ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
ਜੇਕਰ ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕਿਹੜੀ ਸਪੇਸ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਵੀ ਖਾਲੀ ਛੱਡਣਾ ਹੋਵੇਗਾ।


ਸਾਲ : 1971
ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼
ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਡ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ।
ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਲਈ ਸੈੱਟਅੱਪ
- ਕਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਚੁਣੋ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਅਤੇ ਕੋਡਮੇਕਰ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਹ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਉਲਟ ਜਾਣਗੀਆਂ।
- ਕੋਡ ਪੈਗਸ (ਵੱਡੇ ਪੈਗ) ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਪੈਗਸ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰੋ।
- ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖੋ। ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕੋਡਮੇਕਰ ਬੋਰਡ ਦੇ ਲੁਕਵੇਂ ਕੋਡ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਇਕਲੌਤਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ।
- ਚੁਣੋ ਕਿ ਕਿੰਨੇ ਰਾਊਂਡ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਅਤੇ ਕੋਡਮੇਕਰ ਹੋਣਗੇ, ਇੱਕੋ ਵਾਰੀ ਦੀ ਗਿਣਤੀ।
ਕੋਡ ਬਣਾਉਣਾ
ਹਰੇਕ ਦੌਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕੋਡ ਬਣਾਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਚਾਰ ਰੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ।
ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਈ ਵੀ ਕੋਡ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੋਡ ਪੈਗ ਨਾਲ ਸਾਰੇ ਚਾਰ ਛੇਕ ਭਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਹਰੇਕ ਸਪੇਸ ਲਈ ਵੱਖਰੇ ਰੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਕੋਡਮੇਕਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਬਣਾਏ ਗਏ ਕੋਡ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਸੰਕੇਤ ਜਾਂ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਦੇਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।

ਕੋਡ ਨੂੰ ਕ੍ਰੈਕ ਕਰਨਾ
ਕੋਡ ਬਣਾਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ।itout।
ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਗੇਮਬੋਰਡ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਛੇਕ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਚਾਰ ਕੋਡ ਪੈਗਸ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨਗੇ। ਉਹ ਹਰੇਕ ਮੋਰੀ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਰੰਗ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਹ ਇੱਕੋ ਰੰਗ ਦੇ ਕਈ ਕੋਡ ਪੈਗਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਹੋਮ ਅਲੋਨ ਗੇਮ (2018) ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮ
ਇੱਕ ਵਾਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੇ ਆਪਣਾ ਕੋਡ ਬਣਾ ਲਿਆ, ਕੋਡਮੇਕਰ ਇਸਦੀ ਤੁਲਨਾ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਕੋਡ ਨਾਲ ਕਰੇਗਾ। ਉਹ ਸਹੀ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਅਤੇ ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਥਾਂਵਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਮੁੱਖ ਪੈਗ ਲਗਾਉਣਗੇ। ਹੋਰ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨਾ ਭਾਗ ਵੇਖੋ।
ਜੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਅਗਲੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨਾ
ਜਦੋਂ ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇਗਾ।
- ਅਨੁਮਾਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਕੋਡ ਪੈਗਸ ਦਾ ਰੰਗ।
- ਕੋਡ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਮਾਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਪੈਗ।
ਕੋਡਮੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿ ਉਹ ਪੂਰੇ ਕੋਡ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਕਿੰਨੇ ਨੇੜੇ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਰੱਖੇਗਾ।
ਜੇਕਰ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੇ ਸੱਜੇ ਰੰਗ ਦੇ ਕੋਡ ਪੈਗ ਨੂੰ ਕੋਡ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ, ਕੋਡਮੇਕਰ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਕੀ ਪੈਗ ਰੱਖੇਗਾ। ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦੇ ਕੁਝ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਕਾਲੇ ਖੰਭਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਲਾਲ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ। ਇਸ ਨਾਲ ਕੋਈ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਕਿਸ ਵਿੱਚੋਂਚਾਰ ਛੇਕ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਗਾਏ ਗਏ ਕੋਡ ਪੈਗ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਹੀ ਥਾਂ ਤੇ ਹੈ।
ਜੇ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੇ ਸਹੀ ਰੰਗ ਦਾ ਕੋਡ ਪੈਗ ਚੁਣਿਆ ਹੈ ਪਰ ਇਸਨੂੰ ਰੱਖਿਆ ਹੈ ਗਲਤ ਥਾਂ 'ਤੇ, ਕੋਡਮੇਕਰ ਕਤਾਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਇੱਕ ਚਿੱਟਾ ਕੁੰਜੀ ਪੈਗ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿਹੜੇ ਕੋਡ ਪੈਗ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਰੰਗ ਨੂੰ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਜੇ ਅਨੁਮਾਨ ਵਿੱਚ ਕੋਡ ਪੈਗ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਇੱਕ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿਓ। ਕਤਾਰ ਦੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਛੇਕ ਖਾਲੀ ਹਨ। ਇਹ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਕੋਡ ਪੈਗ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਬਿਲਕੁਲ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਰਾਊਂਡ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ
ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਬਾਕੀ ਰਾਊਂਡ ਕਿਵੇਂ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ।





ਰਾਉਂਡ ਦਾ ਅੰਤ
ਮੌਜੂਦਾ ਦੌਰ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਡਬ੍ਰੇਕਰ ਕੋਡਮੇਕਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਹੀ ਕੋਡ (ਰੰਗ ਅਤੇ ਪਲੇਸਮੈਂਟ) ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੋਡ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਅਨੁਮਾਨ/ਕਤਾਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਹ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਸਕੋਰ ਹੈ।
ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਣ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਬਦਲਣਗੇ। ਅਗਲਾ ਰਾਉਂਡ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡੋ ਜਿਵੇਂ ਪਿਛਲੇ ਗੇੜ ਵਿੱਚ।
ਵਿਜੇਤਾ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ
ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰਾਉਂਡਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤੀ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਕੋਡ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ)। ਇੱਕ ਦੌਰ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

ਐਡਵਾਂਸਡ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ
ਗੇਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਮਾਸਟਰਮਾਈਂਡ ਦੇ ਉੱਨਤ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਤੁਸੀਂ ਖੇਡੋਗੇ
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਫਰੈਂਕਲਿਨ & ਬੈਸ਼: ਪੂਰੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਡੀਵੀਡੀ ਸਮੀਖਿਆ