Stalo žaidimo "Memoir '44" apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

Nepaisant to, kad tai gana populiarus stalo žaidimų žanras, anksčiau šioje svetainėje nesame nagrinėję daug karo žaidimų žanro stalo žaidimų. Manau, taip yra daugiausia dėl to, kad daugelyje karo žaidimų yra pernelyg sudėtingos taisyklės ir jie dažniausiai yra gana nuobodūs. Nors nesu žaidęs daug karo žaidimų, domėjausi šiuo žanru, nes jis turi daug potencialo. Kadangi nebuvau labai susidomėjęsnorėdamas išbandyti vieną iš sudėtingesnių karo žaidimų, nusprendžiau išbandyti "Memoir '44", nes jis paprastai laikomas vienu geriausių karo žaidimų, kuris taip pat yra gana prieinamas. "Memoir '44" puikiai pavyko sukurti karo žaidimą, kuris yra prieinamas, bet kartu ir gilus, tačiau jis gali būti skirtas ne visiems.

Kaip žaisti

Kaip žaisti "Memoir '44

Kadangi scenarijų konfigūracijoms reikia instrukcijų knygelės, ši apžvalga, kaip žaisti "Memoir '44", nebus tokia išsami kaip įprasta "Geeky Hobbies" apžvalga. Joje apžvelgiamos visos žaidimui žaisti reikalingos taisyklės, tačiau joje nėra visų specialiųjų atvejų taisyklių ir scenarijų.

Sąranka

  • Pasirinkite scenarijų, kurį planuojate žaisti. Pasirinktas scenarijus turės įtakos likusiai sąrankai.
  • Stalo viduryje padėkite žaidimo lentą atitinkama puse į viršų.
  • Padėkite reikiamas plyteles ir kliūtis ant lentos.
  • Kiekvieno žaidėjo vienetus padėkite ant atitinkamų žaidimo lentos langelių. Į kiekvieną vienetą padėkite po keturis pėstininkus, tris šarvuočius ir du artilerijos pabūklus.
  • Prie lentos pridėkite specialiųjų padalinių ženkliukus ir pergalės medalius.
  • Scenarijuje naudojamas vietovės suvestinės korteles padėkite lentos šone.
  • Surinkite kortų laikiklius. Išmaišykite komandų korteles ir kiekvienam žaidėjui išdalykite atitinkamą skaičių kortelių. Likusios kortelės sudaro traukimo krūvelę.
  • Kiekvienas žaidėjas (komanda) pasirenka, kurią pusę valdys. Kadangi mūšiai paprastai trumpi ir kai kurie iš jų palankūs vienai iš dviejų pusių, tikriausiai reikėtų žaisti mūšį du kartus, kad kiekvienas žaidėjas turėtų galimybę žaisti abiejose mūšio pusėse.
  • Kiekvienas žaidėjas (komanda) pasiima po keturis kovos kauliukus.
  • Scenarijuje bus nurodyta, kuris žaidėjas (komanda) pradeda mūšį.

Žaidimas

Savo ėjimo metu žaidėjas atlieka šiuos veiksmus:

  • Žaiskite kortą.
  • Praneškite, kokius vienetus ketinate užsakyti.
  • Perkelkite užsakytus vienetus.
  • Mūšis su vienetais, kuriuos pasirinkote užsisakyti
  • Ištraukite naują kortą.

Kortelės

Programoje "Memoir '44" yra dviejų skirtingų tipų kortelės: skyriaus ir taktikos.

Skyriaus kortelėje bus nurodytas žemėlapio skyrius (-iai) ir kiek vienetų galėsite užsisakyti.

Ši skyriaus kortelė leidžia žaidėjui užsisakyti tris vienetus centriniame skyriuje.

Taktikos kortos - tai specialios kortos, kurios gali suteikti jums specialių veiksmų žaidime. Atlikite tai, kas nurodyta kortelėje savo ėjime.

Ši taktikos kortelė leidžia žaidėjui iš karto apšaudyti keturis dalinius ir mesti vieną papildomą kauliuką.

Užsakymo vienetai

Ateityje vienetas - tai figūrų grupė, užimanti vieną vietą žaidimo lentoje.

