ਦਬਦਬਾ AKA ਫੋਕਸ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮ

Kenneth Moore 12-08-2023
Kenneth Moore

ਮਸ਼ਹੂਰ Sid Sackson ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਅਤੇ 1981 ਵਿੱਚ Spiel Des Jahres ਜਿੱਤ ਕੇ, Domination (ਜਿਸ ਨੂੰ ਫੋਕਸ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਸੀ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਮੈਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕੀ ਸੋਚਣਾ ਹੈ। ਸਿਡ ਸੈਕਸਨ ਇੱਕ ਮਸ਼ਹੂਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਹੈ ਜਿਸਨੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਯਾਦਗਾਰੀ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਹਨ। Spiel Des Jahres ਜਿੱਤਣਾ ਵੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵੱਕਾਰੀ ਪੁਰਸਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਕੇਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਵਧੀਆ ਹੋਣ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਦਬਦਬਾ ਬਾਰੇ ਥੋੜਾ ਸ਼ੱਕੀ ਸੀ. ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜੇਹਰੇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਜੇਤੂ ਅਵਾਰਡ ਦੇ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਜੇਤੂਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰੇ ਸਨ ਕਿਉਂਕਿ ਦੌੜ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਅੱਜ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀਆਂ ਸਨ। ਇਹ ਇਸ ਤੱਥ ਦੁਆਰਾ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਖੇਡ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜਿੱਤਣ ਤੋਂ 17 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਬਣਾਈ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਇਹ ਉਪ ਜੇਤੂ ਰਹੀ ਸੀ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜੇਹਰੇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਦੇਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਜੋ ਜੱਜਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪਸੰਦ ਸਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਖੇਡ ਨੂੰ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਮੈਂ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਕਿ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਕੀ ਉਮੀਦ ਕਰਨੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਬਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜੇਹਰੇਸ ਅਵਾਰਡ ਜਿੱਤਿਆ ਹੈ। ਦਬਦਬਾ ਦੇ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਚਲਾਕ ਵਿਚਾਰ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਨ, ਪਰ ਕੁਝ ਮੁੱਦਿਆਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਗੇਮ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਬੋਰਿੰਗ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਟੁਕੜੇ, ਪਰ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੁੰਜੀ ਹੈ. ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜੇ ਇੰਨੇ ਕੀਮਤੀ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਮੋੜ 'ਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਟੁਕੜੇ ਇੰਨੇ ਕੀਮਤੀ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਜਾਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਲ ਤੱਕ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਫਾਇਦਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਉਹ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਚੋਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਕੋਈ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਾ ਨਹੀਂ ਬਚਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਾ ਵੀ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਮਿਸ਼ਰਤ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ। ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪੱਖ ਤੋਂ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਾ ਕਿੱਥੇ ਰੱਖਣਾ ਹੈ ਇਹ ਚੁਣਨਾ ਖੇਡ 'ਤੇ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਕਿੱਥੇ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਇਸ ਲਈ ਸਹੀ ਚੋਣ ਕਰਨਾ ਗੇਮ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਰਣਨੀਤਕ ਚਾਲ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਮਕੈਨਿਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਰਣਨੀਤੀ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਅਮੂਰਤ ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਲਈ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜੇ ਬਹੁਤ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ. ਉਹ ਇੰਨੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ ਕਿ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਮੌਕਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਚੰਗੀ ਕਿਸਮਤ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜੇ ਨਹੀਂ ਹਨਖੇਡ।

