ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ

ਮੌਜੂਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਕ੍ਰੈਂਕ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਰੈਂਕ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੈਂਚੀ ਦੁਆਰਾ ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।

ਕੈਂਕ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ ਦੁਆਰਾ ਅੱਧਾ ਕੱਟ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਗ੍ਰੀਨ ਪਲੇਅਰ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ।
ਸਾਰੇ ਅੰਗੂਰ ਜੋ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਗਏ ਸਨ, ਨਵੇਂ ਅੰਗੂਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਕੈਂਚੀ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਟ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸਨੂੰ ਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।
ਵਿਨਿੰਗ ਦ ਗ੍ਰੈਪ ਏਸਕੇਪ 1992
ਫਿਨਿਸ਼ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਹੀ ਗਿਣਤੀ ਦੁਆਰਾ ਫਿਨਿਸ਼ ਸਪੇਸ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਫਿਨਿਸ਼ ਸਪੇਸ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਏ ਹਨ। ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।


ਸਾਲ : 1992, 2021
ਗ੍ਰੇਪ ਏਸਕੇਪ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ 1992 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। 2021 ਵਿੱਚ ਹਾਸਬਰੋ ਦੁਆਰਾ ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸੰਸਕਰਣ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੁੱਖ ਆਧਾਰ ਦੋ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਹੈ, ਗੇਮਪਲੇ ਨੇ ਇੱਕ ਵਿਨੀਤ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਕਰਕੇ, ਮੈਂ ਹਰੇਕ ਗੇਮ ਲਈ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਦੇਵਾਂਗਾ। ਮੈਂ ਗੇਮ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ (2021) ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਾਂਗਾ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਦ ਗ੍ਰੇਪ ਏਸਕੇਪ ਦੇ 1992 ਸੰਸਕਰਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਦੇਵਾਂਗਾ।

ਦ ਗ੍ਰੇਪ ਏਸਕੇਪ ਦਾ ਉਦੇਸ਼
ਗ੍ਰੇਪ ਐਸਕੇਪ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਜੈਮ ਫੈਕਟਰੀ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਤੁਹਾਡੀ ਅੰਗੂਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਹੈ।
ਗ੍ਰੇਪ ਏਸਕੇਪ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ
- ਚਾਰ ਜੈਮ ਫੈਕਟਰੀ ਕੰਟਰੈਪਸ਼ਨ ਪਾਰਟਸ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰੋ . ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਹਰੇ ਅਧਾਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚੋ।
- ਹਰੇਕ ਜੈਮ ਫੈਕਟਰੀ ਕੰਟ੍ਰੈਪਸ਼ਨ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਪਾਓ। ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਛੇਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਤਾਰਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਖਿਸਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਥਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਆ ਜਾਂਦਾ।
- ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚੁਣੇਗਾ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਰੰਗ ਦਾ ਅੰਗੂਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮੋਲਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਗੇ।

ਜਾਮਨੀ ਪਲੇਅਰ ਨੇ ਮੋਲਡ ਵਿੱਚ ਆਟੇ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋਹਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਦਬਾਇਆ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣਾ ਅੰਗੂਰ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਉੱਲੀ ਤੋਂ ਹਟਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।

- ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਚਲਾਓ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ (ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ) ਚੱਲੇਗਾ।
ਗਰੇਪ ਏਸਕੇਪ ਖੇਡਣਾ
ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਰੋਲ ਕਰੋਗੇ।ਮਰ. ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਪਲੇਅ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਮਾਰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਸਪੇਸ ਦੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋਗੇ।

ਲਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਚਾਰ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਹਨ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਚਾਰ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਗੇ।

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਗੂਰ ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਕੋਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਵਾਈ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ।
ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਸਪੇਸ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਕੋਈ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰੋਗੇ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਤਰੇ ਸੀ।
ਦ ਸਪੇਸ ਆਫ਼ ਦ ਗ੍ਰੇਪ ਐਸਕੇਪ

ਗੋ ਅਗੇਨ
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਗੋ ਅਗੇਨ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਤੁਰੰਤ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮੋੜ ਲਓਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰੋਗੇ ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਦੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰੋਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਫਿਰ ਇਸ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਕੋਈ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰੋਗੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰੇ ਹੋ।

ਪੀਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋ ਅਗੇਨ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਿਆ ਹੈ। ਉਹ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਹਿਲਾ ਦੇਣਗੇ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਜੂਨ 10, 2023 ਟੀਵੀ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਸਮਾਂ-ਸੂਚੀ: ਨਵੇਂ ਐਪੀਸੋਡਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਸੂਚੀ ਅਤੇ ਹੋਰ
ਜੈਮ ਜ਼ੋਨ
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਜੈਮ ਜ਼ੋਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਸੰਬੰਧਿਤ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੋ। ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ 'ਤੇ ਕੰਟਰੈਪਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ।

ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਇੱਕ ਜੈਮ ਜ਼ੋਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਆ ਗਏ ਹਨ। ਅੰਗੂਰ ਅਨੁਸਾਰੀ ਜਾਲ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ।
ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਉੱਲੀ ਨਾਲ ਮੁੜ ਆਕਾਰ ਦਿਓਗੇ। ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜਾਲ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਰੀਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਨਵੇਂ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਓ।

ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਗਏ ਸਨ। ਸੁਧਾਰ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਰੀਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਭੇਜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਰੀਸਟਾਰਟ
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰੋਗੇ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੋਈ ਖਾਸ ਕਾਰਵਾਈ ਨਹੀਂ ਕਰੋਗੇ।ਇਹਨਾਂ ਥਾਂਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੱਥੇ ਮੁੜ-ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੋ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡਾ ਅੰਗੂਰ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਵੇ।

ਸਵਿੱਚ ਸਥਾਨਾਂ
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਸਵਿੱਚ ਪਲੇਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਸਥਾਨ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਥਾਨਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਲਾਲ ਪਲੇਅਰ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਣ 'ਤੇ ਹੈ। ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਉਹ ਜਾਮਨੀ ਅੰਗੂਰ ਨਾਲ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਅਦਲਾ-ਬਦਲੀ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਵਾਪਸ ਜਾਓ
ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਤੀਰ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰੋ। ਇਹ ਦਰਸਾਏਗਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਚਲੇ ਜਾਓਗੇ।

ਜਾਮਨੀ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋ ਬੈਕ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਿਆ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਉਸ ਥਾਂ ਤੇ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ਜਿਸ ਵੱਲ ਤੀਰ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: Husker Du? ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼
ਜੰਗਲੀ ਅੰਗੂਰ
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਜੰਗਲੀ ਅੰਗੂਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਇਹ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿਕਲਪਿਕ ਹੈ)। ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਜਾਮ ਜ਼ੋਨ ਵੱਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾਓਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਜੈਮ ਫੈਕਟਰੀ ਕੰਟੈਪਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ। ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਰੀਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਣਗੇ।

ਪੀਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਈਲਡ ਗ੍ਰੇਪਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਿਆ ਹੈ। ਉਹ ਸਪੇਸ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਰੈੱਡ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਣ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਗ੍ਰੇਪ ਐਸਕੇਪ ਜਿੱਤਣਾ
ਅੰਤ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਲਾਂਚਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਜੈਮ ਫੈਕਟਰੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਲਾਂਚ ਕਰਨਗੇ।

ਦਜਾਮਨੀ ਅੰਗੂਰ ਅੰਤ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ. ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਸਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।

ਜਾਮਨੀ ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਤਮ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਏ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਜੈਮ ਫੈਕਟਰੀ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਕਰ ਸਕਣ।
ਤੁਸੀਂ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਖੇਡਦੇ ਰਹੋਗੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਅੰਗੂਰ ਫੈਕਟਰੀ ਤੋਂ ਬਚ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ।

ਦ ਗ੍ਰੇਪ ਏਸਕੇਪ 1992 ਦਾ ਉਦੇਸ਼
ਦ ਗ੍ਰੇਪ ਏਸਕੇਪ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਹੈ ਜੈਮ ਮੇਕਰ ਫੈਕਟਰੀ ਅਤੇ ਐਸਕੇਪ।
ਦ ਗ੍ਰੈਪ ਏਸਕੇਪ 1992 ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ
- ਜੈਮ ਮੇਕਰ ਨੂੰ ਅਸੈਂਬਲ ਕਰੋ (ਹੇਠਾਂ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਹਦਾਇਤਾਂ ਦੇਖੋ)।

- ਆਟੇ ਦਾ ਰੰਗ ਚੁਣੋ। ਕੁਝ ਅਨੁਸਾਰੀ ਰੰਗਦਾਰ ਆਟੇ ਨੂੰ ਉੱਲੀ ਵਿੱਚ ਪਾਓ। ਅੰਗੂਰ ਦੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮੋਲਡ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਦਬਾਓ।
- ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।

ਚਾਰ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਾਰਟ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ।
- ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਦੌਰਾਨ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ/ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗੀ।
ਜੈਮ ਮੇਕਰ ਨੂੰ ਅਸੈਂਬਲ ਕਰਨਾ
ਕਲੀਪਰ/ਕੈਚੀ
ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਦੇ ਮੋਰੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਰਬੜ ਬੈਂਡ ਰੱਖੋ ਬਲੇਡ ਦੇ. ਰਬੜ ਬੈਂਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੂਪ ਬਣਾਉ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਰਹੇ। ਰਬੜ ਬੈਂਡ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਲਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਹੈਂਡਲ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਲਪੇਟੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਨੋਬ ਨਾਲ ਜੋੜੋ।

ਅਸੈਬਲ ਕੀਤੀ ਕੈਂਚੀ ਨੂੰ ਜੈਮ ਮੇਕਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ। ਬਲੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੀ ਟੈਬ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋਜੈਮ ਮੇਕਰ।

