Stalo žaidimo "Quicksand" (1989) apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

1989 m. išleistas "Quicksand" iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip tipiškas 1980-ųjų "Parker Brothers" ritininis ir judesio žaidimas. Kiekvienas žaidėjas žaidžia kaip nuotykių ieškotojas, keliaujantis per džiungles. Tačiau kitaip nei įprastame ritininiame ir judesio žaidime, "Quicksand" yra mechanika, pagal kurią jūsų veikėjas grimzta į smėlį ir lėtėja. Ši mechanika mane labai suintrigavo, todėl norėjau išbandyti "Quicksand".Nepaisant to, kad nesu didelis riedėjimo ir judėjimo žanro gerbėjas. "Quicksand" žaidime esanti nuskendimo mechanika yra gana unikali ir iš tikrųjų turėjo daug potencialo, tačiau šis potencialas iššvaistytas labai bendram riedėjimo ir judėjimo žaidimui.

Kaip žaisti

Kaip žaisti Quicksand

Sąranka

  • Kiekvienas žaidėjas pasirenka spalvą ir surenka tos spalvos nuotykių ieškotoją.
  • Kiekvienas žaidėjas meta smėlio kauliuką (turi aligatoriaus galvą). Iškritęs skaičius rodo, kiek figūrėlių jis pašalins nuo savo nuotykių ieškotojo, pradedant kojomis. Jei žaidėjas meta aligatorių, jis nepraranda jokių figūrėlių. Kai žaidėjas pašalina figūrėles, jis pastato savo nuotykių ieškotoją ant pradžios vietos.
  • Žaidimą pradeda jauniausias žaidėjas.

Žaidimas

Savo ėjimo metu žaidėjas gali pasirinkti vieną iš šių veiksmų:

  • Perkelkite savo nuotykių ieškotoją į priekį per tiek langelių, kiek jo personažo figūrėlių yra ant lentos.

    Žaliasis žaidėjas turi keturias savo žaidimo figūrėles, todėl jis žengs į priekį per keturis tarpus.

  • Meskite judėjimo kauliuką (kauliuką be aligatoriaus) ir perkelkite savo nuotykį į priekį tiek, kiek iškrito plius tiek, kiek jo veikėjo figūrų yra ant lentos. Tuščia pusė skaičiuojama kaip nulis. Pasirinkęs šį variantą žaidėjas turi mesti kauliuką savo ėjimo pradžioje ir, nepaisant nieko, turi naudoti mestą skaičių.

    Šio žaidėjo pėstininkas yra trijų figūrėlių aukščio. Kartu su tuo, kuris buvo mestas, mėlynasis žaidėjas pajudės keturis tarpus.

Kai žaidėjas perkelia savo nuotykių ieškotoją, jis atlieka veiksmą, susijusį su erdve, kurioje nusileido.

Erdvės

Ritinys ir kriauklė : Kai atsidursite šioje vietoje, iš karto meskite smėlio kauliuką. Iškritęs skaičius parodo, kiek savo nuotykių ieškotojo dalių turite pašalinti nuo lentos (pradedant nuo apačios). Jei žaidėjui liko tik kepurė, jis neatsižvelgia į likusią šio metimo dalį.

Šis žaidėjas išmetė dvejetą, todėl praranda dvi apatines savo figūrėlės dalis.

Jei žaidėjas meta aligatorių, jis pasirinks vieną iš kitų žaidėjų, kurie nėra ant saugios uolos. Šis žaidėjas bus perkeltas atgal per tarpus, lygius jo dabartiniam aukščiui. Kai žaidėjas tokiu būdu perkeliamas atgal, jis nevykdys nurodymų, esančių tame tarpe, kuriame nusileido.

Šis žaidėjas išmetė aligatoriaus simbolį, todėl jis vieną žaidėją siunčia atgal per jo figūrėlės aukščio atstumą.

Rankena : Žaidėjas gali grąžinti vieną iš savo nuotykių ieškotojo figūrų.

Taip pat žr: "UNO Attack!" stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Roll and Slip Back : Kai žaidėjas atsiduria šioje vietoje, jis meta judėjimo kauliuką. Tada jis perkelia savo nuotykių ieškotoją tiek vietų atgal, kiek nurodyta ant kauliuko. Žaidėjas laikosi nurodymų, pateiktų toje vietoje, kurioje atsidūrė jo figūrėlė.

Saugi uola : Žaidėjas, nusileidęs šioje vietoje, iš karto susigrąžina visas prarastas nuotykių ieškotojo dalis. Be to, ant saugios uolos esantis žaidėjas negali būti paveiktas aligatoriaus.

