Jeu de société Séquence : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 29-06-2023
Kenneth Moore

Objectif de la séquence

L'objectif de Séquence est de créer une ou deux Séquences (cinq de vos jetons à la suite) sur le plateau de jeu.

Configuration de la séquence

  • Décidez de la manière dont vous allez jouer, en fonction du nombre de joueurs.
    • 2 joueurs - Jouer individuellement avec les jetons bleus et verts
    • 3 joueurs - Jouez individuellement avec les jetons bleus, verts et rouges.
    • 4+ joueurs - Divisez les joueurs en équipes de façon à ce que chaque équipe ait le même nombre de joueurs. Il peut y avoir un maximum de trois équipes différentes. Les joueurs s'assoient de façon à ce que les équipes alternent à tour de rôle. S'il y a deux équipes, utilisez les jetons bleus et verts. S'il y a trois équipes, utilisez également les jetons rouges.
  • Placez le plateau de jeu au centre de la table en laissant suffisamment d'espace autour des bords pour que chaque joueur puisse disposer d'une pile de jetons et de sa propre pile de défausse.
  • Chaque joueur/équipe prend une couleur de jetons.
  • Retirez les cartes Joker du jeu de cartes. Vous ne les utiliserez pas dans la séquence.
  • Chaque joueur coupe le jeu au hasard pour recevoir une carte. Le joueur qui tire la carte la plus basse devient le donneur. Les as sont considérés comme élevés.
  • Le croupier mélange les cartes et les distribue face cachée à chaque joueur. Le nombre de cartes reçues par chaque joueur dépend du nombre de joueurs.
    • 2 joueurs - 7 cartes chacun
    • 3-4 joueurs - 6 cartes chacun
    • 6 joueurs - 5 cartes chacun
    • 8, 9 joueurs - 4 cartes chacun
    • 10, 12 joueurs - 3 cartes chacun
  • Le joueur situé à gauche du croupier commence la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre (vers la gauche) pendant la partie.

Séquence de lecture

À votre tour, vous jouez une des cartes de votre main. Vous pouvez choisir n'importe quelle carte de votre main.

Il s'agit de la main du joueur actuel, qui choisira l'une de ces six cartes pour la jouer.

La carte que vous jouez est l'une des cartes d'un jeu de cartes standard. Chaque carte du jeu est représentée sur deux cases du plateau de jeu (à l'exception des valets). Vous choisissez l'une des deux cases correspondantes et placez l'un de vos jetons sur la case choisie.

Vous pouvez choisir de placer votre jeton sur l'une des deux cases. Si un jeton se trouve déjà sur l'une des cases, vous devez choisir l'autre case. Une fois qu'un jeton est placé, il ne peut plus être retiré, sauf si un valet borgne est joué.

Le joueur vert a joué le trois de cœur et choisit l'une des deux cases du trois de cœur pour y placer son jeton.

Après avoir placé l'un de vos jetons sur l'une des cases correspondantes, vous vous défaussez de la carte que vous avez jouée. Vous devez placer cette carte dans votre propre pile de défausse, que les autres joueurs peuvent voir.

Après avoir joué une de vos cartes et placé un jeton, vous tirez une carte. Si la pioche n'a plus de cartes, mélangez toutes les cartes dans les piles de défausse des joueurs individuels. Votre tour se termine alors. Le jeu passe au joueur suivant dans l'ordre des aiguilles d'une montre.

Jouer un valet

Alors que la plupart des cartes du jeu correspondent à un espace sur le plateau de jeu, les valets n'ont pas d'espace propre, mais agissent comme des jokers.

Valets à deux yeux

Lorsque vous jouez un valet à deux yeux, vous le jouez comme une carte normale. Un valet à deux yeux vous permet de placer un de vos jetons sur n'importe quel espace libre du plateau de jeu.

Le joueur vert veut s'approprier l'espace des deux trèfles, ce qui lui permettra d'obtenir quatre espaces d'affilée. Le joueur vert joue un valet à deux yeux. Comme la carte est sauvage, il peut l'utiliser pour réclamer la place du deux de trèfle.

Valets borgnes

Les valets borgnes sont des cartes anti-sauvage. Au lieu de placer un jeton sur une case de votre choix, vous pouvez retirer un jeton placé par un adversaire. Vous pouvez choisir de retirer un jeton de n'importe quelle case, à une exception près : vous ne pouvez pas retirer un jeton s'il fait partie d'une séquence déjà terminée. La case correspondante est maintenant ouverte à tous les joueurs. Après avoir retiré un jeton du plateau de jeu, c'est à vous de jouer.Vous ne pouvez pas placer un de vos jetons sur l'espace que vous venez de libérer.

