ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 1949 ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ, ਅਸਲੀ ਸੁਰਾਗ ਸ਼ਾਇਦ ਹੁਣ ਤੱਕ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਕਟੌਤੀ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਹੈ। ਇਸਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਪਿਨਆਫ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ। ਕਲੂ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸਪਿਨਆਫ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਅੱਜ ਦੀ ਗੇਮ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਹੈ। ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਇੱਕ ਕਾਤਲ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਸਗੋਂ ਇੱਕ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਨੂੰ ਲੁੱਟਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੋਰ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਖੇਡ ਇੱਕ ਸਹਿਯੋਗੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਵਜੋਂ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹੈ।
ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਅਜਾਇਬ ਘਰ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਏਗਾ, ਇਸ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਏਗਾ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਆਵੇਗਾ, ਪਰ ਇਹ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਵੀ ਸੀਮਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨੂੰ ਅਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਸਾਰਥਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਔਖਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੋਹਰੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੇ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਔਖਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪੈਸਿਵ ਖਿਡਾਰੀ ਅਗਲੀ ਪੇਂਟਿੰਗ 'ਤੇ ਸੱਜੇ ਜਾਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਪੇਂਟਿੰਗ ਚੋਰੀ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਛੁਪਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਮੋੜ ਬਿਤਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।ਆਓ ਹੁਣ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਾਂ। ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਦੋ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕਟੌਤੀ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਨਗੇ, ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਕਦੇ ਵੀ ਉਹ ਸਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚੋਰ ਦੀ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਜਾਣਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਚੋਰੀ ਕੀਤੀਆਂ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੁਆਰਾ ਇਕੱਠੀ ਕੀਤੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਚੋਰ ਕਿੱਥੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫੈਲਣਾ ਚਾਹੁਣਗੇ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰ ਸਕਣ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੋਰ ਨੂੰ ਦੇਖੇ ਜਾਣ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਟੌਤੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਚੋਰ ਕਿੱਥੇ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਆਮ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਜਾਸੂਸਾਂ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਖੇਤਰ ਜਿੱਥੇ ਕਿਸਮਤਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਦੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਕੈਨ ਅਤੇ ਮੋਸ਼ਨ ਡਿਟੈਕਟਰ ਹਨ। ਸਕੈਨ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਦੇ ਕਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੈਮਰੇ ਚੋਰ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਇਹ ਜਾਸੂਸਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਮੋਸ਼ਨ ਡਿਟੈਕਟਰ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਦੱਸ ਦੇਵੇਗੀ ਕਿ ਚੋਰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਅਗਲੇ ਜੋੜੇ ਮੋੜਾਂ ਲਈ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਦੇ ਉਸ ਖੇਤਰ ਤੱਕ ਆਪਣੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਚੋਰ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਸੱਚਮੁੱਚ ਸਖ਼ਤ ਫੈਸਲਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਦੋ ਮੌਕਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਦੋਂ ਕਰਨੀ ਹੈ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਹੋ। ਫੜੋ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਭੈੜੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾ ਹੈ ਪਰ ਚੋਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਜਾਸੂਸਾਂ ਲਈ ਅੱਖ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਕੁੰਜੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਜਾਸੂਸ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਉਤਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਚੋਰ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਜਾਸੂਸਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨਾਲ ਚੋਰ ਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਪਏਗਾ। ਚੋਰ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਕਾਫੀ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਚੋਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਾਰ ਜਾਣ ਲਈ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਸਾਰੇ ਜਾਸੂਸ ਚੋਰ ਨੂੰ ਫਸਾਉਣ ਲਈ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੋਰ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈਉਹਨਾਂ ਲਈ ਫੜਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਚੋਰ ਦੇ ਟਿਕਾਣੇ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ 'ਤੇ ਚੋਰ ਲਈ ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਬਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਵਿਚਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਉਹ ਆਖਰਕਾਰ ਫੜ ਲਏ ਜਾਣਗੇ।
