Cómo jugar a UNO: Minions The Rise of Gru (análisis, reglas e instrucciones)

Kenneth Moore 13-08-2023
Kenneth Moore

Minions The Rise of Gru se estrenó hace poco en los cines. Debido a la pandemia, lo hizo más de dos años después de la fecha de estreno prevista originalmente. Cuando se trata de grandes películas infantiles, se suele lanzar un montón de productos relacionados para sacar provecho de la película. Uno de estos juegos para la película fue UNO: Minions The Rise of Gru. Debido al retraso, el juego de cartas acabó saliendo a la venta dos años antes que la película.Ahora que por fin se ha estrenado la película, es el mejor momento para echarle un vistazo. UNO: Minions The Rise of Gru tiene la misma jugabilidad divertida de UNO que todos los demás juegos de la franquicia, aunque hace poco por destacar de forma notable.

Objetivo de UNO: Minions The Rise of Gru

El objetivo de UNO: Minions The Rise of Gru es deshacerte de todas tus cartas antes que los demás jugadores en cada ronda.

Configuración para UNO: Minions The Rise of Gru

  • Cada jugador roba una carta. El jugador que robe el número más alto (todas las cartas de acción cuentan como cero) será el primer croupier.
  • Baraja todas las cartas juntas.
  • Reparte siete cartas a cada jugador.
  • Colocará el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa para formar el mazo de robo.
  • Pon boca arriba la carta superior de la Pila de Robo para iniciar la Pila de Descarte. Si esta carta es una carta de acción, consulta la sección Cartas de Acción más abajo para ver qué ocurre.
  • El jugador situado a la izquierda del que reparte comienza la partida. Cada ronda comenzará con el orden de turnos moviéndose en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar a UNO: Minions El ascenso de Gru

En tu turno intentarás jugar una de las cartas de tu mano en la Pila de Descarte. Mirarás la carta superior de la Pila de Descarte y la compararás con las cartas de tu mano. Podrás jugar una carta si coincide con una de las siguientes:

  • Color
  • Número
  • Símbolo

Los comodines se pueden jugar encima de cualquier otra carta.

La carta superior de la pila de descarte es un dos amarillo. En la imagen hay algunos ejemplos de cartas que un jugador podría jugar. El cero amarillo podría jugarse porque coincide con el color. El dos verde podría jugarse porque coincide con el número. Las tres cartas inferiores podrían jugarse porque son comodines.

La carta superior de la pila de descarte es un Reverso azul. Este jugador podría poner encima una carta de Reverso roja porque coincide con el símbolo.

Después de jugar una carta, tu turno termina inmediatamente. El siguiente jugador en orden de turno tomará su turno a menos que hayas jugado una carta de acción que salte su turno.

Si no tienes una carta que coincida con el color, número o símbolo de la carta superior de la Pila de Descarte, tendrás que robar la carta superior de la Pila de Robo. Si puedes jugar esta carta (coincide con el color, número o símbolo), podrás jugarla inmediatamente. En caso contrario, añadirás la carta a tu mano. El juego pasará entonces al siguiente jugador en orden de turno.

Puedes elegir en tu turno no jugar una carta aunque puedas jugarla. En este caso tomarás la carta superior de la Pila de Robar. Si esta nueva carta puede ser jugada, puedes jugarla inmediatamente. Sin embargo, no puedes jugar ninguna otra carta que no sea la carta que acabas de robar.

Si la Pila de Cartas se queda sin cartas, barajará la Pila de Descartes para formar una nueva Pila de Cartas.

Las cartas de UNO: Minions El ascenso de Gru

Tarjetas numéricas

No recibes ninguna acción especial cuando juegas una carta numérica. Sólo se puede jugar una carta numérica si coincide con el número o el color de la carta superior de la Pila de Descartes.

Segundo sorteo

El siguiente jugador en orden de turno deberá coger las dos cartas superiores de la Pila de Robo. También perderá su siguiente turno.

Puedes jugar esta carta encima de otra carta de Robar Dos, o sobre una carta del mismo color.

En caso de que se dé la vuelta a una carta de Robar Dos para empezar la ronda, el primer jugador robará dos cartas y perderá su turno.

Invertir

Una carta de Reverso cambia la dirección actual del juego. Si el juego se estaba moviendo en el sentido de las agujas del reloj (izquierda), ahora se moverá en el sentido contrario (derecha). Si se estaba moviendo en el sentido contrario (derecha), ahora se moverá en el sentido de las agujas del reloj (izquierda).

Sólo se puede jugar un Reverso sobre otra carta de Reverso, o sobre una carta del mismo color.

Si se da la vuelta a una carta de Reverso para comenzar la ronda, el croupier tomará el primer turno. El juego procederá en sentido contrario a las agujas del reloj.