Le joueur bleu a joué un valet borgne et veut retirer le jeton vert de l'espace du six de carreau. Le joueur bleu a retiré le jeton vert de l'espace du six de carreau. Les deux joueurs/équipes peuvent maintenant revendiquer l'espace en jouant une carte correspondante.

Cartes mortes

Il arrive que vous ayez en main des cartes que vous ne pouvez plus jouer. Cela se produit lorsque les deux cases correspondantes du plateau de jeu sont occupées par un jeton. Ces cartes sont appelées "cartes mortes".

À chaque tour, vous pouvez vous défausser d'une des cartes mortes de votre main. Vous indiquerez aux autres joueurs qu'il s'agit d'une carte morte. Vous pouvez tirer une nouvelle carte pour remplacer la carte que vous avez défaussée. Vous ne pouvez effectuer cette opération qu'une seule fois par tour.

Ce joueur a la carte sept de cœur dans sa main. Comme les deux cases sept de cœur ont été prises sur le plateau, cette carte est maintenant une carte morte. Le joueur peut la défausser à son tour afin de tirer une nouvelle carte.

Vous effectuerez ensuite votre tour normal.

Perte d'une carte

À la fin de votre tour, vous tirerez une carte que vous ajouterez à votre main.

Si vous oubliez de tirer une carte et que le joueur suivant tire sa carte à son tour, vous perdez la carte que vous auriez pu tirer. Vous jouerez le reste de la partie avec moins de cartes en main.

Vous pouvez également perdre une carte en discutant de la stratégie avec vos coéquipiers. À aucun moment du jeu vous ne pouvez faire un commentaire à votre coéquipier pour lui dire ce qu'il doit faire ou ne pas faire à son tour. Si vous conseillez votre coéquipier, tous les joueurs de votre équipe doivent se défaire d'une carte de leur main. Chaque joueur choisit la carte qu'il veut se défaire. Chacun de ces joueurs aura une carte de moins en main.Les joueurs de l'équipe de France se sont retrouvés à la tête de l'équipe pour le reste du match.

Création d'une séquence

Le but de Séquence est de créer des Séquences. Pour créer une Séquence, vous devez placer cinq de vos jetons de couleur en ligne sur le plateau de jeu. Vous pouvez créer une Séquence verticalement, horizontalement ou en diagonale. Une fois que vous avez créé une Séquence, elle restera une Séquence pour le reste du jeu. Il n'y a rien que vous puissiez faire pour effacer/arrêter une Séquence qui a été créée.

Le joueur/équipe vert(e) a placé cinq jetons verts dans une rangée horizontale, créant ainsi une séquence.

Chaque coin du plateau de jeu comporte un jeton imprimé. Chaque joueur traitera ces espaces comme si l'un de ses jetons de couleur y était placé. Plusieurs joueurs peuvent utiliser le même espace de coin pour représenter leur propre couleur. Vous pouvez utiliser l'un des espaces de coin comme l'un des cinq espaces nécessaires à la création d'une séquence.

Le joueur bleu a placé quatre de ses jetons bleus en diagonale. Il peut utiliser la case du coin pour sa cinquième case en ligne. Ce joueur/cette équipe a réussi à créer une séquence.

Séquence gagnante

Le premier joueur ou la première équipe à créer suffisamment de séquences gagne la partie. Le nombre de séquences que vous devez créer pour gagner la partie dépend du nombre de joueurs ou d'équipes.

  • 2 joueurs/équipes - Vous avez besoin de deux séquences pour gagner la partie.
  • 3 joueurs/équipes - Vous avez besoin d'une séquence pour gagner la partie.

Si vous avez besoin de deux séquences pour gagner la partie, vous pouvez utiliser l'un de vos espaces dans vos deux séquences.

Une fois que vous avez acquis suffisamment de séquences pour remporter la partie, vous gagnez immédiatement.

Le joueur/équipe vert a acquis deux Séquences. Il a cinq jetons en ligne horizontalement (du quatre de cœur à l'as de pique) et verticalement (du huit de carreau au roi de carreau). Comme le joueur/équipe vert a acquis deux Séquences, il a gagné la partie.

Année : 1982 Éditeur : Goliath Games, Hasbro, Jax Ltd, Milton Bradley Concepteur : Doug Reuter

Genres : Abstrait, Carte, Famille

L'âge : 7+ Nombre de joueurs : 2-12 Durée du jeu : 20-30 minutes

Difficulté : Lumière Stratégie : Lumière Chance : Modéré

Composants : plateau de jeu, 50 jetons verts, 50 jetons bleus, 35 jetons rouges, 104 cartes, instructions

Voir également: 2022 Lancement d'ensembles LEGO : la liste complète

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Voir également: Charty Party Game : règles et instructions pour jouer

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.