ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਬੋਰਡ ਗੇਮ: ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਲਈ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore
ਗੇਮ ਆਮ ਗੇਮ ਵਾਂਗ ਹੀ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਤੁਸੀਂ ਫਾਈਨਲ ਕੋਡ ਅਤੇ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕੋਡ ਪੈਗ ਹੋਲ ਨੂੰ ਖਾਲੀ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਮੋਰੀ ਨੂੰ ਖਾਲੀ ਛੱਡਣਾ ਕੋਡ ਪੈਗ ਦੇ ਸੱਤਵੇਂ ਰੰਗ ਵਾਂਗ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕਿਹੜੀ ਸਪੇਸ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਵੀ ਖਾਲੀ ਛੱਡਣਾ ਹੋਵੇਗਾ।

ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੇ ਚਾਰ ਕੋਡ ਸਪੇਸਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਖਾਲੀ ਛੱਡਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਜਗ੍ਹਾ ਖਾਲੀ ਛੱਡੀ ਗਈ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਖਾਲੀ ਛੱਡ ਸਕਣ।

ਸਾਲ : 1971

ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼

ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਡ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ।

ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ

  • ਕਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਚੁਣੋ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਅਤੇ ਕੋਡਮੇਕਰ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਹ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਉਲਟ ਜਾਣਗੀਆਂ।
  • ਕੋਡ ਪੈਗਸ (ਵੱਡੇ ਪੈਗ) ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਪੈਗਸ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰੋ।
  • ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖੋ। ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕੋਡਮੇਕਰ ਬੋਰਡ ਦੇ ਲੁਕਵੇਂ ਕੋਡ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਇਕਲੌਤਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ।
  • ਚੁਣੋ ਕਿ ਕਿੰਨੇ ਰਾਊਂਡ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਅਤੇ ਕੋਡਮੇਕਰ ਹੋਣਗੇ, ਇੱਕੋ ਵਾਰੀ ਦੀ ਗਿਣਤੀ।

ਕੋਡ ਬਣਾਉਣਾ

ਹਰੇਕ ਦੌਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕੋਡ ਬਣਾਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਚਾਰ ਰੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ।

ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਈ ਵੀ ਕੋਡ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੋਡ ਪੈਗ ਨਾਲ ਸਾਰੇ ਚਾਰ ਛੇਕ ਭਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਹਰੇਕ ਸਪੇਸ ਲਈ ਵੱਖਰੇ ਰੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਬਣਾਏ ਗਏ ਕੋਡ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਸੰਕੇਤ ਜਾਂ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਦੇਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।

ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੇ ਕਾਲੇ, ਪੀਲੇ, ਹਰੇ ਅਤੇ ਨੀਲੇ ਦੇ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਨੋਟ: ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਉਲਟ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਦੇਖ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਇਸ ਲਈ ਕ੍ਰਮ ਉਲਟਾ ਹੈ।

ਕੋਡ ਨੂੰ ਕ੍ਰੈਕ ਕਰਨਾ

ਕੋਡ ਬਣਾਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ।itout।

ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਛੇਕ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਚਾਰ ਕੋਡ ਪੈਗਸ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨਗੇ। ਉਹ ਹਰੇਕ ਮੋਰੀ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਹ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਦੇ ਕਈ ਕੋਡ ਪੈਗਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਹੋਮ ਅਲੋਨ ਗੇਮ (2018) ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮ ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਹਰੇ, ਲਾਲ, ਹਰੇ ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਖੇਡ.

ਇੱਕ ਵਾਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੇ ਆਪਣਾ ਕੋਡ ਬਣਾ ਲਿਆ, ਕੋਡਮੇਕਰ ਇਸਦੀ ਤੁਲਨਾ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਕੋਡ ਨਾਲ ਕਰੇਗਾ। ਉਹ ਸਹੀ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਅਤੇ ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਮੁੱਖ ਪੈਗ ਲਗਾਉਣਗੇ। ਹੋਰ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨਾ ਭਾਗ ਵੇਖੋ।

ਜੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਅਗਲੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨਾ

ਜਦੋਂ ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇਗਾ।

  • ਅਨੁਮਾਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਕੋਡ ਪੈਗਸ ਦਾ ਰੰਗ।
  • ਕੋਡ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਮਾਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਪੈਗ।

ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿ ਉਹ ਪੂਰੇ ਕੋਡ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਕਿੰਨੇ ਨੇੜੇ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਰੱਖੇਗਾ।

ਜੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੇ ਸੱਜੇ ਰੰਗ ਦੇ ਕੋਡ ਪੈਗ ਨੂੰ ਕੋਡ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ, ਕੋਡਮੇਕਰ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਕੀ ਪੈਗ ਰੱਖੇਗਾ। ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦੇ ਕੁਝ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਕਾਲੇ ਖੰਭਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਲਾਲ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ। ਇਸ ਨਾਲ ਕੋਈ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਕਿਸ ਵਿੱਚੋਂਚਾਰ ਛੇਕ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਗਾਏ ਗਏ ਕੋਡ ਪੈਗ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਹੀ ਥਾਂ ਤੇ ਹੈ।