Saltar

Cuando juegas una carta de Saltar, el siguiente jugador en orden de turno perderá su turno.

Puedes jugar una carta de Saltar encima de otras cartas de Saltar o sobre cartas del mismo color.

Si se da la vuelta a una carta de Saltar para comenzar la ronda, el primer jugador normal saltará su turno. El siguiente jugador en orden de turno tomará el primer turno de la ronda.

Salvaje

Un comodín te permite elegir el color actual de la Pila de Descartes. Puedes elegir cualquier color, incluyendo el color que tenía la Pila de Descartes antes de jugar la carta.

Como los comodines pueden cambiar el color actual, los comodines se pueden jugar encima de cualquier otra carta del juego.

Si al principio de una ronda se da la vuelta a un Comodín, el primer jugador podrá elegir el color y jugar una carta de su mano.

Sorteo 4

Un Comodín Roba 4 hace un par de cosas diferentes. Primero lo tratará como un Comodín en el que el jugador que lo juega puede elegir el color de la Pila de Descartes. El siguiente jugador en orden de turno también tendrá que coger cuatro cartas de la Pila de Descartes y perderá su turno.

Hay un truco con las cartas Wild Draw 4. Aunque pueden coincidir con cualquier otra carta del juego, como son comodines, sólo se pueden jugar en determinadas situaciones. No puedes jugar una carta Wild Draw 4 si tienes otra carta en la mano que coincida con el color actual de la Pila de Descartes.

Si el jugador contra el que se juega un Wild Draw 4 cree que se ha jugado incorrectamente, puede desafiar al jugador que lo ha jugado.

Este jugador ha jugado una carta Wild Draw 4 encima de una carta azul. Sólo podría jugar la carta Wild Draw 4 si no tuviera una carta azul en la mano. El jugador que se vería obligado a robar cuatro cartas tiene que decidir si va a desafiar el juego de la carta.

El jugador que ha jugado la carta muestra su mano al otro jugador. Lo que ocurra a continuación dependerá de si el jugador ha jugado correctamente la carta.

El jugador jugó correctamente (no tenían cartas que coincidieran con el color actual): El jugador que desafió el juego de la carta ahora tendrá que robar seis cartas en lugar de cuatro.

El jugador no tenía ninguna carta azul en su mano. Por lo tanto, jugó correctamente la carta Wild Draw 4. El jugador que desafió tendrá que robar seis cartas en lugar de las cuatro que habría robado normalmente.

El jugador jugó mal El jugador que jugó incorrectamente la carta tendrá que robar las cuatro cartas en lugar del jugador que originalmente tenía que robar las cartas.

Como el jugador tenía una carta azul en la mano, ha jugado incorrectamente el Wild Draw 4. Tendrá que robar las cuatro cartas en lugar del jugador contra el que se jugó la carta.

En caso de que se dé la vuelta a una carta de Wild Draw 4 para comenzar la ronda, devuélvala al fondo del mazo y elija otra carta.

Wild Dumb Fu

Cuando alguien juega esta carta, el siguiente jugador en orden de turno debe hacer una pose de artes marciales "Dumb Fu". Tendrá que mantener esta pose hasta que llegue su siguiente turno. Si en algún momento se mueve, tendrá que robar cuatro cartas de la Pila de Robo.

El jugador que la juegue podrá elegir el color de la Pila de Descartes.

Si se da la vuelta a la carta Wild Dumb Fu para empezar la partida, el primer jugador puede elegir el color con el que empieza la partida.

UNO

Después de jugar una carta, siempre debes comprobar cuántas cartas te quedan en la mano. Si sólo te queda una carta, debes gritar inmediatamente "UNO" para que los demás jugadores sepan que sólo te queda una carta.

Si otro jugador te sorprende no diciendo UNO antes de que el siguiente jugador tome su turno, deberás coger las dos cartas superiores de la Pila de Robar.

A este jugador sólo le queda una carta en la mano. Debe decir UNO. Si otro jugador le sorprende sin decirlo, tendrá que robar dos cartas.

Fin de la ronda

La ronda termina cuando un jugador juega la última carta de su mano. Este jugador ha ganado la ronda. El ganador de la ronda se lleva todas las cartas que quedan en las manos de los demás jugadores. Si el ganador de la ronda jugó una carta que obligaba a un jugador a robar cartas, el ganador robará el número correspondiente de cartas del mazo de robar. El ganador se llevará estas cartas para sumarlas a su puntuación. El ganadory luego sumar puntos por las cartas recibidas.

