ਮੈਮੋਇਰ '44 ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਰਿਵਿਊ ਅਤੇ ਨਿਯਮ

Kenneth Moore 23-08-2023
Kenneth Moore

ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਸਾਈਟ 'ਤੇ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਯੁੱਧ ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਿਯਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸੁਸਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਭਾਵੇਂ ਮੈਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਇਸ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ। ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ ਸੀ, ਮੈਂ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਵੀ ਹੈ। ਮੈਮੋਇਰ '44 ਇੱਕ ਜੰਗੀ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਜੇ ਵੀ ਡੂੰਘਾਈ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ।

ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈਸਮੁੰਦਰ ਦੀ ਇਕ ਇਕਾਈ ਪ੍ਰਤੀ ਵਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਥਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
  • ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਮੁੰਦਰ 'ਤੇ ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।
  • ਬੀਚ
    • ਯੂਨਿਟਾਂ ਬੀਚ 'ਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਤੱਕ ਹੀ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।

    ਰੁਕਾਵਟਾਂ

    ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਭੂਮੀ ਵਾਲੀ ਟਾਈਲ 'ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਡਾਈਸ ਕਟੌਤੀ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। .

    ਬੰਕਰ
    • ਸ਼ਸਤਰ ਅਤੇ ਤੋਪਖਾਨੇ ਦੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਬੰਕਰ ਵਾਲੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ।
    • ਤੋਪਖਾਨੇ ਦੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਜੋ ਬੰਕਰ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਸਪੇਸ ਬੰਕਰ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੀ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਤੋਪਖਾਨੇ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਅੰਕੜੇ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
    • ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਯੂਨਿਟਾਂ ਉਸ ਮੋੜ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਬੰਕਰ ਸਪੇਸ ਵੱਲ ਵਧਦੀਆਂ ਹਨ।
    • ਸਿਰਫ਼ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਪੱਖ ਹੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਬੰਕਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਸਥਿਤੀ।
    • ਬੰਕਰ ਸਪੇਸ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵੇਲੇ, ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਮਰਨ ਤੋਂ ਹਾਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਸ਼ਸਤਰ ਦੋ ਲੜਾਕੂ ਡਾਈਸ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
    • ਬੰਕਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਪਹਿਲੇ ਫਲੈਗ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ।

    ਹੇਜਹੌਗਸ
    • ਬਸਤਰ ਅਤੇ ਤੋਪਖਾਨੇ ਉਹਨਾਂ ਉੱਤੇ ਹੈਜਹੌਗਸ ਦੇ ਨਾਲ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • ਇਕਾਈਆਂ ਚਾਲੂ ਹਨ ਹੇਜਹੌਗ ਵਾਲੀ ਸਪੇਸ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਪਹਿਲੇ ਫਲੈਗ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

    ਸੈਂਡਬੈਗ
    • ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਯੂਨਿਟ ਰੇਤ ਦੇ ਥੈਲੇ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਛੱਡਦੀ ਹੈ ਨੂੰ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
    • ਜਦੋਂ ਰੇਤ ਦੇ ਥੈਲੇ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਇਕ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪੈਦਲ ਅਤੇ ਸ਼ਸਤਰ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਮਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਯੂਨਿਟ ਇਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਰੋਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪਹਿਲੇ ਫਲੈਗ ਨੂੰ ਵੀ ਅਣਡਿੱਠ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    ਤਾਰ
    • ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਤਾਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹਤੁਰੰਤ ਹਿੱਲਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
    • ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਪੈਦਲ ਯੂਨਿਟ ਤਾਰ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਮਰ ਜਾਵੇਗੀ।
    • ਇੱਕ ਪੈਦਲ ਯੂਨਿਟ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਤਾਰ ਹਟਾਉਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ. ਸ਼ਸਤਰ ਤਾਰ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਇਕਾਈਆਂ

    ਕੁਝ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਇਕਾਈਆਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਗੇ। ਗੋਲ ਕੋਨਿਆਂ ਵਾਲੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨਕਸ਼ੇ 'ਤੇ ਇਕਾਈਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਇਕਾਈ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਯੂਨਿਟ ਦੇ ਕਿੰਨੇ ਅੰਕੜੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਇਹ ਉਸ ਯੂਨਿਟ ਦੀ ਆਮ ਕਿਸਮ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੈ।

    ਫਰਾਂਸੀਸੀ ਪ੍ਰਤੀਰੋਧ

    ਫਰਾਂਸੀਸੀ ਪ੍ਰਤੀਰੋਧ ਸੈਨਿਕਾਂ ਸਭ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਆਮ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਲਈ ਨਿਯਮ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ:

    • ਜਦੋਂ ਵੀ ਉਹ ਜੰਗਲਾਂ, ਕਸਬਿਆਂ ਜਾਂ ਬਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • ਹਰੇਕ ਝੰਡੇ ਲਈ ਇੱਕ ਦੀ ਬਜਾਏ ਤਿੰਨ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • ਹਮੇਸ਼ਾ ਚਾਰ ਦੀ ਬਜਾਏ ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ।
    ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਲ
    • ਦੋ ਸਪੇਸ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਲੜ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    ਇਲੀਟ ਆਰਮਰ
    • ਸਾਧਾਰਨ ਤਿੰਨ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਚਾਰ ਅੰਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

