ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
1989 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਈ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ Quicksand ਤੁਹਾਡੀ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੀ ਪਾਰਕਰ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਰੋਲ ਐਂਡ ਮੂਵ ਗੇਮ ਵਰਗੀ ਲੱਗਦੀ ਹੈ। ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਸਾਹਸੀ ਵਜੋਂ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਜੋ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚੋਂ ਦੀ ਯਾਤਰਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਸਧਾਰਣ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮ ਦੇ ਉਲਟ, ਕੁਇਕਸੈਂਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਕੈਨਿਕ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡਾ ਕਿਰਦਾਰ ਰੇਤ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਸ ਮਕੈਨਿਕ ਨੇ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮੈਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਇਆ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮੈਂ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਸ਼ੈਲੀ ਦਾ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਨਾ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਕੁਇਕਸੈਂਡ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਮਕੈਨਿਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਿਲੱਖਣ ਹੈ ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਆਮ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸਮਰੱਥਾ ਬਰਬਾਦ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਜਿੱਤ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਰਿਹਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਰੋਲ ਅਤੇ ਸਿੰਕ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਗੁਆਇਆ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਹ ਉਤਰਿਆ। ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਆਪਣੀ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਕੈਂਪ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਟੁਕੜੇ ਸਨ ਜੋ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਫਾਈਨਲ ਸਟ੍ਰੈਚ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਏ ਸਨ ਜੋ ਕੁਝ ਵਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਪਹੁੰਚ ਗਏ ਸਨ।ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਵਿਕਸੈਂਡ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?
ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵਰਗਾ ਦਿਖਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ 1980s ਪਾਰਕਰ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਰੋਲ ਐਂਡ ਮੂਵ ਗੇਮ, ਮੈਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੁਇਕਸੈਂਡ ਲਈ ਕੁਝ ਉਮੀਦ ਸੀ। ਇਹ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਮਕੈਨਿਕ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੀ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡਾ ਪਾਤਰ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਰੇਤ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬ ਜਾਵੇਗਾ। ਸਿੰਕਿੰਗ ਮਕੈਨਿਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਥੀਮ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਮਦਦ ਠੰਡੇ ਸਾਹਸੀ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਸੀ ਕਿ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਮਕੈਨਿਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਫੈਸਲੇ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਐਗਜ਼ੀਕਿਊਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਮਕੈਨਿਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਲਿਆਉਂਦਾ. ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹਰ ਦੂਜੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮ ਵਾਂਗ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਫੈਸਲੇ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਨੇਤਾ 'ਤੇ ਗੈਂਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਭੈੜੀਆਂ ਅੰਤ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕਦੇ ਦੇਖਿਆ ਹੈ।
ਕਿਉਂਕਿ ਕਵਿਕਸੈਂਡ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮ ਹੈ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗੀ ਜੋ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮਜ਼. ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਬੱਚੇ ਛੋਟੇ ਹਨ ਜਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ Quicksand ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋQuicksand 'ਤੇ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸੌਦਾ ਇਹ ਦੇਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ Quicksand ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ: Amazon, eBay

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਮੋਹਰਾ ਤਿੰਨ ਟੁਕੜੇ ਲੰਬਾ ਹੈ। ਜਿਸ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਉਸ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਨੀਲਾ ਪਲੇਅਰ ਚਾਰ ਸਪੇਸ ਹਿਲਾਏਗਾ।
ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਸਾਹਸੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਹ ਉਸ ਸਪੇਸ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਹ ਉਤਰਿਆ ਸੀ।
ਦ ਸਪੇਸ
ਰੋਲ ਐਂਡ ਸਿੰਕ : ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਤੁਰੰਤ ਸੈਂਡ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰੋਗੇ। ਰੋਲਡ ਨੰਬਰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਸੀ ਦੇ ਕਿੰਨੇ ਟੁਕੜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾਉਣੇ ਹਨ (ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ)। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੀ ਟੋਪੀ ਬਚੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਸ ਰੋਲ ਦੇ ਬਾਕੀ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇੱਕ ਦੋ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਹਨ ਇਸਲਈ ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਦੇ ਦੋ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਮਗਰਮੱਛ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਚੱਟਾਨ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਮੌਜੂਦਾ ਉਚਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਦੇਵੇਗਾ। ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਾਪਸ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਉਸ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਹ ਉਤਰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਨੇ ਐਲੀਗੇਟਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕੀਤਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਸਪੇਸ ਵਾਪਸ ਭੇਜਦੇ ਹਨ।
