Recenzja i zasady gry planszowej Szeryf z Nottingham

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Jedną z najpopularniejszych gier planszowych, które pojawiły się w 2014 roku, była gra blefu Sheriff of Nottingham. Zaprezentowana w jednym z odcinków Tabletop i oceniona jako jedna z 250 najlepszych gier planszowych wszechczasów na Board Game Geek (w momencie pisania tej recenzji), miałem wysokie oczekiwania wobec Sheriff of Nottingham, mimo że nigdy nie grałem w tę grę. Założeniem Sheriff of Nottingham jest to, że gracze na zmianę wcielają się w tytułową rolę.W grze wcielamy się w szeryfa Nottingham, podczas gdy pozostali gracze grają jako kupcy, którzy próbują szybko zarobić. Ponieważ wiele towarów jest zakazanych w mieście, jako kupiec próbujesz przemycić zakazane towary wraz z legalnymi towarami. Jako szeryf próbujesz złapać kupców, którzy łamią zasady, od czasu do czasu biorąc łapówki, aby pozwolić niektórym rzeczom pominąć.a Szeryf z Nottingham to prawdopodobnie najlepsza gra blefu, w jaką kiedykolwiek grałem, którą każdy, kto interesuje się blefowaniem, powinien mieć w swojej kolekcji.

Jak grać

Jak grać w Szeryfa z Nottingham

Konfiguracja

  • Każdy gracz wybiera kolor i bierze planszę oraz worek handlowy w tym kolorze.
  • Każdy gracz otrzymuje 50 sztuk złota na początek gry. Reszta złota jest odkładana na bok, aby w razie potrzeby dokonać zmiany.
  • Gracze wybierają, czy chcą zagrać w grę podstawową, czy zaawansowaną. Jeśli gracze wybiorą grę podstawową, muszą usunąć dwanaście królewskich dóbr (mają na sobie odznakę szeryfa i złoty sztandar).
  • Jeśli grasz tylko z trzema graczami, usuwasz również wszystkie karty z symbolem 4+ graczy w lewym dolnym rogu.
  • Potasuj pozostałe karty i rozdaj każdemu graczowi po sześć zakrytych kart. Następnie weź pięć wierzchnich kart z pozostałych kart, aby utworzyć odkryty stos kart odrzuconych. Weź kolejne pięć kart i utwórz kolejny odkryty stos kart odrzuconych. Pozostałe karty są umieszczane zakryte, aby utworzyć stos dobierania.
  • Szeryfem zostanie ten, kto ma przy sobie najwięcej gotówki i otrzyma znacznik szeryfa.

Grając w grę

Szeryf z Nottingham jest rozgrywany w rundach. Rozgrywasz tyle rund, ile potrzeba, aby każdy gracz został szeryfem dwa razy (trzy razy, jeśli grasz z trzema graczami). Każda runda gry składa się z pięciu kroków:

  1. Rynek
  2. Wybór towarów
  3. Deklarowanie towarów
  4. Kontrola towarów
  5. Koniec rundy

Po piątym kroku runda kończy się, a szeryfem zostaje następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Rynek

Zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie szeryfa i przesuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz (poza szeryfem) ma możliwość odrzucenia kart z ręki, aby dobrać nowe karty. Gracze mogą wybrać do pięciu swoich kart do odrzucenia i dobiorą taką samą liczbę kart. Karty, które gracz wybrał do odrzucenia, są odkładane na bok. Gracze mogą wybrać karty z ręki, aby dobrać nowe karty.Jeśli gracz chce karty ze stosu kart odrzuconych, musi je wziąć przed wzięciem kart ze stosu dobierania.

Podczas dobierania kart ze stosu kart odrzuconych, gracze mogą przeglądać karty przed ich dobraniem. Jeśli gracz chce dobrać kartę ze stosu kart odrzuconych, która nie znajduje się na wierzchu stosu, musi dobrać wszystkie karty znajdujące się na wierzchu karty, którą chce dobrać.

Jeśli gracz chce wziąć dwa jabłka ze stosu kart odrzuconych, będzie musiał odrzucić trzy karty, aby dobrać paprykę i dwie karty jabłek.

Po dobraniu wybranych kart ze stosów kart odrzuconych, gracz dobiera pozostałe karty z zakrytego stosu dobierania.

