තරංග ආයාමය (2019) පුවරු ක්‍රීඩාව: ක්‍රීඩා කරන ආකාරය සඳහා නීති සහ උපදෙස්

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
ඔබ කෙතරම් හොඳින් ක්‍රියා කර ඇත්දැයි බැලීමට පහත ප්‍රස්ථාරය.
  • 0-3 ලකුණු: එය පේනුගත වී ඇති බව ඔබට විශ්වාසද?
  • 4-6 ලකුණු: එය ක්‍රියාවිරහිත කර නැවත ක්‍රියාත්මක කිරීමට උත්සාහ කරන්න.
  • 7-9: උපාංගයේ පතුලට පිඹින්න.
  • 10-12: නරක නැහැ! විශිෂ්ට නැත, නමුත් නරක නැත.
  • 13-15: SO CLOSE
  • 16-18: ඔබ දිනුවා!
  • 19-21: ඔබ සිටින්නේ එකම… තරංග ආයාමයක ය .
  • 22-24: Galaxy මොළය.
  • 25+: හිස පුපුරා යන ඉමොජි.

වසර : 2019

තරංග ආයාමයේ පරමාර්ථය

තරංග ආයාමයේ පරමාර්ථය වන්නේ ඔබේ කණ්ඩායමේ සගයන්ට වර්ණාවලියක් ඉලක්ක කර ගත යුතු ස්ථානය නිවැරදිව පුරෝකථනය කිරීමට ඉඩ සලසන ඉඟියක් ලබා දීමයි. වට ගණනාවක් පුරා මෙහි හොඳම කාර්යය කරන කණ්ඩායම ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කරයි.

තරංග ආයාමය සඳහා සකසන්න

  • උපාංගය (විශාල ඩයල් එක සහිත දෙය) ස්ලොට් එකට දමන්න පෙට්ටියේ බන්දේසිය මැද.
  • එක් හිසක් වම් පැත්තේ අංකයක් නොමැති තව් තුළට දමන්න. ඔබ අනෙක් හිස එම ස්ලට් එකේම දකුණු පැත්තේ තබනු ඇත.
  • අනුමාන කෑල්ල තැටියේ මැද ඇති එක් ස්ලට් එකක තබන්න.
  • දළ වශයෙන් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදන්න. එම ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් නොමැති නම්, ඔබට සමුපකාර ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම සලකා බැලිය හැකිය. පහත සමුපකාර ප්‍රකාර කොටස පරීක්ෂා කරන්න.
  • පළමු වටයේ දී එක් එක් කණ්ඩායමේ මානසික (හෝඩුවාවක් ලබා දෙන ක්‍රීඩකයා) කවුරුන්ද යන්න තීරණය කරන්න. මෙම භූමිකාව ක්‍රීඩාව පුරා භ්‍රමණය වනු ඇත.
  • ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරන්නේ කුමන කණ්ඩායමද යන්න තෝරන්න. මුලින්ම යන කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ හිස ටෝකනය බිංදුවෙහි තබා ගනී. අනෙක් කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ හිස ටෝකනය එක් ලක්ෂ්‍ය අවකාශයට ගෙන යයි.

තරංග ආයාමය

තරංග ආයාමය ක්‍රීඩා කරයි. කණ්ඩායම් විකල්ප ක්‍රීඩා වටයන් සිදු කරනු ඇත. සෑම වටයක්ම අදියර හතරකින් සමන්විත වේ.

  1. මානසික අවධිය
  2. කණ්ඩායම් අදියර
  3. වම/දකුණු අදියර
  4. ලකුණු කිරීම
0>මානසික අවධිය

මානසික අවධියේදී මනෝචිකිත්සකයා නිර්මාණය කරයිඔවුන්ගේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට වර්ණාවලියේ නිවැරදි ස්ථානය අනුමාන කිරීමට බලාපොරොත්තු වන පරිදි ඉඟියක්. මනෝ විද්‍යාඥයා මේ සියල්ල කරන්නේ අනෙක් ක්‍රීඩකයින් කිසිවකුට ඔවුන් කරන්නේ කුමක්ද යන්න බැලීමට ඉඩ නොදී ය.

