Poesie für Neandertaler Brettspiel: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Zielsetzung der Poesie für Neandertaler

Das Ziel von Poesie für Neandertaler ist es, mehr Punkte als die anderen Spieler zu erzielen, indem man die Mitspieler dazu bringt, Wörter zu erraten, während man ihnen nur Hinweise auf eine Silbe gibt.

Einrichtung für Poesie für Neandertaler

  • Teilen Sie die Spieler in zwei Teams ein (Team Glad und Team Mad). Sie sollten die Spieler so gleichmäßig wie möglich aufteilen. Wenn es eine ungerade Anzahl von Spielern gibt, wird der zusätzliche Spieler zum Schiedsrichter für das Spiel.
  • Die Spieler sollten um den Tisch herum sitzen, so dass die Teams ihre Positionen wechseln.
  • Team Glad beginnt das Spiel. Es wählt aus, wer in seinem Team der erste Neandertaler-Poet sein soll. Dieser Spieler legt das Poet-Punkte-Plättchen vor sich ab.
  • Der Dichter wählt auch aus, welche Seite der Karten (grau oder orange) die Spieler während des Spiels verwenden werden. Alle Spieler verwenden diese Seite der Karte während des gesamten Spiels.
  • Ein Spieler von Team Mad, der neben dem Dichter sitzt, schnappt sich den NO!-Stick.

Poesie für Neandertaler spielen

Ein Spieler aus dem Team, das dem Team des aktuellen Dichters gegenüberliegt, dreht den Timer um, um die Runde zu beginnen.

Während der Runde versucht der Dichter, seine Mitspieler dazu zu bringen, so viele Wörter/Sätze wie möglich von den Poesiekarten zu erraten.

Beschreiben des Wortes/Satzes

Der Dichter beginnt seinen Zug, indem er die oberste Dichterkarte vom Stapel nimmt. Dieser Spieler sollte die Karte schnell studieren, um zu sehen, welches Wort/welchen Satz er seine Mitspieler erraten lassen will. Der Spieler kann sich entweder für das Wort/den Satz mit einem oder drei Punkten entscheiden.

Der Dichter oder die Dichterin beschreibt seinem oder ihrer Mitspieler/in das von ihm oder ihr gewählte Wort bzw. den gewählten Satz, wobei er oder sie sich an einige Regeln halten muss.

  • Der Dichter darf nur einsilbige Wörter sagen.
  • Du darfst ein Wort oder einen Teil eines Wortes, das auf der aktuellen Poesiekarte steht, nicht sagen. Die einzige Ausnahme ist, wenn einer deiner Mitspieler es zuerst sagt. Sobald einer deiner Mitspieler das Wort sagt (auch wenn es mehr als eine Silbe hat), darf der Dichter das Wort selbst sagen.
  • Sie dürfen auf keinen Fall Gesten oder Scharaden verwenden, um das Wort/die Phrase nachzuspielen.
  • Sie können Ausdrücke wie "klingt wie" oder "reimt sich auf" verwenden.
  • Abkürzungen und Initialen sind zu keiner Zeit erlaubt.
  • Sie können keine Wörter aus anderen Sprachen verwenden.
Der Spieler, der diese Karte zieht, könnte den Hinweis "gerne abhängen und etwas unternehmen" geben. Wenn seine Mitspieler "Freund" erraten, können sie "Top-Freund" sagen, um zu versuchen, sie dazu zu bringen, beste Freunde zu erraten. Für diese Karte muss der aktuelle Dichter den Zahn für einen Punkt und die Zahnfee für drei Punkte beschreiben. Um den Zahn zu beschreiben, könnten sie etwas sagen wie "kleines weißes Ding im Mund, mit dem man kauen kann". Sobald deine Mitspieler den Zahn erraten haben, könntest du einen Hinweis geben wie "kleines Ding nimmt Zahn für Geld", um zu versuchen, dass deine Mitspieler die Zahnfee erraten.

Der NEIN-Stock

Während der Dichter das Wort/die Phrase mit einsilbigen Wörtern beschreibt, muss einer der Mitspieler, die neben ihm sitzen, darauf achten, dass er keine der oben genannten Regeln verletzt.

Verstößt der Poet gegen eine der oben genannten Regeln, schlägt der Spieler, der den NO!-Stock in der Hand hält, den Poeten so schnell wie möglich mit dem Stick und ruft "NO!".

Der Poet hat einen illegalen Hinweis gegeben. Einer der Spieler des anderen Teams wird ihn mit dem No Stick treffen.

Wenn der Dichter der Meinung ist, dass er zu Unrecht bestraft wurde, ruft er "Wartet!". Der Timer wird auf die Seite gelegt, um ihn vorübergehend anzuhalten. Alle Spieler entscheiden dann gemeinsam, ob die Bestrafung für das Spielgeschehen gerechtfertigt ist. Die Spieler behandeln die Poesiekarte auf eine von den Spielern vereinbarte Weise.