ਆਖ਼ਰਕਾਰ ਦਬਦਬਾ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੋਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਦਾ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ। 1963 ਵਿੱਚ ਬਣਾਈ ਗਈ ਇੱਕ ਗੇਮ ਲਈ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਕੈਨਿਕ ਸਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਦੋਂ ਨਹੀਂ ਵੇਖੇ ਸਨ। ਸਟੈਕਿੰਗ ਮਕੈਨਿਕਸ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਕੌਣ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, 1960 ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਮ ਲਈ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਸਲੀ ਵਿਚਾਰ ਸੀ। ਦਬਦਬਾ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਮਕੈਨਿਕ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਸਹੀ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਐਬਸਟਰੈਕਟ ਰਣਨੀਤੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦਬਦਬਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕੁਝ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਮੁੱਦੇ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਨੂੰ ਓਵਰਰੇਟ ਕਰਨ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦਬਦਬਾ ਇਹ ਤੱਥ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰੁਕਾਵਟ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ. ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੋ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ ਹੋ। ਸਮੱਸਿਆ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਦੇ ਨੇੜੇ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਦੋਵੇਂ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਟੁਕੜਿਆਂ 'ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਤੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਲੰਬੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਸਾਰੀਆਂ ਖਾਲੀ ਥਾਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਭੱਜਣਾ ਅਜੇ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਆਸਾਨ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵੱਡੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖੂੰਜੇ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਣਗੇ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਖਰੀ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਲੈ ਸਕਣਗੇ। ਇੱਕਖਿਡਾਰੀ ਭੱਜਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਗੇਮ ਕਦੇ ਖਤਮ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਤਾਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਗਲਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਪੂੰਜੀ ਬਣਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕੇ, ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰੁਕਾਵਟ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤ ਹੋਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸੱਚਮੁੱਚ ਜ਼ਿੱਦੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਸਮਾਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਮੈਂ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਿੱਤ ਦੀਆਂ ਬਦਲੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਰੁਕਾਵਟ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਘਟਾ ਦੇਵੇਗਾ।

ਅੜਿੱਕੇ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਦਬਦਬਾ ਵਿੱਚ ਵੀ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਸੁਸਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। . ਗੇਮਪਲੇ ਕਾਫ਼ੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦਾ ਕੋਈ ਥੀਮ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਥੋੜਾ ਬੋਰਿੰਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹਰ ਮੋੜ ਤੁਸੀਂ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਬਾਰ ਬਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ. ਹੋਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਥਾਂ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਓ। ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੱਕ ਕੁਰਲੀ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਓ. ਬਿਨਾਂ ਥੀਮ ਦੇ ਗੇਮ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮਪਲੇ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਗੇਮਪਲੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਇਸ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਗੇਮ ਲਈ ਜੋ 15-20 ਮਿੰਟ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੋਵੇਗੀ, ਗੇਮਾਂ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ 30 ਮਿੰਟਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੈ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਖੜੋਤ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਰ ਫੈਸਲੇ ਦਾ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਕਾਰਨ ਹੈ।

ਦਬਦਬਾ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਕੁਝ ਖਾਸ ਨਹੀਂ ਹਨਜਾਂ ਤਾਂ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪੱਖ 'ਤੇ ਮੈਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕੁਝ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਟੁਕੜੇ ਅਤੇ ਗੇਮਬੋਰਡ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਟੁਕੜਿਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਬੋਰਡ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਲਿਜਾਣਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਹਿੱਸੇ ਹਾਲਾਂਕਿ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕੁਝ ਖਾਸ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਉਹ ਆਪਣੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਬਹੁਤ ਬੁਨਿਆਦੀ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਹਨ। ਗੇਮ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੈੱਟਅੱਪ ਵਿੱਚ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਰੱਖਣ ਵੇਲੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਗਲਤੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਭਾਗਾਂ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਗੇਮ ਦੀ ਆਪਣੀ ਕਾਪੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ 6 x 6 ਗਰਿੱਡ ਅਤੇ ਕੁਝ ਚੈਕਰ ਜਾਂ ਹੋਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਟੈਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਪਰ ਗੇਮ ਦੀ ਆਪਣੀ ਕਾਪੀ ਬਣਾਉਣਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹੋਵੇਗਾ. ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੀ ਖੁਦ ਦੀ ਕਾਪੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਨਾ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਤੁਸੀਂ ਥ੍ਰਿਫਟ ਸਟੋਰਾਂ ਜਾਂ ਰਮੇਜ ਦੀ ਵਿਕਰੀ 'ਤੇ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਕਾਪੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਸਤੇ ਵਿੱਚ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਇਹ ਦਬਦਬਾ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸੀ, ਇਸ ਸਮੇਂ ਇਹ ਥੋੜਾ ਪੁਰਾਣਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। 50 ਸਾਲ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੁਰਾਣੀ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਲਈ ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪਿਛਲੇ 50 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨੇ ਉਹ ਲਿਆ ਹੈ ਜੋ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਮਕੈਨਿਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਥੇ ਹਨਕਾਫ਼ੀ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਦਬਦਬਾ ਨੂੰ ਲਗਭਗ ਪੁਰਾਣਾ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਕਰੈਬ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਮਾਨ ਆਧਾਰ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਇੱਥੇ ਉੱਚ ਦਰਜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ DVONN ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਮਕੈਨਿਕਾਂ ਨੂੰ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਮਕੈਨਿਕ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਮਸਤੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਇੱਥੇ ਬਿਹਤਰ ਗੇਮਾਂ ਹਨ ਜੋ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਮਾਨ ਸੰਕਲਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੈਰਾਨ ਕਰ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਅਤੇ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਖੇਡਣ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਵੀ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਬਦਬਾ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?

