Sushi Pergi! Semakan dan Arahan Permainan Kad

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Cara Bermaindaripada tahap kemahiran yang sama, pemenang mungkin akan menjadi mana-mana pemain yang paling bertuah. Nasib datang ke dalam dua cara. Mula-mula sesiapa yang mendapat tangan permulaan yang lebih baik mendapat kelebihan kerana mereka dapat mengambil kad yang lebih baik daripada tangan tersebut. Juga mendapat pandangan pertama pada tangan terbaik pusingan memberi anda kelebihan dalam menentukan strategi yang akan anda laksanakan untuk pusingan itu.

Tuah juga turut dimainkan dalam meneka strategi yang anda fikirkan oleh pemain lain akan melaksanakan. Walaupun menjejaki bilangan setiap jenis kad yang terdapat dalam mana-mana pusingan tertentu adalah membantu, anda masih perlu meneka apa yang anda fikir pemain lain akan lakukan. Memandangkan beberapa kad memerlukan pengumpulan berbilang kad daripada jenis yang sama, anda mengambil risiko bahawa pemain lain tidak akan mengejar jenis kad yang sama seperti anda dalam mana-mana pusingan tertentu. Jika anda bernasib baik dan pemain lain tidak mengejar kad yang anda cari, anda akan memperoleh banyak mata tetapi jika dua pemain mengejar kad yang sama, mereka akan mensabotaj satu sama lain.

Lihat juga: Sambung 4: Permainan Papan Tembakan: Peraturan dan Arahan Cara Bermain

Keputusan Akhir

Sushi Go ialah permainan yang hebat. Permainan ini mudah dipelajari, cepat dimainkan, dan masih mempunyai sedikit strategi untuknya. Walaupun saya berharap permainan ini kurang bergantung pada nasib, melainkan anda membenci permainan strategi ringan hingga sederhana, saya fikir anda akan benar-benar menikmati Sushi Go! Di atas semua kebaikannya, permainan ini jugaagak murah kerana anda biasanya boleh mencari salinan permainan dalam talian dengan harga kurang daripada $10. Melainkan anda tidak suka permainan strategi ringan hingga sederhana, saya amat mengesyorkan untuk mengambil Sushi Go!

Jika anda ingin membeli Sushi Go, anda boleh mengambilnya dari Amazon di sini.

bilangan kad yang mereka telah diuruskan pada permulaan permainan. Pada penghujung pusingan ketiga pemarkahan berlaku seperti biasa, tetapi kad puding juga dijaringkan. Selepas semua pemarkahan selesai, sesiapa yang mempunyai mata terbanyak akan memenangi permainan.

Kad

Berikut ialah penjelasan ringkas tentang cara setiap kad dalam Sushi Go! berfungsi.

Wasabi: Jika pemain memilih wasabi, mereka meletakkan kad di hadapan mereka dan menunggu kad nigiri seterusnya (sotong, salmon atau telur) diambil oleh pemain. Kad nigiri seterusnya yang diambil oleh pemain diletakkan pada kad wasabi yang bermaksud kad nigiri kini bernilai tiga kali ganda daripada yang dicetak pada kad. Pemain tidak perlu segera mengambil kad nigiri untuk memakai wasabi mereka. Kad nigiri yang diambil sebelum mendapat kad wasabi tidak boleh ditambah pada wasabi yang dikumpulkan kemudian dalam pusingan. Pemain boleh mengambil berbilang kad wasabi tetapi hanya satu kad nigiri boleh diletakkan pada setiap kad wasabi. Mana-mana wasabi yang tidak mempunyai kad nigiri padanya pada penghujung pusingan bernilai sifar mata.

Nigiri : Kad Nigiri yang tidak diletakkan pada wasabi menjaringkan jumlah mata yang dicetak pada kad itu. Jika nigiri diletakkan pada kad wasabi, nigiri akan mendapat mata tiga kali ganda daripada yang dicetak pada kad.

Gambar di atas ialah dua cara berbeza untuk mendapatkan mata daripada nigiri dalam Sushi Go . Baris atas menunjukkan tiga jenis nigiri tanpawasabi. Nigiri ini bernilai mata yang dicetak di sudut kanan bawah kad. Barisan bawah kad adalah tiga jenis nigiri dengan wasabi. Kad ini bernilai tiga kali ganda daripada nombor di sudut kanan bawah kad.

