Cro-Magnon stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 27-03-2024
Kenneth Moore

Prisipažinsiu, kad neturėjau didelių lūkesčių dėl "Cro-Magnon". Vakarėlių žaidimas, kuriame naudojama priešistorinio žmogaus tema, neatrodė toks įdomus. "Cro-Magnon" atrodė kaip dar vienas bendro pobūdžio vakarėlių žaidimas, kuris bandė pasinaudoti savo tema, kad išsiskirtų. Tačiau perskaičius taisykles žaidimas mane šiek tiek suintrigavo. Nors jis iš tikrųjų neturėjo jokios tikrai unikalios mechanikos, atrodėkaip ir įdomus kitų vakarėlių žaidimų mechanikų derinys. Pažaidęs "Cro-Magnon" pasakysiu, kad tai solidus, bet neįspūdingas vakarėlių žaidimas.

Kaip žaisti

Kaip žaisti Cro-Magnon

Sąranka

Žaidėjai nusprendžia, ar jie žais individualiai (rekomenduojama, kai žaidžia penki ar mažiau žaidėjų), ar komandomis. Kiekviena komanda pasirenka žaidimo figūrėlę ir padeda ją ant starto vietos. Kiekviena komanda taip pat pasirenka genties kortelę, garsiai ją perskaito ir padeda priešais save.

Žaidimas

Žaidimą pradeda vyriausias žaidėjas. Vyriausiojo žaidėjo gentis savo ėjimą pradeda atlikdama veiksmą "YooDoo" iš savo genties kortelės. Tada gentis apverčia laikmatį ir paima viršutinę kortelę. Naudodama savo dabartinę bendravimo formą, dabartinė gentis stengiasi, kad kitų genčių žaidėjai atspėtų žodį iš kortelės. Jei vienas iš kitų žaidėjų teisingai atspėja žodį,dabartinė gentis paima kitą kortelę ir bando priversti žaidėjus atspėti atitinkamą žodį, esantį ir toje kortelėje. kartą per savo ėjimą dabartinė gentis gali praleisti vieną iš ištrauktų kortelių. Kai baigiasi laikmatis, genties ėjimas baigiasi. Tuomet gentis vėl atlieka savo "YooDoo" veiksmą ir skaičiuojami taškai.

Šios genties ėjimo pradžioje ir pabaigoje jie turi atlikti veiksmą "YooDoo", kad neprarastų langelių.

Dabartinė gentis už kiekvieną žodį, kurį jai pavyko atspėti kitam žaidėjui, savo žaidimo figūrėlę galės pastumti į priekį vienu tarpsniu. Dabartinė gentis praras vieną iš savo tarpsnių, jei neatliks veiksmo "YooDoo". Dabartinė gentis savo ėjimo metu gali pelnyti ne daugiau kaip penkis tarpsnius. Be dabartinės genties, visi žaidėjai, teisingai atspėję vieną iš žodžių, savo figūrėlę gali pastumti į priekį.už kiekvieną teisingai atspėtą žodį vieną tarpą į priekį.

Evoliucijos etapai

Žaidimo metu gentys pereis skirtingus priešistorinio žmogaus evoliucijos etapus. Dabartinis genties evoliucijos amžius nulems, kaip tos genties žaidėjai savo ėjimo metu galės perduoti žodžius. Bet kurio amžiaus metu žaidėjai gali naudoti tris žodžius, padedančius žaidėjams orientuotis teisinga kryptimi. Žaidėjai gali naudoti "naga", jei žaidėjų spėjimai yra ne pagal planą. Jie gali naudoti"yaga", jei jie yra arti teisingo žodžio. Galiausiai jie gali pasakyti "binga", jei žaidėjas pateikė teisingą atsakymą.

Ši gentis iš pirmojo amžiaus perėjo į antrąjį amžių. Dabar gentis turės naudotis antrojo amžiaus bendravimo veiksmais.

1-asis amžius (raudonos vietos) : Žaidėjai gali tik mimika ir šūkčiojimu priversti kitus žaidėjus atspėti viršutinį žodį ant kortelių.

Pirmąjį amžių ši gentis turės suvaidinti žodį laikrodis.

2-asis amžius (geltonos vietos) : Žaidėjai gali naudoti molį tik tam, kad žaidėjai atspėtų antrąjį žodį kortelėse. Žaidėjai negali skleisti garsų ar pantomimos, tačiau gali pagyvinti moliu sukurtus objektus.

Antrajame amžiuje gentis iš molio turėjo sukurti slieką.

3-iasis amžius (oranžinės erdvės) : Žaidėjai turi apibūdinti trečiąjį žodį kortelėse, naudodami tik "primityviosios kalbos" lape esančius žodžius. Žaidėjai negali mėgdžioti ar naudoti kitų žodžių ar garsų.