Norėdami judėti, kovoti ar atlikti kitą veiksmą su vienetu, turite jį užsakyti. Kai žaidėjas žaidžia skyriaus kortelę, joje bus nurodytas vienas ar keli skyriai. Žaidėjas gali pasirinkti užsakyti tik to (-ų) skyriaus (-ų) vienetus. Jei vienetas yra viename iš skyrių, per kurį eina raudona linija, laikoma, kad jis yra abiejuose skyriuose. Kiekvieną vienetą galima užsakyti tik vieną kartą. Jei negalite panaudoti visųkortelėje esančių užsakymų, likusius užsakymus prarandate.

Ši sekcijos kortelė leidžia žaidėjui perkelti tris vienetus į centrinę sekciją. Dešinėje esantis vienetas yra centrinėje sekcijoje. Viduryje esantis vienetas taip pat yra centrinėje sekcijoje, nes raudona linija rodo, kad ši vieta yra kairėje ir centrinėje sekcijoje.

Vienetų perkėlimas

Judindami vienetus turite judėti po vieną vienetą vienu metu ir prieš judindami kitą vienetą turite užbaigti visą jo judėjimą. Judinant vienetą kiekvienas gretimas plotas, į kurį jis juda, skaičiuojamas kaip vienas plotas. Vieneto judėjimo būdas priklauso nuo jo tipo.

Pėstininkai turi dvi judėjimo galimybes.

  • Pėstininkai gali judėti vieną erdvę, o tada kovoti.
  • Pėstininkai gali judėti du tarpus, bet po to negali kautis. Specialiųjų pajėgų pėstininkai nepaiso šios taisyklės ir gali judėti du tarpus bei kautis.

Apatinis pėstininkų dalinys gali persikelti į bet kurią vietą su mėlynu žetonu ir vis tiek pulti. Pėstininkų dalinys gali persikelti į bet kurią baltą vietą ir nepulti. Pėstininkų dalinys negali persikelti į bet kurią vietą su raudonu žetonu.

Šarvai gali judėti iki trijų erdvių ir kovoti.

Artilerija gali judėti vieną erdvę arba kovoti.

Kitos su judėjimu susijusios taisyklės:

  • Įsakytas vienetas neprivalo judėti.
  • Vienetas negali būti perkeltas per kito vieneto užimtą erdvę arba į ją.
  • Vienetų negalima padalyti į du skirtingus vienetus. Vienetų taip pat negalima sujungti į vieną.
  • Kai kurie vietovės tipai turi įtakos judėjimui.

Mūšis

Prieš pereidamas prie kito mūšio, žaidėjas išsprendžia po vieną mūšį. Įsakytas vienetas nėra verčiamas kautis ir gali kautis tik vieną kartą per ėjimą. Vienetui leidžiama nusitaikyti tik į vieną priešo vienetą per ėjimą. Kovodamas su vienetu, žaidėjas privalo laikytis šio proceso:

  1. Deklaruoti tikslą
  2. Nustatykite kovinių kauliukų skaičių
  3. Meskite kauliukus ir nustatykite rezultatą
Deklaruoti tikslą

Prieš paskelbdamas taikinį, žaidėjas turi patikrinti, ar vienetas patenka į taikinio veikimo zoną. Jei taikinys nepatenka į taikinio veikimo zoną, jis negali būti atakuojamas. Skirtingų vienetų veikimo zona yra tokia:

  • Pėstininkai: už 3 erdvių
  • Šarvai: už 3 erdvių
  • Artilerija: už 6 erdvių

Be to, kad nustatytumėte, ar taikinio vienetas yra taikinio veikimo zonoje, turite nustatyti, ar jis yra matomumo zonoje (artilerijai matomumo zona nereikalinga). Norėdami nustatyti, ar taikinys yra matomumo zonoje, įsivaizduokite tiesią liniją, einančią nuo atakuojančio vieneto erdvės centro iki taikinio vieneto erdvės centro. Jei įsivaizduojamos linijos kelyje nieko nėra,Jei tarp dviejų erdvių yra kliūtis (neįskaitant erdvės, kurioje yra taikinys), vienetas neturi matomumo linijos, todėl negali atakuoti vieneto. Kliūtys, kurios užstoja matomumo liniją, yra šios:

  • Jūsų arba priešininko vienetai.
  • Miškai
  • Gyvatvorės
  • Kalvos (jei nešaudoma nuo vienos kalvos į kitą)
  • Miestai
  • Bunkeriai

Šis sąjungininkų šarvuočių dalinys turi matomumo liniją su ašies pėstininkais. Miškas užstoja matomumo liniją į kitą šarvuočių dalinį.