ආරම්භ කිරීම සඳහා මනෝචිකිත්සකයා ක්‍රීඩකයාට වර්ණාවලියේ කිසිවක් නොපෙනෙන තෙක් ප්ලාස්ටික් හසුරුව කරකවා තිරය වසා දමයි. .

මනෝ විද්‍යාඥයා ඔවුන්ට ඉලක්ක ප්‍රදේශය නොපෙනෙන ලෙස කවුළුව වසා ඇත.

ඊළඟට මනෝචිකිත්සකයා තට්ටුවෙන් තරංග ආයාම කාඩ්පත් වලින් එකක් ගනී. සෑම කාඩ්පතක්ම ද්විත්ව ඒක පාර්ශවීය වන බැවින් ඔබට භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය පැති දෙකෙන් කුමන පැතිද යන්න තෝරාගත හැක. ඔබට භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය කාඩ්පතේ කුමන පැත්තද යන්න ඔබ විසින් තෝරාගෙන ඇති විට, එය ඔබට මුහුණ ලා තෝරාගත් පැත්ත උපාංගය ඉදිරිපිට ඇති ස්ලට් එකේ තබන්න. ඔබ ඉතිරි ක්‍රීඩකයන්ට කාඩ්පතේ ඇති පෙළ කියවනු ඇත.

මෙම වටය සඳහා මනෝචිකිත්සකයා තරංග ආයාම කාඩ්පත Round – Pointy භාවිතා කරනු ඇත.

මනෝ විද්‍යාඥයා පසුව උපාංගයේ රෝදය අල්ලා එය අහඹු ස්ථානයක ඇති බව තහවුරු කර ගැනීම සඳහා එය ටික වේලාවක් කරකවයි. මෙය ඔබ ඔබේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයන් අනුමාන කිරීමට උත්සාහ කරන ඉලක්කයේ ස්ථානය අහඹු ලෙස වෙනස් කරයි.

මනෝඥයා දැන් වටය සඳහා ඉලක්ක ප්‍රදේශය අහඹු ලෙස තෝරා ගැනීමට පිටත රෝදය හරවයි.

ඔබට උපාංගයේ ඉලක්කය දැක ගත හැකි වන පරිදි තිරය විවෘත කරනු ඇත. ඉලක්කය විවිධ කුඤ්ඤ පහකින් සමන්විත වේ. එක් එක් කුඤ්ඤයේ මුද්‍රණය කර ඇති ලකුණු මඟින් ඔබේ කණ්ඩායමේ සගයන් එම කොටස තෝරා ගන්නේ නම් ඔබ ලබා ගන්නා ලකුණු සංඛ්‍යාව කොපමණ දැයි කියයි.වර්ණාවලිය.

4 ලක්ෂ්‍ය කුඤ්ඤය සම්පූර්ණයෙන්ම නොපෙනේ නම්, ඔබට අහඹු ලෙස ඉලක්කය සඳහා නව ස්ථානයක් තෝරා ගැනීමට සිදුවේ. සමහර කූඤ්ඤ වර්ණාවලියේ දෙපැත්තේ තිබිය යුතු නම්, ඔබ ඉලක්කය එය තිබෙන ස්ථානයේ තබා ගනී. හෝඩුවාවන් ලබා දීමේදී ඔබ උත්සාහ කරන්නේ ලකුණු හතරේ කුඤ්ඤය ක්‍රියාත්මක වන වර්ණාවලියේ පැත්ත ඉලක්ක කර ගැනීමට ඔබේ කණ්ඩායම් සගයන් ලවා ගැනීමට ය. ඔබේ කණ්ඩායමේ සගයන් වර්ණාවලියේ අනෙක් පැත්තේ කූඤ්ඤයක් වැදුනොත් ඔබ ලකුණු රැස් නොකරනු ඇත.