ਜਦਕਿ ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਕਟੌਤੀ ਮਕੈਨਿਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਇਸ ਤੱਥ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਾਸੂਸਾਂ ਕੋਲ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਇਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਤਜ਼ਰਬੇ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਚੋਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਫਾਇਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਚੋਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਮਲਾਵਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਾਂ ਜਾਸੂਸ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਚੋਰ ਲਈ ਉਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚੋਂ ਛੁਪਾਉਣਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਅੰਦਰ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਆਦੇਸ਼. ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਂ ਇਸਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀ ਹੈ, ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਚੋਰ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮਾਂ/ਰਾਉਂਡ ਜਿੱਤਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।
ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਾਲੋਂ ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕੁਝ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚੋਰ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰੇਗਾ। ਇਹ ਕੁਝ ਚੰਗੀਆਂ ਅਤੇ ਬੁਰੀਆਂ ਖ਼ਬਰਾਂ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਚੋਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਤਿਮ ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਚੋਰੀ ਕੀਤੀਆਂ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦਾ ਤਰਜੀਹੀ ਤਰੀਕਾ ਹੈਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਚੋਰ ਬਣਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕਾਫ਼ੀ ਆਸਾਨ ਹੈ।
ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਵਾਰ ਤਾਂ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਚੋਰ ਬਣਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਦੌਰ ਦੀ ਇੱਕ ਪਰੈਟੀ ਵੇਰੀਏਬਲ ਲੰਬਾਈ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਚੋਰ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਬਹੁਤੇ ਅਕਸਰ ਹਾਲਾਂਕਿ ਹਰ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 20-30 ਮਿੰਟ ਲੱਗ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਘੰਟਾ ਲੱਗੇਗਾ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਡੇਢ ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਗੇਮ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੌਕਾ ਮਿਲਣ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਪਵੇਗਾ। ਚੋਰ ਹੋਣ ਲਈ। ਇਹ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੋਰ ਨੂੰ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਵਧੀਆ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੁਝ ਘਰੇਲੂ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ ਜੋੜਦੇ। ਹਦਾਇਤਾਂ ਚੋਰ ਨੂੰ ਬਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਚੋਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਣਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਵਿਚਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਚੋਰ ਲਈ ਬਚਣਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨ ਹੋਵੇਗਾ। ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਤਸੁਕ ਹਾਂ ਕਿ ਗੇਮ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੇਗੀ। ਗੇਮ ਸਿਰਫ਼ ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਹੋਰਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹਿੱਸੇ ਹਨ। ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਸੌਖਾ ਬਣਾ ਦੇਣਗੇ ਪਰ ਇਹ ਚੋਰ ਲਈ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਜਾਸੂਸਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਵੀ ਸੌਖਾ ਬਣਾ ਦੇਵੇਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਫੜਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਲੰਬਾ ਸਮਾਂ ਹੋਵੇਗਾਮੋੜੋ।
ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਹਿੱਸੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਚੰਗੇ ਹਨ। 3D ਗੇਮਬੋਰਡ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਹੋਰ ਭਾਗ ਵੀ ਪਰੈਟੀ ਚੰਗੇ ਹਨ. ਪਾਰਕਰ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਗੇਮ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਭਾਗਾਂ ਬਾਰੇ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਕੋਰਪੈਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਗੇਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ੀਟਾਂ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਸ਼ੀਟਾਂ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਹੈ। ਪਲਾਟਿੰਗ ਪੈਡ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨਾ ਵੀ ਔਖਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਬੈਕਟ੍ਰੈਕਿੰਗ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਜੋ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ ਨਾਲ ਹੈ ਉਹ ਸਿਰਫ ਬਾਕਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਹੈ. ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਬਕਸੇ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਬੋਰਡ ਦੇ ਨਾਲ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ, ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਾਕਸ ਇਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 20-30% ਛੋਟਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਸਪੇਸ ਚੇਤੰਨ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਬਾਕਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੇਪਰ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?
ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੇਪਰ ਕਲੂ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸਾਂਝਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਠੋਸ ਖੇਡ ਹੈ. ਕਲੂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸਕਾਟਲੈਂਡ ਯਾਰਡ ਅਤੇ ਫਿਊਰੀ ਆਫ ਡ੍ਰੈਕੁਲਾ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸਾਂਝਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬੋਰਡ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਹੁਤ ਸਿੱਧੀ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਲੁਕਣ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀਜਨਕ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਅਜਾਇਬ ਘਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰੋ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕਾਫ਼ੀ ਕਟੌਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਅਜੇ ਵੀ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਕਾਫ਼ੀ ਭਰੋਸਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੋਰ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਜਾਸੂਸਾਂ ਨੂੰ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੋਏ ਬਿਨਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਜਾਣਕਾਰੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਸਮਾਂ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਮੈਂ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੀ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ ਤਾਂ ਜੋ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਰ ਬਣਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲੇ।
Clue The Great Museum Caper ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਦੋ ਵਿਲੱਖਣ ਗੇਮਾਂ ਹਨ। ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕਾਫੀ ਤਸੱਲੀਬਖਸ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂਕਿ ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਘਾਟ ਕਾਰਨ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮੇਰੀ ਅੰਤਿਮ ਰੇਟਿੰਗ ਕਿਸਮ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਸ਼ਾਇਦ 3.5 ਤੋਂ 4 ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਜਾਸੂਸ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ 2.5 ਤੋਂ 3 ਦੇ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਯੋਗ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਜਾਸੂਸ ਵਜੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਓਗੇ, ਮੈਂ ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਸੀਮਾ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਸਕੋਰ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਗੇਮ ਦੀ ਤਲਾਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਕਲੂ ਵਾਂਗ ਖੇਡਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੇਪਰ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਾਸ਼ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸਕਾਟਲੈਂਡ ਯਾਰਡ ਜਾਂ ਫਿਊਰੀ ਆਫ਼ ਡ੍ਰੈਕੁਲਾ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹੋ ਅਤੇ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਤੁਹਾਡੀ ਰਾਏ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਮਾਨ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਚੁੱਕਣਾ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਆਧਾਰ ਦਿਲਚਸਪ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਦਾ ਆਨੰਦ ਮਾਣੋਗੇ ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਦੋ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਘਰੇਲੂ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੋਗੇ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਨੂੰ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਲੱਭੋਇਹ ਔਨਲਾਈਨ: Amazon, eBay
ਚੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫਿਰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕੰਮ ਕਰਨੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ:
- ਚੋਰ ਢਾਲ ਸੈਟ ਅਪ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਚੋਰ ਪਲਾਟਿੰਗ ਪੈਡ ਲਗਾਓ ਇਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ. ਗੇਮਬੋਰਡ ਨੂੰ ਮੋੜੋ ਤਾਂ ਕਿ ਚੋਰ ਲਈ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਚੋਰ ਪਲਾਟਿੰਗ ਪੈਡ 'ਤੇ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਲਾਈਨ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੋਵੇ।
- ਆਪਣੇ ਪਲਾਟਿੰਗ ਪੈਡ 'ਤੇ ਹਰ ਥਾਂ 'ਤੇ ਇੱਕ "x" ਰੱਖੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪੇਂਟਿੰਗ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਨਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕਰੋ।
- ਚੋਰ ਉਸ ਖਿੜਕੀ ਜਾਂ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਨੂੰ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਹ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਇੱਕ "E" ਲਿਖਦਾ ਹੈ।
ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ
ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਾਰੀ ਕ੍ਰਮ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗਾ: ਚੋਰ, ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ, ਚੋਰ, ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ, ਆਦਿ।
ਚੋਰ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ
ਇੱਕ ਚੋਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਸਪੇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਜਾਣ ਦੁਆਰਾ. ਇਹ ਤਿਰਛੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸਾਰੀ ਹਰਕਤ ਚੋਰ ਦੇ ਪੈਡ 'ਤੇ ਦਰਜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈਕੋਈ ਵੀ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੀ ਨਾਲ ਅੰਤਮ ਸਥਾਨ ਦੀ ਨਿਸ਼ਾਨਦੇਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਚੋਰ ਪੇਂਟਿੰਗ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਪੇਂਟਿੰਗ ਨੂੰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਚੱਕਰ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਚੋਰੀ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਆਪਣੀ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦੇਣਗੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਪੇਂਟਿੰਗ ਹਟਾ ਦੇਣਗੇ ਕਿ ਇਹ ਚੋਰੀ ਹੋ ਗਈ ਸੀ।

ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ 'ਤੇ ਉਤਰਿਆ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਪੇਂਟਿੰਗ ਚੋਰੀ ਕਰ ਲਈ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਹ ਆਪਣੀ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਟਾ ਦੇਣਗੇ।
ਜਦੋਂ ਚੋਰ ਵੀਡੀਓ ਕੈਮਰੇ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਡਿਸਕਨੈਕਟ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਪੈਡ 'ਤੇ ਕੈਮਰਾ ਬੰਦ ਕਰੋ. ਚੋਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੈਮਰਾ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਡਿਸਕਨੈਕਟ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਗਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

ਆਪਣੇ ਪਿਛਲੇ ਮੋੜ 'ਤੇ ਚੋਰ ਨੇ ਕੋਨੇ ਤੋਂ ਪੇਂਟਿੰਗ ਚੋਰੀ ਕਰ ਲਈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਹਟਾ ਦੇਣ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਚਲੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੋਰਡ ਤੋਂ. ਕਿਉਂਕਿ ਚੋਰ ਕੈਮਰਾ ਸਪੇਸ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਅਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਜੇ ਚੋਰ "P" ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਪਾਵਰ ਬੰਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਾਰੇ ਕੈਮਰੇ ਅਤੇ ਮੋਸ਼ਨ ਡਿਟੈਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਚੋਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਪਾਵਰ ਬੰਦ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਕੈਮਰਾ ਜਾਂ ਮੋਸ਼ਨ ਡਿਟੈਕਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਪਾਵਰ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ "P" ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਪਵੇਗਾ।

ਜੇ ਚੋਰ ਸਲੇਟੀ ਪੈਨ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਾਵਰ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਣਗੇ। ਅਜਾਇਬ ਘਰ।
ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕਪਾਤਰ ਚੋਰ ਦੇ ਸਮਾਨ ਥਾਂ 'ਤੇ ਹਨ, ਚੋਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ/ਰਾਉਂਡ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ।
ਜਾਸੂਸ ਕਾਰਵਾਈਆਂ
ਜਾਸੂਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨਗੇ। ਮਰਨ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਮੋਹਰੇ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਦੂਜਾ ਡਾਈ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਹੜੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਹੜਾ ਡਾਈ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਤਿਰਛੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਨੰਬਰ ਤੱਕ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਪੂਰਾ ਰੋਲ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਦੇ ਵੀ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਉਤਰ ਸਕਦਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪੇਂਟਿੰਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇੱਕ ਚਾਰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਚਾਰ ਸਪੇਸ ਤੱਕ ਲੈ ਜਾ ਸਕੇ।
ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਡਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਤਿੰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ।
ਅੱਖ : ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਖ ਦੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਦੋ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
- ਇੱਕ ਕੈਮਰਾ ਚੁਣੋ। ਚੋਰ ਨੂੰ ਪੁੱਛੋ ਕਿ ਕੀ ਚੁਣਿਆ ਕੈਮਰਾ ਅਜੇ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੈਮਰਾ ਬੰਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਤਾਂ ਕੈਮਰੇ ਨੂੰ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾਓ। ਜੇ ਬਿਜਲੀ ਬੰਦ ਹੋ ਗਈ ਸੀ, ਤਾਂ ਚੋਰ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਤੱਥ ਦੱਸਣਾ ਪਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਕੈਮਰਾ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਤਾਂ ਚੋਰ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੱਸਣਾ ਪਵੇਗਾ ਕਿ ਕੀ ਚੁਣਿਆ ਕੈਮਰਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਕੈਮਰਾ ਚਾਰੇ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਿੱਧੀ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਕੰਧਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਲੌਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੈਮਰਾ ਚੋਰ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੱਸਣਾ ਪਵੇਗਾ ਪਰ ਕਿੱਥੇ ਦਿਖਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈਚੋਰ ਸਥਿਤ ਹੈ.