Po dobraniu kart będziesz musiał dodać karty, które wybrałeś do odrzucenia, do jednego ze stosów kart odrzuconych. Musisz dodać wszystkie karty do tego samego stosu kart odrzuconych, ale możesz wybrać kolejność kart, które odrzucasz.

Wybór towarów

Po tym, jak wszyscy gracze dobiorą swoje nowe karty, gracze (poza szeryfem) wybierają karty, które chcą wprowadzić na rynek. Gracz może umieścić w swoim woreczku od jednej do pięciu kart. Gracze mogą umieścić w woreczku dowolne karty, ale powinni uniemożliwić pozostałym graczom zobaczenie, jakie karty dodali do swojego woreczka. Kiedy jesteś usatysfakcjonowanyPo zamknięciu torby nie możesz zmienić zdania.

Ten gracz ma cztery karty jabłek, więc prawdopodobnie powinien umieścić je w woreczku. Gracz może również dodać piątą kartę i spróbować blefować kartę kurczaka lub miodu pitnego.

Deklarowanie towarów

Gdy wszyscy gracze wybiorą już swoje dobra, nadszedł czas, aby zadeklarować szeryfowi, jakie dobra umieściliście w swoim worku. Zaczynając od gracza po lewej stronie szeryfa, każdy gracz deklaruje, ile kart umieścił w swoim worku i jakiego rodzaju są to dobra. Następnie przekazują swój worek szeryfowi.

Podczas zgłaszania towarów należy przestrzegać tych zasad:

  • Musisz powiedzieć prawdę o liczbie kart, które umieściłeś w torbie.
  • Można zadeklarować tylko jeden rodzaj dobra.
  • Możesz zadeklarować tylko legalne dobro (jabłka, ser, chleb, kurczak).

Gracz czerwony umieścił w swoim woreczku cztery karty. Oświadcza szeryfowi, że umieścił w woreczku cztery kurczaki.

Kontrola towarów

W tym kroku szeryf decyduje, czy zamierza sprawdzić torby graczy. Szeryf może zająć się każdą torbą w dowolnej kolejności.

Zobacz też: Recenzja gry planszowej Times to Remember

Przed podjęciem decyzji o skontrolowaniu torby, szeryf może przyjmować oferty od właściciela torby w celu powstrzymania go przed jej otwarciem. Łapówki mogą obejmować następujące elementy:

  • Pieniądze
  • Wszelkie towary (legalne lub przemytnicze) na planszy stoiska handlowego
  • Towary w torbie
  • Obietnice innych działań

Czerwony gracz zaoferował szeryfowi pięć sztuk złota, aby nie zaglądał do jego torby.

W przypadku składania ofert, gracz, który złożył ofertę, generalnie musi honorować każdą umowę, którą zawarł, jeśli zostanie zaakceptowana. Istnieje jednak kilka wyjątków.

  • Jeśli złożysz obietnicę dotyczącą czegokolwiek, co nastąpi po bieżącej fazie inspekcji, nie musisz dotrzymywać umowy.
  • W przypadku zawarcia umowy dotyczącej karty znajdującej się w torbie, która nie znajduje się w torbie, nie trzeba oddawać karty szeryfowi.

Jeśli szeryf przyjmie łapówkę od gracza, musi oddać torbę graczowi bez sprawdzania jej zawartości. Jeśli szeryfowi nie zaoferowano łapówki, nadal może nie zaglądać do torby. Gracz, któremu zwrócono torbę, otworzy ją i umieści wszystkie swoje legalne towary na odpowiednich miejscach na swojej planszy. Gracze mogą sprawdzić, ile kart masz w każdym legalnym towarze.Wszystkie karty kontrabandy (czerwone karty) są umieszczane zakryte wzdłuż górnej części planszy gracza.

Szeryf albo przyjął łapówkę od czerwonego gracza, albo zdecydował się przepuścić go bez łapówki. Czerwony gracz dodaje do swojej planszy cztery kurczaki, które miał w torbie.

Jeśli szeryf zdecyduje się sprawdzić torbę gracza, otwiera ją i przegląda karty. W zależności od tego, czy gracz mówił prawdę, wydarzy się jedna z dwóch rzeczy:

  • Jeśli gracz mówił prawdę, szeryf zapłaci mu złoto równe sumie liczb w prawym dolnym rogu wszystkich kart w woreczku. Gracz doda również wszystkie karty do odpowiednich miejsc na planszy.

