Permainan Papan Mastermind: Peraturan dan Arahan Cara Bermain

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore
permainan dengan cara yang sama seperti permainan biasa kecuali anda boleh membiarkan lubang Peg Kod kosong dalam kedua-dua kod akhir dan dalam tekaan Pemecah Kod. Meninggalkan lubang kosong bertindak seperti warna ketujuh Peg Kod.

Jika Pembuat Kod menggunakan ruang kosong dalam kod, Pemecah Kod perlu memikirkan ruang itu dan juga membiarkan ruang itu kosong.

Pembuat Kod telah memutuskan untuk meninggalkan satu daripada empat ruang kod kosong. Pemecah Kod perlu memikirkan ruang yang dibiarkan kosong supaya mereka boleh membiarkannya kosong dalam tekaan mereka.

Tahun : 1971

Objektif Mastermind

Objektif Mastermind adalah untuk mengetahui kod anda dalam masa yang singkat berbanding lawan anda.

Lihat juga: Sejarah Lengkap dan Senarai Permainan Pegang Tangan Tiger Electronics

Persediaan untuk Mastermind

  • Pilih pemain yang mana akan bermula sebagai Pemecah Kod dan Pembuat Kod. Peranan ini akan terbalik dalam permainan kedua.
  • Asingkan Pasak Kod (pasak yang lebih besar) daripada Pasak Utama.
  • Letakkan papan di antara dua pemain. Ia harus diletakkan di tempat Pembuat Kod adalah satu-satunya pemain yang melihat kawasan kod tersembunyi pada papan.
  • Pilih bilangan pusingan yang akan dimainkan. Setiap pemain akan menjadi Pemecah Kod dan Pembuat Kod dengan bilangan giliran yang sama.

Membuat Kod

Untuk memulakan setiap pusingan Pembuat Kod perlu mencipta kod. Kod ini akan terdiri daripada empat warna yang diletakkan dalam susunan tertentu.

Pembuat Kod boleh membuat hampir semua kod yang mereka mahu buat. Mereka mesti mengisi keempat-empat lubang dengan Pasak Kod sekalipun. Anda boleh menggunakan warna yang berbeza untuk setiap ruang, atau anda boleh menggunakan warna yang sama beberapa kali.

Pembuat Kod tidak sepatutnya menunjukkan atau memberi sebarang petunjuk tentang kod yang mereka buat kepada lawan mereka.

Pembuat Kod telah memutuskan untuk mencipta kod rahsia hitam, kuning, hijau dan biru. Nota: Semua gambar di bawah melihat papan dari sisi bertentangan supaya susunannya terbalik.

Memecahkan Kod

Selepas kod dibuat, tiba masanya untuk Pemecah Kod mencuba dan memikirkanitoout.

Pemecah Kod bermula dengan baris pertama di sisi papan permainan mereka. Mereka akan memilih empat Pasak Kod untuk diletakkan di dalam lubang baris pertama. Mereka boleh memilih warna yang berbeza untuk setiap lubang, atau mereka boleh menggunakan berbilang Pasak Kod dengan warna yang sama.

Pemain ini telah memutuskan untuk membuat tekaan hijau, merah, hijau dan hitam untuk tekaan pertama mereka dalam permainan.

Apabila Codebreaker telah mencipta kod mereka, Codemaker akan membandingkannya dengan kod yang mereka buat. Mereka akan meletakkan Pasak Kekunci di sebelah baris untuk menunjukkan warna yang betul dan sama ada ia diletakkan di tempat yang betul. Untuk butiran lanjut lihat bahagian Menganalisis Teka di bawah.

Jika tekaan Pemecah Kod tidak betul sepenuhnya, Pemecah Kod membuat tekaan lain dalam baris seterusnya.

Menganalisis Teka

Apabila Codemaker melihat tekaan Pemecah Kod, mereka akan melihat dua perkara yang berbeza.

  • Warna Pasak Kod yang digunakan dalam tekaan.
  • Susunan Kod Pasak yang digunakan dalam tekaan.

Pembuat Kod akan meletakkan Pasak Kekunci di sebelah setiap baris untuk memberi Pemecah Kod petunjuk betapa hampirnya mereka meneka kod penuh.

Jika Codebreaker meletakkan Peg Kod berwarna yang betul dalam ruang yang sama seperti kod, Codemaker akan meletakkan Peg Kekunci hitam di sebelah baris. Dalam sesetengah versi Mastermind anda akan menggunakan Pasak Kekunci merah dan bukannya pasak hitam. Tidak kira yang manaempat lubang yang anda letakkan Pasak Kunci masuk. Pasak Kunci ini membolehkan Pemecah Kod mengetahui bahawa salah satu Pasak Kod yang mereka letakkan berada di tempat yang betul.