Sūpynės į priekį : Perkelkite savo nuotykių ieškotoją į tą vietą, į kurią rodo rodyklės. Tuomet žaidėjas laikysis rodyklių nurodymų toje vietoje, į kurią buvo perkeltas.

Ištraukite draugą aukštai ir sausai : Išsirinkite vieną iš kitų žaidėjų, kuris nėra visame savo aukštyje, ir atiduokite jam visas prarastas figūrėles. Žaidėjas, kuris nusileidžia ant vietos, taip pat galės pasiimti vieną iš savo figūrėlių.

Purvo nuošliauža : Perkelkite savo nuotykių ieškotoją atgal į vietą, į kurią rodo rodyklės. Tuomet turėsite vykdyti nurodymus, esančius toje vietoje, į kurią nusileidote.

Beveik namuose : Paskutinės aštuonios žaidimo lentos vietos laikomos "beveik namų" vietomis. Kai žaidėjas pasiekia šias vietas, jis gali judėti tik naudodamasis savo nuotykių ieškotojo ūgiu.

Mėlynasis žaidėjas pasiekė beveik namų žaidimo lentos dalį. Jis nebegali naudoti judėjimo kauliuko.

Žaidimo pabaiga

Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų pasiekia paskutinę erdvę. Žaidimą laimi pirmasis stovyklos erdvę pasiekęs žaidėjas.

Raudonasis žaidėjas pasiekė stovyklos vietą, todėl laimėjo žaidimą.

Mano mintys apie "Quicksand

Kaip jau minėjau, mane sudomino "Quicksand" mechanikos idėja, kad tyrinėtojai, judėdami po žaidimo lentą, nuskęsta. Iš esmės nuskęsimo mechanika veikia taip: dalis jūsų judėjimo kiekviename ėjime priklauso nuo to, kiek jūsų veikėjas nuskendo smėlyje. Pavyzdžiui, jei trys jūsų veikėjo dalys vis dar yra virš smėlio, jūs galėsite judėti per tris vietas plius.skaičius, kurį išmetate ant kauliuko (jei nusprendėte mesti kauliuką). Todėl jūsų nuotykių ieškotojui naudinga būti kuo toliau nuo smėlio, nes tai leis jums judėti toliau savo ėjimo metu. Iš tikrųjų mane sudomino nuskendimo mechanika dėl dviejų priežasčių.

Pirmiausia norėčiau pagirti "Quicksand" už tai, kad ji iš tikrųjų atliko stebėtinai gerą darbą, kad mechanika atitiktų temą. Grimzdimo mechanika iš tikrųjų atrodo taip, tarsi jūsų veikėjas būtų įstrigęs smėlyje. Visada tikitės nusileisti į tas vietas, kurios leidžia jums išsikasti iš smėlio, net jei kitu atveju galėtumėte judėti toliau lentoje. Tai tikrai padeda išlaikyti kuo daugiau savo figūrų, nesTaip pat prie žaidimo temos prisideda ir žaidimo komponentai. Man labai patinka penkios nuotykių ieškotojų figūrėlės, kurias kiekvienas žaidėjas gali naudoti žaidime. Jos atlieka tiek praktinę, tiek vizualinę funkciją, be to, yra pagamintos iš gana storo plastiko, todėl yra patvarios. Žaidimo lentos piešiniai taip pat gana gražūs.kauliukus, nes bijau, kad ilgai naudojant jie išbluks. Kitaip iš esmės gausite tai, ko galima tikėtis iš vėlyvojo 1980-ųjų Parker Brothers žaidimo.

Taip pat žr: Stalo žaidimas "Sorry!": taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti

Kita priežastis, dėl kurios man patiko nuskendimo mechanikos idėja, yra ta, kad maniau, jog ši mechanika iš tikrųjų galėtų į žaidimą įnešti nemažai strategijos. Man patiko idėja, kad jau žinote, kurioje vietoje galite nusileisti, jei nuspręsite nemesti kauliuko. Man atrodė, kad tai panaikins dalį kauliuko metimo sėkmės, nes galėsite pasirinkti saugesnį žinomą variantą, užuot metę kauliuką.nulemti, kur atsidursite. Taip pat maniau, kad nuskendimo idėja galėjo lemti įdomius sprendimus, kai žaidėjai galėjo rinktis, ar judėti pirmyn, ar bandyti išsikasti iš smėlio.