    Szeryf postanowił sprawdzić tę torbę. Gracz mówił prawdę, więc szeryf jest mu winien osiem sztuk złota.

  • Jeśli gracz kłamał, zapłaci szeryfowi złoto równe sumie liczb w prawym dolnym rogu za wszystkie karty, co do których kłamał (nawet jeśli były to inne legalne dobra). Gracz może zatrzymać wszystkie karty, co do których kłamał i dodać je do swojej planszy. Wszystkie karty, co do których kłamał, są odkładane na stos kart odrzuconych wybrany przez szeryfa.

    Czerwony gracz zadeklarował, że ma w torbie cztery kurczaki, podczas gdy posiadał dwa kurczaki, jedno jabłko i jeden miód pitny. Gracz dodaje dwa kurczaki do swojej planszy. Jabłka i miód pitny są odrzucane. Gracz jest również winien szeryfowi sześć sztuk złota.

Jeśli w dowolnym momencie gracz nie ma wystarczającej ilości złota, aby zapłacić karę, musi oddać karty towarów ze swojego stoiska kupieckiego równe lub wyższe niż kwota, którą jest winien (używając liczb w prawym górnym rogu). Jeśli gracz nie ma legalnych towarów, będzie musiał dać graczowi karty kontrabandy. Jeśli nadal jest winien pieniądze i nie ma żadnych kart w swoim stoisku, reszta długu jestwybaczone.

Koniec rundy

Gracz, który był szeryfem w danej rundzie, przekazuje znacznik graczowi po swojej lewej stronie, aby wskazać, że to on będzie szeryfem w następnej rundzie.

Wszyscy gracze dobierają karty z zakrytego stosu dobierania, aż będą mieli sześć kart na ręce.

Koniec gry

Gra kończy się, gdy każdy zostanie szeryfem dwa razy (trzy razy w grze trzyosobowej). Po zakończeniu gry gracze odrzucają wszystkie karty z ręki, ponieważ nie są one warte żadnych punktów.

Gracze obliczą swój wynik w następujący sposób:

  • Każda karta na stoisku handlowym (legalna i kontrabanda) jest warta tyle punktów, ile wskazuje liczba w prawym górnym rogu.

    Z kart, które ten gracz mógł dodać do swojego stoiska, zdobył 15 punktów z chleba (5 x 3), 8 punktów z kurczaków (2 x 4), 8 punktów z jabłek (4 x 2 ), 9 punktów z sera (3 x 3) i 30 punktów z kontrabandy, uzyskując łącznie 70 punktów.

  • Otrzymasz punkty równe wartości pozostałego złota.

    Temu graczowi pozostało 28 sztuk złota, więc zdobędzie 28 punktów.

  • Gracze mogą również zdobywać punkty za bycie królem lub królową danego dobra.

Aby określić króla i królową każdego dobra, należy obliczać po jednym dobru na raz. Każdy gracz podlicza, ile kart każdego dobra zagrał. Jeśli grasz w grę zaawansowaną, królewskie dobra kontrabandowe liczą się za tyle odpowiadających im dóbr, ile jest wydrukowanych na karcie.

Ta karta królewskiej kontrabandy jest warta dwa kurczaki na koniec gry.

Gracz z największą liczbą dóbr otrzyma punkty równe premii króla. Gracz z drugą największą liczbą dóbr otrzyma punkty równe premii królowej. Jeśli dwóch graczy remisuje pod względem premii króla, premia króla i królowej są sumowane i dzielone równo między remisujących graczy (zaokrąglane w dół). Jeśli jest remis pod względem premii królowej, remisujący gracze dzielą się premią królowej.(Bonusy za króla i królową są następujące:

  • Jabłka: Król-20 Królowa-10
  • Ser: Król-15 Królowa-10
  • Chleb: Król-15 Królowa-10
  • Kury: król-10 królowa-5

Na koniec gry gracze zagrali następujące karty chleba: 7 chlebów, 6 chlebów, 4 chleby i 2 chleby. Najlepszy gracz otrzyma premię króla za chleb, podczas gdy drugi gracz otrzyma premię królowej.

Gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów, wygrywa grę. W przypadku remisu, pierwszym rozstrzygającym jest gracz z największą liczbą legalnych towarów. Drugim rozstrzygającym jest gracz z największą liczbą kontrabandy.