ਦਬਦਬਾ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਠੋਸ ਪਰ ਬੇਮਿਸਾਲ ਅਮੂਰਤ ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਹੈ। ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪੱਖ 'ਤੇ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਖੇਡ ਵੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਰਣਨੀਤੀ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਗਲਤੀਆਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਖੇਡ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਬਹੁਤ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਦਬਦਬਾ ਵੀ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਦਾ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ ਜੋ ਇਸਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਨ. ਸਟੈਕਿੰਗ ਮਕੈਨਿਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਲਈ ਵਿਲੱਖਣ ਸੀ। ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ ਮਸਤੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਰਣਨੀਤਕ ਫੈਸਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਖੇਡਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਦੇ ਕੁਝ ਮੁੱਦੇ ਹਨ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰੁਕਾਵਟ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ. ਗੇਮ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਥੋੜਾ ਬੋਰਿੰਗ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਦਬੋਰਡ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਵੀ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਮਾਨ ਮਕੈਨਿਕਾਂ ਨਾਲ ਹੋਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਬਣਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਦੇ ਫਾਰਮੂਲੇ 'ਤੇ ਸੁਧਾਰੀਆਂ ਹਨ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਐਬਸਟ੍ਰੈਕਟ ਰਣਨੀਤੀ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਮਾਨ ਗੇਮ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹੋ, ਜਾਂ ' ਟੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਲਈ ਪਰਵਾਹ; ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਦਬਦਬਾ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦਾ। ਐਬਸਟਰੈਕਟ ਰਣਨੀਤੀ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਸਾਨ ਹੋਣ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੂੰ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਥੋੜ੍ਹਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਇਸ 'ਤੇ ਵਧੀਆ ਸੌਦਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ: Amazon, eBay

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: UNO ਡੋਮਿਨੋਸ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਰਿਵਿਊਉਹ ਖੇਡਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਗਿਣਤੀ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ:
  • ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ: ਹਰੇ ਅਤੇ ਲਾਲ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ - ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦੇ 18
  • ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ: ਹਰਾ, ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ - ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦੇ 13
  • ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀ: ਹਰੇ, ਲਾਲ, ਨੀਲੇ ਅਤੇ ਪੀਲੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ - ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦੇ 13
  • ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਪਲੇਅ ਪੀਸ ਲਓ ਜੋ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬੇਤਰਤੀਬ ਢੰਗ ਨਾਲ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੌਣ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ।
  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦਿਖਾਏ ਗਏ ਗੇਮਬੋਰਡ ਨੂੰ ਸੈੱਟਅੱਪ ਕਰੋ।
  • ਇਹ ਦੋ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ ਹੈ।
    ਇਹ ਤਿੰਨ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ ਹੈ।

    ਇਹ ਚਾਰ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ ਹੈ।

    ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ

    ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ ਉਹ ਇੱਕ ਚਾਲ ਕਰਨਗੇ। ਉਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਮੂਵ, ਇੱਕ ਮਲਟੀਪਲ ਮੂਵ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਮੂਵ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਮੋੜ 'ਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮਬੋਰਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਗੇਮਬੋਰਡ।

    ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲੋਂ ਆਪਣੀ ਮੂਵ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੇਡ ਅਗਲੇ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਭੇਜ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ।

    ਸਿੰਗਲ ਮੂਵ

    ਇੱਕ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਟੁਕੜੇ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਹਨ. ਇਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਖਿਤਿਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਟੁਕੜਾਕਦੇ ਵੀ ਤਿਰਛੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਜਾਂ ਤਾਂ ਖਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਸ 'ਤੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵੱਧ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਸਟੈਕ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਟੁਕੜਾ ਹੁਣੇ ਭੇਜਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਟੈਕ ਉੱਤੇ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ, ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਟੁਕੜੇ, ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।

    ਪੀਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਲਾਲ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਉੱਪਰ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਥਾਂ ਬਾਕੀ ਲਾਲ ਟੁਕੜਾ, ਲਾਲ ਟੁਕੜੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ, ਜਾਂ ਹਰੇ ਟੁਕੜੇ 'ਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਥਾਂ।

    ਮਲਟੀਪਲ ਮੂਵ

    ਦੂਸਰੀ ਮੂਵ ਜੋ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਮਲਟੀਪਲ ਮੂਵ ਹੈ। ਇੱਕ ਮਲਟੀਪਲ ਚਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਮੋਹਰਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਪੂਰੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਸਦਾ ਮੋਹਰਾ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਹੋਵੇ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿੰਨਾ ਸਟੈਕ ਹਿਲਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਪੂਰੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੋਂ ਕੁਝ ਟੁਕੜੇ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਕੁਝ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਚਾਰ ਉੱਚੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਪੂਰੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਚਾਰ ਸਪੇਸ ਤੱਕ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਵੰਡ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਸਟੈਕ 'ਤੇ ਸਿਖਰਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਪੇਸ, ਸਿਖਰ ਦੇ ਦੋ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਸਪੇਸ, ਜਾਂ ਸਿਖਰ ਦੇ ਤਿੰਨ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਮੂਵ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਕਈ ਸਪੇਸ ਤੱਕ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਟੈਕ ਦੀ ਉਚਾਈ ਉਹ ਹਿਲਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਉਹ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਖਿਤਿਜੀ ਪਰ ਤਿਰਛੀ ਨਹੀਂ। ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਉਸ ਸਪੇਸ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰੇਗਾ ਜਿਸ 'ਤੇ ਸਟੈਕ ਲੈਂਡ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ਜਿੱਥੋਂ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

    ਗ੍ਰੀਨ ਪਲੇਅਰ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਤਲ 'ਤੇ ਦੋ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਸਟੈਕ ਦਾ। ਉਹ ਇਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਖੱਬੇ, ਸੱਜੇ, ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਲਿਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਪੀਸ ਨੂੰ ਰਿਜ਼ਰਵ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ

    ਆਪਣੇ ਪਲੇਅ ਪੀਸ/ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਟੈਕ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਨਵੇਂ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਕਦੇ ਵੀ ਪੰਜ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਟੁਕੜੇ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਸਟੈਕ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਸੀਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹਟਾ ਦਿਓਗੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਪੰਜ ਟੁਕੜੇ ਬਾਕੀ ਨਹੀਂ ਰਹਿ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

    ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾਏ ਗਏ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਤਾਂ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਜਾਂ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਉਹ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿਸ ਨੇ ਇਹ ਕਦਮ ਚੁੱਕਿਆ ਹੈ, ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਟੁਕੜੇ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਗੇਮ ਲਈ ਨਹੀਂ ਵਰਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਪਲੇਅਰ ਦੇ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਟੁਕੜੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਰਿਜ਼ਰਵ ਪਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ।

    ਇਸ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਸੱਤ ਟੁਕੜੇ ਹਨ। ਕਿਉਂਕਿ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਪੰਜ ਟੁਕੜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਹੇਠਲੇ ਦੋ ਟੁਕੜੇ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਹੈ। ਹੇਠਲੇ ਹਰੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਗ੍ਰੀਨ ਪਲੇਅਰ ਦੇ ਰਿਜ਼ਰਵ ਪਾਇਲ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਲਾਲ ਟੁਕੜਾ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਦੂਜਾਗੇਮ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।

    ਰਿਜ਼ਰਵ ਮੂਵ

    ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕੋਲ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਸਿੰਗਲ ਜਾਂ ਮਲਟੀਪਲ ਮੂਵ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਮੂਵ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਮੂਵ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਲਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਰੱਖੋ। ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਾ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ, ਜਾਂ ਕਈ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜਾ ਰੱਖਣਾ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣੇ ਗੇਮਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਹੈ।

    ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਰਿਜ਼ਰਵ ਹੈ। ਉਹ ਇਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ 'ਤੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ

    ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸਟੈਕ ਦੇ ਉੱਪਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਰੰਗਦਾਰ ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਅਜੇ ਵੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਟੁਕੜੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਆਖਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਮੂਵ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਉਹ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

    ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਸਾਰੇ ਸਟੈਕ ਦੇ ਇੰਚਾਰਜ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।

    ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਗੇਮ ਲਈ ਵਿਕਲਪਿਕ ਜਿੱਤ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਵਿਕਲਪਕ ਜਿੱਤ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।

    • ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ: ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਛੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
    • ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ: ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੰਗ ਦੇ ਦਸ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ (ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸਮੇਤ) ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।
    • ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀ: Theਹਰੇਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰੰਗ ਦੇ ਦੋ ਟੁਕੜਿਆਂ ਜਾਂ ਕੁੱਲ ਦਸ ਟੁਕੜਿਆਂ (ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸਮੇਤ) ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

    ਪਾਰਟਨਰ ਪਲੇ

    ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸਾਥੀ ਨਾਲ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਹਰੇ ਅਤੇ ਪੀਲੇ ਰੰਗ ਦੀ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲੀ ਹੋਵੇਗੀ। ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਪਾਰ ਬੈਠਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਕਲਪਿਕ ਮੋੜ ਲੈ ਸਕਣ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲੈਣ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡੋ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ। ਪਾਰਟਨਰ ਗੇਮ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਜੋੜਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਮ ਗੇਮ ਵਾਂਗ ਹੀ ਖੇਡਦੀ ਹੈ:

    • ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਰੰਗ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
    • ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਸਾਥੀ ਤੁਹਾਡੇ ਰੰਗ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ , ਉਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨ ਲਈ ਟੁਕੜੇ ਦੇਣਗੇ।
    • ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਵਧ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਪਾਸ ਕਰੋਗੇ।

    ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਦੋਵੇਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵਧ ਸਕਦੇ। ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਗੇਮ ਜਿੱਤੇਗੀ।

    ਦਬਦਬਾ ਬਾਰੇ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ

    ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਦਬਦਬੇ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਖਾਸ ਐਬਸਟਰੈਕਟ ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਗੇਮ ਦੀ ਕੋਈ ਥੀਮ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (ਖਿਡਾਰੀਆਂ) ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਹਿਲਾਉਣਾ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ ਜਿਸਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਐਬਸਟਰੈਕਟ ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਖੇਡੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਚੰਗਾ ਵਿਚਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਉਮੀਦ ਕਰੋ।

    ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਕੋਡਨੇਮ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮ

    ਕਿਉਂਕਿ ਡੋਮੀਨੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਜਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਆਸਾਨ ਹੈ। ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਟੁਕੜੇ ਕਿੰਨੀਆਂ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਲਈ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ ਦਬਦਬਾ ਸਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਕਿੰਨਾ ਸੌਖਾ ਹੈ ਇਸ ਨਾਲ ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਗੇਮ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਉਮਰ 10+ ਹੈ, ਪਰ ਮੈਂ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਛੋਟੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਝ ਹੈ। ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਸਾਰੀ ਰਣਨੀਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਾ ਕਰ ਸਕਣ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਪਲੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

    ਦਬਦਬਾ ਇੱਕ ਅਮੂਰਤ ਰਣਨੀਤੀ ਗੇਮ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਕੋਈ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਕਾਫ਼ੀ ਰਣਨੀਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਿਸਮਤ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸਮਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤਿੰਨ ਅਤੇ ਚਾਰ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ 'ਤੇ ਗੈਂਗ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਕਿਸਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਤੁਹਾਡੀ ਕਿਸਮਤ ਤੁਹਾਡੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ(ਖਿਡਾਰਨਾਂ) ਵੱਲੋਂ ਕੁਝ ਮਾੜੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਚੁਸਤ ਰਣਨੀਤਕ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

    ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦਬਦਬਾ ਕੁਝ ਰਣਨੀਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਹੈ ਗੇਮ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡਦੇ ਹੋ ਓਨਾ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਹੋਵੋਗੇ। ਹੋਰਾਂ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫਾਇਦਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਖੇਡੋਗੇ, ਉੱਨਾ ਹੀ ਬਿਹਤਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਿਕਲਪ ਲੱਭਣ ਵਿੱਚ ਮਿਲੇਗਾ। ਕੋਈ ਵੀ ਚਾਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਕੁਝ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਧਰੰਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਚਾਲਾਂ ਨਾਲ ਜਿੱਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤੁਹਾਡੇ ਗਲਤ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਕਾਰਨ ਗੇਮ ਗੁਆਉਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀ ਰਣਨੀਤੀ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਕਿੱਥੇ ਹਿਲਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕੁਝ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਵੇਲੇ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ।

    ਪਹਿਲਾਂ ਸਟੈਕਿੰਗ ਕਾਫ਼ੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਚੋਟੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਬਾਹਰ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਕੌਣ ਹਿਲਾਉਣਾ ਹੈ, ਸਟੈਕ ਦਾ ਆਕਾਰ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਟੈਕ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀਮਤੀ ਹੈ. ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਲੰਬੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਜਿੰਨੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਟੁਕੜੇ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲਿਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਘੱਟ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨਾ ਵੀ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਲਚਕਤਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੋਣਾਂ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਲਚਕਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲੰਬੇ ਸਟੈਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀਮਤੀ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਜਿੰਨੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲੰਬੇ ਸਟੈਕ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦੀਆਂ ਬਿਹਤਰ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਉਹ ਕਿੰਨੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਦੇ ਹਨ. ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਲੰਬਾ ਟੁਕੜਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆਇਹ ਮਕੈਨਿਕ ਕਾਫ਼ੀ ਚਲਾਕ ਸੀ। ਇਸਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਸਧਾਰਨ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਅਰਥ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਟੈਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਨ ਪਰ ਇਹ ਵੱਡੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵੀ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਫਿਰ ਇਹ ਤੱਥ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਵੰਡ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਸਟੈਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਈ ਟੁਕੜੇ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦੋ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰ ਸਕੋ। ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖਾਲੀ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਨਾ ਲਿਜਾ ਸਕਣ ਦੇ ਬਾਹਰ, ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਵਧੇਰੇ ਟੁਕੜੇ ਹਨ ਜੋ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਦੂਜਾ ਖੇਤਰ ਜਿੱਥੇ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵਾਧੂ ਰਣਨੀਤੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਕੈਪਚਰਿੰਗ ਅਤੇ ਰਿਜ਼ਰਵਿੰਗ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਵੱਡੇ ਸਟੈਕ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਸੰਯੁਕਤ ਸਟੈਕ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟੁਕੜੇ ਹੋਣਗੇ। ਜਦੋਂ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸਟੈਕ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਬਹੁਤ ਥੋੜੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸੀਮਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਖਰਕਾਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਸਟੈਕ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਟੁਕੜੇ ਕਦੇ ਵੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਦਾਖਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਵੱਧ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪਾ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਆਪਣਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਸਟੈਕ ਦੇ ਤਲ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦੇ ਹੋ। ਇਹਨਾਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਗੇਮਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    ਇਹ ਬੇਵਕੂਫ਼ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਮਲਟੀਪਲ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਟੈਕ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਅਧਾਰ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    Kenneth Moore

    ਕੇਨੇਥ ਮੂਰ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਬਲੌਗਰ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਡੂੰਘਾ ਪਿਆਰ ਹੈ। ਫਾਈਨ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਬੈਚਲਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੇਨੇਥ ਨੇ ਪੇਂਟਿੰਗ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕ੍ਰਾਫਟਿੰਗ ਤੱਕ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਆਪਣੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਪੱਖ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਾਲ ਬਿਤਾਏ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਸਦਾ ਅਸਲ ਜਨੂੰਨ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਨਵੀਨਤਮ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕਲਾਸਿਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ, ਕੈਨੇਥ ਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸਿੱਖਣਾ ਪਸੰਦ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਸਨੇ ਆਪਣਾ ਗਿਆਨ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀਆਂ ਅਤੇ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਲਿਖ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਕੇਨੇਥ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਆਰਟ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਇੱਕ ਸ਼ੌਕੀਨ ਯਾਤਰੀ ਵੀ ਹੈ, ਹਰ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਨਵੀਆਂ ਮੰਜ਼ਿਲਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।