Wenn festgestellt wird, dass der Dichter gegen die Regeln verstoßen hat, legt er die Karte, die er gerade in der Hand hält, auf den Abschnitt "Ups"/-1 Punkt der Dichterpunktetafel. Der Dichter zieht dann eine neue Dichterkarte.

Bei der Beschreibung dieses Wortes verwendet der Dichter das Wort utensil. Da utensil aus drei Silben besteht, hat der Dichter einen unzulässigen Hinweis gegeben. Der Dichter verschiebt die Karte in den "Oops!"-Bereich des Spielplans. Die Karte bringt dem Team einen Minuspunkt ein.

Erraten des Wortes/Satzes

Sobald der Dichter beginnt, das Wort/den Satz zu beschreiben, können die Mitspieler die Antworten rufen. Es gibt keine Strafe für falsche Vermutungen, also solltet ihr versuchen, so viele Antworten wie möglich zu rufen. Die Wörter/Sätze können mehrsilbig sein, also gibt es keine Strafe, wenn ein Mitspieler ein mehrsilbiges Wort sagt.

Wenn einer deiner Mitspieler das richtige Wort/den richtigen Satz sagt, sagst du "ja". Du darfst das richtige Wort wiederholen (auch wenn es mehrere Silben hat) und kannst deinen Mitspielern sagen, wie viele Punkte das Wort/der Satz wert ist.

Ein-Punkt-Worte

Wenn du mit dem Wort mit einem Punkt begonnen hast und deine Mitspieler es erraten, musst du eine Entscheidung treffen: Du kannst dich entscheiden, den einen Punkt zu behalten, den du verdient hast, und die Karte auf den entsprechenden Platz auf der Dichterpunktetafel legen.

Der Dichter lässt seine Mitspieler raten. Wenn sie sich nicht für das Drei-Punkte-Wort entscheiden, legen sie die Karte auf den Ein-Punkt-Bereich.

Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt einen Fehler machen, verlieren Sie den Punkt, den Sie für das richtig erratene Wort erhalten haben.

Drei-Punkt-Wörter

Gelingt es Ihnen, Ihre Mitspieler dazu zu bringen, das Wort mit den drei Punkten zu erraten, legen Sie die Karte auf den entsprechenden Abschnitt der Dichterpunktetafel.

Siehe auch: SeaQuest DSV Die komplette Serie Blu-ray Rezension Der Dichter lässt seine Mitspieler das Wort mit den drei Punkten erraten und legt die Karte in den Abschnitt mit den drei Punkten auf der Dichterpunktetafel.

Sie können sich sofort für den Drei-Punkte-Satz entscheiden und die Hinweise für das Ein-Punkt-Wort ignorieren. Wenn Ihre Mitspieler am Ende die Ein-Punkt-Antwort geben, können Sie ihnen sagen, dass sie das richtige Wort für einen Punkt erraten haben. Sie können dann das Ein-Punkt-Wort als Teil des Hinweises für den Drei-Punkte-Satz verwenden.

Eine Karte auslassen

Wenn Ihre Mitspieler das richtige Wort bzw. den richtigen Satz nicht erraten, können Sie die Karte auslassen. Wenn Sie die Karte auslassen, sagen Sie Ihren Mitspielern "auslassen". Sie legen die Karte in den Abschnitt "Ups" (-1 Punkt) der Dichterpunktetafel.

Der aktuelle Dichter glaubt nicht, dass er seinen Mitspielern den Tutor beschreiben kann. Anstatt Zeit damit zu verschwenden, ihn zu beschreiben, beschließt er, die Karte auszulassen und mit der nächsten fortzufahren. Er legt die ausgelassene Karte in den Abschnitt "Ups!" und verliert einen Punkt.

Zeichnen einer neuen Karte

Wenn deine Mitspieler ein Wort/einen Satz erraten haben, du gegen eine der Regeln verstößt und bestraft wirst oder du die Karte auslässt, ziehst du eine neue Karte vom Nachziehstapel. Du spielst weiter und ziehst neue Karten, bis die Zeit abgelaufen ist.

Ende der Runde

Wenn der Timer abläuft, endet die aktuelle Runde von Poesie für Neandertaler sofort. Wenn du in der Runde Punkte erzielt oder verloren hast, legst du die entsprechenden Karten von der Dichter-Punktetafel auf die entsprechenden Plätze deines Teams auf der Team-Punktetafel.

In dieser Runde erhielt Team Glad drei Punkte für die Karten "Freund" und "Aufwärts", einen Punkt für die Karte "Zahn" und je einen Punkt für die Karte "Gabel" und "Tutor". Die Spieler von Team Glad legen die Karten von der Dichter-Punktetafel in die entsprechenden Abschnitte auf der Team-Punktetafel.

Die Rolle des Dichters geht dann im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler über.