Nustatykite kovinių kauliukų skaičių

Žaidėjo metamų kauliukų skaičius priklauso nuo kelių veiksnių.

Pirmasis lemiantis veiksnys yra tai, kaip toli nuo taikinio yra atakuojantis vienetas. Norėdami nustatyti, kiek kauliukų vienetas gali panaudoti, naudosite metodą, vadinamą skaičiavimu žemyn. Skaičiuodami žemyn pradedate nuo arčiausiai atakuojančio vieneto esančios vietos ir skelbiate kitą skaičių kiekvienoje vietoje, kol pasieksite taikinį. Kiekvieno tipo vienetų skaičiai skaičiuojami taip:

  • Pėstininkai: 3, 2, 1
  • Šarvai: 3, 3, 3, 3
  • Artilerija: 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1

Apačioje esantis sąjungininkų pėstininkų dalinys turėtų mesti tris kauliukus prieš ašies pėstininkus, du kauliukus prieš šarvuočius ir vieną kauliuką prieš artileriją (neatsižvelgiant į tai, kad matomumas būtų užblokuotas).

Nustačius pradinį atakos kauliukų skaičių, galite prarasti keletą kauliukų dėl vietovės ar kliūčių.

Kauliukų metimas ir rezultatų nustatymas

Žaidėjas vienu metu meta visus mūšio atakos kauliukus. Kiekvienas mūšio kauliukas turi šiuos simbolius:

  • Pėstininkai (2): jei metate pėstininkų simbolį ir atakuojate pėstininkų dalinį, nužudysite vieną iš to dalinio karių.
  • Šarvai: jei metate šarvų simbolį ir atakuojate šarvuotą vienetą, sunaikinsite vieną iš tame vienete esančių tankų.
  • Granata: jei metate granatą, ji sunaikins vieną puolamojo vieneto figūrėlę.
  • Žvaigždė: paprastai žvaigždės išmetimas nieko nereiškia, išskyrus specialius veiksmus kai kuriose kortelėse, kurios yra žaidžiamos.
  • Vėliavėlė: metant vėliavėlę užpultas dalinys priverčiamas atsitraukti vieną vietą.

Sąjungininkų žaidėjas išmetė vieną pėstininką, vieną vėliavą ir vieną šarvuotį. Sąjungininkų žaidėjas pašalins vieną iš ašies figūrų. Vėliavos simbolis privers ašies karius atsitraukti per vieną vietą. Šarvuočio simbolis nepadarys nieko.

Kai visos būrio figūrėlės pašalinamos nuo lentos, tas būrys yra sunaikintas. Žaidėjas, sunaikinęs būrį, paima vieną iš figūrėlių ir padeda ją ant vienos iš medalių vietų savo lentos pusėje, nes ji skaičiuojama kaip vienas pergalės taškas.

Atsitraukimas

Kai žaidėjas meta vieną ar daugiau vėliavos simbolių, užpultas vienetas turės atsitraukti, jei jis nėra sunaikintas. Už kiekvieną mestą vėliavą vienetas turės atsitraukti per vieną langelį. Atsitraukdamas žaidėjas, kuris valdo atsitraukiantį vienetą, turės perkelti jį per vieną langelį į savo lentos pusę. Kai kurios lentoje esančios kliūtys turi specialių gebėjimų, susijusių su atsitraukimu. Kai atsitraukiamavienetas negali persikelti į šias erdves:

  • Erdvė, kurią užima kitas vienetas.
  • Upės
  • Vandenynai

Jei vienetas negali atsitraukti per visus reikiamus tarpus, jis praranda po vieną figūrėlę už kiekvieną tarpą, per kurį negalėjo pajudėti.

