėjų nematytų tikslinės srities spektre. Tada pasukite prietaisą taip, kad jį matytų jūsų komandos draugai. Šiuo metu aiškiaregys negali bendrauti tol, kol abi komandos nepateiks savo raundo spėjimo. Jei po šio momento aiškiaregys pateikia bet kokią kitą informaciją, žaidėjai turi nuspręsti, kąŽaidimas rekomenduoja Psichopatui ištraukti naują kortelę ir iš naujo atlikti visą Psichopato fazę.

Užuominų teikimas

Pateikdami užuominas komandos draugams stengiatės sugalvoti ką nors tokio, kad jūsų komandos draugai atspėtų teisingą spektro dalį tarp dviejų kraštutinių bangos ilgio kortelių.

Galite pateikti beveik bet kokią užuominą. Yra kelios taisyklės, kurių rekomenduojama laikytis, kad nepažeistumėte žaidimo.

#1 Perduokite vieną mintį : Duodant užuominą, ji turėtų būti tik apie vieną idėją. Reikėtų vengti užuominų su keliomis idėjomis arba daug aiškinamojo konteksto. Jei dėl užuominos žaidėjai būtų priversti atskirai aptarti dvi ar daugiau užuominos dalių, jos nereikėtų duoti.

#2 Neišgalvokite dalykų : Pateikdami užuominą galite naudoti išgalvotą daiktą, asmenį ir t. t., jei jis egzistavo ne žaidime, kurį žaidžiate. Negalite vietoje sugalvoti ko nors užuominai.

#3 Laikykitės temos : Jūsų užuomina turi būti susijusi su bangos ilgio kortelėje išspausdintomis sąvokomis. Negalite naudoti vieno iš bangos ilgio kortelėje esančių žodžių dvigubos reikšmės. Pavyzdžiui, negalite sukurti užuominos, kurioje žodis "karštas" būtų panaudotas kaip patrauklus, o ne kaip aukšta temperatūra karšto-šalto bangos ilgio kortelėje.

#4 Nenaudokite žodžių iš "Bangos ilgio" kortelės : Jūsų užuominoje negali būti naudojami jokie žodžiai, išspausdinti ant bangos ilgio kortelės arba priklausantys tai pačiai žodžių šeimai.

#5 Nėra numerių : Negalima vartoti skaičių, procentų, santykio ar kitų su skaičiais susijusių žodžių, kuriais siūloma nurodyti tikslo poziciją. Jei skaičius yra tinkamo pavadinimo dalis, galite vartoti skaičių.

Šiame raunde aiškiaregys turi pateikti užuominą, kurios spektras yra nuo "vaikams" iki "suaugusiems". Kadangi šis spektras yra vaikų pusėje, jis turės sugalvoti ką nors, kas daugiausia skirta vaikams. Galima užuomina - įsivaizduojamas draugas.

Taip pat žr: Paveikslėlio paveikslėlio stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Toliau pateiktos taisyklės nėra privalomos, tačiau rekomenduojamos, kad būtų laikomasi žaidimo dvasios:

#6 Pateikite glaustas užuominas : Pasistenkite užuominai parašyti ne daugiau kaip penkis žodžius.

#7 Nėra modifikatorių : Reikėtų stengtis vengti žodžių, kurie keičia kitus žodžius, pavyzdžiui, "bet", "beveik", "truputį", "šiek tiek", "tarsi", "po ()" arba ""per ()".

#8 Pabandykite naudoti tinkamus pavadinimus : Kai bangos ilgio kortelėje raginama vartoti tinkamą pavadinimą, turėtumėte jį sugalvoti, o ne bendrinę užuominą.

Šiame raunde aiškiaregis turi sugalvoti užuominą tarp komedijos ir dramos. Kadangi taikinys yra artimas dramos pusei, jis norės sugalvoti filmą, kuris daugiausia yra drama. Vienas iš pavyzdžių, kurį jis galėtų pateikti, yra "Krikštatėvis", nes tai labiau drama nei komedija.

Komandos etapas

Tada aiškiaregio komandos draugai išanalizuos užuominą. Visi žaidėjai gali aptarti, ką, jų manymu, aiškiaregis norėjo pasakyti užuomina. Iš tikrųjų nėra jokių taisyklių, kaip žaidėjai turi aptarti užuominą. Tačiau rekomenduojama, kad žaidėjai aptardami užuominą nenaudotų skaičių ar procentų.

Diskutuodami Psicho komandos žaidėjai gali pasukti ciferblatą, kad geriau parodytų, ką jie mano. Žaidėjai gali diskutuoti tiek laiko, kiek nori. Kai visi žaidėjai sutinka su ciferblato padėtimi, jie praneša kitai komandai, kad baigė. Po šio momento ciferblato nebegalima pasukti.

Aiškiaregio komandos draugai analizuoja jiems duotą užuominą "futbolo kamuolys". Komandos draugai diskutuoja, ar jis labiau apvalus, ar smailus, ir tik po to pasirenka, kur padėti ciferblatą.

Kairioji / dešinioji fazė

Psicho komandai nusprendus, kaip išdėstyti ciferblatą, žaidimas perduodamas kitai komandai.

Kita komanda analizuoja, kur kita komanda padėjo ciferblatą, palyginti su užuomina ir bangos ilgio kortele. Jiems reikės nuspręsti, ar, jų nuomone, taikinio centras (keturių taškų atkarpa) yra į kairę, ar į dešinę nuo ciferblato padėties. Prieš priimdami sprendimą, žaidėjai gali padiskutuoti. Kai jie nuspręs, jie padės spėjimo žymeklį į angą į kairę arba į dešinę nuobangos ilgio kortelė.

