Kajian Masa untuk Ingat Permainan Papan

Kenneth Moore 09-07-2023
Kenneth Moore
Cara Bermaintahun yang mereka boleh), memilih klip masa yang sesuai, dan klipkannya ke tahun-tahun yang mereka fikir peristiwa itu berlaku. Jika pasukan sangat yakin tentang jawapan, mereka boleh cuba menghabiskan masa setahun mereka (anda perlu menyingkirkan kesemua tujuh akhirnya untuk memenangi permainan) atau jika mereka tidak berasa terlalu yakin mereka boleh menggunakan mereka. tetingkap masa lima, enam atau tujuh tahun.

Beberapa contoh soalan yang anda mungkin ditanya dalam Times to Remember. Dalam pusingan ini, pasukan melancarkan "ini & itu” jadi soalannya ialah “Selepas 63 kemenangan berturut-turut dalam pertandingan Olimpik, pasukan bola keranjang A.S. tewas kepada USSR.”

Pasukan jingga tahu bahawa Sukan Olimpik Musim Panas hanya berlangsung selama empat tahun dan telah jawapan mereka dikecilkan kepada 1972 atau 1976. Memandangkan tiada sebab untuk tidak menggunakan sama ada tetingkap masa satu atau lima tahun (jawapannya tidak mungkin 1973, 1974, atau 1975 kerana tidak ada sebarang Sukan Olimpik pada tahun itu) , mereka membuat keputusan untuk berjudi dan cuba menyingkirkan tetingkap masa setahun mereka pada 1976.

Lihat juga: Cardline: Kajian dan Peraturan Permainan Kad Haiwan

Pasukan merah juga tahu ia mesti 1972 atau 1976 tetapi mereka memutuskan untuk bermain dengan selamat dan berjaya pasti mereka menyingkirkan tetingkap masa. Mereka menggunakan tetingkap masa lima tahun untuk menampung kedua-dua tahun (serta 1973, 1974, dan 1975).

Lihat juga: Kajian dan Peraturan Permainan Papan PlingPong

Setelah kedua-dua pasukan telah mengunci jawapan mereka, mereka berdua mendedahkan pilihan mereka dan jawapan yang betul dibaca. Jika tarikh yang betul berada dalam tetingkap masa yang dipilih,tetingkap masa itu dibuang dan tidak boleh digunakan lagi. Pasukan itu kini akan mempunyai sedikit masa untuk cuba menyingkirkannya. Kedua-dua pasukan boleh betul dalam satu pusingan dan kedua-duanya menyingkirkan tingkap masa mereka. Jika anda salah, anda tidak boleh membuangnya dan ia akan tersedia untuk pusingan seterusnya. Jelas sekali, semasa permainan berlangsung, kemungkinan besar anda perlu lebih dan lebih tepat dengan jawapan anda kerana lebih mudah untuk menyingkirkan tetingkap masa tujuh tahun anda daripada tetingkap satu tahun.

Jawapan yang betul ialah 1972 jadi pasukan jingga tidak betul dan tidak membuang tetingkap masa mereka. Sebaliknya, jawapannya sesuai dalam tetingkap masa pasukan merah supaya mereka boleh membuang tetingkap masa lima tahun mereka.

Sebagai contoh, salah satu soalan dalam permainan ialah “Komuniti Prototaip Eksperimen Pusat esok (EPCOT) dibuka di Walt Disney World.” Sebagai peminat Disney, ini adalah salah satu daripada beberapa soalan dalam permainan yang benar-benar diketahui oleh pasukan saya (saya berusia enam tahun dan rakan sepasukan saya tiga ketika permainan ini dibuat) jadi kami memutuskan untuk menggunakan tetingkap masa dua tahun kami pada tahun 1981 dan 1982. Pembangkang kita tidak begitu pasti tetapi agak pasti ia berlaku pada awal 80-an. Oleh itu, mereka menggunakan tetingkap masa lima tahun mereka untuk meliputi 1980-1984. Jawapannya ialah 1982 jadi kedua-dua pasukan adalah betul dan masing-masing membuang tingkap masa dua dan lima tahun mereka.

Jika "liar" dilancarkan, die-pasukan bergolek boleh memilih kategori pilihan mereka (jelas kategori yang mereka tahu yang terbaik). Berguling-guling dan membaca soalan silih berganti dari pasukan ke pasukan dan pemain ke pemain selepas setiap pusingan.

Pasukan pertama yang membuang semua tingkap masa mereka menang. Jika kedua-dua pasukan entah bagaimana membuang tingkap masa terakhir mereka pada masa yang sama, pusingan pecah seri dimainkan di mana pasukan pertama membuang tingkap masa tanpa pasukan lain juga membuang satu adalah pemenang.