Taip pat žr: Kaip žaisti stalo žaidimą "Clue: Liars Edition" (taisyklės ir instrukcijos)

Šiame mūšyje sąjungininkų pėstininkų dalinys nužudo vieną iš ašies figūrų. Ašies dalinys taip pat turi atsitraukti vieną erdvę. Kadangi dalinys negali atsitraukti vieną erdvę, jis praras dar vieną figūrą.

Artimas užpuolimas

Laikoma, kad dalinys yra artimoje atakoje, jei jis yra erdvėje, besiribojančioje su priešo daliniu. Kai dalinys yra artimoje atakoje, jis turi pulti gretimą dalinį arba visai nepulti. Kai artimoje atakoje esantis dalinys sunaikina dalinį arba priverčia jį atsitraukti, jis turi galimybę "užimti žemę" (išskyrus artileriją). Užimdamas žemę dalinys turi laikytis vietovės reljefo apribojimų.Kaip vienetas užima žemę, priklauso nuo to, ar tai pėstininkai, ar šarvuočiai.

Kai pėstininkai užima žemę, jie persikelia į užimtą užpulto vieneto erdvę.

Kai šarvuotis užima žemę, jis persikelia į erdvę, kurią užėmė užpultas vienetas. Tuomet šarvuotis turi galimybę vėl pulti. Jei šarvuotis laimi antrąjį mūšį, jis gali persikelti į atsilaisvinusią erdvę, tačiau negali vėl pulti.

Ištraukite naują kortelę

Kai žaidėjas užbaigs visus savo mūšius, jis ištrauks naują komandos kortelę. Tada kitas žaidėjas atliks savo ėjimą.

Žaidimo pabaiga

Kai vienas žaidėjas surenka pakankamai pergalės taškų (priklausomai nuo scenarijaus), jis laimi raundą. Jei žaidžiate, kai kiekvienas žaidėjas žaidžia abiejose pusėse, žaidžiate dar vieną raundą. Žaidėjas, kuris per du raundus surenka daugiausia taškų, laimi žaidimą.

Šis žaidėjas surinko šešis pergalės taškus ir laimėjo žaidimą.

Taip pat žr: Myst stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Papildomos taisyklės

Vietovė

Miškai
  • Kai vienetas įžengia į mišką, jis turi nedelsdamas sustabdyti savo judėjimą.
  • Vienetas negali pulti tą ėjimą, kai įžengia į mišką.
  • Puldami miške esantį dalinį, pėstininkai praranda vieną kovos kauliuką, o šarvuočiai - du kovos kauliukus.

Gyvatvorės
  • Norėdamas įžengti į gyvatvorę, dalinys turi būti gretimoje erdvėje. Įžengus į gyvatvorę, jo judėjimas iš karto sustoja. Išėjęs iš gyvatvorės dalinys gali judėti tik į gretimą erdvę.
  • Vienetas negali pulti tą ėjimą, kai įžengia į gyvatvorę.
  • Puldami gyvatvorėje esantį dalinį, pėstininkai praranda vieną kovos kauliuką, o šarvuočiai - du kovos kauliukus.

Kalvos
  • Kai ir atakuojantis vienetas, ir taikinys yra ant kalvos, tai neturi jokios įtakos kovai. Kai tik taikinys yra ant kalvos, pėstininkai ir šarvuočiai praranda vieną kovos kauliuką.
  • Kalva užstoja matomumo liniją, jei kariniai vienetai nėra tame pačiame aukštyje kaip kalva.

Miestai
  • Įvažiavęs į miestą, dalinys privalo sustabdyti judėjimą likusiam ėjimui.
  • Vienetas negali pulti tą patį ėjimą, kai įžengia į miestą.
  • Puldami mieste esantį vienetą pėstininkai praranda vieną kovos kauliuką, o šarvuočiai - du.
  • Šarvuočiai, atakuojantys iš miesto vidaus, praras du kovos kauliukus.

Upės
  • Vienetai negali judėti į upės erdvę arba per ją, nebent toje erdvėje yra tiltas.