Aiškiaregio komanda pasirinko savo vietą, kurioje bus rodomas ciferblatas. Dabar kita komanda turi pasirinkti, ar, jų manymu, taikinys yra kairėje, ar dešinėje ciferblato pusėje. Komanda pasirinko padėti spėjimo žetoną dešinėje pusėje, nes mano, kad taikinys yra dešinėje ciferblato pusėje.

Įvertinimas pagal bangos ilgį

Kai abi komandos baigia spėlioti, aiškiaregys atskleidžia taikinio buvimo vietą, atverdamas ekraną.

Aiškiaregių komanda pirmiausia išsiaiškina, ar jie surinko taškų. Jie pažiūri į ciferblato ir taikinio padėtį spektre. Jei ciferblatas yra viename iš taškų rinkimo pleištų, jų komanda surenka taškų, lygių skaičiui, išspausdintam ant pleišto. Jei ciferblatas yra krašte tarp dviejų pleištų, komanda surenka didesnį taškų skaičių. Komanda perkelia savo taškų rinkimo žymeklį atitinkamątaškų rinkimo takelio vietų skaičius.

Aiškiaregio komandos draugai sėkmingai pasirinko vietą tikslinės zonos viduje. Kadangi ciferblatas yra 3 zonos viduje, jų komanda pelnys tris taškus.

Toliau vertinsite kitos komandos spėjimą. Žiūrėsite, ar taikinio centras (keturių taškų pleištas) yra kairėje, ar dešinėje ciferblato pusėje. Jei komanda padėjo savo spėjimo žymeklį teisingoje pusėje, ji pelnys vieną tašką. Ji perkelia savo taškų žymeklį vienu takelio tarpsniu į priekį. Jei Aiškiaregių komanda padėjo ciferblatą ant keturių taškų pleišto, kita komanda negali pelnyti taškų.šiame etape.

Kita komanda pasirinko padėti spėjimo žetoną į dešinę. Kadangi keturios vietos buvo į dešinę nuo ciferblato, kita komanda gauna vieną tašką.

Įskaičius taškus, prasideda kitas raundas. Kita komanda žais kitą raundą. Yra viena išimtis, jei dabartinė komanda panaudojo "Pasivijimo taisyklę".

Pasivijimo taisyklė

Jei dabartinė komanda praėjusiame raunde surinko keturis taškus, ji turi galimybę vėl žaisti kitame raunde. Jei komanda surinko keturis taškus ir vis dar atsilieka nuo kitos komandos, ji taip pat turės galimybę žaisti kitame raunde. Tačiau kitame raunde Psichu bus išrinktas naujas žaidėjas.

Laimėjęs bangos ilgis

Žaidimas baigiasi, kai viena iš komandų surenka dešimt ar daugiau taškų. Laimi komanda, surinkusi daugiau taškų.

Kairioji/geltona komanda surinko dešimt taškų. Kadangi ji surinko daugiau taškų nei dešinioji/oranžinė komanda, ji laimėjo žaidimą.

Jei rezultatas lygus, kiekviena komanda žais dar vieną raundą. Laimi komanda, surinkusi daugiausia taškų. Komandos žais papildomus raundus tol, kol viena komanda surinks daugiau taškų.

Bendradarbiavimo žaidimas

Užuot žaidę kaip dvi skirtingos komandos, galite pasirinkti, kad visi žaidėjai žaistų kartu. Tai rekomenduojama, jei turite 2-5 žaidėjus, tačiau galima naudoti ir su daugiau žaidėjų.

Dauguma žaidimo taisyklių išlieka tos pačios. Bendradarbiavimo žaidimo skirtumai yra šie:

Norėdami pradėti žaidimą, atsitiktine tvarka pasirinkite septynias bangos ilgio korteles ir padėkite jas į kortelių skyrelį. Šias septynias korteles naudosite žaidime.

Taškus gausite taip pat, kaip ir įprastame žaidime. Jei pataikysite į taikinio vidurį (keturių taškų pleištą), gausite tik tris taškus. Tačiau prie žaidimo galėsite pridėti dar vieną bangos ilgio kortelę. Tai reiškia, kad galėsite sužaisti dar vieną raundą, taip padidindami savo rezultatą.

Jūs praleisite kairės/dešinės pusės spėjimo etapą.

Kai sužaisite visas pasirinktas bangos ilgio korteles, žaidimas baigsis. Tada palyginkite savo rezultatą su toliau pateikta lentele ir sužinokite, kaip jums sekėsi.

  • 0-3 taškai: Ar tikrai jis įjungtas?
  • 4-6 punktai: pabandykite jį išjungti ir vėl įjungti.
  • 7-9: papūskite į prietaiso dugną.
  • 10-12: Neblogai! Neblogai, bet neblogai.
  • 13-15: TAIP ARTI
  • 16-18: Jūs laimėjote!
  • 19-21: esate to paties... bangos ilgio.
  • 22-24: Galaktikos smegenys.
  • 25+: sprogstanti galva Emoji.

Metai : 2019 Leidėjas: Palmių kiemas Dizaineris: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch Atlikėjas: Sofie Hannibal, Nan Na Hvass

Žanrai: Šeima, Vakarėliai

Amžius: 14+ Žaidėjų skaičius: 2-12+ Žaidimo trukmė: 30-45 minutės

Sudėtingumas: Lengvas ir vidutinio sunkumo Strategija: Lengvas ir vidutinio sunkumo Laimė : Lengvas ir vidutinio sunkumo

Sudedamosios dalys: plastikinis prietaisas, 84 bangos ilgio kortelės, 42 išplėstinės kortelės, 2 galvos taškų žetonai, 1 spėjimo žetonas, plastikinis dėklas, instrukcija.

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.


Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.