ක්‍රීඩකයා ඉලක්ක ප්‍රදේශය සසම්භාවී කළ විට, ප්‍රතිඵලය රූපයේ පරිදි විය. 4 කොටස තවමත් දෘශ්‍යමාන වන බැවින්, ක්‍රීඩකයා ඉලක්ක ප්‍රදේශය වෙනස් නොකරනු ඇත. ක්‍රීඩකයා වර්ණාවලියේ දකුණු පැත්ත ඉලක්ක කිරීමට උත්සාහ කරනු ඇත, මන්ද එය ඔවුන්ගේ කණ්ඩායම් සගයන් ලකුණු ලබා ගන්නා එකම ක්‍රමයයි.

දැන් ඔබට ඉලක්කගත ස්ථානය දැක ගත හැකි බැවින්, ඉලක්ක ප්‍රදේශයේ කුඤ්ඤ හතරෙන් එකකට අනුරූප වන වර්ණාවලියේ ස්ථානයක් ඔබේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට අනුමාන කිරීමට හෝඩුවාවක් ඉදිරිපත් කිරීමට ඔබට උත්සාහ කළ යුතුය. ඔවුන් ඔබට වැඩි ලකුණු ලබා දෙන බැවින් ලකුණු හතරේ ප්‍රදේශය තෝරා ගැනීමට ඔබ කැමති වනු ඇත. ඉඟියක් ලබා දීමේදී ඔබට වටය සඳහා තරංග ආයාම කාඩ්පතෙහි මුද්‍රණය කර ඇති සංකල්ප දෙක අතර වර්ණාවලියේ යමක් ගැන සිතීමට අවශ්‍ය වේ. ඉලක්කගත ප්‍රදේශයේ ඇතැයි ඔබේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයන් සිතන දෙයක් තෝරා ගැනීමට ඔබට අවශ්‍යය. ඉඟි ලබා දීම සඳහා තවත් නීති/යෝජනා සඳහා, පහත දැක්වෙන Giving Clues කොටස බලන්න. ඔබ හෝඩුවාවක් සමඟ පැමිණි පසු, ඔබ ඉඟිය පවසනු ඇතඉතිරි ක්‍රීඩකයින්.

ඉලක්කගත ප්‍රදේශය හෙළි කිරීමට මනෝචිකිත්සකයා කවුළුව විවෘත කරයි. ඉලක්ක ප්රදේශය ලක්ෂ්ය පැත්තට වඩා රවුම් පැත්තට සමීප වේ. ඉලක්කගත ප්‍රදේශයේ පිහිටීම මත පදනම්ව, මනෝචිකිත්සකයාට වටකුරු, නමුත් තරමක් තියුණු යමක් ඉදිරිපත් කිරීමට සිදුවේ. මනෝචිකිත්සකයා "පාපන්දු" ඉඟිය වටකුරු බැවින් එය ලබා දීමට තීරණය කර ඇත, නමුත් අන්ත දෙකෙහි තරමක් උච්ච වේ.

ඔබ ඉඟිය ලබා දීමෙන් පසු, ඔබ තිරය වසා දමනු ඇත, එවිට අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින් කිසිවකුට වර්ණාවලියේ ඉලක්ක ප්‍රදේශය නොපෙනේ. එවිට ඔබ ඔබේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට එය දැක ගත හැකි වන පරිදි උපාංගය හරවනු ඇත. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, කණ්ඩායම් දෙකම වටය සඳහා ඔවුන්ගේ අනුමාන ඉදිරිපත් කරන තෙක් මනෝචිකිත්සකයාට කිසිසේත් සන්නිවේදනය කළ නොහැක. මෙම අවස්ථාවෙන් පසු මනෝවිද්‍යාඥයා වෙනත් තොරතුරක් ලබා දෙන්නේ නම්, ක්‍රීඩකයින් විසින් දඬුවම කුමක් විය යුතුද යන්න තීරණය කළ යුතුය. ක්‍රීඩාව මනෝචිකිත්සාව නිර්දේශ කරන්නේ නව කාඩ්පතක් අඳින්න සහ මුළු මානසික අදියර නැවත සිදු කරන ලෙසයි.