Vandenynai
  • Judėdamas vandenyne vienetas gali judėti tik vieną vietą per ėjimą.
  • Būdamas vandenyne vienetas negali pulti.

Paplūdimys
  • Vienetai paplūdimyje gali judėti tik iki dviejų erdvių.

Kliūtys

Kai kliūtis yra ant vietovės plytelės, naudojamas tik didžiausias kauliukų sumažinimas.

Bunkeriai
  • Šarvuočiai ir artilerijos daliniai negali judėti į bunkerių vietas.
  • Artilerijos daliniai, kurie prasideda bunkerio erdvėje, negali pajudėti iš bunkerio. Jei artilerija yra priversta trauktis, ji praranda figūras, o ne atsitraukia.
  • Pėstininkų daliniai gali pulti tą ėjimą, kai jie persikelia į bunkerio erdvę.
  • Tik scenarijuje minima pusė gali užimti gynybinę poziciją bunkeryje.
  • Atakuodami bunkerio erdvėje esantį vienetą, pėstininkai praranda vieną kovos kauliuką, o šarvuočiai - du.
  • Bunkeryje esantis vienetas gali nepaisyti pirmos prieš jį mestos vėliavos.

Ežiai
  • Šarvuočiai ir artilerija negali patekti į erdves, kuriose yra ežių.
  • Vienetai, esantys erdvėje, kurioje yra ežys, gali nepaisyti pirmos prieš juos mestos vėliavos.

Smėlio maišai
  • Kai vienetas palieka smėlio maišo vietą, jis pašalinamas iš lentos.
  • Kai pėstininkų ir šarvuočių dalinys, esantis erdvėje su smėlio maišu, yra užpuolamas, pėstininkų ir šarvuočių daliniai praranda vieną kovos kauliuką. Šis dalinys taip pat gali ignoruoti pirmą prieš jį mestą vėliavą.

Laidas
  • Kai vienetas patenka į erdvę, kurioje yra vielos, jis turi nedelsdamas sustabdyti judėjimą.
  • Jei pėstininkų dalinys yra erdvėje su viela ir puola kitą dalinį, jis praranda vieną kovos kauliuką.
  • Pėstininkų dalinys gali nuspręsti pašalinti vielą nuo lentos, užuot puolęs. Šarvuočiai pašalina vielą ir vis tiek gali pulti.

Specialieji padaliniai

Kai kuriuose scenarijuose žaidėjams suteikiami specialūs vienetai. Scenarijaus žemėlapyje esantys vienetai su užapvalintais kampais reiškia specialų vienetą. Jei ant vieneto yra skaičius, jis nurodo, kiek figūrų turi vienetas, jei jis skiriasi nuo įprasto to vieneto tipo.

Prancūzijos pasipriešinimas

Prancūzų pasipriešinimo kariai vadovaujasi visomis įprastiems pėstininkams taikomomis taisyklėmis, išskyrus šias:

  • Gali pulti, kai įžengia į mišką, miestą ar gyvatvorę.
  • Už kiekvieną iškeltą vėliavą galite atsitraukti ne po vieną, o po tris tarpus.
  • Visada pradėkite nuo trijų, o ne keturių skaičių.
Specialiosios pajėgos
  • Gali judėti per du tarpus ir vis tiek kovoti.
Elitiniai šarvai
  • Vietoj įprastų trijų figūrų yra keturios.

Mano mintys apie "Memuarus '44

Kaip minėjau anksčiau, anksčiau nežaidžiau daug karo žaidimų. Pagrindinė priežastis, kodėl nežaidžiau daugiau šio žanro žaidimų, yra ta, kad dažniausiai karo žaidimai yra bauginantys. Juose yra daug specifinių taisyklių, kurias išmokti reikia daug laiko. Kadangi esu žaidėjas, mėgstantis daugiau laiko praleisti žaidžiant žaidimą, o ne mokantis taisykles, dažniausiai vengdavau šių sudėtingesnių žaidimų.norėdamas sužinoti, ar man apskritai patinka karo žaidimai, pamaniau, kad būtų gerai pradėti nuo tokio žaidimo kaip "Memoir '44", nes jis paprastai laikomas prieinamesniu šio žanro žaidimu.

