Comment jouer à UNO : Minions The Rise of Gru (Critique, règles et instructions)

Kenneth Moore 13-08-2023
Kenneth Moore

Les Minions, l'ascension de Gru est sorti très récemment dans les salles de cinéma, plus de deux ans après la date de sortie initialement prévue, en raison de la pandémie. Les grands films pour enfants sont généralement accompagnés d'un grand nombre de produits dérivés. L'un de ces jeux était UNO : Minions, l'ascension de Gru. En raison du retard, le jeu de cartes est sorti deux ans avant la sortie du film, mais il n'a pas été distribué.Le film étant enfin sorti, c'est le meilleur moment pour y jeter un coup d'œil. UNO : Minions The Rise of Gru offre le même gameplay UNO amusant que tous les autres jeux de la franchise, même s'il ne se démarque pas de façon notable.

Objectif de UNO : Minions The Rise of Gru

L'objectif de UNO : Minions The Rise of Gru est de se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres joueurs à chaque tour.

Configuration pour UNO : Minions The Rise of Gru

  • Chaque joueur tire une carte. Le joueur qui tire le plus grand nombre de cartes (toutes les cartes d'action comptent pour zéro) sera le premier donneur.
  • Mélangez toutes les cartes.
  • Distribuez sept cartes à chaque joueur.
  • Vous placerez le reste des cartes face cachée sur la table pour former la pioche.
  • Retournez la carte supérieure de la pioche face visible afin de commencer la défausse. Si cette carte est une carte d'action, reportez-vous à la section Cartes d'action ci-dessous pour savoir ce qui se passe.
  • Le joueur situé à gauche du donneur commence la partie. Chaque tour commence dans le sens des aiguilles d'une montre.

Jouer à UNO : Minions The Rise of Gru

À votre tour, vous essayez de jouer l'une des cartes de votre main sur la pile de défausse. Vous regardez la carte supérieure de la pile de défausse et la comparez aux cartes de votre main. Vous pouvez jouer une carte si elle correspond à l'un des éléments suivants :

  • Couleur
  • Nombre
  • Symbole

Les jokers peuvent être joués par-dessus n'importe quelle autre carte.

La carte supérieure de la pile de défausse est un deux jaune. Voici quelques exemples de cartes qu'un joueur pourrait jouer. Le zéro jaune pourrait être joué parce qu'il correspond à la couleur. Le deux vert pourrait être joué parce qu'il correspond au nombre. Les trois cartes du bas pourraient être jouées parce qu'elles sont des jokers.

La carte supérieure de la pile de défausse est une Reverse bleue. Ce joueur a pu poser une Reverse rouge sur cette carte car elle correspond au symbole.

Voir également: The Game of Life Junior Board Game : Règles et instructions pour jouer

Après avoir joué une carte, votre tour se termine immédiatement. Le joueur suivant dans l'ordre du tour prendra son tour, à moins que vous n'ayez joué une carte d'action qui lui fait passer son tour.

Si vous n'avez pas de carte correspondant à la couleur, au numéro ou au symbole de la carte supérieure de la défausse, vous devez tirer la carte supérieure de la pioche. Si vous pouvez jouer cette carte (couleur, numéro ou symbole), vous pouvez la jouer immédiatement. Sinon, vous ajoutez la carte à votre main. Le jeu passe ensuite au joueur suivant dans l'ordre du tour.

Vous pouvez choisir à votre tour de ne pas jouer une carte même si vous pouvez la jouer. Dans ce cas, vous prenez la carte supérieure de la pioche. Si cette nouvelle carte peut être jouée, vous pouvez la jouer immédiatement. Vous ne pouvez cependant pas jouer d'autres cartes que celle que vous venez de tirer.

Si la pioche n'a plus de cartes, vous mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.

Les cartes de l'UNO : Les Minions L'ascension de Gru

Cartes de chiffres

Vous ne bénéficiez d'aucune action spéciale lorsque vous jouez une carte numéro. Une carte numéro ne peut être jouée que si elle correspond au numéro ou à la couleur de la carte supérieure de la défausse.

Deuxième tirage

Le joueur suivant dans l'ordre du tour doit prendre les deux premières cartes de la pioche. Il manquera également son prochain tour.

Vous pouvez jouer cette carte sur une autre carte Draw Two, ou sur une carte de la même couleur.

Si vous retournez une carte Draw Two pour commencer le tour, le premier joueur tirera deux cartes et perdra son tour.

Inverser

Une carte Reverse change la direction du jeu. Si le jeu se déplaçait dans le sens des aiguilles d'une montre (gauche), il se déplacera maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (droite). Si le jeu se déplaçait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (droite), il se déplacera maintenant dans le sens des aiguilles d'une montre (gauche).

Vous ne pouvez jouer un Revers que sur une autre carte Revers, ou sur une carte de la même couleur.