හෝඩුවාවන් ලබා දීම

ඔබේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට ඉඟි ලබා දීමේදී ඔබ උත්සාහ කරන්නේ ඔබේ කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට ලබා ගත හැකි යමක් ඉදිරිපත් කිරීමටයි. තරංග ආයාම කාඩ්පතේ මුද්‍රණය කර ඇති අන්ත දෙක අතර වර්ණාවලියේ නිවැරදි කොටස අනුමාන කිරීමට.

ඔබට ඕනෑම ඉඟියක් ලබා දිය හැක. ක්‍රීඩාව බිඳ දැමීම වළක්වා ගැනීම සඳහා ඔබ අනුගමනය කිරීමට නිර්දේශ කරන නීති කිහිපයක් තිබේ.

#1 තනි සිතුවිල්ලක් කියන්න : ඉඟියක් දෙන විට එය එක් අදහසක් ගැන පමණක් විය යුතුය. . ඔබ ඉඟි වලින් වැළකී සිටිය යුතුයබහුවිධ අදහස් හෝ බොහෝ පැහැදිලි කිරීමේ සන්දර්භය. හෝඩුවාව ක්‍රීඩකයන්ට හෝඩුවාවේ කොටස් දෙකක් හෝ වැඩි ගණනක් වෙන වෙනම විවාද කිරීමට බල කරන්නේ නම්, එය ලබා නොදිය යුතුය.

#2 Don't Make Things Up : ඉඟියක් ලබා දෙන විට ඔබ ක්‍රීඩා කරන ක්‍රීඩාවෙන් පිටත පැවතියේ නම් ඔබට ප්‍රබන්ධ දෙයක්/පුද්ගලයෙක්/ආදිය භාවිතා කළ හැක. ඔබට ඉඟියක් සඳහා එම ස්ථානයේම යමක් සෑදීමට අවසර නැත.

#3 මාතෘකාව මත රැඳී සිටින්න : ඔබේ ඉඟිය තරංග ආයාම කාඩ්පතේ මුද්‍රණය කර ඇති සංකල්පවලට සම්බන්ධ විය යුතුය. ඔබට එහි ද්විත්ව අර්ථය සඳහා තරංග ආයාම කාඩ්පතෙහි එක් වචනයක් භාවිතා කළ නොහැක. උදාහරණයක් ලෙස ඔබට උණුසුම්-සීතල තරංග ආයාම කාඩ්පතේ ඉහළ උෂ්ණත්වයක් වෙනුවට “උණුසුම්” ආකර්ශනීය ලෙස භාවිතා කරන ඉඟියක් නිර්මාණය කළ නොහැක.

#4 තරංග ආයාම කාඩ්පතෙන් වචන භාවිතා නොකරන්න. : ඔබේ ඉඟියට තරංග ආයාම කාඩ්පතේ හෝ එකම වචන පවුලක මුද්‍රණය කර ඇති වචන භාවිතා කළ නොහැක.

#5 අංක නැත : ඔබට සංඛ්‍යා, ප්‍රතිශත, අනුපාත, හෝ භාවිත කළ නොහැක. ඉලක්කයේ පිහිටීම යෝජනා කිරීමට වෙනත් අංකයක් සම්බන්ධ වචනයක්. අංකයක් නියම නමක කොටසක් නම්, ඔබට අංකයක් භාවිතා කළ හැක.