Kai pirmą kartą pažvelgiau į "Memoir '44" instrukcijų knygelę, turiu pripažinti, kad buvau šiek tiek įbaugintas. Žaidimo taisyklių knygelė iš tikrųjų yra gana ilga, nes žaidimas yra gana ilgas. "Memoir '44" nėra žaidimas, kurį naujiems žaidėjams galima paaiškinti per porą minučių, nes juos reikia išmokyti nemažai mechanikos. Sakyčiau, kad daugumai žmonių išmokyti žaidimo tikriausiai prireiks 10-15 minučių.Iš esmės "Memoir '44" yra vienas iš tų žaidimų, kurie turi mokymosi kreivę, todėl prireiks kelių ėjimų, kol visiškai suprasite, ką darote. Tačiau kai jau žinosite, ką darote, viskas eisis daug sklandžiau, nes pats žaidimas yra gana paprastas.

Sakyčiau, kad "Memoir '44" yra kitas logiškas žingsnis po tokio žaidimo kaip "Risk". "Memoir '44" naudoja kai kurias į "Risk" panašias mechanikas ir prideda šiek tiek daugiau strategijos, kuri suteikia žaidimui daugiau gilumo. Nors "Memoir '44" turi daug daugiau nei "Risk", sakyčiau, kad jis tikriausiai artimesnis "Risk" nei kai kurie sudėtingesni karo žaidimai. Tai atstums žmones, kurie yra įpratę žaisti "Risk".sudėtingesnius karo žaidimus, tačiau manau, kad šis sudėtingumo lygis yra tinkamas daugumai žmonių.

Asmeniškai aš manau, kad "Memoir '44" yra puikus strategijos ir prieinamumo derinys. Esu tvirtai įsitikinęs, kad stalo žaidimai niekada neturėtų būti sudėtingesni, nei turi būti. Mechanikos, kurios iš tikrųjų daug neprideda žaidimui ir dažniausiai tik apsunkina žaidimą, turėtų būti išbrauktos, kad žaidime būtų galima sutelkti dėmesį į svarbiausias ir smagiausias mechanikas.ketinate žaisti visą laiką, neturėtumėte praleisti daugiau laiko mokydamiesi, kaip žaisti žaidimą, nei iš tikrųjų žaisdami. "Memoir '44" pavyko, nes jame daugiausia dėmesio skiriama tam, kas svarbiausia, - smagumui. "Memoir '44" yra smagus ir prieinamas stalo žaidimas, kuriuo gali mėgautis ir žmonės, paprastai nežaidžiantys stalo žaidimų.

Nors veiksmus, kuriuos galite atlikti bet kuriame ėjime, lemia tai, kokias kortas turite (daugiau apie tai vėliau), savo ėjime turite priimti nemažai sprendimų. Turite nuspręsti, kokią kortą žaisti, kokius vienetus naudoti, kaip juos judinti ir į kokius vienetus taikytis.nuo to, ką pasirinksite daryti žaidime, priklausys jūsų sėkmė. Priimdami protingus sprendimus padidinsite savo šansus žaidime, o priimdami blogus sprendimus laimėti bus sunkiau.

Sakyčiau, kad didžiausia problema, su kuria susiduriu žaidžiant "Memoir '44", yra ta, kad šis žaidimas iš tikrųjų priklauso nuo sėkmės. Kaip ir dauguma karinių žaidimų, jis priklauso nuo to, kad žaidime naudojama nemažai kauliukų. Kadangi žaidimas priklauso nuo kauliukų mėtymo, nuo to, kaip gerai mėtote, priklauso, kaip jums seksis žaisti. Nesvarbu, kokia gera yra jūsų strategija, jei tinkamu metu nemetate tinkamų simbolių. Jei vienas žaidėjasBet kuriame žaidime, kuriame naudojami kauliukai, teks kažkaip kovoti su šia sėkme. Aš neprieštarauju tam tikrai sėkmei, bet norėčiau, kad žaidime būtų buvę galima rasti kokį nors būdą, kaip žaidėjams ką nors duoti, jei jie mestų simbolius, kurių jie negali panaudoti. Taip būtų sumažinta dalis sėkmės žaidime.