Nors nuskendimo mechanika turėjo potencialo, tačiau jos įgyvendinimas neatitinka to, kuo ji galėjo būti. Ji gali suteikti jums šiek tiek daugiau galimybių priimti sprendimus, tačiau galiausiai šie sprendimai nevaidina didelio vaidmens žaidime. Iš esmės kiekviename ėjime jums suteikiama galimybė rinktis iš dviejų variantų: galite paimti žinomą erdvių skaičių arba galite pridėti dar kelias erdves prie savo judėjimo.Problema ta, kad šis sprendimas paprastai būna gana akivaizdus. Jei naudodamiesi savo ūgiu galite nusileisti geroje erdvėje, pasirinksite šį variantą. Jei dėl savo ūgio negalėsite nusileisti geroje erdvėje, galite mesti kauliuką, nes yra tikimybė, kad nusileisite vienoje iš gerų erdvių. Priešingu atveju tiesiog nusileisite kitoje blogoje erdvėje arba net nusileisite erdvėje, kurioje priešingu atvejubet kokiu atveju būtų nusileidę, todėl šioje situacijoje nėra daug minusų, kad reikia mesti kauliuką. "Quicksand" galėjo padaryti daug daugiau su šia mechanika, kuri mane tikrai nuvylė.

Manau, kad geresnis pasirinkimas būtų buvęs arba perkelti savo aukštį, arba mesti judėjimo kauliuką ir pridėti tiek figūrų atgal prie savo figūros aukščio. Nors šis sprendimas greičiausiai taip pat bus gana akivaizdus, iš tikrųjų jis įveda kompromisą. Galite mesti kauliuką ir tikėtis, kad pridėsite daugiau figūrų, kurios leis jums judėti toliau per kitus ėjimus. Visada yra tikimybė, kad mestumėte nulį.Nors ir visiškai iššvaistysite savo ėjimą. Priešingu atveju galėtumėte tiesiog judėti į priekį pagal savo ūgį, kuris yra žinomas rezultatas, kuris priartins jus prie finišo linijos. Ši namų taisyklė smarkiai nepagerintų žaidimo, bet manau, kad tai būtų patobulinimas.

Kadangi nuskendimo mechanika iš tikrųjų nevaidina tokio didelio vaidmens žaidime, "Quicksand" galiausiai tampa dar vienu labai vidutinišku metimo ir judėjimo žaidimu. Žaidimas labai priklauso nuo sėkmės, nes laimėtoją greičiausiai nulemia kauliukų metimas. Išlaikyti kuo daugiau savo tyrinėtojo figūrų yra beveik taip pat svarbu, kaip ir tai, kokioje erdvėje šiuo metu yra jūsų figūra.dauguma žaidimo turi didelį pranašumą žaidime.

Nors iš tiesų nėra itin sudėtingų ir strateginių ritinio ir judesio žaidimų, vis dėlto sakyčiau, kad "Quicksand" yra paprastesnis. Sunkiausia žaidimo dalis yra suprasti nuskendimo mechaniką ir skirtingų erdvių veikimą. Nei viena iš šių mechanikų nėra tokia sudėtinga, todėl jaunesni vaikai turėtų sugebėti ją greitai perprasti.Vis dėlto žaidimą jaunesniems vaikams turbūt geriausia būtų paaiškinti suaugusiajam. Dėl tokio paprastumo "Quicksand" puikiai tinka vaikams, tačiau dėl to žaidime nėra pakankamai skirtingų erdvių tipų. Iš tikrųjų sakyčiau, kad maždaug pusė žaidimo erdvių yra ritinimosi ir nusileidimo erdvės. Labai norėčiau, kad erdvių įvairovė būtų didesnė, nes manau, kad žaidime būtų buvę galima padaryti daugiau.nuskendęs mechanikas.

Kadangi paprastai yra gana akivaizdu, kas yra pirmas, likusiems žaidėjams gana lengva susivienyti prieš lyderį. Kai žaidėjas meta aligatorių, jis garantuotai jį panaudos prieš žaidėją, kuris yra pirmas. Taip pat nėra jokios tikimybės, kad žaidėjas pasinaudos draugo ištraukimo veiksmu, kad padėtų žaidėjui, kuris yra pirmas. Tai derinama su žaidimo pabaiga, apie kurią netrukus kalbėsiu,žaidėjams per daug lengva pasivyti žaidėją. Pasirodo, žaidėjas, kuris didžiąją žaidimo dalį atsilikinėjo, galiausiai atsiliko ir laimėjo visą žaidimą. Man patinka, kai žaidimai būna artimi, bet "Quicksand" tai per daug. Atrodo, kad maždaug pusė žaidimo neturi jokios reikšmės, nes lengvai galite prarasti bet kokią anksčiau įgytą persvarą.