මෙම වටය සඳහා මනෝවිද්‍යාඥයා "ළමයින් සඳහා" සිට "වැඩිහිටියන් සඳහා" දක්වා වර්ණාවලිය පිළිබඳ ඉඟියක් ලබා දිය යුතුය. පරාසය ළමයින්ගේ පැත්තේ බැවින්, ඔවුන් බොහෝ විට ළමයින් සඳහා යමක් ඉදිරිපත් කිරීමට සිදුවනු ඇත. හැකි ඉඟියක් නම් මනඃකල්පිත මිතුරෙකි.

පහත දැක්වෙන නීති වෛකල්පිත වේ, නමුත් ඒවායෙහි ආත්මයට අනුකූලව තබා ගැනීමට නිර්දේශ කෙරේgame:

#6 සංක්ෂිප්ත ඉඟි දෙන්න : ඔබේ ඉඟිය සඳහා වචන පහක් හෝ ඊට අඩුවෙන් භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කරන්න.

#7 වෙනස් කරන්නන් නැත : ඔබ කළ යුතුයි වෙනත් වචන වෙනස් කරන වචන වළක්වා ගැනීමට උත්සාහ කරන්න. උදාහරණ ලෙස "නමුත්", "පාහේ", "තරමක්", "ආකාරයේ", "පසු ()", හෝ "" අතරතුර ()" ඇතුළත් වේ.

#8 නිසි නම් භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කරන්න : තරංග ආයාම කාඩ්පතක් ඔබට නියම නමක් භාවිතා කරන ලෙස ඉල්ලා සිටින විට, ඔබ සාමාන්‍ය ඉඟියක් වෙනුවට එකක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය.

මෙම වටය සඳහා මනෝචිකිත්සකයා අතර ඉඟියක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය. හාස්‍ය හා නාට්‍යයක්. ටාගට් එක නාට්‍ය පැත්තට ළං වෙන නිසා වැඩිපුරම නාට්‍යයක් තියෙන චිත්‍රපටියක් අරන් එන්න ඕන වෙයි. ඔවුන්ට දිය හැකි එක් උදාහරණයක් නම් The Godfather එය ප්‍රහසනයකට වඩා නාට්‍යයක් වන බැවිනි.

කණ්ඩායම් අදියර

මනෝ විද්‍යාවේ කණ්ඩායම් සගයන් පසුව හෝඩුවාව විශ්ලේෂණය කරනු ඇත. සියලුම ක්‍රීඩකයින්ට මනෝචිකිත්සකයා හෝඩුවාවෙන් අදහස් කළේ යැයි ඔවුන් සිතන දේ සාකච්ඡා කළ හැකිය. ක්‍රීඩකයින් හෝඩුවාව සාකච්ඡා කරන ආකාරය සම්බන්ධයෙන් ඇත්ත වශයෙන්ම කිසිදු නීති රීති නොමැත. කෙසේ වෙතත් හෝඩුවාව සාකච්ඡා කිරීමේදී ක්‍රීඩකයින් අංක හෝ ප්‍රතිශත භාවිතා නොකිරීමට නිර්දේශ කෙරේ.

සාකච්ඡා කරන අතරතුර, මනෝචිකිත්සක කණ්ඩායමේ ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන් සිතන දේ වඩාත් හොඳින් නිරූපණය කිරීමට ඩයල් එක හැරවිය හැක. ක්‍රීඩකයන්ට අවශ්‍ය තරම් කාලයක් සාකච්ඡා කළ හැකියි. සියලුම ක්‍රීඩකයින් ඩයල් එක ස්ථානගත කිරීමට එකඟ වූ විට, ඔවුන් අනෙක් කණ්ඩායමට පවසනු ඇත ඒවා අවසන් බව. මෙම අවස්ථාවෙන් පසුව ඩයල් එක හැරවිය නොහැක.

මනෝඥයාගේ කණ්ඩායමේ සගයන් විශ්ලේෂණය කරයිඔවුන්ට ලබා දුන් "පාපන්දු" ඉඟිය. කණ්ඩායමේ සගයන් තමන්ට ඩයල් එක තැබිය යුතු ස්ථානය තෝරා ගැනීමට පෙර එය වඩාත් වටකුරුද නැතිනම් තියුණුද යන්න ගැන විවාද කරයි.

