Cro-Magnon brettspillgjennomgang og regler

Kenneth Moore 27-03-2024
Kenneth Moore

Jeg skal innrømme at jeg ikke hadde store forventninger til Cro-Magnon. Et festspill med et forhistorisk mann-tema virket bare ikke så interessant. Cro-Magnon virket som bare et generisk partyspill som prøvde å bruke temaet sitt for å skille seg ut. Etter å ha lest reglene begynte spillet å fascinere meg litt. Selv om den egentlig ikke hadde noen virkelig unik mekanikk, så det ut som den hadde en interessant blanding av mekanikk fra andre selskapsspill. Etter å ha spilt Cro-Magnon vil jeg si at det er et solid, men uspektakulært partyspill.

Hvordan spillevil også vises i en annen alder på et annet kort. Jeg må lure på hvor mange faktiske unike ord som er inkludert i spillet.

Bør du kjøpe Cro-Magnon?

Når du først ser på Cro-Magnon, ser du ikke mange original mekanikk. Cro-Magnon føles på en måte som en samling av mekanikk fra andre selskapsspill. Spillet har fire hovedmekanikere, og tre av mekanikkene er omtalte mekanikere i andre selskapsspill. Den eneste unike mekanikeren i spillet er ideen om å bruke enkle ord for å beskrive et annet ord. Til tross for at jeg ikke hadde mye originalitet, likte jeg leiren og enkle ordrunder. De andre rundene er ok, men ikke noe spesielt. Cro-Magnon har imidlertid noen problemer som inkluderer at kortene ikke er balansert, poengsystemet kan manipuleres av konkurrerende folk, noen av mekanikken får deg til å se dum ut, og spillet har ikke så mange forskjellige ord som du forventer . I utgangspunktet er Cro-Magnon et solid, men uoriginalt partyspill.

Hvis du egentlig aldri har vært en stor fan av denne typen festspill, ser jeg ikke at Cro-Magnon er annerledes. Hvis du allerede har selskapsspill som har lignende mekanikk, tror jeg heller ikke det er verdt å plukke opp. Hvis du virkelig liker denne typen festspill synes jeg Cro-Magnon er verdt å kjøpe.

Hvis du ønsker å kjøpe Cro-Magnon, kan du finne det på nett: Amazon, eBay

få spillerne til å gjette det tilsvarende ordet på det kortet også. En gang i løpet av sin tur kan den nåværende stammen hoppe over et av kortene de trakk. Når tidtakeren går ut, slutter stammens tur. Stammen utfører deretter "YooDoo"-handlingen sin igjen og poengsummen utføres.

På begynnelsen og slutten av denne stammens tur må de fullføre "YooDoo"-handlingen for å unngå å miste mellomrom.

Den nåværende stammen vil få flytte brikken sin én plass fremover for hvert ord de får en annen spiller til å gjette. Den nåværende stammen vil miste en av plassene sine hvis de ikke utførte "YooDoo"-handlingen. Den nåværende stammen kan tjene maksimalt fem plasser på sin tur. I tillegg til den nåværende stammen, får alle spillere som gjettet riktig et av ordene flytte brikken sin ett felt frem for hvert ord de gjettet riktig.

Evolusjonsstadier

Stammene gjennom hele spillet vil bevege seg gjennom de forskjellige evolusjonsstadiene til det forhistoriske mennesket. En stammes nåværende evolusjonære alder vil avgjøre hvordan spillerne i den stammen kan kommunisere ord i løpet av sin tur. I alle aldre kan spillere bruke tre ord for å hjelpe spillerne i riktig retning. Spillere kan bruke "naga" hvis spillernes gjetninger ikke stemmer. De kan bruke "yaga" hvis de er nær det riktige ordet. Til slutt kan de si "binga" hvis en spiller har gitt riktigsvar.

Denne stammen har flyttet fra den første tidsalderen til den andre. Stammen må nå bruke kommunikasjonshandlingen fra den andre alderen.

1st Age (Red Spaces) : Spillere kan bare mime og grynte for å få de andre spillerne til å gjette det øverste ordet på kort.

For den første alderen må denne stammen spille ut ordklokken.

2nd Age (Yellow Space) : Spillere kan bruk bare leiren for å få spillerne til å gjette det andre ordet på kortene. Spillere kan ikke lage lyder eller mime, men kan animere gjenstandene de lager med leiren.

For denne andre alderen måtte stammen lage en orm ved hjelp av leiren.

3. alder (oransje mellomrom) : Spillere må beskrive det tredje ordet på kortene ved å bruke bare ordene på arket "primitivt språk". Spillere kan ikke mime eller bruke andre ord eller lyder.

For denne tredje alderen må stammen beskrive en flaggermus ved å bruke ordene på arket til venstre. Noen ord de kan velge inkluderer: natt, dyr, himmel/luft.

4th Age (Green Spaces) : Spillere kan bare bruke kullpinnen og papiret til å tegne det nederste ordet på hvert ord. kort. Spillere kan ikke skrive bokstaver/tall, snakke eller mime.