Iki šiol blogiausia pasivijimo mechanika yra žaidimo pabaiga. Esu žaidęs daug stalo žaidimų su blogomis žaidimo pabaigomis, tačiau nežinau, ar kada nors esu matęs blogesnę už "Quicksand". Kartais ji gali būti tokia bloga, kad gali tiesiog įstrigti situacijoje, kai tavo paskutiniai keli ėjimai yra iš anksto nulemti ir tu nieko negali padaryti, kad pakeistum savo likimą. Žaidime, kurį žaidžiau, buvoKadangi abu žaidėjai turėjo tik savo kepurę, jie abu turėjo lėtai žygiuoti link pabaigos, o vienas iš žaidėjų žinojo, kad nėra jokių šansų laimėti žaidimą, nebent jam pasiseks, jis išmes aligatorių ir pasiųs atgal kitą žaidėją. Tada kitas žaidėjas dėl sėkmės paspruko pabaigoje ir atėmė pergalę iš kito žaidėjo.abu žaidėjai.

Žaidimo pabaiga tokia bloga dėl to, kad dizaineriai priėmė keletą blogų sprendimų, kurie, veikdami kartu, dar labiau pablogina situaciją. Pirmoji problema yra ta, kad, pasiekę paskutines aštuonias vietas, nebegalite mesti judėjimo kauliuko. Todėl geriau pasistenkite paskutiniu metimu patekti kuo toliau į beveik namų skyrių. Kadangi nebegalite mesti judėjimo kauliuko.tikėkitės, kad jums liko nemažai figūrų, nes nuo jų priklausys jūsų judėjimas likusią žaidimo dalį.

Didesnė problema yra ta, kad žaidimas nusprendė paskutines aštuonias vietas užpildyti blogiausiomis žaidimo vietomis. Viena iš šių vietų yra purvo nuošliauža, dėl kurios grįžtate keletą erdvių atgal. Likusios vietos yra ritinių ir nusileidimo vietos. Kadangi kiekviename ėjime susidursite su bent viena ritinių ir nusileidimo vieta, tikėkitės, kad gerai ritinsite ir neprarasite daug figūrų kiekviename ėjime. Jei ritinsite blogai.Jei žaidėjas per pirmąjį ar antrąjį ėjimą išlaiko dalį savo figūrų, jis turi daug šansų laimėti. Kaip ir mūsų žaidime, vienam žaidėjui pasisekė ir jis per pirmąjį ėjimą prarado tik vieną figūrą, o per pirmąjį ėjimą prarado vietą, kurioje nusileido. Tada jis turėjo pakankamai figūrų, kad per kitą ėjimą galėtų persikelti į stovyklos vietą.aplenkdami du žaidėjus, kurie finalą pasiekė pora ėjimų anksčiau.

Ar turėtumėte įsigyti "Quicksand"?

Nepaisant to, kad "Parker Brothers" 1980-ųjų metų žaidimas atrodo kaip dar vienas "Parker Brothers" ritininis ir judesio žaidimas, aš iš tikrųjų turėjau šiek tiek vilčių dėl "Quicksand". Taip buvo dėl judriojo smėlio mechanikos, kai jūsų veikėjas per visą žaidimą grimzta smėlyje. Grimzdimo mechanika iš tikrųjų labai gerai palaiko temą, kuriai taip pat padeda šaunios nuotykių ieškotojo figūrėlės. Turėjau vilčių, kad grimzdimo mechanika galėtų iš tikrųjųProblema yra ta, kad iš tiesų, vykdant žaidimą, judančio smėlio mechanika į jį nedaug ką įneša. Judantis smėlis iš esmės baigiasi kaip ir visi kiti vaikiški ritinio ir judesio žaidimai. Jis labai priklauso nuo sėkmės, sprendimai yra gana akivaizdūs, o žaidėjai gali lengvai susivienyti su lyderiu. Visa tai vainikuoja viena blogiausių kada nors mano matytų žaidimo pabaigų.

Kadangi "Quicksand" yra gana paprastas riedėjimo ir judėjimo žaidimas, jis nepatiks žmonėms, kurie nemėgsta riedėjimo ir judėjimo žaidimų. Tačiau jei turite mažesnių vaikų arba iš tikrųjų mėgstate riedėjimo ir judėjimo žaidimus, "Quicksand" išsiskiria iš kitų šio žanro žaidimų. Jei galite gauti gerą pasiūlymą dėl "Quicksand", jį gali būti verta patikrinti.

Jei norite įsigyti "Quicksand", galite jį rasti internete: "Amazon", "eBay".

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.