Si vous retournez une carte inversée pour commencer le tour, le croupier jouera le premier tour. Le jeu se déroulera dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Sauter

Lorsque vous jouez une carte "Skip", le joueur suivant dans l'ordre du tour perd son tour.

Vous pouvez jouer un saut sur d'autres cartes de saut ou sur des cartes de la même couleur.

Si vous retournez une carte "Skip" pour commencer le tour, le premier joueur normal passera son tour. Le joueur suivant dans l'ordre du tour prendra le premier tour du tour.

Sauvage

Une carte Wild vous permet de choisir la couleur actuelle de la défausse. Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur, y compris la couleur que la défausse avait avant que vous ne jouiez la carte.

Comme les cartes Wild peuvent changer la couleur actuelle, les Wilds peuvent être joués par-dessus n'importe quelle autre carte du jeu.

Si vous retournez un Wild au début d'un tour, le premier joueur choisira la couleur et jouera une carte de sa main.

Tirage au sort 4

Un Wild Draw 4 a plusieurs fonctions différentes. Tout d'abord, vous le traitez comme un Wild où le joueur qui le joue choisit la couleur de la défausse. Le joueur suivant dans l'ordre du tour devra également prendre quatre cartes de la pioche et perdra son tour.

Il y a un problème avec les cartes Wild Draw 4. Bien qu'elles puissent correspondre à n'importe quelle autre carte du jeu, elles ne peuvent être jouées que dans certaines situations. Vous ne pouvez pas jouer une carte Wild Draw 4 si vous avez une autre carte en main qui correspond à la couleur actuelle de la pile de défausse.

Si le joueur contre lequel un Wild Draw 4 est joué pense qu'il a été joué de façon incorrecte, il peut défier le joueur qui l'a joué.

Ce joueur a joué une carte Wild Draw 4 sur une carte bleue. Il ne pouvait jouer la carte Wild Draw 4 que s'il n'avait pas de carte bleue en main. Le joueur qui serait obligé de tirer quatre cartes doit décider s'il va contester le jeu de la carte.

Le joueur qui a joué la carte montre sa main à l'autre joueur. Ce qui se passe ensuite dépend du fait que le joueur a correctement joué la carte.

Le joueur l'a joué correctement (il n'avait pas de cartes correspondant à la couleur actuelle) : le joueur qui a contesté le jeu de la carte devra maintenant tirer six cartes au lieu de quatre.

Le joueur n'avait pas de cartes bleues en main. Il a donc joué correctement la carte Wild Draw 4. Le joueur qui a contesté devra tirer six cartes au lieu des quatre qu'il aurait normalement tirées.

Voir également: Jeu de cartes "In A Pickle" - Revue et règles

Le joueur l'a mal joué Le joueur qui a mal joué la carte devra tirer les quatre cartes à la place du joueur qui devait initialement tirer les cartes.

Comme le joueur avait une carte bleue en main, il a incorrectement joué le tirage sauvage 4. Il devra tirer les quatre cartes à la place du joueur contre lequel la carte a été jouée.

Si vous retournez une carte Wild Draw 4 pour commencer le tour, remettez-la au fond de la pioche et choisissez une autre carte.

Wild Dumb Fu

Lorsque quelqu'un joue cette carte, le joueur suivant dans l'ordre du tour doit prendre une pose d'arts martiaux "Dumb Fu". Il devra tenir cette pose jusqu'à son prochain tour. Si à un moment donné il bouge, il devra tirer quatre cartes de la pioche.

Le joueur qui la joue choisit la couleur de la défausse.

Si la carte Wild Dumb Fu est retournée au début de la partie, le premier joueur choisit la couleur du début de la partie.

ONU

Après avoir joué une carte, vous devez toujours vérifier le nombre de cartes qu'il vous reste en main. Si vous n'avez qu'une seule carte, vous devez immédiatement crier "UNO" pour faire savoir aux autres joueurs qu'il ne vous reste qu'une seule carte.

Si un autre joueur vous surprend à ne pas dire UNO avant que le joueur suivant ne prenne son tour, vous devez prendre les deux premières cartes de la pioche.

Ce joueur n'a plus qu'une seule carte en main. Il doit annoncer UNO. Si un autre joueur le surprend à ne pas le dire, il devra tirer deux cartes.

Fin du cycle

La manche se termine lorsqu'un joueur joue la dernière carte de sa main. Ce joueur a gagné la manche. Le vainqueur de la manche prend toutes les cartes restées dans les mains des autres joueurs. Si le vainqueur de la manche a joué une carte obligeant un joueur à tirer des cartes, le vainqueur tirera le nombre correspondant de cartes de la pioche. Le vainqueur prendra ces cartes pour ajouter à son score. Le vainqueur prendrapuis marquer des points pour les cartes qu'ils ont reçues.