    ਮੈਮੋਇਰ '44

    ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਹੈ 'ਤੇ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਹਨ' ਟੀ ਨੇ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡੀਆਂ। ਸ਼ੈਲੀ ਵਿਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਾਂ ਨਾ ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਾਰ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਡਰਾਉਣੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਾਸ ਨਿਯਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਲੰਬਾ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣਾ ਜੋ ਸਿੱਖਣ ਨਾਲੋਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈਨਿਯਮ, ਮੈਂ ਜਿਆਦਾਤਰ ਇਹਨਾਂ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ। ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕਿ ਕੀ ਮੈਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਬਿਲਕੁਲ ਵੀ ਆਨੰਦ ਮਾਣਿਆ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਵਰਗੀ ਗੇਮ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਵਿਚਾਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ੈਲੀ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਗੇਮ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਲਈ ਹਿਦਾਇਤ ਪੁਸਤਿਕਾ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ, ਮੈਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਮੈਂ ਥੋੜਾ ਡਰਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ। ਖੇਡ ਲਈ ਨਿਯਮਬੁੱਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਮੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਹੈ. ਮੈਮੋਇਰ '44 ਕੋਈ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਮਕੈਨਿਕ ਸਿਖਾਉਣੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ। ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਨਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਸਿਖਾਉਣ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ 10-15 ਮਿੰਟ ਲੱਗ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਉਹਨਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਵਕਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਨ ਲਈ ਕੁਝ ਮੋੜ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਹਾਲਾਂਕਿ ਚੀਜ਼ਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸਿੱਧੀ ਹੈ।

    ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਜੋਖਮ ਵਰਗੀ ਗੇਮ ਤੋਂ ਅਗਲਾ ਤਰਕਪੂਰਨ ਕਦਮ ਹੈ। ਮੈਮੋਇਰ '44 ਜੋਖਮ ਦੇ ਸਮਾਨ ਕੁਝ ਮਕੈਨਿਕਸ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਥੋੜੀ ਹੋਰ ਰਣਨੀਤੀ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਥੋੜੀ ਹੋਰ ਡੂੰਘਾਈ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਵਿੱਚ ਜੋਖਮ ਨਾਲੋਂ ਕੁਝ ਹੋਰ ਹੈ, ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਕੁਝ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਯੁੱਧ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਜੋਖਮ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹੈ. ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਜੋ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡਣ ਦੇ ਆਦੀ ਹਨ ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਹੈਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਸਹੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ।

    ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗਤਾ ਦਾ ਸੰਪੂਰਨ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹੈ। ਮੈਂ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਵਿੱਚ ਪੱਕਾ ਵਿਸ਼ਵਾਸੀ ਹਾਂ ਕਿ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਹੀਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਜਿੰਨਾ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਮਕੈਨਿਕਸ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿਆਦਾਤਰ ਸਿਰਫ ਜਟਿਲਤਾ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਗੇਮ ਉਹਨਾਂ ਮਕੈਨਿਕਸ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰ ਸਕੇ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਗੇਮ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਹਰ ਸਮੇਂ ਖੇਡਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਨਾਲੋਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਮੈਮੋਇਰ '44 ਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਚੀਜ਼ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਣਾ। ਮੈਮੋਇਰ '44 ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਲੋਕ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਆਨੰਦ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ।

    ਰਣਨੀਤੀ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ 'ਤੇ ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਮੱਧਮ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਮੋੜ 'ਤੇ ਜੋ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਉਹ ਇਸ ਗੱਲ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਿਹੜੇ ਕਾਰਡਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਹੈ (ਇਸ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ), ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ ਲੈਣ ਲਈ ਕੁਝ ਫੈਸਲੇ ਹਨ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਹੈ, ਕਿਹੜੀਆਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਮੂਵ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੀ ਕਰਨਾ ਚੁਣਦੇ ਹੋ, ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਪਵੇਗਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੇ ਸਫਲ ਹੋ। ਚੁਸਤ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਨਾਲ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਔਕੜਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦਕਿ ਮਾੜੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਨਾਲ ਜਿੱਤਣਾ ਔਖਾ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ।

    ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾਮੈਮੋਇਰ '44 ਨਾਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਵਾਂਗ ਇਹ ਡਾਈਸ ਰੋਲਿੰਗ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮ ਰੋਲਿੰਗ ਡਾਈਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਪਵੇਗਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਰਣਨੀਤੀ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਹੀ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਸਹੀ ਚਿੰਨ੍ਹ ਰੋਲ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਜੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਬਿਹਤਰ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ ਗੇਮ ਜੋ ਡਾਈਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਨੂੰ ਇਸ ਕਿਸਮਤ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਨਾ ਕਿਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ ਪਏਗਾ. ਮੈਨੂੰ ਕੁਝ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਪਰ ਮੇਰੀ ਕਿਸਮ ਦੀ ਇੱਛਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਦੇਣ ਦਾ ਕੋਈ ਤਰੀਕਾ ਮਿਲ ਸਕਦਾ ਸੀ ਜੇਕਰ ਉਹ ਰੋਲ ਪ੍ਰਤੀਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਕਿਸਮਤ ਨੂੰ ਘਟਾ ਦੇਵੇਗਾ।