Penyupit : Jika pemain mengambil kad penyepit, pada giliran akan datang mereka mempunyai keupayaan untuk mengambil dua kad daripada tangan dan bukannya satu. Jika seorang pemain ingin menggunakan penyepit mereka untuk mengambil dua kad dari tangan mereka mengambil kad pertama mereka dan sebelum semua orang mendedahkan kad mereka, pemain itu berkata "Sushi Go!" dan kemudian mengambil kad kedua dari tangan. Sebagai pertukaran penyepit dimasukkan semula ke dalam tangan sebelum diserahkan kepada pemain seterusnya. Pada penghujung penyepit pusingan bernilai sifar mata.

Dalam Sushi Go penyepit membenarkan pemain mengambil dua kad semasa satu pusingan. Apabila pemain ingin menggunakan penyepit, mereka menambahkannya ke tangan mereka dan mengambil dua kad daripada tangan mereka dan bukannya satu.

Maki Rolls: Maki rolls menjaringkan mata untuk pemain. dengan gulungan maki terbanyak dan kedua terbanyak. Pada penghujung pusingan, pemain mengira bilangan gulung maki yang telah mereka gambarkan pada kad mereka. Kad yang menunjukkan tiga gulung maki, dikira sebagai tiga gulung maki sebagai contoh. Pemain yang mempunyai guling maki paling banyak pada akhir pusingan mendapat enam mata. Jika berbilang orang seri untuk gulungan maki terbanyak mereka membahagi enam mata dan tidakseorang mendapat mata untuk gulungan maki kedua terbanyak. Jika tidak, pemain dengan guling maki kedua terbanyak mendapat tiga mata. Jika terdapat seri untuk guling maki kedua terbanyak, pemain berkongsi mata dan mana-mana baki diabaikan.

Gambar di atas ialah guling maki yang dimiliki oleh tiga pemain berbeza pada penghujung pusingan. Pemain di sebelah kiri mempunyai lima gulung maki, pemain tengah mempunyai tiga gulung maki, dan pemain kanan mempunyai dua gulung maki. Pemain di sebelah kiri akan mendapat enam mata manakala pemain di tengah akan mendapat 3 mata. Pemain di sebelah kanan tidak akan mendapat mata untuk gulungan maki mereka.

T empura : Tempura hanya mendapat mata jika pemain memperoleh dua tempura dalam satu pusingan. Jika dua tempura dikumpul pemain akan mendapat lima mata. Jika anda hanya mengumpul satu tempura ia bernilai sifar mata. Pemain boleh mengumpul lebih daripada dua tempura tetapi mereka hanya mendapat mata untuk setiap pasangan jadi tiga tempura hanya akan mendapat lima mata manakala empat akan mendapat sepuluh mata.

Pemain di sebelah kiri akan mendapat lima mata untuk mereka sepasang tempura. Pemain di sebelah kanan akan mendapat mata sifar untuk tempura mereka kerana mereka tidak dapat sepasang.

Sashimi : Sashimi berfungsi seperti tempura tetapi memerlukan tiga sashimi untuk mendapatkan mata. Satu set lengkap tiga sashimi bernilai sepuluh mata. Mana-mana set sashimi yang tidak lengkap bernilai sifar mata. Seorang pemainboleh menjaringkan beberapa kali dengan sashimi dalam satu pusingan tetapi mereka hanya menjaringkan gol untuk setiap set lengkap tiga yang diperoleh dan mana-mana sashimi tambahan mendapat mata sifar. Contohnya lima sashimi mendapat sepuluh mata manakala enam sashimi mendapat 20 mata.

Pemain di sebelah kiri telah memperoleh tiga sashimi supaya mereka akan mendapat sepuluh mata untuk mereka. Pemain di sebelah kanan hanya memperoleh dua sashimi supaya mereka tidak mendapat mata untuk sashimi mereka.

Ladu : Ladu mendapat mata berdasarkan jumlah yang anda perolehi dalam satu pusingan. Mata dijaringkan seperti berikut: 1 ladu-1 mata, 2 ladu-3 mata, 3 ladu-5 mata, 4 ladu-10 mata dan 5 atau lebih ladu-15 mata.

Pemain mempunyai tiga kad ladu. Pemain ini akan menerima enam mata daripada ladu.

Puding : Kad puding hanya mendapat mata pada akhir permainan. Semua kad puding disimpan dari pusingan ke pusingan sehingga permainan tamat.