I denne fjerde alderen trengte stammen å tegne et bilde som illustrerer et øyenbryn.

Vinner spillet

Det første laget som når målplassen vinner spillet.

En stamme har nådd den siste plassen, såde har vunnet spillet.

Mine tanker Cro-Magnon

Når du ser på Cro-Magnon føles det som om designerne fant fire forskjellige partyspillmekanikere som de likte og kombinerte dem sammen med et forhistorisk tema. Disse fire mekanikkene som designerne bestemte seg for å bruke danner spillets fire tidsaldre. Mens alle fire aldre deler det samme målet om å få de andre spillerne til å gjette et ord, er verktøyene som er tilgjengelige for spillerne forskjellige mellom aldre. Siden disse fire alderen er ganske særegne, tror jeg den enkleste måten å bryte ned Cro-Magnons spilling på er å se på hver alder individuelt.

Den første alderen er i utgangspunktet Charades. Du må mime ordet for å prøve å få de andre spillerne til å gjette ordet. Hvis du noen gang har spilt Charades eller et av de mange andre spillene med stort sett samme gameplay, vet du allerede hva du kan forvente av denne alderen. Jeg hadde egentlig ingen sterke følelser for den første alderen. Jeg har alltid syntes Charades var et anstendig spill, men langt fra et av favorittspillene mine.

Se også: Oktober 2022 Blu-ray-, 4K- og DVD-utgivelsesdatoer: Den komplette listen over nye titler

Den andre alderen tar ditt typiske ordgjettingspill og legger til Playdoh/leire. I stedet for å spille ut ordet må du bruke leiren til å lage en fysisk representasjon av ordet. Denne mekanikeren er mer original enn Charades, men den har også blitt brukt i andre spill, inkludert Claymania fra 1993. Selv om det ikke var veldig originalt, var det enten min favoritteller andre favorittmekaniker i spillet. Av en eller annen grunn er det morsomt å bruke leiren til å representere ord.

Den tredje alderen er den potensielt unike mekanikeren i spillet. I den tredje alderen får spillerne et ark med grunnleggende ord. Spillerne kan bare bruke den listen med ord for å beskrive ordet på deres nåværende kort. Selv om det er en anstendig sjanse for at et annet spill har brukt denne mekanikeren, kan jeg ikke komme på et spill som har brukt en lignende mekaniker. Utenfor kanskje leiremekanikeren, trodde jeg dette var den beste mekanikeren i Cro-Magnon. Ideen om å måtte beskrive et ord med bare enkle ord er faktisk en ganske interessant mekaniker. Selv om det er ganske enkelt å beskrive noen av ordene med det primitive språket, kan det med andre ord være ganske utfordrende. Denne utfordringen gjør mekanikeren ganske morsom.

Tingen med den primitive språkmekanikeren er at den viser mye potensial, men den er ikke perfekt. Det største problemet med mekanikeren er med selve ordarket. Mens jeg gir spillet æren for å sortere ordene litt, tror jeg at designerne kunne ha funnet en måte å gjøre det lettere å finne ordet du leter etter. Med mindre du virkelig er kjent med arket, kan du bruke en anstendig mengde tid på å se gjennom listen på å prøve å finne det rette ordet for å beskrive det gjeldende ordet. Jeg tenker også på ordutvalgetkunne vært litt bedre siden det er noen ord du skulle tro ville vært på listen, men som ikke er det. Mekanikeren er likevel morsom, og er interessant nok til at jeg lurer på hvordan et spill ville sett ut hvis det fokuserte utelukkende på denne mekanikeren ved å tilpasse noen ting for å fikse noen av problemene.

Se også: Enchanted Forest Board Game Review og regler

Den endelige alderen er i utgangspunktet Pictionary hvor du må tegne ordet. Den eneste virkelige forskjellen mellom denne mekanikeren og vanlig Pictionary er at du bruker en fargestift/kullpinne til å tegne bildet i stedet for en blyant. Dette utgjør en så liten forskjell at jeg ikke har noe problem med å si at den fjerde alderen bare er Pictionary. Har egentlig ikke noen sterk mening om Pictionary, jeg har egentlig ikke så mye å si om den endelige alderen.

I utgangspunktet når du kombinerer de fire alderen, føles Cro-Magnon på en måte som om du får fire forskjellige fest ordspill i boksen. Spesielt Cro-Magnon minner meg mye om Cranium ettersom Cranium har mekanikk som ligner på tre av tidene i Cro-Magnon. Dette gjør Cro-Magnon til et anstendig, men veldig generisk selskapsspill. Selv om det ikke er et veldig originalt spill, kan du ha det gøy med Cro-Magnon. Jeg ville ikke betraktet det som et bra/flott partyspill, men du kan gjøre det mye verre.