වම/දකුණු අදියර

මනෝඥයාගේ කණ්ඩායම ඩයල් එක ස්ථානගත කිරීම පිළිබඳව තීරණය කළ පසු, ක්‍රීඩා කරන්න. අනෙක් කණ්ඩායම වෙත ගමන් කරයි.

අනෙක් කණ්ඩායම හෝඩුවාව සහ තරංග ආයාම කාඩ්පතට සාපේක්ෂව අනෙක් කණ්ඩායම ඩයල් එක තැබූ ස්ථානය විශ්ලේෂණය කරයි. ඉලක්කයේ කේන්ද්‍රය (ලකුණු හතරේ කොටස) ඩයල් එකේ පිහිටුමේ වමට හෝ දකුණට යැයි ඔවුන් සිතන්නේ දැයි තීරණය කිරීමට ඔවුන්ට අවශ්‍ය වනු ඇත. තීරණයක් ගැනීමට පෙර ක්රීඩකයන්ට සාකච්ඡා කළ හැකිය. ඔවුන් තීරණය කළ විට ඔවුන් තරංග ආයාම කාඩ්පතේ වම් හෝ දකුණට ඇති ස්ලට් එකේ අනුමාන සලකුණ තැබීමට තීරණය කරයි.

Psychic කණ්ඩායම ඩයල් එක සඳහා ඔවුන්ගේ ස්ථානය තෝරාගෙන ඇත. ඉලක්කය ඩයල් එකේ වමට හෝ දකුණට යැයි සිතන්නේ නම් අනෙක් කණ්ඩායමට දැන් තෝරා ගත යුතුය. කණ්ඩායම අනුමාන ටෝකනය දකුණු පැත්තේ තැබීමට තෝරාගෙන ඇත්තේ ඉලක්කය ඩයල් එකේ දකුණට යැයි ඔවුන් සිතන බැවිනි.

තරංග ආයාමයෙන් ලකුණු කිරීම

කණ්ඩායම් දෙකම ඔවුන්ගේ අනුමානය අවසන් කළ පසු, Sychic තිරය විවෘත කිරීමෙන් ඉලක්කය ඇති ස්ථානය හෙළි කරයි.

Psychic ගේ කණ්ඩායම ඔවුන් මුලින්ම ලකුණු ලබා ගත්තේ දැයි සොයා ගනී. ඔවුන් ඩයල් එකේ පිහිටීම සහ වර්ණාවලියේ ඉලක්කය දෙස බලනු ඇත. ඩයල් එක ලකුණු කරන කූඤ්ඤයක් තුළ තිබේ නම්, ඔවුන්ගේ කණ්ඩායම කූඤ්ඤයේ මුද්‍රණය කර ඇති සංඛ්‍යාවට සමාන ලකුණු ලබා ගනී. ඩයල් එක නම්කූඤ්ඤ දෙකක් අතර කෙළවරේ, කණ්ඩායම ඉහළ ලකුණු සංඛ්යාවක් ලබා ගනී. කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ ලකුණු ලකුණු කිරීම ලකුණු කිරීමේ ධාවන පථයේ අනුරූප හිස් සංඛ්‍යාවට ගෙන යයි.

Psychic ගේ කණ්ඩායම් සගයන් ඉලක්ක ප්‍රදේශය තුළ ස්ථානයක් සාර්ථකව තෝරා ගන්නා ලදී. ඩයල් එක 3 ප්‍රදේශය තුළ සිටින බැවින්, ඔවුන්ගේ කණ්ඩායම ලකුණු තුනක් ලබා ගනී.