Lihat juga: Ulasan DVD Spider-Man: No Way Home

Semasa permainan pemain kiri telah memperoleh dua kad puding manakala pemain kanan hanya memperoleh satu.

Tamat of Game

Selepas pusingan ketiga selesai (yang termasuk pemarkahan biasa), pemarkahan tambahan dilakukan berdasarkan jumlah kad puding yang dikumpul semasa permainan. Orang yang mempunyai kad puding terbanyak pada akhir permainan mendapat enam mata bonus. Jika dua atau lebih pemain diikat untuk kad puding terbanyak, mereka akan membahagikan matasama rata dengan mana-mana baki diabaikan. Pemain dengan jumlah kad puding paling sedikit kehilangan enam mata. Jika berbilang pemain diikat untuk jumlah kad puding paling sedikit, mereka membahagikan enam mata yang akan hilang. Jika semua pemain mempunyai bilangan kad puding yang sama, tiada pemain yang kalah atau mendapat mata. Dalam dua permainan pemain, pemain dengan kad puding terbanyak memenangi enam mata manakala pemain lain tidak kehilangan sebarang mata.

Selepas mengira mata untuk kad puding, sesiapa yang mempunyai jumlah mata terbanyak memenangi permainan. Jika seri, pemain yang mempunyai lebih banyak kad puding akan memecahkan seri.

Untuk pusingan ini pemain akan mendapat sepuluh mata yang merangkumi lima mata untuk dua tempura, tiga mata untuk dua ladu, mata sifar untuk sashimi dan penyepit, dan dua mata untuk nigiri salmon. Kad puding akan diketepikan untuk menjaringkan gol pada akhir permainan.

Varian

Lepasi Kedua-dua Hala : Setiap pemain pusingan bergilir-gilir ke arah mana mereka melepasi tangan mereka. Satu pusingan pemain melepasi tangan mereka ke kiri dan pusingan seterusnya mereka melepasi tangan mereka ke kanan.

Varian Dua Pemain : Varian ini menampilkan pemain “dummy” ketiga. Berurusan setiap pemain sembilan kad. Pemain bergilir-gilir mengawal pemain tiruan. Apabila tiba giliran mereka, mereka mengambil kad teratas dari timbunan boneka dan menambahnya ke tangan mereka. Pemain mengambil satu kad dari tangan mereka untuk diri mereka sendiri danmemberikan satu kad kepada pemain tiruan. Selebihnya permainan dimainkan seperti permainan biasa.

Ulasan

Sejak ia muncul pada musim ketiga TableTop, saya ingin mencuba Sushi Go! Malah sebelum TableTop saya mendengar banyak perkara yang baik tentang Sushi Go! dan episod TableTop baru saja mengesahkan apa yang saya dengar. Sebab utama saya menahan diri daripada membeli permainan untuk masa yang lama adalah kerana permainan itu sentiasa sangat murah jadi saya sedang mencari tawaran yang sangat bagus untuk permainan itu. Selepas akhirnya bermain permainan ini, saya perlu mengatakan bahawa Sushi Go! menepati gembar-gembur dan merupakan contoh hebat permainan kad ambil dan main yang mudah yang menyembunyikan sedikit strategi di bawah permukaan.

Walaupun saya suka permainan strategik, saya menghargai strategi ringan hingga sederhana yang baik permainan kerana mereka boleh menarik dan juga boleh diakses oleh pemain baharu. Ini ialah penerangan sempurna tentang Sushi Go. Walaupun permainan ini adalah permainan strategi yang ringan hingga sederhana, ia berfungsi dengan baik menggabungkan kebolehaksesan dengan pilihan. Permainan ini sangat mudah untuk dimainkan kerana ia hanya mengambil masa beberapa minit untuk menerangkan dan mungkin beberapa pusingan untuk pemain memahami sepenuhnya. Permainan ini juga sangat pantas untuk dimainkan kerana anda biasanya boleh menamatkan permainan dalam lima belas minit. Sushi Pergi! ialah permainan pengisi yang sempurna terutamanya untuk orang yang tidak kerap bermain permainan papan dan kad.