Nors kauliukai į žaidimą įneša daug sėkmės, galėčiau teigti, kad kortos į žaidimą įneša beveik tiek pat sėkmės. Kortos į žaidimą įneša šiek tiek sėkmės keliais būdais. Pirma, kai kurios kortos yra tiesiog geresnės už kitas. Kai kurios skyrių kortos leidžia užsisakyti daugiau vienetų, o kai kurios taktikos kortos suteikia galią, kuri žaidėjui gali būti tikrai naudinga. Kitas būdas, kaip kortos įneša sėkmės į žaidimą, yra tas, kad jūsgalite tiesiog negauti kortų, kurių reikia jūsų norimai strategijai įgyvendinti. Pavyzdžiui, galite norėti įsakyti kariams dešinėje lentos pusėje. Jei neturite kortų, leidžiančių įsakyti kariams dešinėje pusėje, negalėsite atlikti šio veiksmo. Nors man patinka, kad tai verčia žaidėjus kartais keisti savo strategiją, manau, kad tai taip pat suteikia žaidimui šiek tiek per daug sėkmės.

Taigi, vertinant "Memoir '44" strategijos ir sėkmės santykį, atrodo, kad žaidimas yra kažkur per vidurį. Žaidimas toli gražu nėra pats strategiškiausias karo žaidimas. Žaidime yra tam tikra strategija, nes jei priimsite blogus taktinius sprendimus, sumažinsite savo šansus laimėti žaidimą. Tačiau tuo pat metu vien strategija nelemia jūsų sėkmės.Nors norėčiau, kad strategijų būtų šiek tiek daugiau, man tai netrukdo, nes "Memoir '44" gerai subalansuoja abu kraštutinumus. Žmonės, kurie žaidžia sudėtingesnius karo žaidimus, tikriausiai manys, kad "Memoir '44" yra pernelyg supaprastintas.

Kalbant apie žaidimo trukmę, manau, kad "Memoir '44" yra tinkamo ilgio. "Memoir '44" numatoma žaidimo trukmė yra 30-60 minučių, tačiau aš su šiuo vertinimu šiek tiek nesutinku. Apskritai manau, kad "Memoir '44" žaidimą galėtumėte baigti per 30-60 minučių. Problema ta, kad daugeliu atvejų greičiausiai norėsite žaisti du žaidimus. Taip yra daugiausia dėl to, kad atrodo, jog daugPavyzdžiui, pirmajame scenarijuje sąjungininkai turi gana didelį pranašumą, nes tai mūšis, kuriame sąjungininkai netikėtai užklupo ašies karius. Kai viena pusė paprastai turi nesąžiningą pranašumą, nemanau, kad būtų sąžininga, jei vienas žaidėjas (komanda) turėtų nedidelę galimybę laimėti žaidimą. Todėl paprastai turitežaisti du žaidimus, kuriuose kiekvienas žaidėjas (komanda) gali žaisti tiek sąjungininkų, tiek ašies pusėje, o nugalėtoju tampa žaidėjas (komanda), kuriam (kuriai) iš dviejų žaidimų sekasi geriausiai. Nors kuo daugiau žaidžiate, tuo labiau viskas greitėja, jei žaidžiate abiejose mūšio pusėse, manau, kad vargu ar pavyks baigti žaidimą greičiau nei per valandą.

Tikriausiai ne visiems tai bus svarbu, bet turiu pagirti "Memoir '44" už tai, kad jie įdėjo daug pastangų, kad scenarijai būtų kuo tikslesni istoriniu požiūriu. Kiekviename žaidimo scenarijuje yra mūšio istorija, kurioje pateikiama nemažai istorinės informacijos. Ričardas Borgas, atrodo, įdėjo nemažai pastangų, kad ištirtų kiekvieną mūšį.Nors kai kurie žmonės į tai visiškai neatsižvelgs, manau, kad žmonės, kurie domisi Antrojo pasaulinio karo mūšiais, įvertins pastangas, įdėtas į žaidimą, kad jis būtų kuo tikslesnis istoriniu požiūriu.