ਹੈਂਡਹੋਲਡ : ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਜੋੜਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਹਸੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ।
ਰੋਲ ਅਤੇ ਸਲਿਪ ਬੈਕ : ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਮੂਵਮੈਂਟ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨਗੇ। ਫਿਰ ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਾਹਸੀ ਨੂੰ ਡਾਈ 'ਤੇ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਸਥਾਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਣਗੇ। ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਿਦਾਇਤਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੇਗਾ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਸਦਾ ਪਲੇਅ ਪੀਸ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਸੇਫ ਰੌਕ : ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਇਸ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ ਤੁਰੰਤ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਾਹਸੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਵਾਪਸ ਕਰੋ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਗੁਆ ਦਿੱਤੇ ਹਨ। ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਚੱਟਾਨ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਵੀ ਉਹ ਮਗਰਮੱਛ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਵਾਲਡੋ ਕਿੱਥੇ ਹੈ? ਵਾਲਡੋ ਵਾਚਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮ
ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਸਵਿੰਗ ਕਰੋ : ਆਪਣੇ ਸਾਹਸੀ ਨੂੰ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਓ ਜਿੱਥੇ ਤੀਰ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਵੱਲ. ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਉਸ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੇਗਾ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਚਲੇ ਗਏ ਹਨ।
ਇੱਕ ਦੋਸਤ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਅਤੇ ਸੁੱਕਾ ਖਿੱਚੋ : ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਚੁਣੋ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਉਚਾਈ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਵਾਪਸ ਦੇ ਦਿਓ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਗੁਆਏ ਹਨ. ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਉਤਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਵੀ ਵਾਪਸ ਲੈਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੇਗਾ।
ਮਡਸਲਾਇਡ : ਆਪਣੇ ਸਾਹਸੀ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਲੈ ਜਾਓ ਸਪੇਸ ਜਿਸ ਵੱਲ ਤੀਰ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਫਿਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਉਤਰਦੇ ਹੋ।
ਲਗਭਗ ਘਰ : ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੀਆਂ ਆਖਰੀ ਅੱਠ ਥਾਂਵਾਂਨੂੰ "ਲਗਭਗ ਘਰ" ਸਪੇਸ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹਨਾਂ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਸਾਹਸੀ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੀ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਨੀਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਲਗਭਗ ਹੋਮ ਸੈਕਸ਼ਨ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ। ਉਹ ਹੁਣ ਮੂਵਮੈਂਟ ਡਾਈ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਹੀਂ ਨਿਭਾ ਸਕਦੇ।
ਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ
ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਫਾਈਨਲ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੈਂਪ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

ਲਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਕੈਂਪ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ ਇਸਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।
ਕੁਇਕਸੈਂਡ ਉੱਤੇ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ Quicksand ਵਿੱਚ ਮਕੈਨਿਕ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਹਾਂ ਜਿਸ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਇਆ ਕਿ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਦੇ ਡੁੱਬਣ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਸਨ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਮਕੈਨਿਕ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੀ ਹਰ ਇੱਕ ਮੋੜ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਕਿਰਦਾਰ ਰੇਤ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਡੁੱਬਿਆ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਤਿੰਨ ਹਿੱਸੇ ਅਜੇ ਵੀ ਰੇਤ ਦੇ ਉੱਪਰ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤਿੰਨ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਡਾਈ 'ਤੇ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਨੰਬਰ (ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨਾ ਚੁਣਿਆ ਹੈ) ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋਗੇ। ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਸੀ ਲਈ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਰੇਤ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹਿਣਾ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇਵੇਗਾ। ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੋ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕ ਦੁਆਰਾ ਉਤਸੁਕ ਸੀ।
ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਂ ਮਕੈਨਿਕ ਨੂੰ ਥੀਮ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣ ਦਾ ਇੱਕ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਦੀ ਸ਼ਲਾਘਾ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕਿਰਦਾਰ ਰੇਤ ਵਿੱਚ ਫਸਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ 'ਤੇ ਉਤਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈਉਹ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਰੇਤ ਵਿੱਚੋਂ ਖੁਦਾਈ ਕਰਨ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਮੋੜਾਂ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇਵੇਗਾ। ਥੀਮ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਮਦਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਪੰਜ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਸਾਹਸੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਪਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜੋ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਲਈ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਇੱਕ ਵਿਹਾਰਕ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਉਦੇਸ਼ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਮੋਟੇ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਟਿਕਾਊ ਹੋਣ। ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਰਟਵਰਕ ਵੀ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ. ਮੈਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਕੁਇਕਸੈਂਡ ਡਾਈ 'ਤੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਡਾਈਸ ਵਿੱਚ ਉੱਕਰੇ ਗਏ ਹੋਣ ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਡਰ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਫਿੱਕੇ ਪੈ ਜਾਣਗੇ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰਲੇ ਪਾਰਕਰ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਗੇਮ ਤੋਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋ।
ਦੂਜਾ ਕਾਰਨ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਪਸੰਦ ਆਇਆ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮਕੈਨਿਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਨੀਤ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ. ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਪਸੰਦ ਆਇਆ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਮੈਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਇਹ ਕੁਝ ਡਾਈ ਰੋਲ ਕਿਸਮਤ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਡਾਈ ਰੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਮੈਂ ਇਹ ਵੀ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਡੁੱਬਣ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਨਾਲ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਫੈਸਲੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਜਾਂ ਰੇਤ ਵਿੱਚੋਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖੋਦਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਵਿਚਕਾਰ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਜਦਕਿ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕ ਨੇਸੰਭਾਵੀ, ਐਗਜ਼ੀਕਿਊਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਉਸ ਅਨੁਸਾਰ ਰਹਿਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣਾ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ ਵਾਰੀ ਦੋ ਵਿਕਲਪਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਸਪੇਸ ਦੀ ਜਾਣੀ ਗਿਣਤੀ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਅੰਦੋਲਨ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਹੋਰ ਸਪੇਸ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੀ ਉਚਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਉਤਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੀ ਉਚਾਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚੰਗੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਉਤਾਰਦੀ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪਾਸਾ ਵੀ ਰੋਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਉਤਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਰਾਬ ਥਾਂ 'ਤੇ ਉਤਰੋਗੇ ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਵੀ ਲੈਂਡ ਕਰੋਗੇ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਤਰੇ ਹੁੰਦੇ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਬਹੁਤਾ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ। Quicksand ਮਕੈਨਿਕ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਸੱਚਮੁੱਚ ਨਿਰਾਸ਼ ਕੀਤਾ।
ਮੇਰੇ ਖਿਆਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਵਿਕਲਪ ਇਹ ਹੁੰਦਾ ਕਿ ਜਾਂ ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਉਚਾਈ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ਜਾਂ ਮੂਵਮੈਂਟ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਉਚਾਈ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜੋੜਨਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਪਾਰ ਬੰਦ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇਵੇਗਾ। ਇੱਥੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਜ਼ੀਰੋ ਰੋਲ ਕਰੋਗੇ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਰਬਾਦ ਕਰੋਗੇ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂਤੁਹਾਡੀ ਉਚਾਈ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣਿਆ ਨਤੀਜਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਫਾਈਨਲ ਲਾਈਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ। ਇਹ ਘਰੇਲੂ ਨਿਯਮ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੁਧਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਸੁਧਾਰ ਹੋਵੇਗਾ।
ਕਿਉਂਕਿ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਮਕੈਨਿਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੰਨੀ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਹੀਂ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ Quicksand ਇੱਕ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਔਸਤ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮ. ਖੇਡ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਡਾਈ ਰੋਲ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਗੇ ਕਿ ਕੌਣ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਐਕਸਪਲੋਰਰ ਦੇ ਜਿੰਨੇ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਰੱਖਣਾ ਓਨਾ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਟੁਕੜਾ ਇਸ ਸਮੇਂ ਕਿਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਹੈ। ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਫਾਇਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਰੋਲ ਅਤੇ ਮੂਵ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜੋ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ/ਰਣਨੀਤਕ ਹਨ, ਮੈਂ ਫਿਰ ਵੀ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ Quicksand ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਸਰਲ ਪਾਸੇ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਔਖਾ ਹਿੱਸਾ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਥਾਵਾਂ ਕੀ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਮਕੈਨਿਕ ਇੰਨਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਛੋਟੇ ਬੱਚੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਬਾਲਗ ਲਈ ਛੋਟੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਸਮਝਾਉਣਾ ਸ਼ਾਇਦ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਹ ਸਾਦਗੀ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਨਾ ਹੋਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਅੱਧੇ ਸਪੇਸ ਰੋਲ ਅਤੇ ਸਿੰਕ ਸਪੇਸ ਹਨ। ਮੈਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਹੋਰ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਹੋਵੇਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਵਿੱਚ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲੇ ਮਕੈਨਿਕ ਨਾਲ ਹੋਰ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੀ ਸੀ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੌਣ ਪਹਿਲੇ ਨੰਬਰ 'ਤੇ ਹੈ, ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਲੀਡਰ 'ਤੇ ਗੈਂਗਅੱਪ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਹੈ . ਜਦੋਂ ਵੀ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਮਗਰਮੱਛ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਪਲੇਅਰ 'ਤੇ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਵੀ ਕੋਈ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤ ਨੂੰ ਉੱਚ ਅਤੇ ਸੁੱਕੀ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਨੰਬਰ 'ਤੇ ਹੈ। ਇਹ ਅੰਤ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਮੈਂ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਾਂਗਾ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਆਉਣਾ ਬਹੁਤ ਆਸਾਨ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਪਤਾ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗੇਮ ਲਈ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿ ਗਿਆ ਸੀ ਉਹ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਆ ਕੇ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਗਿਆ। ਮੈਨੂੰ ਪਸੰਦ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖੇਡਾਂ ਨੇੜੇ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਇਸ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲਗਭਗ ਅੱਧੀ ਗੇਮ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਾਇਨੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੀ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਕੋਈ ਵੀ ਲੀਡ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਗੁਆ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਹੁਣ ਤੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਭੈੜਾ ਕੈਚ ਅੱਪ ਮਕੈਨਿਕ ਅੰਤ ਗੇਮ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਮੈਂ ਖਰਾਬ ਅੰਤ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਕੀ ਮੈਂ ਕਦੇ ਕੁਇੱਕਸੈਂਡ ਤੋਂ ਵੀ ਭੈੜਾ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਕਈ ਵਾਰ ਇਹ ਇੰਨਾ ਬੁਰਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਫਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਡੇ ਆਖਰੀ ਜੋੜੇ ਦੇ ਮੋੜ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਕਿਸਮਤ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਮੈਂ ਖੇਡੀ ਗਈ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਸਨ ਜੋ ਇੱਕੋ ਥਾਂ 'ਤੇ ਫਸੇ ਹੋਏ ਸਨ। ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਸਿਰਫ ਆਪਣੀ ਟੋਪੀ ਬਚੀ ਸੀ, ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਪਿਆਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਕੋਈ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਗਰਮੱਛ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਭੇਜਦੇ। ਫਿਰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ, ਕਿਸਮਤ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਖਿਸਕ ਗਿਆ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਜਿੱਤ ਖੋਹ ਲਈ।
ਅੰਤ ਦੀ ਖੇਡ ਇੰਨੀ ਮਾੜੀ ਹੋਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੇ ਕਈ ਮਾੜੇ ਫੈਸਲੇ ਲਏ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ। ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੋਰ ਵੀ ਭੈੜੀਆਂ। ਪਹਿਲੀ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਅੰਤਮ ਅੱਠ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਮੂਵਮੈਂਟ ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ. ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਖਰੀ ਰੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਘਰੇਲੂ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਜਾਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਮੂਵਮੈਂਟ ਡਾਈ ਨੂੰ ਰੋਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਤੁਹਾਡੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਬਾਕੀ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਬਾਕੀ ਗੇਮ ਲਈ ਤੁਹਾਡੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਗੇ।
ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਨੇ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਅੰਤਮ ਅੱਠ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਖਰਾਬ ਸਪੇਸ ਨਾਲ ਭਰੋ। ਸਪੇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇੱਕ ਚਿੱਕੜ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਖਾਲੀ ਥਾਂਵਾਂ ਵਾਪਸ ਭੇਜਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਸਪੇਸ ਰੋਲ ਅਤੇ ਸਿੰਕ ਸਪੇਸ ਹਨ। ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ ਮੋੜ 'ਤੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਰੋਲ ਅਤੇ ਸਿੰਕ ਸਪੇਸ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ, ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੋਲ ਕਰੋਗੇ ਅਤੇ ਹਰ ਮੋੜ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਨਹੀਂ ਗੁਆਓਗੇ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਮਾੜੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦੇਵੋਗੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਣ ਵੱਲ ਲੰਗੜਾ ਹੋ ਜਾਵੋਗੇ। ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਰੋਲ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਕੁਝ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਰੱਖਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇਸਦੀ ਬਹੁਤ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