    ਜਦਕਿ ਪਾਸਾ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕਿਸਮਤ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਮੈਂ ਇਹ ਦਲੀਲ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਓਨੀ ਹੀ ਕਿਸਮਤ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਕਾਰਡ ਕੁਝ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਕਿਸਮਤ ਜੋੜਦੇ ਹਨ। ਪਹਿਲਾਂ ਕੁਝ ਕਾਰਡ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਕੁਝ ਸੈਕਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੋਰ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦਾ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਕੁਝ ਟੈਕਟਿਕ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਲਾਭ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਦੂਸਰਾ ਤਰੀਕਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿਸਮਤ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਆਪਣੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਬੋਰਡ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਫੌਜਾਂ ਨੂੰ ਆਰਡਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕੋਈ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਫੌਜਾਂ ਨੂੰ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੋਕਾਰਵਾਈ ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਪਸੰਦ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਆਪਣੀ ਰਣਨੀਤੀ ਬਦਲਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਥੋੜਾ ਬਹੁਤ ਕਿਸਮਤ ਵੀ ਜੋੜਦਾ ਹੈ।

    ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀ ਬਨਾਮ ਕਿਸਮਤ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਇਹ ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਕਿਤੇ ਹੈ। ਖੇਡ ਸਭ ਤੋਂ ਰਣਨੀਤਕ ਯੁੱਧ ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੈ. ਖੇਡ ਲਈ ਕੁਝ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਮਾੜੀਆਂ ਰਣਨੀਤਕ ਚੋਣਾਂ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾ ਦਿਓਗੇ। ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਕੱਲੀ ਰਣਨੀਤੀ ਤੁਹਾਡੀ ਸਫਲਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗੀ. ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਿਹਤਰ ਰਣਨੀਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਲਈ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲੋਂ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਸਨ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਮੈਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਥੋੜੀ ਹੋਰ ਰਣਨੀਤੀ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦੋ ਅਤਿਅੰਤਾਂ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੋ ਲੋਕ ਵਧੇਰੇ ਉੱਨਤ ਯੁੱਧ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਲੱਭਣਗੇ।

    ਲੰਬਾਈ ਦੇ ਮੋਰਚੇ 'ਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਸਹੀ ਲੰਬਾਈ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਹੈ। ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦੀ ਅੰਦਾਜ਼ਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 30-60 ਮਿੰਟ ਹੈ ਪਰ ਮੈਂ ਉਸ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨਾਲ ਕੁਝ ਅਸਹਿਮਤ ਹਾਂ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ 30 ਤੋਂ 60 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੋ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਜਿਆਦਾਤਰ ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬੇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ਾਮਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੋ ਧਿਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਜਾਪਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਪਹਿਲੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਸਹਿਯੋਗੀ ਹਨਇੱਕ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫਾਇਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਹਿਯੋਗੀਆਂ ਨੇ ਧੁਰੇ ਦੇ ਸਿਪਾਹੀਆਂ ਨੂੰ ਹੈਰਾਨੀ ਨਾਲ ਫੜ ਲਿਆ ਸੀ। ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਦੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਅਨੁਚਿਤ ਫਾਇਦਾ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ/ਟੀਮ ਕੋਲ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਘੱਟ ਮੌਕਾ ਹੋਣਾ ਉਚਿਤ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੋ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣੀਆਂ ਪੈਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ/ਟੀਮ ਨੂੰ ਸਹਿਯੋਗੀ ਅਤੇ ਧੁਰੀ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇਤੂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ/ਟੀਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਦੋਵਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਖੇਡਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਤੇਜ਼ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਖੇਡਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

    ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਮਾਇਨੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ। ਪਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਇਤਿਹਾਸਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਹੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦਾ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਦੇਣਾ ਪਵੇਗਾ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲਈ ਲੜਾਈ ਦੀ ਪਿਛੋਕੜ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਇਤਿਹਾਸਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਰਿਚਰਡ ਬੋਰਗ ਨੇ ਹਰ ਲੜਾਈ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਲੋਕ ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਗੇ, ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ 2 ਦੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਣ ਵਾਲੇ ਲੋਕ ਇਸ ਨੂੰ ਇਤਿਹਾਸਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਹੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੀਤੇ ਗਏ ਯਤਨਾਂ ਦੀ ਸ਼ਲਾਘਾ ਕਰਨਗੇ।

    ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਫਰੰਟ 'ਤੇ ਜਿਵੇਂ ਸਾਰੇ ਡੇਜ਼ ਆਫ਼ ਵੰਡਰ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਟੁਕੜੇ ਸਿਰਫ ਗੱਤੇ ਅਤੇ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨਵੇਰਵੇ ਦੀ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਮਾਤਰਾ. ਗੇਮ ਵਿੱਚ 144 ਅੰਕੜੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਵੇਰਵੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਮੈਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਦੋ ਫੌਜਾਂ ਕੋਲ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਯੂਨਿਟ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਯੂਨਿਟ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਹੋਰ ਵੱਖਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਗੇਮ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੇਤਰਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਨੁਕੂਲਨ ਵਿਕਲਪ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿਤਾਬਚੇ ਵਿੱਚ 15 ਦ੍ਰਿਸ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਪਰ ਗੇਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਭਾਗ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ ਦੇ ਨਾਲ ਸੀ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਔਖੇ ਹਨ।

    ਇੱਕ ਹੋਰ ਖੇਤਰ ਜਿੱਥੇ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉੱਤਮ ਹੈ ਉਹ ਤੱਥ ਹੈ ਕਿ ਡੇਜ਼ ਆਫ਼ ਵੰਡਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕੀਤਾ. ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦੇ ਲਗਭਗ ਦਸ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅਧਿਕਾਰਤ ਵਿਸਤਾਰ ਹੋਏ ਹਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੋਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵੀ ਹਨ। ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਹਵਾਈ ਫੌਜਾਂ, ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ 2 ਤੋਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਧੜੇ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਅਤੇ ਹੋਰ ਮਕੈਨਿਕਸ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਾਧੂ ਸਮੱਗਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ Memoir '44 ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਗੇਮ ਲਈ ਨਵੀਂ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਕਦੇ ਵੀ ਖਤਮ ਹੋਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋਵੇਗਾ।

    ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਮਾਰਚ 2023 ਟੀਵੀ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਪ੍ਰੀਮੀਅਰ: ਪੂਰੀ ਸੂਚੀ

    ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਮੈਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰੋ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਥੋੜੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਨੂੰ ਹਰ ਸਮੇਂ ਦੀ 100ਵੀਂ ਸਰਬੋਤਮ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਯਾਦਾਂ '44 ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈਖੇਡ ਹੈ ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਇਹ ਉੱਚ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਯੁੱਧ ਗੇਮ ਦਾ ਇੰਨਾ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਨਹੀਂ ਹਾਂ।

    ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਖਰੀਦਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ?

    ਜੇ ਮੈਂ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਨੂੰ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਣਨ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਮੈਂ ਇਹ ਕਹਾਂਗਾ ਇਹ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਜੰਗੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਲੜਾਈ ਦੇ ਨਿੱਕੇ-ਨਿੱਕੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਮੈਮੋਇਰ '44 ਕੁਝ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਮਕੈਨਿਕਸ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਉਸ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਸਫਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਸਿੱਖਣ ਵਾਲਾ ਵਕਰ ਹੈ ਪਰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰੋਕ ਲੈਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਕਾਫ਼ੀ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਨੀਤ ਮਾਤਰਾ ਹੈ ਪਰ ਇੰਨੀ ਰਣਨੀਤੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਸੁਸਤ ਹੋ ਜਾਵੇ. ਮੈਂ ਕਹਾਂਗਾ ਕਿ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਕਈ ਵਾਰ ਡਾਈਸ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਥੋੜਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਪਰ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਲਈ ਕਿਸਮਤ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗੇਮ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇਤਿਹਾਸਕ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਜੋੜਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਵੀ ਕਰਦੀ ਹੈ।

    ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਕਾਰਡਸ ਅਗੇਂਸਟ ਹਿਊਮੈਨਿਟੀ: ਫੈਮਲੀ ਐਡੀਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਗੇਮ: ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ ਲਈ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼

    ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਤੁਹਾਡੇ ਮਨ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਜੰਗੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋ ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਹੋਵੇਗਾ। ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਜੋ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਯੁੱਧ ਗੇਮ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਹਾਲਾਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ Memoir '44 ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

    ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ Memoir '44 ਨੂੰ ਖਰੀਦਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ: Amazon, eBay

    ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਮੈਮੋਇਰ '44 ਦੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋਪੈਕ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਔਨਲਾਈਨ ਵੀ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਖਾਲਕਿਨ ਗੋਲ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਬ੍ਰੇਕਥਰੂ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਈਸਟਰਨ ਫਰੰਟ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਮੈਡੀਟੇਰੀਅਨ ਥੀਏਟਰ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਪੈਸੀਫਿਕ ਥੀਏਟਰ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਟੈਰੇਨ ਪੈਕ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਜੰਗਲ ਅਤੇ ਰੇਗਿਸਤਾਨ ਦੇ ਵਿਸਥਾਰ ਦੁਆਰਾ, ਵਿੰਟਰ/ਡੇਜ਼ਰਟ ਮੈਪ ਐਕਸਪੈਂਸ਼ਨ, ਸਰਦੀਆਂ

    ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਢੁਕਵੀਂ ਥਾਂਵਾਂ। ਹਰੇਕ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ, ਤਿੰਨ ਸ਼ਸਤਰ, ਅਤੇ ਦੋ ਤੋਪਖਾਨੇ ਰੱਖੋ।
  • ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੂਨਿਟ ਬੈਜ ਅਤੇ ਜਿੱਤ ਦੇ ਮੈਡਲ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ।
  • ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਭੂਮੀ ਸੰਖੇਪ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਪਾਸੇ ਰੱਖੋ। ਬੋਰਡ ਦਾ।
  • ਕਾਰਡ ਧਾਰਕਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰੋ। ਕਮਾਂਡ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਉਚਿਤ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਸੌਦਾ ਕਰੋ। ਬਾਕੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਡਰਾਅ ਪਾਇਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।
  • ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ/ਟੀਮ ਚੁਣਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰੇਗਾ। ਕਿਉਂਕਿ ਲੜਾਈਆਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਦੋ ਧਿਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ਾਇਦ ਦੋ ਵਾਰ ਲੜਾਈ ਖੇਡਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੜਾਈ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ।
  • ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ/ਟੀਮ ਚਾਰ ਵਿੱਚੋਂ ਚਾਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ। ਕੰਬੈਟ ਡਾਈਸ।
  • ਦੱਸਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ/ਟੀਮ ਨੂੰ ਲੜਾਈ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ।
  • ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ

    ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ ਉਹ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਕੰਮ ਲੈਣਗੇ। ਕਾਰਵਾਈਆਂ:

    • ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਚਲਾਓ।
    • ਐਲਾਨ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਦਾ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ।
    • ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲੋਂ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਲਈ ਚੁਣੀਆਂ ਗਈਆਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰੋ।
    • ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਲਈ ਚੁਣੀਆਂ ਗਈਆਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨਾਲ ਲੜਾਈ
    • ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਕਾਰਡ ਬਣਾਓ।

    ਕਾਰਡ

    ਮੈਮੋਇਰ '44 ਵਿੱਚ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਹਨ: ਸੈਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ।

    ਇੱਕ ਸੈਕਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਕਸ਼ੇ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈਕਸ਼ਨ(ਸ) ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿੰਨੀਆਂ ਯੂਨਿਟਾਂ ਮਿਲਣਗੀਆਂ।

    ਇਹ ਸੈਕਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦਾ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਸੈਂਟਰ ਸੈਕਸ਼ਨ।

    ਟੈਕਟਿਕ ਕਾਰਡ ਖਾਸ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਖਾਸ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨਖੇਡ ਵਿੱਚ. ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ ਲਈ ਕਾਰਡ ਕੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਉਸ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰੋ।

    ਇਹ ਰਣਨੀਤੀ ਕਾਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਚਾਰ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨਾਲ ਫਾਇਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਡਾਈ ਰੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

    ਆਰਡਰ ਯੂਨਿਟ

    ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਲਈ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇੱਕ ਜਗ੍ਹਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।

    ਕਿਸੇ ਯੂਨਿਟ ਨਾਲ ਹਿਲਾਉਣ, ਲੜਨ ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਆਰਡਰ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਸੈਕਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਏਗਾ। ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ਼ ਉਸ ਸੈਕਸ਼ਨ (ਸੈਕਸ਼ਨਾਂ) ਤੋਂ ਇਕਾਈਆਂ ਆਰਡਰ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਇਕਾਈ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਲਾਲ ਰੇਖਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਦੋਵਾਂ ਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਰਡਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਾਰਡ ਦੇ ਸਾਰੇ ਆਰਡਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਆਰਡਰ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹੋ।

    ਇਹ ਸੈਕਸ਼ਨ ਕਾਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੈਂਟਰ ਸੈਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਇਕਾਈ ਕੇਂਦਰ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਇਕਾਈ ਮੱਧ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਵੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਲਾਲ ਲਾਈਨ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਪੇਸ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਮੱਧ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਹੈ।

    ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰੋ

    ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਇੱਥੇ ਮੂਵ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸਦੀ ਪੂਰੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਹਰੇਕ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਸਪੇਸ ਜਿਸ ਨੂੰ ਯੂਨਿਟ ਇਕ ਸਪੇਸ ਵਜੋਂ ਗਿਣਦਾ ਹੈ। ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਕਿਵੇਂ ਚਲਦੀ ਹੈ ਇਹ ਉਸਦੀ ਕਿਸਮ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

    ਜਦੋਂ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਕੋਲ ਦੋ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

    • ਇੰਫੈਂਟਰੀ ਇੱਕ ਜਗ੍ਹਾ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰਲੜਾਈ।
    • ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਦੋ ਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ ਫਿਰ ਲੜਾਈ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਸਪੈਸ਼ਲ ਫੋਰਸ ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਇਸ ਨਿਯਮ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋ ਸਪੇਸ ਹਿਲਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਲੜਾਈ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

    ਤਲ ਪੈਦਲ ਯੂਨਿਟ ਬਲੂ ਚਿਪ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਯੂਨਿਟ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਫੈਦ ਥਾਂ 'ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਯੂਨਿਟ ਲਾਲ ਚਿਪ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੀ।

    ਬਸਤਰ ਤਿੰਨ ਥਾਂਵਾਂ ਤੱਕ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੜਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    ਤੋਪਖਾਨਾ ਜਾਂ ਤਾਂ ਇੱਕ ਥਾਂ ਜਾਂ ਲੜਾਈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