Kalbant apie komponentus, kaip ir visuose "Days of Wonder" žaidimuose, manau, kad "Memoir '44" tikrai gerai atlieka savo darbą. Nors figūrėlės pagamintos tik iš kartono ir plastiko, jos iš tikrųjų yra labai detalios. Žaidime yra 144 figūrėlės ir jos yra gana detalios. Labai vertinu tai, kad dviejų armijų padaliniai iš tikrųjų yra skirtingai suprojektuoti, nors manau, kad padalinių spalvos yra skirtingos.Žaidimas taip pat turi daug reljefo ir kitų kliūčių, kurios išties suteikia daugybę pritaikymo galimybių. Žaidimo knygelėje yra 15 scenarijų, tačiau žaidimas suteikia daugybę komponentų, kuriuos galite lengvai sukurti savo scenarijus. Sakyčiau, kad didžiausias nusiskundimas, kurį turėjau dėl komponentų, yra tai, kad jie yra šiek tiek sunkūs.kad tilptų atgal į dėžutę.

Dar viena sritis, kurioje "Memoir '44" iš tiesų išsiskiria, yra tai, kad "Days of Wonder" iš tiesų palaikė žaidimą. "Memoir '44" turėjo apie dešimt skirtingų oficialių išplėtimų, taip pat yra daugybė kitų fanų sukurtų scenarijų. Į išplėtimus įtraukta oro pajėgų, įvairių Antrojo pasaulinio karo frakcijų, daugybė skirtingų scenarijų ir kitų mechanikų, kurios praplečia originalų žaidimą.papildoma žaidimo medžiaga, jei jums patinka "Memoir '44", būtų sunku kada nors pritrūkti naujo žaidimo turinio.

Nepaisant to, kad "Memoir '44" man labai patiko, vis dėlto turiu pripažinti, kad, mano manymu, žaidimas yra šiek tiek pervertintas. Rašant šią apžvalgą "Memoir '44" buvo įvertintas kaip 100-asis geriausias visų laikų stalo žaidimas. "Memoir '44" yra labai geras žaidimas, tačiau nežinau, ar jis vertas tokio aukšto įvertinimo. Galbūt tiesiog nesu didelis karo žaidimų gerbėjas.

Ar turėtumėte nusipirkti "Memoir '44"?

Jei turėčiau apibūdinti "Memoir '44" keliais žodžiais, sakyčiau, kad tai yra prieinamas karo žaidimas. Nors daugelyje karo žaidimų mėgstama įsigilinti į smulkmenas, sudėtingas taisykles, kad būtų galima tiksliau imituoti mūšį, "Memoir '44" daugiau dėmesio skiria keletui smagių mechanikų. Manau, kad didžiąja dalimi žaidimas sėkmingai atlieka šią užduotį. Žaidimas turi nedidelę mokymosi kreivę, bet kai tikžaidime yra pakankamai daug strategijos, bet ne tiek daug, kad žaidimas taptų nuobodus. Norėčiau pasakyti, kad "Memoir '44" kartais šiek tiek per daug priklauso nuo kauliukų ir kortų sėkmės, bet didžiąja dalimi gerai subalansuoja sėkmę ir strategiją.įvairovė.

Jei tikrai nesidomite karo žaidimais, "Memoir '44" vargu ar pakeis jūsų nuomonę. Jei jau žaidžiate sudėtingesnius karo žaidimus, taip pat nemanau, kad jis bus skirtas jums. Tačiau nemanau, kad žmonės, ieškantys prieinamesnio karo žaidimo, galėtų rinktis geresnį nei "Memoir '44".

Jei norite įsigyti "Memoir '44", galite jį rasti internete: "Amazon", "eBay".

Jei jus domina "Memoir '44" išplėtimo paketai, juos taip pat galite rasti internete: "Battles of Khalkin Gol Expansion", "Breakthrough Expansion", "Eastern Front Expansion", "Mediterranean Theater Expansion", "Pacific Theater Expansion", "Terrain Pack Expansion", "Through Jungle and Desert Expansion", "Winter/Desert Map Expansion", "Winter Wars Expansion".

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.