ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
2014 ਵਿੱਚ Spiel Des Jahres (Game of the Year) ਜਿੱਤ ਕੇ, ਅੱਜ ਦੀ ਗੇਮ Camel Up ਨੇ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣਾ ਨਾਮ ਬਣਾ ਲਿਆ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜੇਹਰੇਸ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹਰ ਸਾਲ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਚੁਣਦੀ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਵਿਜੇਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸਦਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਤਲਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਗੇਮ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਗੀਕ 'ਤੇ ਹਰ ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਚੋਟੀ ਦੀਆਂ 500 ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬੈਠਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦਾ ਸੀ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੈਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਨਹੀਂ ਹਾਂ, ਪਰ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਕੋਲ ਕਾਫ਼ੀ ਦਿਲਚਸਪ ਮਕੈਨਿਕ ਸਨ ਜੋ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਸੀ. ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਥੋੜਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਮਕੈਨਿਕ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪੂਰਾ ਪਰਿਵਾਰ ਆਨੰਦ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਇਸ ਲਈ ਉਹ ਅੱਠ ਸਿੱਕੇ ਕਮਾਉਣਗੇ। ਤੀਜਾ ਕਾਰਡ ਸਹੀ ਹੈ ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਪੰਜ ਸਿੱਕੇ ਕਮਾਉਣਗੇ। ਚੌਥਾ ਕਾਰਡ ਸਹੀ ਸੀ ਇਸਲਈ ਉਹ ਤਿੰਨ ਸਿੱਕੇ ਕਮਾਉਣਗੇ।ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲੋਂ ਓਵਰਆਲ ਵਿਨਰ ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੁੱਲ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ ਪਾਇਲ ਨੂੰ ਸਕੋਰ ਕਰੋ। ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਊਠ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਦੌੜ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਫ਼ਰ ਕੀਤਾ। ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਆਖਰੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ ਲਈ ਸਕੋਰ ਸਮੁੱਚੇ ਜੇਤੂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ।
ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਗਿਣੇਗਾ ਕਿ ਉਸ ਕੋਲ ਕਿੰਨੇ ਪੈਸੇ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੈਸੇ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਦੋ ਜਾਂ ਦੋ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੈਸੇ ਲਈ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਤਾਂ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਸਿਕਸ ਪਲੱਸ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਵਾਧੂ ਨਿਯਮ
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਛੇ ਜਾਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਹਨ ਗੇਮ ਲਈ ਕੁਝ ਵਾਧੂ ਨਿਯਮ।
ਪਹਿਲਾਂ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਭਾਈਵਾਲੀ ਕਾਰਡ ਲਵੇਗਾ। ਉਹ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਉਪਲਬਧ ਸਾਈਡ ਉੱਪਰ ਰੱਖਣਗੇ।
ਛੇ ਪਲੱਸ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਲਈ ਪੰਜਵੀਂ ਕਾਰਵਾਈ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕਾਰਡ ਦਾ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਸਾਈਡ ਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਇਸ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋਗੇ ਜਿਸ ਕੋਲ ਅਜੇ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕਾਰਡ ਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਅਦਲਾ-ਬਦਲੀ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ 'ਤੇ ਮੋੜ ਦੇਣਗੇਭਾਈਵਾਲੀ ਪੱਖ. ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਚੁਣਿਆ ਹੈ, ਉਹ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਲੈਗ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਟਿਕਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਲਈ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀ ਨੇ ਇਕੱਠੀ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀ ਦੀਆਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟਿਕਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਟਿਕਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੀਆਂ ਗਈਆਂ ਟਿਕਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਲਈ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ। ਸਕੋਰਿੰਗ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਾਰੀਆਂ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕਾਰਡ ਵਾਪਸ ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਉਪਲਬਧ ਸਾਈਡ ਉੱਪਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਕੈਮਲ ਅੱਪ 'ਤੇ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ Spiel Des Jahres ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਜੱਜ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਹ ਅਵਾਰਡ ਉਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਦੇਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਪੂਰਾ ਪਰਿਵਾਰ ਆਨੰਦ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਦੂਜਾ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਕਿਸਮਤ ਦੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਤੁਲਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਕਮੇਟੀ ਉਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਕਿਸਮਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਕਿਸਮਤ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜਾਹਰਸ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦੇਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਵੇਂ ਗੇਮਪਲੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਲੱਭਦੀਆਂ ਹਨ। ਮੇਰੇ ਵੱਲੋਂ ਇਹਨਾਂ ਤਿੰਨ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਲਿਆਉਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਆਓ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੀਏ। ਜਦਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪਤੁਹਾਡੀ ਆਮ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੀ ਖੇਡ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਖੇਡ ਅਜੇ ਵੀ ਖੇਡਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਆਸਾਨ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਮੋੜ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਚਾਰ (ਪੰਜ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਛੇ ਜਾਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ) ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇੱਥੇ ਚੁਣਨ ਲਈ ਚਾਰ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਹਨ, ਹਰ ਇੱਕ ਕਿਰਿਆ ਕਾਫ਼ੀ ਸਧਾਰਨ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਕਿਰਿਆ ਕੀ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਨਿਯਮ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਨੀਤ ਮਾਤਰਾ ਹੈ, ਉਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਸਿੱਧੇ ਅਤੇ ਆਮ ਸਮਝ ਵਾਲੇ ਹਨ। ਮੇਰਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੰਜ ਤੋਂ ਦਸ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਸਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਗੇਮ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਉਮਰ 8+ ਹੈ ਜੋ ਉਚਿਤ ਜਾਪਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੇਰਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ। Camel Up ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਪੁਲ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੀਆਂ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ।
ਜਦਕਿ Camel Up ਖੇਡਣਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਮਾਤਰਾ ਵੀ ਹੈ। ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਲਈ ਕਦੇ ਵੀ ਉਲਝਣ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਕਿਸਮਤ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਨੀਤ ਮਾਤਰਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਕੈਮਲ ਅਪ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀ ਕਿਸਮਤ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਲਏ ਗਏ ਫੈਸਲਿਆਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰੇਗੀ। ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਮੋੜ 'ਤੇ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਲਈ ਕੁਝ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਸ਼ਾਇਦ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਗੇਮ ਬਾਰੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪਸੰਦ ਸੀ। ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਲਏ ਗਏ ਇਹ ਫੈਸਲੇ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਣਗੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮੋੜਾਂ 'ਤੇ ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਹੜੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਅਜਿਹੇ ਮੋੜ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕਜੋੜੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ।
ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮ ਨਾਲ ਮਿਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੈਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਨਹੀਂ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜੂਏਬਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਹਾਂ। ਕਿਸੇ ਘਟਨਾ ਦੇ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣਾ ਮੇਰੇ ਲਈ ਇੰਨਾ ਦਿਲਚਸਪ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰਨ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਨਹੀਂ ਹਾਂ ਕਿ ਕੌਣ ਦੌੜ ਜਿੱਤੇਗਾ। ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਵੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਹੁਨਰ ਹੈ ਕਿ ਕੌਣ ਜਿੱਤੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸੂਚਿਤ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਲਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ. ਇੱਕ ਹੋਰ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੁਸਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੁਝ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਇਹ ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਰੋਮਾਂਚਕ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਚੰਗੀ ਖ਼ਬਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਜੂਏ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਾਰੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਪਾਸਾ ਰੋਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਹੈ। ਕੈਮਲ ਅਪ ਨੂੰ ਹੋਰ ਰੇਸਿੰਗ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਊਠ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ 'ਤੇ ਦੂਜੇ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਊਠ ਜੋ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਊਠ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਊਠਾਂ ਦੇ ਢੇਰ ਦੀ ਬਹੁਤ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਊਠ ਇੱਕ ਲੱਤ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਈ ਵਾਰ ਚੱਲ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਊਠ ਫਿਰ ਸਟੈਕ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਊਠ ਇਸ ਨੂੰ ਪੈਕ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਲਿਜਾਣ ਲਈ ਲੰਘ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਮਕੈਨਿਕ ਤੁਹਾਡੀ ਆਮ ਰੇਸਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੱਚਮੁੱਚ ਦਿਲਚਸਪ ਮੋੜ ਜੋੜਦਾ ਹੈਗੇਮ।
ਇਸ ਨਾਲ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਕੁਝ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਪੜ੍ਹੇ-ਲਿਖੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਊਠ ਇੱਕ ਲੱਤ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਇੰਨੇ ਪਿੱਛੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਉਹ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆਉਣਗੇ। ਹੋਰ ਊਠ ਇੰਨੇ ਅੱਗੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਨੰਬਰ 'ਤੇ ਹੋਣ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮਾਂ ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਊਠਾਂ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਰੱਖਣ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਾਰ ਹਿਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਤੋਂ ਵੀ ਹਟਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੋਰ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਚਲੇ ਗਏ ਹਨ. ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਲੱਤ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੀ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਸਿੱਕੇ ਕਮਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਹਾਡੇ ਗਲਤ ਹੋਣ ਅਤੇ ਸਿੱਕਾ ਗੁਆਉਣ ਦੀ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਥੋੜਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਿਹਤਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਊਠ ਅਜੇ ਵੀ ਹਿਲਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਊਠਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਫਿਰ ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਹੈ ਜੇਤੂ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ. ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪ ਫੈਸਲਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਥੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਫੈਸਲੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੋਖਮ ਭਰੀ ਰਣਨੀਤੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਸਮੁੱਚੇ ਜੇਤੂ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ। ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜੇਤੂ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ 'ਤੇ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਕੁਝ ਹੋਰ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ।ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਜੋ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਲਈ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਹੋ ਸਕੇ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਨਾ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਵੇਗੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਲੰਮਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਣ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡੀ ਬਾਜ਼ੀ ਹੁਣ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਾਇਨੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੀ। ਗਲਤ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੱਕਾ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਸੌਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਗਲਤ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰਨ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸਜ਼ਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਰੰਗ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਜੇਕਰ ਦੌੜ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਊਠ ਪਹਿਲੇ ਤੋਂ ਆਖਰੀ ਜਾਂ ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਆਇਆ ਊਠ ਉੱਪਰ. ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਥੋੜੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲਗਦਾ ਕਿ ਇਹ ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜਾਹਰਸ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਖੇਡ ਹੈ. ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਸਫਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਹੁਸ਼ਿਆਰ ਮਕੈਨਿਕਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਜੋ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਰਣਨੀਤਕ ਫੈਸਲੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਫਰਕ ਲਿਆ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫੈਸਲੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜੋਖਮ ਭਰੇ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਰੂੜ੍ਹੀਵਾਦੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਮੋੜ ਅਜਿਹੇ ਹੋਣਗੇ ਜੋ ਬੇਕਾਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਗੇ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਿਕਲਪ ਕਿਸੇ ਨਾ ਕਿਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਗੇਮ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਜੋ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈਕੁਝ ਗੇਮਾਂ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਰੇਸਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਫੁੱਲਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਲੀਡ ਨਿਯਮਿਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੀ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਦੌੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਖੇਡ ਦਿਲਚਸਪ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਹੁੰਦਾ ਕਿ ਕੀ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹੈ। ਚੀਜ਼ਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਊਠ ਪਹਿਲੀ ਤੋਂ ਆਖਰੀ ਜਾਂ ਇੱਕ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਉਲਟ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰਨ ਜਾਂ ਇਹ ਚੁਣਨ ਵੇਲੇ ਕੁਝ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨੀ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਚੰਗੀ ਦੌੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਖੇਡ ਦੀ ਕਿਸਮ ਵੱਖ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹੀ ਦੌੜ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜਿੱਥੇ ਅੰਤਮ ਵਿਜੇਤਾ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਵੇ।
ਜੋ ਕਿ ਨੇੜੇ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੌੜਾਂ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕੈਮਲ ਅਪ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਊਠ ਖਤਮ ਹੋਣਗੇ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਲੱਤਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਦੋਲਨ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਊਠ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹਰੇਕ ਲੱਤ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲਾ ਜਾਂ ਆਖਰੀ ਕੌਣ ਹੋਵੇਗਾ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਬਹੁਤ ਵਿਅਰਥ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਕੁਝ ਲੱਤਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਊਠ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹੀ ਇੱਕ ਲੱਤ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਸਿਰਫ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟਿਕਟਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਲੈਣਗੇ। ਇਹ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੇ ਮਕੈਨਿਕ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਊਠ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਕੋਈ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਹੋਣ ਦਾ ਕੋਈ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਇਸ ਨਾਲ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਨਾਲ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਮੱਸਿਆ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਾਰੀ ਆਰਡਰ ਨਾਜ਼ੁਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈਖੇਡ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੀ ਪਸੰਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਕਿੱਥੇ ਲਗਾਉਣੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਭਗੌੜੇ ਨੇਤਾ ਨਾਲ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੌਜੂਦਾ ਲੱਤ ਵਿੱਚ ਉਸ ਊਠ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਕੀਮਤੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟਿਕਟ ਲੈਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਵੀ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਲੱਤ ਕਿਸ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕੋਈ ਅਜਿਹੀ ਚਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਅਗਲੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਕਦਮ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸੀ 2014 ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਗੇਮ ਦਾ ਦੂਜਾ ਐਡੀਸ਼ਨ 2018 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਲਈ ਮੈਂ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸੰਸਕਰਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤਾ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸੰਸਕਰਣ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸਿਵਾਏ ਕੁਝ ਭਾਗਾਂ ਜਾਂ ਕਲਾਕਾਰੀ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ। ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅੰਤਰ ਕਾਸਮੈਟਿਕ ਹਨ। ਦੂਜੇ ਐਡੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਲਾਕਾਰੀ ਹਨ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ। ਗੇਮਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੌਪ-ਅੱਪ ਪਾਮ ਟ੍ਰੀ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮੂਡ ਨੂੰ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਦੂਜਾ ਐਡੀਸ਼ਨ ਲੱਕੜ ਅਤੇ ਗੱਤੇ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪਲਾਸਟਿਕ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਕੁਝ ਮਿਸ਼ਰਤ ਨਤੀਜੇ ਹਨ। ਪਲਾਸਟਿਕ ਦਾ ਪਿਰਾਮਿਡ ਪਹਿਲੇ ਐਡੀਸ਼ਨ ਤੋਂ ਗੱਤੇ ਦੇ ਪਿਰਾਮਿਡ ਨਾਲੋਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਮਜ਼ਬੂਤ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਹਾਲਾਂਕਿ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਊਠ ਬਹੁਤ ਚੰਗੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲੱਕੜ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲ ਦੇਵਾਂਗਾ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦੂਜੇ ਸੰਸਕਰਨਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਦੂਜੇਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦਾ ਐਡੀਸ਼ਨ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਕੁਝ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਦੇ ਜੋੜ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਪਾਗਲ ਊਠ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਲਟਾ ਦੌੜ ਦੌੜਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਦੌੜ ਜਿੱਤ ਜਾਂ ਹਾਰ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ। ਉਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦੂਜੇ ਊਠਾਂ ਨਾਲ ਗੜਬੜ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਦੌੜ ਰਹੇ ਹਨ। ਉਹ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਸਟਾਰਟ ਲਾਈਨ ਵੱਲ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਨੂੰ ਲਿਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਊਠ ਪਹਿਲਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਊਠ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੈਕ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਪੂਰਨਤਾ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿਓਮੇਰੇ ਵਿੱਚ ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਮਿਸ਼ਰਤ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਪਾਗਲ ਊਠ ਜਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਕਿਸਮਤ / ਬੇਤਰਤੀਬਤਾ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਸਿਧਾਂਤ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕੀਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਹਿਲੂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਊਠ ਅੱਗੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਪੈਕ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਭੇਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਰੇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇੱਕ ਊਠ ਇੱਕ ਲੱਤ/ਦੌੜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸਭ ਕੁਝ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਸਲ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰ ਊਠ ਨੂੰ ਹਰ ਇੱਕ ਲੱਤ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਮਿਲੇਗਾ। ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਹੁਣ ਮਿਸ਼ਰਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਊਠ ਹਰ ਮੋੜ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗਾ. ਇਹ ਇੱਕ ਲੱਤ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਬਹਿਸ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਸ ਉੱਤੇ ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਣੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਊਠ ਇਸ ਲੱਤ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਹਿਲਾਏਗਾ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਊਠ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਨਾਲ ਦੋ ਮੁੱਦੇ ਸਨ। ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਰੇ ਊਠ ਹਰ ਮੋੜ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਹਿਲਾਉਂਦੇ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾਬੇਲੋੜੀ ਦੌੜ ਵਧਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਇੱਕ ਊਠ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਮਰਨ ਨੂੰ ਦੋ ਲੱਤਾਂ ਲਈ ਰੋਲ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੌੜ ਗੁਆਉਣ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਹੈ। ਦੂਸਰੀ ਸਮੱਸਿਆ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਨਾਲ ਸੀ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਹੀਂ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਜਾਪਦੇ ਹਨ। ਅਜਿਹੀਆਂ ਨਸਲਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਦੌੜ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਜਦੋਂ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੌੜ 'ਤੇ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦੌੜ 'ਤੇ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਣ ਦਾ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਊਠਾਂ ਦੇ ਪਿੱਠ ਤੋਂ ਉਤਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਊਠ(ਆਂ) ਨੂੰ ਦੋ ਜਾਂ ਵੱਧ ਵਾਰ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਸਭ ਕੁਝ ਠੀਕ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਤੇ ਦਿਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਗੇਮ ਦਾ ਕਿਹੜਾ ਸੰਸਕਰਣ ਬਿਹਤਰ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਐਡੀਸ਼ਨ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਹਨ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵੀ ਹਨ ਜੋ ਦੂਜੇ ਸੰਸਕਰਨ ਨੂੰ ਹੋਰ ਖ਼ਰਾਬ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?
ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਸ਼ਾਇਦ ਇੱਕ ਹੈ ਥੋੜ੍ਹਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਖੇਡ ਹੈ। ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਮ ਸਪੀਲ ਡੇਸ ਜਾਹਰਸ ਜੇਤੂ ਤੋਂ ਉਮੀਦ ਕਰੋਗੇ। ਖੇਡ ਕਾਫ਼ੀ ਸਧਾਰਨ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਪੂਰਾ ਪਰਿਵਾਰ ਇਸਦਾ ਆਨੰਦ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਰਣਨੀਤਕ ਫੈਸਲੇ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਰਹੇ ਹੋ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੰਗ੍ਰਹਿ ਵੀ ਹੈ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਦੌੜ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅੰਤ ਤੱਕ ਨੇੜੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਨਾ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਕੈਮਲ ਅਪ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜੋ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਹੈਆਪਣੇ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਚਰਿੱਤਰ ਲਈ ਪੰਜ ਫਿਨਿਸ਼ ਕਾਰਡ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਛੇ ਜਾਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਕਾਰਡ ਵੀ ਲਓਗੇ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਉਪਲਬਧ ਸਾਈਡ ਫੇਸ ਅੱਪ ਦੇ ਨਾਲ ਰੱਖੋਗੇ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਕਿਰਦਾਰ ਦੀ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਲਓਗੇ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਫਿਨਿਸ਼ ਕਾਰਡ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਲੁਕਾ ਕੇ ਰੱਖੇਗਾ।

ਊਠਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਮੈਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਨਫ਼ਰਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਜੇਕਰ ਆਧਾਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਜਿਆਦਾਤਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤਕ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਪਰਿਵਾਰ ਜਾਂ ਹਲਕੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਗੇਮ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ Camel Up ਦਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਫਾਇਰਬਾਲ ਆਈਲੈਂਡ: ਐਡਵੈਂਚਰ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦੀ ਦੌੜ: ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਲਈ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ Camel Up ਨੂੰ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ: Amazon (First Edition), Amazon (ਦੂਜਾ ਐਡੀਸ਼ਨ), eBay
- ਇੱਕ: ਸਪੇਸ 16
- ਦੋ: ਸਪੇਸ 15
- ਤਿੰਨ: ਸਪੇਸ 14
ਰੋਲ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਪਾਗਲ ਊਠ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ। ਆਫ਼ ਦ ਡਾਈ।
ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ
ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ ਉਹ ਇੱਕ ਐਕਸ਼ਨ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਅਗਲੇ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। . ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਜੋ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ:
- ਇੱਕ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟਿਕਟ ਲਓ।
- ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਲਗਾਓ।
- ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟ ਲਓ ਅਤੇ ਇੱਕ ਊਠ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰੋ
- ਦੌੜ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਜੇਤੂ ਜਾਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਓ।
ਇੱਕ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟੋਕਨ ਲਓ
ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦੀ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਦੌੜ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਕੈਮਲ ਅੱਪ ਦੀ ਇੱਕ ਲੱਤ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਚੱਲਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੀਆਂ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟਾਂ ਨਹੀਂ ਲੈ ਲਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ (ਛੇ ਵਿੱਚੋਂ ਪੰਜ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ)।
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀ ਟਿਕਟ ਲੈਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸ ਊਠ 'ਤੇ ਕਰੇਗਾ। ਜਿੱਤੋ ਜਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਲੇਗ ਵਿੱਚ ਦੂਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ। ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਊਠ ਦੀ ਚੋਟੀ ਦੀ ਟਿਕਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਹ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਊਠਾਂ ਲਈ ਟਿਕਟਾਂ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਊਠ ਲਈ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟਿਕਟਾਂ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟਿਕਟ ਲੈਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਉਹ ਇੱਕ ਰੰਗ ਚੁਣਨਗੇ ਅਤੇ ਉਸ ਰੰਗ ਦੀ ਚੋਟੀ ਦੀ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਟਿਕਟ ਲੈਣਗੇ।
ਸਪੈਕਟੇਟਰ ਟਾਇਲ ਲਗਾਓ
ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਈਲ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੀ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਈਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਮੋੜ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਥਾਂ 'ਤੇ ਲਿਜਾਣ ਲਈ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਊਠ ਜਾਂ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਜਾਂ ਪਹਿਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ।