ඊළඟට ඔබ අනෙක් කණ්ඩායමේ අනුමානයට ලකුණු කරයි. ඉලක්කයේ කේන්ද්‍රය (ලකුණු හතරේ කූඤ්ඤය) ඩයල් එකේ වමට හෝ දකුණට දැයි බැලීමට ඔබ බලයි. කණ්ඩායම ඔවුන්ගේ අනුමාන සලකුණ නිවැරදි පැත්තේ තැබුවහොත්, ඔවුන් එක් ලකුණක් ලබා ගනී. ඔවුන් තම ලකුණු සලකුණු කිරීම ධාවන පථයේ එක් ඉඩක් ඉදිරියට ගෙන යනු ඇත. Psychic ගේ කණ්ඩායම ලකුණු හතරේ ඩයල් එක තැබුවේ නම්, අනෙක් කණ්ඩායමට මෙම වටයේ ලකුණු ලබා ගත නොහැක.

අනෙක් කණ්ඩායම අනුමාන ටෝකනය දකුණට තැබීමට තෝරා ගත්තේය. හතර ඉඩ ඩයල් එකේ දකුණු පැත්තේ තිබ්බ නිසා අනිත් ටීම් එක පොයින්ට් එකක් ගන්නවා.

ලකුණු කිරීමෙන් පසු ඊළඟ වටය ආරම්භ වේ. අනෙක් කණ්ඩායම ඊළඟ වටයට ක්‍රීඩා කරයි. වත්මන් කණ්ඩායම Catch Up Rule ක්‍රියාත්මක කළේ නම් මෙයට එක් ව්‍යතිරේකයක් ඇත.

Catch Up Rule

පසුගිය වටයේ දී වත්මන් කණ්ඩායම ලකුණු හතරක් ලබා ගත්තේ නම්, ඔවුන්ට නැවත ක්‍රීඩා කිරීමට අවස්ථාවක් තිබේ. ඊළඟ වටයේ. කණ්ඩායම ලකුණු හතරක් ලබාගෙන අනෙක් කණ්ඩායමට වඩා පිටුපසින් සිටියහොත් ඔවුන්ට ඊළඟ වටයටද ක්‍රීඩා කිරීමට අවස්ථාව ලැබේ. කෙසේ වෙතත් මීළඟ වටය සඳහා මනෝ විද්‍යාඥයා ලෙස නව ක්‍රීඩකයෙකු තෝරාගනු ඇත.

ජයග්‍රාහීතරංග ආයාමය

ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ එක් කණ්ඩායමක් ලකුණු දහයක් හෝ වැඩි ගණනකට ළඟා වූ විටය. වැඩි ලකුණු ලබාගත් කණ්ඩායම තරගය ජය ගනී.

වම/කහ කණ්ඩායම ලකුණු දහයකට ළඟා වී ඇත. ඔවුන් දකුණු/තැඹිලි කණ්ඩායමට වඩා වැඩි ලකුණු ලබාගෙන ඇති බැවින් ඔවුන් තරගය ජයගෙන ඇත.

සම සම වුවහොත් සෑම කණ්ඩායමක්ම එක් වටයක් බැගින් ක්‍රීඩා කරනු ඇත. වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා කණ්ඩායම තරගය ජය ගනී. එක් කණ්ඩායමක් වැඩි ලකුණු ලබා ගන්නා තෙක් කණ්ඩායම් අමතර වට ක්‍රීඩා කරනු ඇත.

බලන්න: 2022 Funko Pop! නිකුත් කිරීම්: සම්පූර්ණ ලැයිස්තුව

සමුපකාර ක්‍රීඩාව

විවිධ කණ්ඩායම් දෙකක් ලෙස ක්‍රීඩා කරනවා වෙනුවට, ඔබට සියලුම ක්‍රීඩකයන් එකට ක්‍රීඩා කිරීමට තෝරා ගත හැකිය. ඔබට ක්‍රීඩකයින් 2-5ක් අතර සිටී නම් මෙය නිර්දේශ කෙරේ, නමුත් තව ක්‍රීඩකයන් සමඟ තවමත් භාවිතා කළ හැක.