  • Tarjetas numéricas: Valor nominal
  • Dibujar dos, invertir, saltar: 20 puntos
  • Wild, Wild Draw Four, Wild Dumb Fu: 50 puntos

Al final de la ronda, estas cartas quedarán en manos de los demás jugadores. El jugador obtendrá 17 puntos de las cartas numéricas (7 + 6 + 4). Obtendrá 60 puntos de las cartas de Robar Dos, Revertir y Saltar (20 puntos cada una). Por último, obtendrá 150 puntos de las cartas de Comodín, Comodín Robar 4 y Comodín Fu Mudo (50 puntos cada una). Obtendrá un total de 227 puntos.

Si ninguno de los jugadores ha conseguido 500 puntos o más en total, se jugará otra ronda. La siguiente ronda se jugará de la misma forma que la anterior.

Ganar UNO: Minions El ascenso de Gru

Gana el primer jugador que consiga 500 o más puntos totales en la partida.

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Trivia For Dummies

Puntuación alternativa

En lugar de utilizar las reglas de puntuación normales, puedes optar por utilizar las reglas de la variante.

Cuando termina una ronda, cada jugador suma puntos por las cartas que le quedan en la mano al final de la ronda. Las cartas suman el mismo número de puntos que en el juego normal.

La partida finaliza cuando uno de los jugadores haya conseguido 500 puntos o más. Cada jugador contará cuántos puntos ha conseguido durante la partida. El jugador que haya conseguido menos puntos gana la partida.

Reseña de UNO: Minions The Rise of Gru

UNO: Minions The Rise of Gru es, en muchos aspectos, lo que cabría esperar de un típico juego UNO temático. El modo de juego es básicamente el mismo que el de cualquier otro juego UNO. Sólo hay un par de pequeñas diferencias en las reglas. La principal diferencia viene dada por el tema y una carta adicional exclusiva de esta versión del juego.

No voy a entrar en muchos detalles sobre el modo de juego principal, ya que la mayoría de la gente ya ha jugado al menos una versión de UNO antes. El juego es muy fácil de jugar donde casi todo el mundo puede jugar. Su mayor fortaleza es que es el tipo de juego que se puede disfrutar si no quieres poner demasiado pensamiento en lo que estás haciendo. La simplicidad del juego viene a costa de la estrategia, ya que hayEsto significa que el juego depende bastante de la suerte.

En cuanto a la nueva carta Wild Dumb Fu, no hay mucho que decir sobre ella. En su mayor parte funciona como cualquier otra carta Wild. La única diferencia es que obliga al siguiente jugador en el orden de turno a mantener una pose tonta hasta su siguiente turno. Puedo ver por qué se añadió una mecánica como esta a un Minions UNO, ya que encaja bastante bien con el tema. Es divertido obligar a un jugador a mantener una pose tonta. Puedo ver...los niños más pequeños lo disfrutan mucho.

Aparte de hacer el juego un poco más tonto, sin embargo, realmente no añade mucho al juego. No entra en juego tan a menudo, ya que sólo hay cuatro de las tarjetas en la cubierta. En algunas rondas nadie va a jugar incluso uno de ellos. Cuando se juegan, todavía no tienen un gran impacto en el juego. Es bastante fácil de mantener una pose hasta su próximo turno a menos que los jugadores se mueven a propósito comoNo creo que la tarjeta suponga una diferencia real, salvo en contadas ocasiones.

La única adición al juego es el tema de los Minions. Tuve sentimientos encontrados al respecto. La calidad de las cartas es la típica de un juego UNO. La única diferencia real es la ilustración. De hecho, me sorprendió un poco la ilustración. Tiene un estilo caricaturesco/de cómic que es bastante agradable. Sin embargo, puede llevar a un poco de confusión, ya que las cartas están un poco más desordenadas, y el comodín es más pequeño.Las cartas son blancas en lugar de negras como en la mayoría de los juegos UNO.

UNO: Minions El ascenso de Gru


Año: 2019 Editorial: Mattel Diseñador: NA Artista: NA

Géneros: Tarjeta, Familia

Edades: 7+ Número de jugadores: 2-10 Duración del juego: 30-60 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Luz Suerte: Moderado-alto

Ver también: Revisión y reglas del juego de mesa Blokus 3D AKA Rumis

Componentes: 112 cartas que incluyen: 19 cartas con números azules, 19 cartas con números verdes, 19 cartas con números rojos, 19 cartas con números amarillos, 8 cartas Draw Two, 8 cartas Reverse, 8 cartas Skip, 4 cartas Wild, 4 cartas Wild Draw Four, 4 cartas Wild Dumb Fu; instrucciones.


Pros:

  • Un juego de cartas fácil y divertido que puede disfrutar toda la familia.
  • El tipo de juego en el que puedes relajarte y jugar sin tener que pensar demasiado en lo que estás haciendo.

Contras:

  • Depende en gran medida de la suerte.
  • La nueva carta no aporta mucho al juego aparte de ser una tontería.

Valoración: 3/5

Recomendación: Para fans de UNO a los que también les gusten los Minions.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.