Preisgekrönte Poesie für Neandertaler

Ihr spielt so lange, bis alle Spieler eine Runde als Dichter gespielt haben. Ihr könnt auch so lange spielen, bis alle Teams die gleiche Anzahl von Runden als Dichter gespielt haben.

Jedes Team zählt die Punkte zusammen, die es mit den Karten auf den drei Abschnitten der Team-Punktetafel erzielt hat. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt Poetry for Neanderthals.

Am Ende des Spiels hat jedes Team folgende Punkte erzielt: Team Mad hat neun Punkte aus seinen Drei-Punkte-Karten, vier Punkte aus seinen Ein-Punkte-Karten und negative drei Punkte aus den negativen Ein-Punkte-Karten erzielt. Sie haben insgesamt zehn Punkte im Spiel erreicht. Team Glad hat zwölf Punkte aus seinen Drei-Punkte-Karten, vier Punkte aus seinen Ein-Punkte-Karten und negative drei Punkte aus den negativen Ein-Punkte-Karten erzielt.Sie haben dreizehn Punkte erzielt. Da Team Glad mehr Punkte erzielt hat, haben sie das Spiel gewonnen.

Groks Worte der Liebe und Traurigkeit

Das Gewinnerteam kann beschließen, die Wörter, die es während des Spiels erraten hat, zu verwenden, um den anderen Spielern Gedichte zu schenken.

Das Gewinnerteam wählt drei seiner Lieblingswörter/-sätze aus, die es während des Spiels erraten hat. Dann zieht es zufällig eine der Grok's Words of Love and Sad Cards. Es wählt aus, wie es die drei Wörter/Sätze, die es gewählt hat, in die Lücken auf der Karte setzt. Einer der Spieler trägt dann das Gedicht dem anderen Team vor.

Das Team Glad wählt aus den Karten, die es während des Spiels erhalten hat, drei aus, die am Ende folgendes Gedicht ergeben: Beste Freunde machen Grok Freude, Grok will auch Stonehenge, Grok muss alles haben, nur stumm geht nicht.

Wenn dem anderen Team das Gedicht nicht gefällt, kann es den Vortragenden mit dem "Nein!"-Stock schlagen.

Das Aufsagen des Gedichts hat keinen Einfluss auf die Punktevergabe oder den Ausgang des Spiels und ist daher völlig freiwillig.

Variantenreiche Spiele

Wenn es nur zwei oder drei Spieler gibt, müsst ihr einige der Regeln von Poesie für Neandertaler leicht abändern, um das Spiel spielen zu können.

Zwei Spieler

Das Ziel des Spiels ist es, dass die beiden Spieler so viele Punkte wie möglich erzielen.

Die beiden Spieler schlüpfen abwechselnd in die Rolle des Dichters, wobei jeder Spieler dreimal in die Rolle des Dichters schlüpft.

Während des Spiels werden die Punkte aus jeder Runde zusammengezählt. Die Gesamtzahl der Punkte, die Sie im Spiel erreicht haben, wird mit der unten stehenden Tabelle verglichen, um zu ermitteln, wie gut Sie abgeschnitten haben.

  • 10 oder weniger Punkte: "Dieses Team ist schlecht".
  • 11-30 Punkte: "Das Team ist so gut wie im Wortschöpfen"
  • 31-49 Punkte: "Team Have Much Big Brain"
  • 50+ Punkte: "Ein verblüffendes Beispiel für die Evolution"

Drei Spieler

Bei drei Spielern wechseln die Spieler während des Spiels die Rollen: In jeder Runde spielt ein Spieler die Rolle des Dichters, einer die des Ratenden und einer die des Richters/Spielers mit dem NO!-Stick.

In jeder Runde versuchen der Dichter und der Rater, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Am Ende der Runde wird die Gesamtzahl der Punkte, die der Dichter und der Rater erzielt haben, zusammengezählt. Diese Punkte werden zu den bisherigen Punkteständen der beiden Spieler (Dichter und Rater) addiert.

Nachdem jeder Spieler dreimal der Dichter war, endet das Spiel.

Jeder Spieler zählt die Punkte zusammen, die er während des Spiels erzielt hat. Der Spieler, der die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.


Jahr : 2020 Herausgeber: Asmodee, Explodierende Kätzchen Designer: Elan Lee Künstler: Matthew Inman, Elan Lee

Genres: Partei, Wort

Altersgruppen: 7+ Anzahl der Spieler: 2-12 Länge des Spiels: 15-30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Licht Strategie: Licht Glück : Licht

Siehe auch: Ransom Notes Board Game: Regeln und Spielanleitung

Bestandteile: 200 Poesie-Karten, 90-Sekunden-Timer, Dichter-Punktetafel, Team-Punktetafeln, NO! Stick, 20 Grok's Words of Love and Sad Cards, Anleitung

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Weitere Spielanleitungen, Regeln und Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen finden Sie in unserer alphabetischen Liste der Brettspiele.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.