ක්‍රීඩාවේ බොහෝ නීති එලෙසම පවතී. සමුපකාර ක්‍රීඩාවේ වෙනස්කම් පහත පරිදි වේ:

බලන්න: 2022 අගෝස්තු රූපවාහිනී සහ ප්‍රවාහ මංගල දර්ශන: මෑත කාලීන සහ ඉදිරියට එන කතා මාලා සහ චිත්‍රපටවල සම්පූර්ණ ලැයිස්තුව

ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට අහඹු ලෙස තරංග ආයාම කාඩ්පත් හතක් තෝරා ඒවා කාඩ්පත් ස්ලට් එකෙහි තබන්න. මේවා ඔබ ක්‍රීඩාවේදී භාවිතා කරන කාඩ්පත් හතයි.

සාමාන්‍ය ක්‍රීඩාවේ ආකාරයටම ඔබ ලකුණු ලබා ගනී. ඔබ ඉලක්කයේ මැදට පහර දුන්නොත් (ලකුණු හතරේ කූඤ්ඤය), ඔබ ලබා ගන්නේ ලකුණු තුනක් පමණි. කෙසේ වෙතත් ඔබට ක්‍රීඩාවට තවත් තරංග ආයාම කාඩ්පතක් එක් කිරීමට ලැබෙනු ඇත. මෙයින් අදහස් වන්නේ ඔබේ ලකුණු වැඩි කර ගැනීමට ඔබට තවත් වටයක් ක්‍රීඩා කිරීමට හැකි වනු ඇති බවයි.

ඔබ ක්‍රීඩාවේ වම්/දකුණු අනුමාන අදියර මඟ හරිනු ඇත.

ඔබ තෝරාගත් තරංග ආයාම කාඩ්පත් සියල්ලම ක්‍රීඩා කර ඇති විට, ක්රීඩාව අවසන් වනු ඇත. එවිට ඔබ ඔබේ ලකුණු සමඟ සංසන්දනය කරනු ඇත

Kenneth Moore

කෙනත් මුවර් යනු සියලුම ක්‍රීඩා සහ විනෝදාස්වාදය සඳහා ගැඹුරු ආදරයක් ඇති උද්‍යෝගිමත් බ්ලොග්කරුවෙකි. ලලිත කලාව පිළිබඳ උපාධියක් සමඟින්, කෙනත් ඔහුගේ නිර්මාණාත්මක පැත්ත ගවේෂණය කිරීමට වසර ගණනාවක් ගත කර ඇත, පින්තාරු කිරීමේ සිට අත්කම් නිර්මාණ දක්වා සෑම දෙයකම නිරත විය. කෙසේ වෙතත්, ඔහුගේ සැබෑ ආශාව සෑම විටම ක්රීඩාව විය. නවතම වීඩියෝ ක්‍රීඩාවල සිට සම්භාව්‍ය පුවරු ක්‍රීඩා දක්වා, සියලු වර්ගවල ක්‍රීඩා ගැන ඔහුට කළ හැකි සියල්ල ඉගෙන ගැනීමට කෙනත් ප්‍රිය කරයි. ඔහු ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කළේ ඔහුගේ දැනුම බෙදා ගැනීමට සහ අනෙකුත් උද්යෝගිමත් අයට සහ අනියම් ක්‍රීඩකයින්ට තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය ලබා දීමටයි. ඔහු ක්‍රීඩා නොකරන විට හෝ ඒ ගැන ලියන්නේ නැති විට, කෙනත් ඔහුගේ කලා චිත්‍රාගාරයෙන් සොයා ගත හැකි අතර එහිදී ඔහු මාධ්‍ය මිශ්‍ර කිරීම සහ නව ශිල්පීය ක්‍රම අත්හදා බලයි. ඔහු ද උද්‍යෝගිමත් සංචාරකයෙකි, ඔහුට ලැබෙන සෑම අවස්ථාවක්ම නව ගමනාන්ත ගවේෂණය කරයි.