ਜੇ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੇ ਸਹੀ ਰੰਗ ਦਾ ਕੋਡ ਪੈਗ ਚੁਣਿਆ ਹੈ ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਰੱਖਿਆ ਹੈ ਗਲਤ ਥਾਂ 'ਤੇ, ਕੋਡਮੇਕਰ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਇੱਕ ਚਿੱਟਾ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿਹੜੇ ਕੋਡ ਪੈਗ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਰੰਗ ਨੂੰ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇ ਅਨੁਮਾਨ ਵਿੱਚ ਕੋਡ ਪੈਗ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਇੱਕ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿਓ। ਕਤਾਰ ਦੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਛੇਕ ਖਾਲੀ ਹਨ। ਇਹ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਕੋਡ ਪੈਗ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਬਿਲਕੁਲ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਚਿੱਟਾ ਕੀ ਪੈਗ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਸਹੀ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕੋਡ ਪੈਗ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕੋਡ ਪੈਗ ਦਾ ਰੰਗ ਸਹੀ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਗਲਤ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਦੋ ਕੋਡ ਪੈਗ ਰੰਗ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹਨ।

ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਰਾਊਂਡ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ

ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਬਾਕੀ ਰਾਊਂਡ ਕਿਵੇਂ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਆਪਣੇ ਦੂਜੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਪਹਿਲੇ ਤੋਂ ਦੋ ਹਰੇ ਪੈੱਗ ਰੱਖਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਨੀਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਸਮੇਂ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਓ। ਚਾਰ ਪੈੱਗਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਹੀ ਥਾਂ ਤੇ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਸਹੀ ਹੈ ਪਰ ਗਲਤ ਥਾਂ ਤੇ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਤੀਜੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਹਰੇ ਪੈਗ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਲਿਜਾਇਆ। ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਹੁਣ ਕੋਈ ਵੀ ਪੈਗ ਨਹੀਂ ਹੈਸਹੀ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਤਿੰਨ ਸਹੀ ਰੰਗ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਚੌਥੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਹਰੇ ਪੈਗ ਨੂੰ ਹਿਲਾਇਆ ਅਤੇ ਇੱਕ ਚਿੱਟਾ ਅਤੇ ਕਾਲਾ ਪੈਗ ਜੋੜਿਆ। ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਹੁਣ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਦੋ ਪੈਗ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਪੰਜਵੇਂ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਈ ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਹਰੇ ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਖੰਭਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਥਾਂ ਤੇ ਰੱਖਿਆ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਦੋ ਪੀਲੇ ਪੈੱਗ ਵੀ ਜੋੜ ਦਿੱਤੇ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਹੁਣ ਸਹੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਤਿੰਨ ਪੈਗ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਛੇਵੇਂ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੱਲ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਸਹੀ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਚਾਰ ਪੈਗ ਰੰਗ ਹਨ।

ਰਾਉਂਡ ਦਾ ਅੰਤ

ਮੌਜੂਦਾ ਦੌਰ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਕੋਡਮੇਕਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਹੀ ਕੋਡ (ਰੰਗ ਅਤੇ ਪਲੇਸਮੈਂਟ) ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੋਡ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਅਨੁਮਾਨ/ਕਤਾਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਹ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਸਕੋਰ ਹੈ।

ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਣ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਬਦਲਣਗੇ। ਅਗਲਾ ਰਾਉਂਡ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡੋ ਜਿਵੇਂ ਪਿਛਲੇ ਗੇੜ ਵਿੱਚ।

ਵਿਜੇਤਾ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ

ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰਾਉਂਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤੀ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਕੋਡ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ)। ਇੱਕ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗੁਪਤ ਕੋਡ ਨੂੰ ਛੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਛੇ ਜਾਂ ਘੱਟ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਕੋਡ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਜਾਵੇਗਾ।

ਐਡਵਾਂਸਡ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ

ਗੇਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦੇ ਉੱਨਤ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਤੁਸੀਂ ਖੇਡੋਗੇ

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਫਰੈਂਕਲਿਨ & ਬੈਸ਼: ਪੂਰੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਡੀਵੀਡੀ ਸਮੀਖਿਆ

Kenneth Moore

ਕੇਨੇਥ ਮੂਰ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਬਲੌਗਰ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਡੂੰਘਾ ਪਿਆਰ ਹੈ। ਫਾਈਨ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਬੈਚਲਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੇਨੇਥ ਨੇ ਪੇਂਟਿੰਗ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕ੍ਰਾਫਟਿੰਗ ਤੱਕ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਆਪਣੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਪੱਖ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਾਲ ਬਿਤਾਏ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਸਦਾ ਅਸਲ ਜਨੂੰਨ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਨਵੀਨਤਮ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕਲਾਸਿਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ, ਕੈਨੇਥ ਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸਿੱਖਣਾ ਪਸੰਦ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਸਨੇ ਆਪਣਾ ਗਿਆਨ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀਆਂ ਅਤੇ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਲਿਖ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਕੇਨੇਥ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਆਰਟ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਇੱਕ ਸ਼ੌਕੀਨ ਯਾਤਰੀ ਵੀ ਹੈ, ਹਰ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਨਵੀਆਂ ਮੰਜ਼ਿਲਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।