ਕਟਰ/ਸਾਅ
ਪੀਲੇ ਬਲੇਡ ਨੂੰ ਗੁਲਾਬੀ ਬੇਸ ਵਿੱਚ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਏ ਅਨੁਸਾਰ ਇੱਕ ਰਬੜ ਬੈਂਡ ਨੱਥੀ ਕਰੋ।


ਜੈਮ ਮੇਕਰ ਦੇ ਨਾਲ ਗੁਲਾਬੀ ਆਰਾ ਦਾ ਅਧਾਰ ਨੱਥੀ ਕਰੋ।

ਜੈਮਰ/ਰੋਲਰ
ਦੋ ਪੀਲੇ ਉੱਪਰਲੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਤਰੀ ਰੋਲਰ ਪਾਓ। ਪੀਲੀਆਂ ਟੈਬਾਂ ਨੂੰ ਹਰੇ ਅਧਾਰ ਵਿੱਚ ਪਾਓ।

ਦੋਵਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰੋ। ਹਥਿਆਰਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਜੈਮ ਮੇਕਰ 'ਤੇ ਖੰਭਿਆਂ ਨਾਲ ਜੋੜੋ। ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਸੰਤਰੀ ਰੋਲਰ ਦੇ ਨੇੜੇ ਗੰਢਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜੋ।

ਜੂਸਰ
ਰਬੜ ਬੈਂਡ ਨੂੰ ਦਰਖਤ ਨਾਲ ਜੋੜੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੇਠਾਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਗੁਲਾਬੀ ਰੈਂਚ ਨੂੰ ਨੀਲੇ ਰੁੱਖ 'ਤੇ ਨੋਬ 'ਤੇ ਰੱਖੋ। ਗੁਲਾਬੀ ਰੈਂਚ ਰਾਹੀਂ ਅਤੇ ਦਰੱਖਤ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਬੂਟ 'ਤੇ ਪੈਗ ਪਾਓ।


ਟ੍ਰੀ ਨੂੰ ਜੈਮ ਮੇਕਰ ਬੇਸ ਵਿੱਚ ਪਾਓ।

ਕ੍ਰੈਂਕ
ਕ੍ਰੈਂਕ ਨੂੰ ਹਰੀ ਪੋਸਟ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਜੋੜੋ। ਜਾਮਨੀ ਗੇਅਰ।

ਗਰੇਪ ਏਸਕੇਪ 1992 ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ
ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਹਰ ਵਾਰੀ ਡਾਈ ਰੋਲਿੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋਗੇ।
ਮੂਵਮੈਂਟ
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਰੋਲ ਕਰੋ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਪਲੇਅ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਸਪੇਸ ਦੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਓਗੇ। ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੀ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਹਰੇਕ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਪੇਸ ਵਜੋਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਲਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਡਾਈ 'ਤੇ ਤਿੰਨ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਹਨ।

ਉਹ ਆਪਣੇ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਤਿੰਨ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਓ।
ਕਦੇ-ਕਦੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਉਤਰੋਗੇ, ਜੋ ਕਿ ਜਾਮ ਨਹੀਂ ਹੈਸਟੇਸ਼ਨ, ਜਿਸ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗੂਰ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਹੈ। ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਓ। ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਖਾਲੀ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਭੇਜੋਗੇ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਸੀ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਖਰੀ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਲੰਘ ਗਏ ਹੋ, ਤਾਂ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਪੀਲੇ ਅੰਗੂਰ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਸਨ। ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਣੇ ਹੀ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰੇ. ਹਰੀ ਅੰਗੂਰ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਰਹੇਗੀ, ਅਤੇ ਪੀਲੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਅਗਲੀ ਜੈਮ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਭੇਜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਖਾਲੀ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਰੱਖੋਗੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਅਗਲੇ ਮੋੜ ਜਾਂ ਇਹ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਾਲੇ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ (ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ) ਅਗਲੇ ਖਾਲੀ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਓਗੇ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਖਰੀ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੇ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਚਲੇ ਜਾਵੋਗੇ।

ਜਾਮਣੀ ਅੰਗੂਰ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਚਲੇ ਗਏ ਜਿਸ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹਰੇ ਅੰਗੂਰ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਸੀ। ਜਾਮਨੀ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਜੈਮ ਸਟੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ।

ਗ੍ਰੇਪ ਲੀਪ
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਗ੍ਰੇਪ ਲੀਪ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਜੋ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ ਉਸ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਗ੍ਹਾ ਅੱਗੇ ਲੈ ਜਾਓਗੇ। ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਵਿੱਚ. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਮੇਂ ਲੀਡਰ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਅੱਗੇ ਵਧੋਗੇ।

ਜਾਮਨੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗ੍ਰੇਪ ਲੀਪ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਡਾਈ 'ਤੇ ਰੋਲ ਕੀਤਾ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਅੰਗੂਰ ਨੂੰ ਪੀਲੇ ਅੰਗੂਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਣਗੇ।

ਕ੍ਰੈਂਕ ਸਿੰਬਲ
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕ੍ਰੈਂਕ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