    ਅੰਦੋਲਨ ਸੰਬੰਧੀ ਹੋਰ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

    • ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਜਿਸਨੂੰ ਆਰਡਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਉਸਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ।
    • ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਯੂਨਿਟ ਦੁਆਰਾ ਕਬਜੇ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਉਸ ਉੱਤੇ ਨਹੀਂ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ। .
    • ਯੂਨਿਟਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਇਕਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਇਕਾਈਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
    • ਕੁਝ ਕਿਸਮ ਦੇ ਭੂਮੀ ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।

    ਲੜਾਈ

    ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਲੜਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਅਗਲੀ ਲੜਾਈ 'ਤੇ. ਇੱਕ ਆਰਡਰਡ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਲੜਾਈ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀ ਵਾਰੀ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਵਾਰ ਲੜ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਹਰ ਮੋੜ 'ਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਦੁਸ਼ਮਣ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ। ਇਕਾਈ ਨਾਲ ਲੜਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ:

    1. ਟੀਚੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰੋ
    2. ਬੈਟਲ ਡਾਈਸ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ
    3. ਰੋਲ ਡਾਈਸ ਅਤੇ ਨਤੀਜਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ
    ਟੀਚੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰੋ

    ਇੱਕ ਟੀਚਾ ਯੂਨਿਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਜਾਂਚ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਯੂਨਿਟ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਟੀਚਾ ਯੂਨਿਟ ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਦੀ ਸੀਮਾਵੱਖ-ਵੱਖ ਇਕਾਈਆਂ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹਨ:

    • ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ: 3 ਸਪੇਸ ਦੂਰ
    • ਬਸਤਰ: 3 ਸਪੇਸ ਦੂਰ
    • ਤੋਪਖਾਨਾ: 6 ਸਪੇਸ ਦੂਰ

    ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕਿ ਕੀ ਇੱਕ ਟੀਚਾ ਯੂਨਿਟ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ (ਤੋਪਖਾਨੇ ਨੂੰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ)। ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਕੀ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਨਜ਼ਰ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇਕਾਈ ਦੇ ਸਪੇਸ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਯੂਨਿਟ ਦੇ ਸਪੇਸ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਤੱਕ ਇੱਕ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਕਾਲਪਨਿਕ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮਾਰਗ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੀ ਰੇਖਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਦੋ ਸਪੇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਹੈ (ਉਸ ਥਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਟੀਚਾ ਹੈ) ਯੂਨਿਟ ਦੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਲਾਈਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਜੋ ਨਜ਼ਰ ਦੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਰੋਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

    • ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ ਜਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਇਕਾਈਆਂ।
    • ਜੰਗਲ
    • ਹੇਜਰੋਜ਼
    • ਪਹਾੜੀਆਂ (ਜੇਕਰ ਗੋਲੀਬਾਰੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ) ਇੱਕ ਪਹਾੜੀ ਤੋਂ ਦੂਜੀ ਪਹਾੜੀ ਤੱਕ)
    • ਕਸਬੇ
    • ਬੰਕਰ

    ਇਸ ਸਹਿਯੋਗੀ ਸ਼ਸਤ੍ਰ ਯੂਨਿਟ ਦੀ ਧੁਰੀ ਪੈਦਲ ਫੌਜ ਦੇ ਨਾਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹੈ। ਜੰਗਲ ਦੂਸਰੀ ਸ਼ਸਤ੍ਰ ਇਕਾਈ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਦੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ।

    ਬੈਟਲ ਡਾਈਸ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ

    ਪਾਸੇ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜੋ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਰੋਲ ਕਰੇਗਾ ਕਈ ਕਾਰਕਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

    ਪਹਿਲਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕਾਰਕ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇਕਾਈ ਟੀਚੇ ਤੋਂ ਕਿੰਨੀ ਦੂਰ ਹੈ। ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਕਿੰਨੇ ਡਾਈਸ ਵਰਤਣੇ ਪੈਂਦੇ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਕਾਉਂਟਿੰਗ ਡਾਊਨ ਨਾਮਕ ਤਕਨੀਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਾਊਂਟਿੰਗ ਡਾਊਨ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇਕਾਈ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ ਦੀ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਅਗਲੇ ਨੰਬਰ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਟਾਰਗੇਟ ਯੂਨਿਟ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ। ਹਰੇਕ ਕਿਸਮ ਦੀ ਇਕਾਈ ਲਈ ਕਾਊਂਟ ਡਾਊਨ ਨੰਬਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹਨ:

    • ਪੈਦਲ: 3, 2, 1
    • ਬਸਤਰ: 3, 3, 3
    • ਤੋਪਖਾਨਾ: 3, 3, 2, 2, 1, 1

    ਤਲ 'ਤੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਇਨਫੈਂਟਰੀ ਯੂਨਿਟ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਧੁਰੀ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਤਿੰਨ ਪਾਸਿਆਂ, ਸ਼ਸਤਰ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਦੋ ਪਾਸੇ, ਅਤੇ ਤੋਪਖਾਨੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇੱਕ ਪਾਸਾ (ਉਸ ਨਜ਼ਰ ਦੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ)।