ਜੇਕਰ ਚੋਰ ਸਲੇਟੀ ਪੈਨ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਕੈਮਰਾ 2 ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕੇਗਾ।
- ਖਿਡਾਰੀ ਪੁੱਛ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਸਦਾ ਮੋਹਰਾ ਚੋਰ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਰਾਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਿੱਧੀ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਤਿਰਛੇ ਨਹੀਂ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਚੋਰ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਸਲੇਟੀ ਪੈਨ ਰੱਖ ਕੇ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਚੋਰ ਬਾਕੀ ਗੇਮ ਲਈ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦਿਖਾਏਗਾ।
ਹਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਆਪਣੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਚੁਣਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਚੋਰ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਚੋਰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਸੀ ਇਸਲਈ ਚੋਰ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਮੋਹਰਾ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਸਕੈਨ : The ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਨੂੰ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਸਾਰੇ ਕੈਮਰੇ ਅਜੇ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਕੈਮਰਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਅਸਮਰੱਥ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਚੋਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਪਾਵਰ ਬਾਹਰ ਹੈ ਤਾਂ ਚੋਰ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੱਸਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਚੋਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਕੋਈ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕੈਮਰਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਕੈਮਰਾ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਚੋਰ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਕੈਮਰੇ ਦੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਚੋਰ ਸਲੇਟੀ ਪੈਨ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਸੀ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਅਤੇ ਪੰਜ ਦੋਵੇਂ ਕੈਮਰੇ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਸਨ। ਚੋਰ।
ਮੋਸ਼ਨ ਡਿਟੈਕਟਰ : ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਨੂੰ ਉਸ ਕਮਰੇ ਦਾ ਰੰਗ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਕਮਰੇ ਦਾ ਰੰਗ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਹਨ ਜਾਂ ਉਹ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।ਜੇ ਚੋਰ ਜਵਾਬ ਨਾ ਦੇਣਾ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਚੋਰ ਪੈਡ 'ਤੇ "M's" ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਬਾਕੀ ਗੇਮ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਹਨ।

ਜੇ ਚੋਰ ਸਲੇਟੀ ਪੈਨ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਸੀ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਦੋ ਵਿਕਲਪ ਹੋਣਗੇ। ਉਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਭੂਰੇ/ਟੈਨ ਰੂਮ ਵਿੱਚ ਹਨ ਜਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਦੋ ਵਾਰ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਦ ਏਸਕੇਪ
ਦ ਚੋਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਗੇਮ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਚੋਰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਚੋਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਚੋਰ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭੱਜਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੇਗਾ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਮੋਹਰਾ ਰੱਖਣਾ ਹੋਵੇਗਾ।
ਚੋਰ ਨੂੰ ਬਚਣ ਲਈ ਖਿੜਕੀਆਂ ਜਾਂ ਦਰਵਾਜ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਜਾਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਉਹ ਤਾਲੇ ਨੂੰ ਮੋੜ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਲਾਕ 'ਤੇ "L" ਹੈ, ਤਾਂ ਦਰਵਾਜ਼ਾ/ਖਿੜਕੀ ਲਾਕ ਹੈ ਅਤੇ ਚੋਰ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿੜਕੀ/ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ।

ਚੋਰ ਨੇ ਇਸ ਖਿੜਕੀ ਰਾਹੀਂ ਭੱਜਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਖਿੜਕੀ ਲਾਕ ਹੈ, ਚੋਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਨਿਕਾਸ ਰਾਹੀਂ ਭੱਜਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ।
ਜੇਕਰ ਲਾਕ 'ਤੇ "O" ਹੈ, ਤਾਂ ਚੋਰ ਬਚ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮ/ਰਾਉਂਡ ਜਿੱਤ ਗਿਆ ਹੈ।

ਚੋਰ ਨੇ ਇਸ ਖਿੜਕੀ ਰਾਹੀਂ ਭੱਜਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ। ਕਿਉਂਕਿ ਤਾਲੇ 'ਤੇ "O" ਹੈ, ਚੋਰ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਤੋਂ ਫਰਾਰ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂਚੋਰ ਚਾਲੂ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਚੋਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਪਾਤਰ ਰਾਉਂਡ/ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਗਏ ਹਨ।

ਪੀਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਵਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰਿਆ ਹੈ। ਪੀਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਚੋਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਿਆ ਹੈ ਇਸਲਈ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਚੋਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ, ਤਾਂ ਅਗਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਚੋਰ ਵਜੋਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਚੋਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਚੋਰੀ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਚੋਰ ਭੱਜਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਵਿੱਚੋਂ ਚਾਰ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਚੋਰੀ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀਆਂ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਨਹੀਂ ਚੋਰੀ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।
ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ
ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਂ ਇਹ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਗੇਮ ਦੇ ਥੀਮ ਬਾਰੇ ਜਲਦੀ ਗੱਲ ਕਰੋ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮੇਰਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਕਾਪੀਆਂ ਵੇਚਣ ਲਈ ਅਸਲੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਅਤੇ ਕੈਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਕਲੂ ਥੀਮ ਨੂੰ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਉੱਤੇ ਪੇਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤੋੜਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਸੁਰਾਗ ਨਾਲ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸਾਂਝੀਆਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਨਾਮ ਅਤੇ ਪਾਤਰ ਹਨ। ਇਹ ਸਿਰਫ ਕਾਸਮੈਟਿਕ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਅਸਲ ਗੇਮਪਲੇ 'ਤੇ ਕੋਈ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਕੋ ਇਕ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਦੋਵਾਂ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਸਾਂਝੀ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਕਟੌਤੀ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਸੀਮਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਰਾਜ਼ ਕੱਢਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਦੋਵੇਂ ਗੇਮਾਂ ਇੱਕੋ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਥੋੜ੍ਹੇ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ।
Clue The Greatਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੇਪਰ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਖੇਡ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਅਰਧ-ਸਹਿਕਾਰੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹੀ ਸਹਿਕਾਰੀ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਕੱਠੇ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਮਜਬੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਹਿਕਾਰੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਖੁਦ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਗੇਮਾਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੇਪਰ ਜਿੱਥੇ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਕਲੂ ਦ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਹੈ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਜਾਣੂ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਹੋਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਸਕਾਟਲੈਂਡ ਯਾਰਡ ਅਤੇ ਫਿਊਰੀ ਆਫ ਡਰੈਕੁਲਾ (1987) ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਮਕੈਨਿਕ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਕੱਲੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਮੈਂ ਪਿਛਲੇ ਕੁਝ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਸਕਾਟਲੈਂਡ ਯਾਰਡ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਹੈ ਪਰ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਯਾਦ ਹੈ ਉਸ ਤੋਂ ਗੇਮ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਂਝੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੇਮ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਲੂ ਦ ਗ੍ਰੇਟ ਮਿਊਜ਼ੀਅਮ ਕੈਪਰ ਦਾ ਵੀ ਆਨੰਦ ਮਾਣੋਗੇ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਫੁਸਕੇਟਬਾਲ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਰਿਵਿਊਇਸ ਸਮੇਂ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੋੜਨਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ। .
ਆਓ ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੀਏ। ਦੋ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈਇੱਕ ਜਾਸੂਸ ਨਾਲੋਂ ਚੋਰ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣਾ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜਾਸੂਸਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ, ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਚੋਰ ਖੇਡਣਾ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ. ਚੋਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਇੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਜਾਣਨਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੁਪਤ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਇਹ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਸੱਲੀਬਖਸ਼ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸੋਚਣ ਲਈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਦੇ ਇੱਕ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਦੇ ਦੂਜੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹੋ।
ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਚੋਰ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀ ਦਾ ਸਬੰਧ ਹੈ, ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹੇਠਾਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਂ ਪੈਸਿਵ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹਮਲਾਵਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਝੁੰਡ ਜਲਦੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਜਾਇਬ ਘਰ ਤੋਂ ਜਲਦੀ ਬਚਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਹਮਲਾਵਰ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਵੱਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਦੇ ਹੋ ਜੋ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਸਥਾਨ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹਮਲਾਵਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਘੱਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੋੜ 'ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋ।
ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਵੀ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਨਿਸ਼ਕਿਰਿਆ ਤੌਰ 'ਤੇ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਇੰਨਾ ਰੋਮਾਂਚਕ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪੈਸਿਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪੇਂਟਿੰਗਾਂ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਜਾਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੈਮਰਿਆਂ ਨੂੰ ਡਿਸਕਨੈਕਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