Fikiran Saya:

Saya menyampaikan permainan ini berkali-kali di kedai-kedai barangan kerana saya fikir ia hanyalah satu lagi permainan trivia yang membosankan. Sehingga saya mengetahui betapa serupanya dengan Kronologi (permainan hebat yang saya harap saya tidak menjualnya), saya tidak berminat dengannya. Malangnya, saya mendapati bahawa tidak seperti Kronologi anda benar-benar perlu mengetahui tarikh anda untuk bermain Times to Remember dengan jayanya. Walaupun saya tahu banyak perkara remeh yang rawak, sejak saya masih kecil ketika permainan ini diterbitkan, saya pada dasarnya hanya perlu meneka untuk kebanyakan soalan. Saya biasanya akan mengetahui julat umum tahun mungkin (atau sekurang-kurangnya dekad yang betul) tetapi sebaik sahaja anda membuang tetingkap masa empat, lima, enam dan tujuh tahun anda, ia menjadi sangat sukar jika anda tidak hidup semasa peristiwa ini berlaku . Times to Remember bukanlah permainan yang buruk, cuma ia bukan untuk golongan muda seperti saya (melainkan anda benar-benar tahu perkara remeh dan tarikh anda).

Sementara Times toIngat masih permainan yang cukup bagus, saya sangat menyukai Kronologi kerana ia lebih memaafkan, lebih mudah dan merangkumi tempoh masa yang lebih luas. Kronologi juga mempunyai mekanik yang sangat kemas di mana anda tidak perlu tahu bila peristiwa itu berlaku, anda hanya perlu tahu sama ada ia berlaku sebelum atau selepas kad lain yang anda ada dalam "garis masa" anda (pada dasarnya anda hanya perlu meletakkan sepuluh acara mengikut urutan yang berlaku). Walaupun ini menjadikan permainan itu lebih mudah daripada Times to Remember (dan menambahkan sedikit nasib), ia juga menjadikan permainan yang lebih menyeronokkan dan kompetitif.

Selain tidak dikemas kini dengan cukup, sebenarnya tidak ada Tidak ada yang salah dengan Times to Remember. Mekaniknya baik, permainan ini sangat mencabar (baik untuk penggemar trivia, tidak begitu baik untuk orang yang tiada semasa peristiwa itu berlaku), dan komponennya agak berkualiti tinggi. Tingkap masa adalah cara yang kemas untuk mengunci jawapan anda. Permainan ini juga dilengkapi dengan satu tan soalan (250 kad dua belah yang bersamaan dengan 2,500 soalan). Anda boleh mendapatkan beratus-ratus sesi permainan daripada Times to Remember jika anda menyukai konsep tersebut. Itu cukup menguntungkan untuk wang anda.

Selain menambah nilai, anda boleh mencari permainan dengan mudah di bawah $10 di Amazon atau eBay. Jika anda seorang peminat kedai berjimat cermat seperti saya, Times to Remember nampaknya sangat mudah dicari dengan harga satu atau dua dolar (saya mengambil salinan saya di St. Vincent de Paul untukkeseluruhan 75 sen). Saya melihatnya hampir setiap hari saya keluar berjimat cermat di sekurang-kurangnya satu atau dua kedai berjimat cermat. Jika anda menjumpainya di kedai barangan untuk beberapa dolar dan anda seorang peminat trivia, saya pasti akan memberi peluang kepada permainan itu (melainkan anda tidak menyukai permainan trivia yang lebih sukar).

Akhir Keputusan:

Ringkasnya, jika anda suka perkara remeh dan mengetahui perkara seperti tahun berapa "ulama mengesahkan manuskrip lama sebagai simfoni pertama Mozart, yang ditulis semasa dia berumur sembilan tahun" (1983) atau apabila filem "Tunggu Until Dark” keluar (1967), Times to Remember mungkin untuk anda. Ia adalah permainan yang bagus dan anda mungkin akan mendapat banyak masa bermain daripadanya dengan harga kurang daripada $10 (semak kedai simpanan untuk tawaran yang lebih baik). Saya secara peribadi suka perkara remeh tetapi saya belum mencapai tahap ini (dan memberikan tarikh tertentu adalah lebih sukar daripada menamakan tajuk filem atau orang untuk bermula) jadi sementara saya menikmati permainan itu, saya mungkin tidak akan menyimpannya. Jika permainan ini dikemas kini dengan versi yang lebih baharu, saya pasti dapat melihat diri saya menyukainya.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ialah seorang blogger yang bersemangat dengan cinta yang mendalam untuk semua perkara permainan dan hiburan. Dengan ijazah sarjana muda dalam Seni Halus, Kenneth telah menghabiskan masa bertahun-tahun meneroka sisi kreatifnya, berkecimpung dalam segala-galanya daripada melukis hingga membuat kerajinan. Walau bagaimanapun, keghairahan sebenar beliau sentiasa bermain. Daripada permainan video terkini hingga permainan papan klasik, Kenneth suka mempelajari semua yang dia boleh tentang semua jenis permainan. Dia mencipta blognya untuk berkongsi pengetahuannya dan memberikan ulasan bernas kepada peminat lain dan pemain kasual. Apabila dia tidak bermain atau menulis tentangnya, Kenneth boleh ditemui di studio seninya, di mana dia gemar mencampurkan media dan bereksperimen dengan teknik baharu. Dia juga seorang pengembara yang gemar, meneroka destinasi baharu setiap peluang yang dia dapat.