  • Cartes à numéros : valeur faciale
  • Dessiner deux, inverser, sauter : 20 points
  • Wild, Wild Draw Four, Wild Dumb Fu : 50 points

À la fin du tour, ces cartes sont restées dans les mains des autres joueurs. Le joueur marquera 17 points avec les cartes numériques (7 + 6 + 4). Il marquera 60 points avec les cartes Draw Two, Reverse et Skip (20 points chacune). Enfin, il marquera 150 points avec les cartes Wild, Wild Draw 4 et Wild Dumb Fu (50 points chacune). Il obtiendra un total de 227 points.

Si aucun des joueurs n'a obtenu un total de 500 points ou plus, vous jouerez un autre tour. Vous jouerez le prochain tour de la même manière que le précédent.

Gagner UNO : Minions L'ascension de Gru

Le premier joueur à marquer 500 points ou plus dans le jeu gagne.

Notation alternative

Au lieu d'utiliser les règles de notation normales, vous pouvez choisir d'utiliser les règles de variante.

À la fin d'un tour, chaque joueur marque des points pour les cartes qui lui restent en main à la fin du tour. Les cartes marquent le même nombre de points que dans le jeu normal.

Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs a marqué 500 points ou plus. Chaque joueur comptabilise le nombre de points qu'il a marqués au cours du jeu. Le joueur qui a marqué le moins de points remporte le jeu.

Critique de UNO : Minions The Rise of Gru

UNO : Minions The Rise of Gru est à bien des égards ce que l'on attend d'un jeu UNO à thème typique. Le gameplay est fondamentalement le même que celui de tous les autres jeux UNO. Il n'y a que quelques différences mineures au niveau des règles. La principale différence vient du thème et d'une carte supplémentaire exclusive à cette version du jeu.

Je ne vais pas entrer dans les détails du jeu principal car la plupart des gens ont déjà joué à au moins une version de UNO. Le jeu est vraiment facile à jouer et pratiquement tout le monde peut y jouer. Sa plus grande force est que c'est le type de jeu que vous pouvez apprécier si vous ne voulez pas trop réfléchir à ce que vous faites. La simplicité du jeu se fait au détriment de la stratégie puisqu'il y aest très faible dans le jeu, ce qui signifie que le jeu repose en grande partie sur la chance.

Quant à la nouvelle carte Wild Dumb Fu, il n'y a pas grand-chose à en dire. Pour l'essentiel, elle fonctionne comme n'importe quelle autre carte Wild. La seule différence est qu'elle oblige le joueur suivant dans l'ordre du tour à prendre une pose ridicule jusqu'à son prochain tour. Je comprends pourquoi un tel mécanisme a été ajouté à un UNO des Minions, car il correspond plutôt bien au thème. C'est assez amusant d'obliger un joueur à prendre une pose ridicule. Je peux voirles plus jeunes l'apprécient vraiment.

Outre le fait qu'elle rend le jeu un peu plus ridicule, elle n'apporte pas grand-chose au jeu. Elle n'entre pas en jeu très souvent puisqu'il n'y a que quatre cartes dans la pioche. Dans certains tours, personne ne jouera même l'une d'entre elles. Lorsqu'elles sont jouées, elles n'ont toujours pas un grand impact sur le jeu. Il est assez facile de garder une pose jusqu'à son prochain tour, à moins que les joueurs ne se déplacent délibérément en tant queJe ne pense pas que la carte fasse une réelle différence en dehors de quelques rares occasions.

Le seul autre ajout au jeu est le thème des Minions. J'ai eu des sentiments mitigés à ce sujet. La qualité des cartes est typique d'un jeu UNO. La seule véritable différence est le graphisme. J'ai été assez surpris par le graphisme. Il a un style cartoony/comic book qui est assez agréable. Il peut potentiellement conduire à une certaine confusion car les cartes sont un peu plus encombrées, et le symbole Wild est plus clair.Les cartes sont blanches et non noires comme dans la plupart des jeux UNO.

UNO : Les Minions - L'ascension de Gru


Année : 2019 Éditeur : Mattel Concepteur : NA Artiste : NA

Genres : Carte, Famille

L'âge : 7+ Nombre de joueurs : 2-10 Durée du jeu : 30-60 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière La chance : Modéré-élevé

Composants : 112 cartes comprenant : 19 cartes bleues, 19 cartes vertes, 19 cartes rouges, 19 cartes jaunes, 8 cartes "Draw Two", 8 cartes "Reverse", 8 cartes "Skip", 4 cartes "Wild", 4 cartes "Wild Draw Four", 4 cartes "Wild Dumb Fu" ; instructions


Pour :

  • Un jeu de cartes facile et amusant qui plaira à toute la famille.
  • Le type de jeu auquel vous pouvez vous détendre et jouer sans avoir à réfléchir à ce que vous faites.

Cons :

  • Il dépend fortement de la chance.
  • La nouvelle carte n'apporte pas grand-chose au jeu, si ce n'est qu'elle est ridicule.

Evaluation : 3/5

Recommandation : Pour les fans de UNO qui aiment aussi les Minions.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.