    ਅਟੈਕ ਡਾਈਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੰਖਿਆ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਭੂਮੀ ਜਾਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਕੁਝ ਪਾਸਾ ਗੁਆ ਸਕਦੇ ਹੋ।

    ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਨਤੀਜਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ

    ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਲੜਾਈ ਲਈ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਅਟੈਕ ਡਾਈਸ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰੇਗਾ। ਹਰੇਕ ਬੈਟਲ ਡਾਈਸ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:

    • ਇਨਫੈਂਟਰੀ (2): ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪੈਦਲ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਯੂਨਿਟ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿਪਾਹੀ ਨੂੰ ਮਾਰੋਗੇ।
    • ਬਸਤਰ: ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸ਼ਸਤਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸ਼ਸਤ੍ਰ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੈਂਕ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿਓਗੇ।
    • ਗਰਨੇਡ: ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗ੍ਰੇਨੇਡ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ। ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ।
    • ਤਾਰਾ: ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਾਰੇ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਨ ਨਾਲ ਖੇਡੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਕੁਝ ਕਾਰਡਾਂ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।
    • ਝੰਡਾ: ਝੰਡਾ ਰੋਲਣਾ ਉਸ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸਪੇਸ।

    ਸਹਿਯੋਗੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇੱਕ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ, ਇੱਕ ਝੰਡਾ ਅਤੇਇੱਕ ਬਸਤ੍ਰ. ਸਹਿਯੋਗੀ ਖਿਡਾਰੀ ਧੁਰੇ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦੇਵੇਗਾ। ਝੰਡੇ ਦਾ ਚਿੰਨ੍ਹ ਧੁਰੇ ਦੇ ਸਿਪਾਹੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਥਾਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰੇਗਾ। ਬਸਤ੍ਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ।

    ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਦੇ ਸਾਰੇ ਅੰਕੜੇ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਯੂਨਿਟ ਨਸ਼ਟ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਉਹ ਇੱਕ ਅੰਕੜੇ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਬੋਰਡ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਤਗਮੇ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ 'ਤੇ ਰੱਖੇਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਜਿੱਤ ਬਿੰਦੂ ਵਜੋਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    ਰੀਟਰੀਟ

    ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਫਲੈਗ ਪ੍ਰਤੀਕਾਂ ਨੂੰ ਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਹ ਨਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣਾ ਪਵੇਗਾ। ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਹਰ ਫਲੈਗ ਰੋਲਡ ਲਈ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡਣੀ ਪਵੇਗੀ। ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਵੇਲੇ ਪਲੇਅਰ ਜੋ ਰੀਟਰੀਟਿੰਗ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨੂੰ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਥਾਂ ਬੋਰਡ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਲਿਜਾਣਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕੁਝ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਪਿੱਛੇ ਹਟਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੀ:

    • ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਯੂਨਿਟ ਦੁਆਰਾ ਕਬਜ਼ਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
    • ਨਦੀਆਂ
    • ਸਮੁੰਦਰਾਂ

    ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਯੂਨਿਟ ਸਾਰੀਆਂ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਥਾਂਵਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਹਰੇਕ ਸਪੇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕੜਾ ਗੁਆ ਦੇਣਗੇ ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਹ ਹਿਲਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਸਨ।

    ਇਸ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਸਹਿਯੋਗੀ ਪੈਦਲ ਯੂਨਿਟ ਧੁਰੇ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਮਾਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। . ਐਕਸਿਸ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਵੀ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਯੂਨਿਟ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਨਹੀਂ ਛੱਡ ਸਕਦੀ, ਉਹ ਇੱਕ ਹੋਰ ਅੰਕੜਾ ਗੁਆ ਦੇਣਗੇ।

    ਕਲੋਜ਼ ਅਸਾਲਟ

    ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਹਮਲੇ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਹ ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਹੈਦੁਸ਼ਮਣ ਦੀ ਇਕਾਈ ਨੂੰ. ਜਦੋਂ ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਹਮਲੇ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਇਕਾਈ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਿਲਕੁਲ ਵੀ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ। ਜਦੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਹਮਲੇ ਵਿਚ ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਜਾਂ ਤਾਂ ਇਕਾਈ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਕੋਲ "ਗ੍ਰਾਊਂਡ ਲੈਣ" (ਤੋਪਖਾਨੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ) ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਮੀਨ ਲੈਣ ਵੇਲੇ ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਉਸ ਥਾਂ ਦੇ ਭੂ-ਭਾਗ ਦੀਆਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵੱਲ ਉਹ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸ਼ਸਤਰ।

    ਜਦੋਂ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਉਤਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਉਸ ਯੂਨਿਟ ਦੁਆਰਾ ਕਬਜ਼ੇ ਵਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਵੱਲ ਵਧਦੀ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

    ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸ਼ਸਤਰ ਜ਼ਮੀਨ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਹਿੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਥਾਂ 'ਤੇ ਜਿਸ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਬਸਤ੍ਰ ਫਿਰ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਸ਼ਸਤਰ ਦੂਜੀ ਲੜਾਈ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਖਾਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਪਰ ਉਹ ਦੁਬਾਰਾ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹਨ।

    ਨਵਾਂ ਕਾਰਡ ਬਣਾਓ

    ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਡਰਾਅ ਕਰੇਗਾ। ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਕਮਾਂਡ ਕਾਰਡ। ਦੂਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲਵੇਗਾ।

    ਗੇਮ ਦਾ ਅੰਤ

    ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਿੱਤ ਦੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ (ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ) ਤਾਂ ਉਹ ਰਾਊਂਡ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹੋ ਜਿੱਥੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਖੇਡੇਗਾ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਦੌਰ ਖੇਡਦੇ ਹੋ। ਦੋ ਗੇੜਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

    ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਛੇ ਜਿੱਤ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ ਹਨ ਇਸਲਈ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਈ ਹੈ।

    ਵਾਧੂ ਨਿਯਮ

    ਇਲਾਕੇ

    ਜੰਗਲ
    • ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੁਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲਹਿਰ ਤੁਰੰਤ।
    • ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਮੋੜ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਜਦੋਂ ਇਹ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
    • ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਮਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਸਤਰ ਦੋ ਲੜਾਕੂ ਡਾਈਸ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

    ਹੇਜਰੋਜ਼
    • ਕਿਸੇ ਹੇਜਰੋ 'ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਇਕ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਸਪੇਸ 'ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਹੇਜਰੋ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਗਤੀ ਤੁਰੰਤ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਹੇਜਰੋ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਵੇਲੇ ਯੂਨਿਟ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
    • ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਮੋੜ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਜਦੋਂ ਇਹ ਇੱਕ ਹੇਜਰੋ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
    • ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਹੇਜਰੋ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਇੱਕ ਗੁਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਲੜਾਕੂ ਮਰਨ ਅਤੇ ਸ਼ਸਤਰ ਦੋ ਲੜਾਕੂ ਡਾਈਸ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

    ਪਹਾੜੀਆਂ
    • ਜਦੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇਕਾਈ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਯੂਨਿਟ ਦੋਵੇਂ ਪਹਾੜੀਆਂ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਲੜਾਈ 'ਤੇ ਕੋਈ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਜਦੋਂ ਸਿਰਫ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਪਹਾੜੀ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪੈਦਲ ਅਤੇ ਸ਼ਸਤਰ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਮਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
    • ਇੱਕ ਪਹਾੜੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਰੋਕਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਯੂਨਿਟ ਪਹਾੜੀ ਦੀ ਉਚਾਈ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹਨ।

    ਕਸਬੇ
    • ਕਸਬੇ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ 'ਤੇ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਦੇ ਮੋੜ ਲਈ ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
    • ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਉਸ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਮੋੜ ਦਿਓ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਕਸਬੇ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
    • ਕਿਸੇ ਕਸਬੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਯੂਨਿਟ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵੇਲੇ, ਪੈਦਲ ਸੈਨਾ ਇੱਕ ਲੜਾਈ ਦੀ ਮੌਤ ਗੁਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਸ਼ਸਤਰ ਦੋ ਲੜਾਕੂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
    • ਕਸਬੇ ਦੇ ਅੰਦਰੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਬਸਤ੍ਰ ਦੋ ਲੜਾਕੂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। .

    ਨਦੀਆਂ
    • ਯੂਨਿਟਾਂ ਨਦੀ ਦੀ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਜਾਂ ਉਸ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਨਹੀਂ ਸਕਦੀਆਂ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਪੇਸ ਉੱਤੇ ਪੁਲ ਨਾ ਹੋਵੇ।

    ਸਮੁੰਦਰ
    • ਜਦੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹੋਏ

    Kenneth Moore

    ਕੇਨੇਥ ਮੂਰ ਇੱਕ ਭਾਵੁਕ ਬਲੌਗਰ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਡੂੰਘਾ ਪਿਆਰ ਹੈ। ਫਾਈਨ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਬੈਚਲਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਕੇਨੇਥ ਨੇ ਪੇਂਟਿੰਗ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕ੍ਰਾਫਟਿੰਗ ਤੱਕ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਆਪਣੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਪੱਖ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਾਲ ਬਿਤਾਏ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਸਦਾ ਅਸਲ ਜਨੂੰਨ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਗੇਮਿੰਗ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਨਵੀਨਤਮ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਕਲਾਸਿਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ, ਕੈਨੇਥ ਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਬਾਰੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸਿੱਖਣਾ ਪਸੰਦ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਸਨੇ ਆਪਣਾ ਗਿਆਨ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਉਤਸ਼ਾਹੀਆਂ ਅਤੇ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣਾ ਬਲੌਗ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਲਿਖ ਨਹੀਂ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਕੇਨੇਥ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਆਰਟ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਣ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਇੱਕ ਸ਼ੌਕੀਨ ਯਾਤਰੀ ਵੀ ਹੈ, ਹਰ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਨਵੀਆਂ ਮੰਜ਼ਿਲਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।