Da jeg først begynte å spille Cro-Magnon, var jeg litt skeptisk til temaet for forhistorisk mann. Temaet virket bare litt cheesy, og jeg tenkte egentlig ikkedet ville fungere for et selskapsspill. Etter å ha spilt spillet må jeg si at jeg ble litt overrasket over temaet. Selv om temaet ikke er fantastisk, fungerer det faktisk ganske bra med spillets mekanikk. Ideen om ulike aldre for kommunikasjon er en smart måte å tematisere rundt å tvinge spillere til å bruke ulike former for kommunikasjon gjennom hele spillet. Instruksjonene forklarer til og med hva hver alder av spillet er ment å representere i utviklingen av det forhistoriske mennesket. Kunstverket og komponentene gjør også en ganske god jobb med å støtte temaet. Selv om temaet ikke er en grunn til å kjøpe spillet, må designerne gis æren for at de faktisk har gitt et solid tema til et veldig generisk partyspill.

Selv om Cro-Magnon er et solid partyspill, har noen problemer.

Jeg tror det største problemet med spillet (utenom det ikke er veldig originalt) er det faktum at ikke alle kortene ble laget like. Problemet med kortene er at noen kort er mye enklere enn andre. Med noen ord er det veldig enkelt å få en spiller til å gjette ordet. På den annen side er noen ord så vanskelige at jeg ærlig talt ikke vet hvordan noen noen gang skal kunne beskrive dem med den formen for kommunikasjon de er pålagt å bruke. Problemet med kort som er så forskjellige i vanskelighetsgrad er at det å få enkle ord spiller en rolle for om du vinner eller ikke. En heldig spiller kan kanskjeslo en spiller som faktisk spilte bedre. Jeg liker ikke når denne typen spill gir unødvendig flaks fordi noen kort er enklere enn andre.

Det nest største problemet med spillet er poengsummen. Scoringen er grei, men den har noen problemer. Med hvordan spillet er strukturert, måtte det belønne både den nåværende stammen og stammen som gjetter hvert ord. Hvis stammen som gjettet ordet ikke ville få noen poeng, ville det ikke være noen grunn for spillerne til å prøve å gjette ordene siden de bare ville hjelpe en annen spiller/lag. Med det gjettelaget kan score like mange poeng som det nåværende laget, er det ingen grunn til å ikke prøve de vanskeligste gjetteordene.

Det største problemet med scoringssystemet involverer slutten av spillet. Når en stamme bare er et par mellomrom unna å vinne spillet, er det ingen grunn for de andre spillerne til å prøve å gjette ord siden de bare vil hjelpe den nåværende stammen med å vinne spillet. Når du kommer til dette punktet, er stammen som er i ledelsen i utgangspunktet tvunget til å score sine siste poeng på andre stammes svinger. Dette vil ikke være et stort problem hvis spillerne ikke tar spillet for seriøst, men det kan bli et problem hvis spillerne er konkurransedyktige. Hvis spillerne bestemmer seg for å utnytte dette smutthullet, tror jeg det kan skade spillet betydelig.

Det tredje problemet jeg hadde med spillet var med"YooDoo"-handlingene. Jeg tror disse handlingene ble lagt til for å understreke temaet for forhistorisk mann, men de får stort sett bare spillerne til å se dumme ut. Siden de egentlig ikke tilfører noe til selve spillingen, føles de ganske unødvendige for meg. Hvis du spiller spillet med barn eller voksne som liker å dumme seg ut, er disse mekanikkene fine. Hvis du imidlertid spiller spillet med voksne, tror jeg det er best å bare ignorere disse handlingene, siden de egentlig ikke tilfører noe til selve spillingen.

Det siste problemet jeg hadde med Cro-Magnon er med komponentene. Jeg har faktisk ingen reelle problemer med komponentkvaliteten, siden komponentene er solide, men uspektakulære. Jeg har imidlertid to problemer med komponentene. Den første er det faktum at spillet av en eller annen grunn inkluderer en timer med avrundede ender. Problemet med de avrundede endene er at timeren fortsetter å falle over. For å forhindre at timeren faller over, må en av spillerne sannsynligvis holde den nede.

Det største problemet med komponentene er kortene. Spillet kommer med 135 ordkort hvor hvert kort er dobbeltsidig med et ord for hver alder på begge sider av kortene. Til å begynne med virker dette som en anstendig mengde kort. Problemet er at spillet ender opp med å gjenta mange av ordene på mer enn ett av kortene. Et ord kan vises i den første alderen på ett kort og deretter det

Kenneth Moore

Kenneth Moore er en lidenskapelig blogger med en dyp kjærlighet for alt som har med spill og underholdning å gjøre. Med en bachelorgrad i kunst, har Kenneth brukt år på å utforske sin kreative side, og drevet med alt fra maling til håndverk. Imidlertid har hans sanne lidenskap alltid vært spilling. Fra de nyeste videospillene til klassiske brettspill, Kenneth elsker å lære alt han kan om alle typer spill. Han opprettet bloggen sin for å dele sin kunnskap og gi innsiktsfulle anmeldelser til både andre entusiaster og uformelle spillere. Når han ikke spiller eller skriver om det, er Kenneth å finne i kunststudioet sitt, hvor han liker å blande medier og eksperimentere med nye teknikker. Han er også en ivrig reisende, og utforsker nye destinasjoner hver sjanse han får.