Apabila anda mula bermain permainan itu, anda mungkin tidakfikir ada banyak strategi untuk Sushi Go! Walaupun permainan ini boleh diakses, ia mempunyai banyak pilihan untuk dibuat. Lebih banyak anda bermain permainan lebih banyak anda melihat elemen strategik dalam permainan. Semasa bermain permainan, anda perlu mempertimbangkan kad yang anda mahu sebagai tambahan kepada kad yang dicari oleh pemain lain. Memandangkan tangan pemain lain mungkin lebih penting daripada tangan anda pada masa-masa tertentu kerana anda mungkin perlu mengambil kad yang akan memberi anda sedikit mata hanya untuk menghalang pemain lain daripada mendapatkan kad dan memperoleh banyak mata.

Sushi Pergi! nampak sangat seimbang. Kebanyakan kad dalam Sushi Go sebenarnya bermain secara berbeza sambil kekal mudah difahami. Setiap kad mempunyai kekuatan dan kelemahannya. Kad Nigiri dengan sendirinya mendapat kurang mata daripada kad lain tetapi ia juga yang paling selamat kerana anda akan mendapat mata secara automatik dengannya. Dumpling juga selamat tetapi tidak mendapat banyak mata melainkan anda memperoleh sedikit daripadanya. Banyak kad lain lebih berisiko tetapi menghasilkan hasil yang lebih besar. Wasabi, sashimi dan tempura memerlukan anda mendapatkan kad lain atau ia bernilai sifar mata. Jika anda mendapat kad lain yang anda perlukan walaupun anda akan mendapat lebih banyak mata berbanding jika anda pergi dengan pilihan yang lebih selamat. Akhirnya penyepit adalah kad yang menarik kerana ia pada asasnya membolehkan anda menghantar pada satu tangan dan mengambil dua kad dari tangan yang lain. Seorang pemain akanterjebak dengan mereka pada penghujung pusingan walaupun dan akhirnya akan mendapat mata sifar untuk mereka.

Selain beberapa permainan yang hebat, kualiti kad dalam Sushi Go! adalah agak baik. Stok kad adalah tipikal permainan kad tetapi karya seninya hebat. Saya benar-benar tidak berminat dengan sushi kerana tidak pernah makan sushi sebelum ini, namun karya seninya sangat menawan dan dibuat dengan sangat baik. Kad ini direka dengan sangat baik dengan penjelasan pantas di bahagian bawah setiap kad yang memberitahu anda apa yang dilakukannya. Ini sangat membantu apabila anda mula-mula mempelajari permainan kerana anda boleh mematuhi peraturan dengan cepat dan kemudian menggunakan bahagian bawah kad untuk menyegarkan ingatan anda tentang perkara yang dilakukan oleh setiap kad semasa anda bermain melalui permainan pertama anda.

Walaupun Sushi Go ialah permainan yang sangat bagus, ia tidak sempurna dan ia tidak sesuai untuk semua orang.

Walaupun permainan ini mempunyai lebih banyak strategi daripada yang anda jangkakan, orang yang menyukai permainan yang sangat strategik akan mungkin mendapati permainan itu sedikit di sisi yang ringan. Keputusan anda dalam permainan sebenarnya mempunyai kesan pada apa yang akhirnya berlaku dalam permainan. Keputusan strategik yang baik memberi anda kelebihan dalam permainan. Kecuali untuk beberapa kad pertama setiap pusingan, biasanya agak jelas kad apa yang perlu anda ambil pada bila-bila masa.

Malangnya nasib memberi impak yang lebih kepada permainan daripada yang saya mahukan. Jika semua pemain

Kenneth Moore

Kenneth Moore ialah seorang blogger yang bersemangat dengan cinta yang mendalam untuk semua perkara permainan dan hiburan. Dengan ijazah sarjana muda dalam Seni Halus, Kenneth telah menghabiskan masa bertahun-tahun meneroka sisi kreatifnya, berkecimpung dalam segala-galanya daripada melukis hingga membuat kerajinan. Walau bagaimanapun, keghairahan sebenar beliau sentiasa bermain. Daripada permainan video terkini hingga permainan papan klasik, Kenneth suka mempelajari semua yang dia boleh tentang semua jenis permainan. Dia mencipta blognya untuk berkongsi pengetahuannya dan memberikan ulasan bernas kepada peminat lain dan pemain kasual. Apabila dia tidak bermain atau menulis tentangnya, Kenneth boleh ditemui di studio seninya, di mana dia gemar mencampurkan media dan bereksperimen dengan teknik baharu. Dia juga seorang pengembara yang gemar, meneroka destinasi baharu setiap peluang yang dia dapat.