Moje przemyślenia na temat Szeryfa z Nottingham

W swojej istocie Sheriff of Nottingham jest grą blefu. Chociaż w grze istnieją mechanizmy zbierania i negocjacji, siłą napędową gry jest umiejętność blefowania innych graczy i wykrywania, kiedy inni gracze próbują cię blefować. Teoretycznie możesz grać w Sheriff of Nottingham bez blefowania, ale myślę, że będziesz miał trudności z wygraniem gry.Blefowanie od czasu do czasu pozwala ci zagrać więcej kart, co daje ci wyraźną przewagę nad kimś, kto rzadko blefuje. Musisz jednak mądrze wybierać, kiedy blefujesz, ponieważ jeśli zawsze blefujesz, inni gracze szybko się zorientują.

Umiejętność blefowania jest ważna, ale zdolność do wykrycia, czy inni ludzie blefują, może być prawie tak samo ważna. Kiedy jesteś szeryfem, jedynym sposobem na zdobycie punktów jest przyłapanie innego gracza na blefowaniu lub skłonienie graczy do zapłacenia ci łapówki, aby nie zaglądać do ich torby. Umiejętność odczytywania, kiedy inni gracze kłamią, daje ci dużą przewagę w grze, ponieważ przyłapanie kogoś na kłamstwie daje ci dużą przewagę w grze.Blefowanie może potencjalnie dać ci dużo pieniędzy. Nie chcesz też pozwolić graczom na przemycenie zakazanych towarów bez otrzymania jakiejś łapówki, ponieważ pozostaniesz w tyle za innym graczem. Jeszcze bardziej kosztowne może być jednak zajrzenie do torby kogoś, kto mówił prawdę. Zwłaszcza jeśli gracz umieścił w swojej torbie cztery lub pięć kart, możesz łatwo stracić około dziesięciu punktów za swój błąd.Jeśli nie jesteś świetny w czytaniu innych graczy, będziesz musiał być dobry w zgadywaniu, czy blefują.

Zobacz też: SeaQuest DSV The Complete Series - recenzja Blu-ray

Ogólnie rzecz biorąc, nie powiedziałbym, że jestem wielkim fanem gatunku blefu. Nie mam nic przeciwko temu gatunkowi, ale jest wiele innych gatunków, które wolę. Mimo to naprawdę podobała mi się mechanika blefu w Sheriff of Nottingham. Myślę, że powodem, dla którego mi się podobało, było to, że jest proste i działa naprawdę dobrze z motywem gry. Kiedy dodasz mechanikę przekupstwa, do której przejdę dalej, tamJest coś fascynującego w próbie przemycenia zakazanych towarów obok gracza, który jest szeryfem. Grałem w kilka różnych gier blefujących, a Szeryf z Nottingham jest bez wątpienia najlepszą grą blefującą, w jaką kiedykolwiek grałem.

Myślę, że Szeryf z Nottingham nadal byłby dobrą grą bez mechaniki przekupstwa / zawierania umów, ale mechanika ta naprawdę przenosi grę na zupełnie nowy poziom. Jest po prostu coś fascynującego w aspekcie zawierania umów, co czyni mechanikę blefu jeszcze lepszą. Szeryf może wiedzieć, że blefujesz, ale może być skłonny pozwolić ci się z tym uporać, jeśli się odwdzięczysz.Tego typu umowy mogą być naprawdę korzystne dla obu graczy, ponieważ obaj mogą czerpać korzyści z układu, podczas gdy inni gracze nie otrzymują nic. Przekupstwo staje się jeszcze bardziej interesujące, ponieważ gracze mogą zaoferować łapówkę szeryfowi, sprawiając wrażenie, że mają kontrabandę w torbie, podczas gdy tak nie jest. Ta strategia faktycznie działa dobrze, jeśli możesz oszukać szeryfa.Jeśli szeryf raz się na to nabierze, będzie również bardziej skłonny do wahania się przed sprawdzeniem Twojej torby w przyszłości.