Jika Pemecah Kod memilih Peg Kod berwarna yang betul tetapi meletakkannya di tempat yang salah, Codemaker meletakkan Pasak Kekunci putih di sebelah baris. Pemecah Kod perlu mengetahui Peg Kod yang dirujuk dan mengalihkan warna itu ke tempat lain dalam kod.

Sekiranya salah satu Peg Kod dalam tekaan tidak terdapat dalam kod sama sekali, tinggalkan satu daripada lubang ke sisi baris kosong. Ini membolehkan Pemecah Kod mengetahui bahawa salah satu Pasak Kod mereka tiada dalam kod sama sekali.

Pembuat Kod menerima satu Pasak Kunci hitam dan satu putih untuk tekaan pertama mereka. Ini bermakna mereka mempunyai satu Peg Kod dalam ruang yang betul. Salah satu Pasak Kod mereka yang lain adalah warna yang betul tetapi ia berada di ruang yang salah. Akhirnya dua warna Peg Kod yang lain tiada dalam kod.

Contoh Pusingan Mastermind

Berikut ialah contoh bagaimana pusingan lain dari atas boleh diteruskan.

Untuk tekaan kedua mereka, pemain ini memutuskan untuk mengekalkan dua pasak hijau daripada yang pertama. teka sambil menambah pasak biru dan putih. Salah satu daripada empat pasak berada di tempat yang betul dan satu daripada warna adalah betul tetapi berada di ruang yang salah. Untuk tekaan ketiga mereka, pemain menyimpan pasak hijau di ruang yang sama dan mengalihkan pasak putih ke ruang baharu. Pemain kini tidak mempunyai sebarang pasakdalam ruang yang betul, tetapi mereka mempunyai tiga warna yang betul. Untuk tekaan keempat mereka, pemain ini menggerakkan pasak hijau dan menambah pasak putih dan hitam. Mereka kini mempunyai dua pasak di kedudukan yang betul. Untuk tekaan kelima mereka, pemain ini menyimpan pasak hijau dan hitam di tempat yang sama. Mereka juga menambah dua pasak kuning. Mereka kini mempunyai tiga pasak di tempat yang betul. Dalam tekaan keenam mereka, Codemaker telah menyelesaikan sepenuhnya kod kerana mereka mempunyai keempat-empat warna pasak dalam ruang yang betul.

Tamat Pusingan

Pusingan semasa tamat apabila Pemecah Kod memikirkan kod tepat (warna dan peletakan) yang dibuat oleh Pembuat Kod. Kira berapa banyak tekaan/baris yang anda perlukan untuk meneka kod tersebut. Ini ialah markah anda untuk pusingan itu.

Kedua-dua pemain itu kini akan bertukar peranan. Main pusingan seterusnya dengan cara yang sama seperti pusingan sebelumnya.

Dalang Pemenang

Dalang berakhir apabila bilangan pusingan yang dipersetujui dimainkan.

Lihat juga: Home Alone Game (2018) Semakan dan Peraturan Permainan Papan

Pemain membandingkan markah mereka (bilangan tekaan yang diperlukan untuk menyelesaikan kod). Pemain yang menerima markah terendah dalam satu pusingan memenangi permainan.

Pemain ini telah menyelesaikan kod rahsia dalam enam tekaan. Jika pemain lain tidak dapat menyelesaikan kod dalam tempoh enam atau kurang tekaan, Pemecah Kod ini akan memenangi permainan.

Dalang Lanjutan

Untuk menjadikan permainan lebih rumit, anda boleh memilih untuk bermain versi lanjutan Mastermind.

Anda akan bermain

Kenneth Moore

Kenneth Moore ialah seorang blogger yang bersemangat dengan cinta yang mendalam untuk semua perkara permainan dan hiburan. Dengan ijazah sarjana muda dalam Seni Halus, Kenneth telah menghabiskan masa bertahun-tahun meneroka sisi kreatifnya, berkecimpung dalam segala-galanya daripada melukis hingga membuat kerajinan. Walau bagaimanapun, keghairahan sebenar beliau sentiasa bermain. Daripada permainan video terkini hingga permainan papan klasik, Kenneth suka mempelajari semua yang dia boleh tentang semua jenis permainan. Dia mencipta blognya untuk berkongsi pengetahuannya dan memberikan ulasan bernas kepada peminat lain dan pemain kasual. Apabila dia tidak bermain atau menulis tentangnya, Kenneth boleh ditemui di studio seninya, di mana dia gemar mencampurkan media dan bereksperimen dengan teknik baharu. Dia juga seorang pengembara yang gemar, meneroka destinasi baharu setiap peluang yang dia dapat.