ਸਪੈਕਟੇਟਰ ਟਾਇਲ ਲਗਾਉਣ ਵੇਲੇ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਚੁਣੋਗੇ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਚੀਅਰਿੰਗ ਸਾਈਡ (+1 ਸਾਈਡ) ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਬੂਇੰਗ ਸਾਈਡ (-1 ਸਾਈਡ) ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ।

ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਈਲ ਲਗਾਈ ਹੈ। ਊਠਾਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਵਾਲੀ ਟਾਈਲ ਨੂੰ ਚੀਅਰਿੰਗ ਸਾਈਡ ਉੱਪਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਜੀ ਟਾਈਲ ਨੂੰ ਬੂਇੰਗ ਸਾਈਡ ਉੱਪਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ।
ਇੱਕ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟ ਲਓ ਅਤੇ ਇੱਕ ਊਠ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰੋ
ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਚੋਟੀ ਦੇ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟ ਲੈਣ ਲਈ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੋ।
ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪਿਰਾਮਿਡ 'ਤੇ ਬਟਨ ਦਬਾਓਗੇ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਊਠ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਤੱਕ ਜਾਵੇਗਾ। ਪਿਰਾਮਿਡ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓ. ਇਸਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਮੋੜੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਟੇਬਲ ਤੋਂ ਕੁਝ ਇੰਚ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ। ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ ਜੋ ਇੱਕ ਪਾਸਾ ਛੱਡ ਦੇਵੇਗਾ. ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਡਾਈ ਦਾ ਰੰਗ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਊਠ ਚਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਰੋਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੰਖਿਆ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਊਠ ਨੂੰ ਬੋਰਡ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਊਠ (ਉੱਠ) ਕਦੇ ਵੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਊਠ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਰੱਖੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਊਠ ਜੋ ਹੁਣੇ ਚਲੇ ਗਏ ਸਨ, ਨੂੰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ।ਊਠਾਂ ਦਾ ਸਿਖਰ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਹੈ।

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਊਠਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ਚੁਣਿਆ ਹੈ। ਉਹ ਇੱਕ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟ ਲੈਣਗੇ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਦੋ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਨੀਲੇ ਊਠ ਨੂੰ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਣ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ ਊਠ ਨੂੰ ਚਲਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਉਸ ਦੀ ਪਿੱਠ 'ਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਊਠ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਾਰੇ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ।

ਨੀਲੀ ਡਾਈ ਰੋਲਡ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਨੀਲਾ ਊਠ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਪੀਲੇ ਊਠ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣਗੇ।
ਜੇਕਰ ਸਲੇਟੀ ਮੌਤ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪਾਗਲ ਊਠਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਪਾਗਲ ਊਠ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੇ ਉਲਟ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਸਪੇਸ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓਗੇ। ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ ਪਾਗਲ ਊਠ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓਗੇ ਉਹ ਕੁਝ ਕਾਰਕਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਨੰਬਰ ਦਾ ਰੰਗ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਊਠ ਹਿਲਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਨੰਬਰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਾਲੇ ਊਠ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
- ਜੇਕਰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਊਠ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ 'ਤੇ ਦੂਜੇ ਊਠ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ (ਦੂਜੇ ਪਾਗਲ ਊਠ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ), ਊਠ ਦੂਜੇ ਊਠ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਊਠ (ਊਠਾਂ) ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।
- ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਊਠ ਦੂਜੇ ਪਾਗਲ ਊਠ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਪਾਗਲ ਊਠ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਊਠ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓਗੇ।

ਪਾਗਲ ਊਠ ਦੀ ਮੌਤ ਨੂੰ ਰੋਲ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਸਫ਼ੈਦ ਦੋ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਸਫ਼ੈਦ ਊਠ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ।
ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਊਠ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਈਲ ਲੱਗੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਇਲ ਦਾ ਮਾਲਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਸਰੀ ਪੌਂਡ ਮਿਲੇਗਾ।ਬੈਂਕ ਤੋਂ ਊਠ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਊਠ ਨੂੰ ਫਿਰ ਇਸ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਹਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਟਾਈਲ ਦੇ ਕਿਸ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਮੂੰਹ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਚੀਅਰਿੰਗ ਸਾਈਡ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ ਤਾਂ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਥਾਂ ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਨਵੀਂ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਹੋਰ ਊਠ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਊਠ ਸਪੇਸ ਵਿਚ ਚਲੇ ਗਏ ਸਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬੂਇੰਗ ਸਾਈਡ ਦਾ ਮੂੰਹ ਉੱਪਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਥਾਂ ਪਿੱਛੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਕੋਈ ਊਠ ਹਨ, ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲਿਜਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਊਠ ਜੋ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਭੇਜੇ ਗਏ ਸਨ, ਸਟੈਕ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਚਲੇ ਗਏ ਹਨ।

ਹਰੇ ਊਠ ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ 'ਤੇ ਆ ਗਏ ਹਨ। ਟਾਇਲ ਟਾਈਲ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਿੱਕਾ ਮਿਲੇਗਾ। ਹਰਾ ਊਠ ਵੀ ਇੱਕ ਥਾਂ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਚੀਅਰਿੰਗ ਸਾਈਡ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਸੀ।
ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲੋਂ ਊਠਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਡਾਈ ਨੂੰ ਡਾਈਸ ਟੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ 'ਤੇ ਰੱਖੋ ਇਹ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਚੁੱਕਾ ਹੈ। ਇਹ ਲੱਤ।
ਸਮੁੱਚੀ ਵਿਜੇਤਾ ਜਾਂ ਹਾਰਨ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਓ
ਇਸ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੱਟਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸ ਊਠ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਪੂਰੀ ਦੌੜ ਦਾ ਸਮੁੱਚਾ ਜੇਤੂ ਜਾਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਕਿਸੇ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਫਿਨਿਸ਼ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ। ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੱਸੇ ਬਿਨਾਂ ਉਸ ਊਠ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਕਾਰਡ ਚੁਣੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਫਿਰ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੋ ਜਿਸ ਅਨੁਸਾਰ ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੱਚੇ ਜੇਤੂ ਜਾਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾ ਰਹੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਾਰਡ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋਗੇਖੇਡੇ ਤਾਸ਼. ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਰੱਖ ਦਿੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਚੁੱਕ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਬਾਕੀ ਗੇਮ ਲਈ ਇਸਦਾ ਸਥਾਨ ਬਦਲ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੱਚੇ ਵਿਜੇਤਾ ਜਾਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ ਲਈ ਕਈ ਸੱਟਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਹਰੇ ਊਠ 'ਤੇ ਸਮੁੱਚੀ ਜੇਤੂ ਹੋਣ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਇਆ ਹੈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਮੂੰਹ ਹੇਠਾਂ ਖੇਡਦਾ ਹੈ।
ਲੱਗ ਦਾ ਅੰਤ
ਇੱਕ ਲੱਤ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਆਖਰੀ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੰਜਵੇਂ ਊਠ ਨੂੰ ਲੱਤ ਲਈ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਟੋਕਨ ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਮੌਜੂਦਾ ਲੇਗ ਲਈ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਲੈਣਗੇ।
ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਗੇ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਊਠ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ (ਊਠ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ)। ਪਾਗਲ ਊਠ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਗਿਣਦੇ ਕਿ ਕੌਣ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇੱਕੋ ਥਾਂ 'ਤੇ ਕਈ ਊਠ ਹਨ, ਤਾਂ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਊਠ ਆਪਣੇ ਹੇਠਾਂ ਵਾਲੇ ਊਠਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੈ।

ਮੌਜੂਦਾ ਲੱਤ ਖਤਮ ਹੋ ਗਈ ਹੈ। ਹਰਾ ਊਠ ਇਸ ਸਮੇਂ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਹੈ ਜੋ ਟਰੈਕ ਦੇ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੈ। ਪੀਲਾ ਊਠ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ।
ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਊਠ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਟਿਕਟਾਂ 'ਤੇ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬੈਂਕ ਤੋਂ ਸਿੱਕੇ ਲਵੇਗਾ। ਦੂਜੇ ਨੰਬਰ 'ਤੇ ਊਠ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਟਿਕਟਾਂ 'ਤੇ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਬੈਂਕ ਤੋਂ ਸਿੱਕੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ। ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇਕ ਲਈ ਇੱਕ ਸਿੱਕਾ ਗੁਆ ਦੇਣਗੇਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਊਠ 'ਤੇ ਸੱਟਾ ਲਗਾਇਆ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਸੀ।
ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਿਰਾਮਿਡ ਦੀ ਹਰੇਕ ਟਿਕਟ ਲਈ ਇੱਕ ਸਿੱਕਾ ਮਿਲੇਗਾ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਗੇੜ ਦੌਰਾਨ ਲਈ ਸੀ।

ਖਿਡਾਰੀ ਕਰਨਗੇ ਸਕੋਰ ਅੰਕ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ. ਖੱਬਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨੀਲੀ ਟਿਕਟ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ, ਉਹ ਹਰੇ ਟਿਕਟ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ (ਹਰੇ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਮਿਲਿਆ), ਅਤੇ ਉਹ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟਾਂ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ। ਮੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇ ਟਿਕਟਾਂ ਲਈ ਅੱਠ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟਾਂ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ। ਸਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੀਲੀ ਟਿਕਟ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ, ਉਹ ਪੀਲੇ ਟਿਕਟਾਂ ਲਈ ਦੋ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰੇਗਾ (ਪੀਲਾ ਊਠ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ), ਅਤੇ ਉਹ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰੇਗਾ।
ਹਰ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜੋ ਪੈਸਾ ਕਮਾਇਆ ਹੈ ਉਹ ਲੈ ਲਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਗੁਆਏ ਗਏ ਪੈਸੇ ਦਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਗੇਮ ਅਗਲੇ ਪੜਾਅ ਲਈ ਰੀਸੈਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
- ਸਾਰੇ ਸੱਟੇਬਾਜ਼ੀ ਦੀਆਂ ਟਿਕਟਾਂ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਹੇਠਲੇ ਮੁੱਲ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਮੁੱਲ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
- ਸਾਰੇ ਪਿਰਾਮਿਡ ਟਿਕਟਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਦਰਸ਼ਕ ਟਾਈਲ ਲਗਾਉਣ ਨਾਲ ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ।
- ਸਾਰੇ ਡਾਈਸ ਪਿਰਾਮਿਡ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
- ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਮਾਰਕਰ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲਵੇਗਾ।
ਗੇਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ
ਖੇਡ ਤੁਰੰਤ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਊਠਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਫਾਈਨਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।ਇਸ ਵਿੱਚ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਊਠ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਪਾਗਲ ਊਠ ਦੂਜੇ ਊਠ ਨੂੰ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਾਰ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਊਠ ਨੂੰ ਆਖਰੀ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਹਰੇ ਊਠ ਨੇ ਸਮਾਪਤੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ ਇਸਲਈ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋ ਗਈ ਹੈ।
ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਲੈੱਗ ਸਕੋਰਿੰਗ ਦੇ ਅੰਤ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਦੌਰ ਕਰਨਗੇ (ਉੱਪਰ ਦੇਖੋ)।
ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੌੜ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਜੇਤੂ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲੇ ਲਈ ਸਕੋਰਿੰਗ ਕਰਨਗੇ। ਅੰਤਮ ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਅੰਤਮ ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਊਠ ਹੈ ਜੋ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰੇਸ ਖਤਮ ਹੋਣ 'ਤੇ ਟਰੈਕ ਦੇ ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਦੂਰ ਸੀ। ਪਾਗਲ ਊਠ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਆਖ਼ਰੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਸਕਦੇ। ਸਮੁੱਚੇ ਜੇਤੂ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਲਓ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਲਟ ਦਿਓ ਤਾਂ ਜੋ ਕਾਰਡ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਹੁਣ ਸਟੈਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਹੈ। ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸਹੀ ਸੀ, ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ 'ਤੇ ਜਾਓ। ਸਹੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅੱਠ ਮਿਸਰੀ ਪੌਂਡ ਮਿਲਣਗੇ। ਸਹੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੰਜ ਮਿਸਰੀ ਪੌਂਡ ਮਿਲਣਗੇ। ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਹਰੇਕ ਲਗਾਤਾਰ ਖਿਡਾਰੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਚਾਰਟ 'ਤੇ ਅਗਲਾ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਮੁੱਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ।
ਸਮੁੱਚੀ ਜੇਤੂ ਪਾਇਲ ਵਿੱਚ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡੇ ਗਏ ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਦੀ ਕੀਮਤ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਸਰੀ ਪਾਊਂਡ ਹੈ ਜਿਸਨੇ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਿਆ ਹੈ।

ਹਰੇ ਊਠ ਨੇ ਦੌੜ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗਲਤ ਊਠ ਚੁਣਿਆ ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਇੱਕ ਸਿੱਕਾ ਗੁਆ ਦੇਣਗੇ। ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸਹੀ ਰੰਗ ਚੁਣਿਆ