Przekupywanie staje się naprawdę interesujące, gdy chodzi o różne rodzaje umów, które można zawrzeć z szeryfem. Podczas gdy większość łapówek będzie prawdopodobnie wiązać się z pieniędzmi, możesz równie łatwo przekupić ich kartami lub innymi działaniami. Jedną z najpopularniejszych łapówek w naszej grupie było przekazanie szeryfowi jednej z kart z torby, ponieważ pozwoliło to szeryfowi na większy udział w korzyściach z gry.Zwykle gracze muszą działać w dobrej wierze, ale istnieje kilka luk, które można wykorzystać, aby nakłonić szeryfa do wzięcia łapówki. Oferowanie karty z torby, która nie istnieje, może być kuszącą ofertą dla szeryfa, której nie musisz dotrzymywać. Odkąd zaczęliśmy być nieufni wobec tego typu transakcji, szeryfowie zaczęli się do nich stosować.Przy tak wielu różnych sposobach zawierania transakcji, gracze, którzy są najlepsi w zawieraniu transakcji, mogą zyskać przewagę w grze.

Mechanika blefowania i zawierania transakcji jest siłą napędową Szeryfa z Nottingham, ale istnieje również mechanika zbierania zestawów, która odgrywa dość dużą rolę w tym, kto ostatecznie wygra grę. Mechanika zbierania zestawów wchodzi do gry na kilka różnych sposobów. Po pierwsze, prawdopodobnie będziesz chciał spróbować zebrać towary tego samego typu w swojej ręce, ponieważ pozwoli ci to zagrać więcej kart w swojej turze bez konieczności ich zbierania.Co ważniejsze, mechanika zbierania zestawów wchodzi do gry, dając punkty bonusowe na koniec gry. Zasadniczo gracze starają się zebrać więcej każdego rodzaju dobra niż inni gracze. Celem jest nieznaczne pokonanie innych graczy w dobru, abyś mógł następnie zagrać karty innych towarów, abyś mógł zdobyć dwa lub więcej bonusów. Zawsze lubiłem tego typu gry.mechaniki, ponieważ nagradza graczy, którzy są w stanie zarządzać marginesami różnych zestawów, aby zmaksymalizować swoje punkty bonusowe.

Chociaż mechanika Sheriff of Nottingham jest świetna, myślę, że jej największą siłą może być to, jak prosta i przystępna jest. Gra jest nieco bardziej skomplikowana niż typowa gra na rynku masowym, ale jest to jedna z tych gier, które działają dobrze jako pomost między grami na rynku masowym a projektantami / nowoczesnymi grami planszowymi. Gra ma więcej mechanik niż typowa gra, ale są one dość proste. ISzacuję, że wytłumaczenie gry nowym graczom zajęłoby większości osób około 5-10 minut. Ze względu na prostotę, nie rozumiem, dlaczego gra ma zalecany wiek 14+. Szeryf z Nottingham jest moim zdaniem świetną grą rodzinną. Jedyną nieco wątpliwą rzeczą w grze jest to, że wymaga od graczy kłamstwa, ale nie widzę problemu z kłamstwem w grze, gdy jest toNie polecałbym gry z naprawdę małymi dziećmi, ale nie widzę powodu, dla którego nie można by grać w Szeryfa z Nottingham z dziećmi w wieku około dziesięciu lat.

Chociaż Sheriff of Nottingham jest świetną grą, nie jest idealna. Istnieje kilka problemów, które sprawiają, że gra nie jest idealna.

Myślę, że największym problemem tej gry jest to, że nie będzie ona dobrze działać w każdej grupie. Będąc grą blefu, aby gra odniosła sukces, gracze muszą być skłonni do blefowania. Jeśli gracz odmówi blefowania w grze, gra prawdopodobnie szybko się znudzi. Jeśli gracz (gracze) nigdy nie blefują, nie muszą nigdy składać żadnych ofert szeryfowi. Szeryf tak naprawdę nie może zrobić nic innego niż blefować.Jednocześnie gra cierpi, jeśli szeryf nigdy nie jest skłonny do wzięcia łapówki. Tacy zabójczy szeryfowie szkodzą grze, ponieważ jesteś w zasadzie zmuszony do mówienia prawdy lub ryzykowania złapania. Prowadzi to do podejmowania niewielkiego ryzyka, co niweczy większość celów gry. Gracze, którzy nie chcą przyjąć łapówki, nie są w stanie tego zrobić.Jeśli tylko jeden z graczy jest taki, można to przezwyciężyć, ale jeśli większość graczy jest taka, Szeryf z Nottingham prawdopodobnie nie będzie tak przyjemny.

Drugim problemem, który miałem z Szeryfem z Nottingham, jest to, że gra ma tendencję do polegania na nieco większym szczęściu, niż bym chciał. Szczęście w grze pochodzi głównie z możliwości dobierania kart tego samego typu. Gracz, który jest w stanie dobrać wiele kart tego samego typu, będzie miał dość dużą przewagę w grze. Jeśli możesz regularnie zdobyć od trzech do pięciu takich samych kart, będziesz w staniezagrać wiele kart w swojej turze, nie martwiąc się nawet o blefowanie. Oznacza to, że nie będziesz musiał dawać wielu łapówek, a może nawet będziesz w stanie oszukać szeryfa, aby sprawdził twoją torbę, co da ci pieniądze oprócz kart, które byłeś w stanie zagrać. Podczas gdy dobry gracz może nieco zrównoważyć to dobrym blefowaniem i przyłapywaniem innych graczy na blefowaniu, gracz, który jest w stanie to zrobić, nie jest w stanie tego zrobić.najszczęśliwszy podczas dobierania kart będzie miał wbudowaną przewagę.

Ostatni problem z grą wynika głównie z tego, jakiego rodzaju jest to gra. Sheriff of Nottingham jest grą blefującą, a zatem nie spodoba się osobom, które nienawidzą gier blefujących. Bez blefowania / zawierania transakcji, Sheriff of Nottingham jest dość ogólną grą polegającą na zbieraniu zestawów. Jeśli nienawidzisz gier blefujących, nie sądzę, że polubisz Sheriff of Nottingham, ponieważ musisz zaakceptować ten aspekt gry.Nie powiedziałbym, że jestem wielkim fanem gier blefujących, a mimo to bardzo podobało mi się Sheriff of Nottingham.

Przed zakończeniem chciałbym szybko omówić komponenty Sheriff of Nottingham. W większości uważam, że są całkiem dobre. Nie są tak dobre, jak niektóre z droższych gier projektantów, ale nie ma też na co narzekać. Przede wszystkim uwielbiam grafikę gry. Grafika wykonuje świetną robotę, wprowadzając swój własny styl do gry i jest naprawdę dobrze wykonana. Gra w większości po prostuUżywa kart i kartonowych elementów, ale są one wysokiej jakości. Bardzo podobał mi się również sposób, w jaki torby się zamykają, ale czasami trudno je otworzyć, co prowadzi do zużycia w miejscach, w których torby się zamykają.

Czy warto kupić Sheriff of Nottingham?

Chociaż nie uważam się za wielkiego fana gier blefujących, Sheriff of Nottingham przezwycięża to, aby nadal być świetną grą i bez wątpienia najlepszą grą blefującą, w jaką kiedykolwiek grałem. Mechanika blefowania jest kluczem do gry, ponieważ ucieczka z blefami i łapanie blefów innych graczy daje ci dużą przewagę w grze. Mechanika blefowania jest zaskakująco zabawna i działa naprawdę dobrze zMożliwość przekupienia szeryfa, aby spojrzał w inną stronę, sprawia, że mechanika blefu jest jeszcze lepsza, ponieważ otwiera wiele opcji dla graczy. Oprócz mechaniki blefu mechanika zbierania zestawów jest interesująca, ponieważ próbujesz zbudować niewielką większość w kilku towarach. Mechanika Szeryfa z Nottingham jest zabawna, ale najlepszą częścią gry jest to, że wykonuje świetną robotę.Szeryf z Nottingham to świetna gra, ale nie do końca idealna. Jeśli gracze nie chcą się zaangażować w grę (odmówić blefowania lub przyjmowania łapówek od innych graczy), gra cierpi, ponieważ staje się kolejną przeciętną grą kolekcjonerską. Gra polega również na szczęściu trochę za bardzo, jeśli chodzi o możliwość dobierania kart tego samego rodzaju przedmiotu.

Sheriff of Nottingham to świetna gra, którą poleciłbym prawie każdemu. Jeśli ty i twoja grupa nienawidzicie gier blefujących, Sheriff of Nottingham raczej nie zmieni waszego zdania. W przeciwnym razie myślę, że naprawdę spodoba ci się ta gra, ponieważ jest przystępna i jest najlepszą grą blefującą, w jaką kiedykolwiek grałem. Jeśli szukasz lżejszej gry blefującej, trudno byłoby znaleźć grę lepszą niżSzeryf z Nottingham.

Jeśli chcesz kupić Sheriff of Nottingham, możesz znaleźć go online: Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.