Trečiojo amžiaus tarpsnio mokiniai turi apibūdinti šikšnosparnį, naudodami žodžius, esančius kairėje pusėje esančiame lape. Kai kurie žodžiai, kuriuos jie gali pasirinkti, yra šie: naktis, gyvūnas, dangus / oras.

4-asis amžius (žaliosios erdvės) : Žaidėjai gali naudoti tik anglies lazdelę ir popierių, kad nupieštų apatinį žodį kiekvienoje kortelėje. Žaidėjai negali rašyti raidžių ir (arba) skaičių, kalbėti ar mimikuoti.

Ketvirtajame amžiuje genčiai reikėjo nupiešti paveikslėlį, iliustruojantį antakį.

Laimėti žaidimą

Žaidimą laimi komanda, kuri pirmoji pasiekia finišo vietą.

Viena gentis pasiekė paskutinę vietą, todėl laimėjo žaidimą.

Taip pat žr: Parduodamų kortų žaidimo apžvalga ir instrukcijos

Mano mintys Cro-Magnon

Žvelgiant į "Cro-Magnon" susidaro įspūdis, kad dizaineriai rado keturias skirtingas vakarėlių žaidimų mechanikas, kurios jiems patiko, ir sujungė jas su priešistorės tema. Šios keturios mechanikos, kurias dizaineriai nusprendė naudoti, sudaro keturias žaidimo epochas. Nors visų keturių epochų tikslas yra tas pats - priversti kitus žaidėjus atspėti žodį, žaidėjų turimos priemonės skiriasi.tarp amžių. Kadangi šie keturi amžiai yra gana skirtingi, manau, kad paprasčiausias būdas suskirstyti kromanjoniečio žaidimą yra apžvelgti kiekvieną amžių atskirai.

Pirmasis amžius iš esmės yra "Šarados". Jums reikia ištarti žodį, kad kiti žaidėjai atspėtų žodį. Jei kada nors žaidėte "Šaradas" arba vieną iš daugelio kitų žaidimų, kurių žaidimo principas iš esmės toks pat, jau žinote, ko tikėtis iš šio amžiaus. Aš tikrai neturėjau jokių stiprių jausmų dėl pirmojo amžiaus. Visada maniau, kad "Šarados" buvo padorus žaidimas, bet toli gražu nevienas iš mano mėgstamiausių žaidimų.

Antrajame amžiuje į tipišką žodžių spėjimo žaidimą pridedama "Playdoh" ir molio. Vietoj to, kad suvaidintumėte žodį, turite naudoti molį, kad sukurtumėte fizinį žodžio atvaizdą. Ši mechanika yra originalesnė nei "Charades", tačiau ji taip pat buvo naudojama kituose žaidimuose, įskaitant 1993 m. žaidimą "Claymania". Nors ji nėra labai originali, tai buvo arba mano mėgstamiausia, arba antra mėgstamiausia žaidimo mechanika.kažkodėl smagu naudoti molį žodžiams vaizduoti.

Trečiasis amžius yra vienintelė potencialiai unikali žaidimo mechanika. Trečiajame amžiuje žaidėjams duodamas pagrindinių žodžių lapas. Žaidėjai gali naudoti tik tą žodžių sąrašą, kad apibūdintų žodį, esantį jų kortelėje. Nors yra nemaža tikimybė, kad kitame žaidime ši mechanika buvo naudojama, iš galvos negaliu prisiminti žaidimo, kuriame būtų naudojama panaši mechanika. Išskyrus galbūt molio mechaniką.manau, kad tai buvo geriausia kroomagnono žaidimo mechanika. Idėja apibūdinti žodį naudojant tik paprastus žodžius iš tikrųjų yra gana įdomi. Nors kai kuriuos žodžius apibūdinti primityvia kalba yra gana lengva, kitus žodžius apibūdinti gali būti gana sudėtinga. Dėl šio iššūkio ši mechanika yra gana įdomi.

Primityviosios kalbos mechanika turi daug potencialo, tačiau ji nėra tobula. Didžiausia šios mechanikos problema - pats žodžių lapas. Nors ir pripažįstu, kad žaidimas šiek tiek rūšiuoja žodžius, manau, kad dizaineriai galėjo rasti būdą, kaip palengvinti ieškomo žodžio paiešką. Jei nesate gerai susipažinę su lapu, galite praleistiTaip pat manau, kad žodžių atranka galėjo būti šiek tiek geresnė, nes yra žodžių, kurie, kaip manote, turėtų būti sąraše, bet nėra. Mechanizmas vis dar malonus ir pakankamai įdomus, todėl įdomu, kaip žaidimas atrodytų, jei būtų sutelktas tik į tai.mechaninis kai kurių dalykų tobulinimas, kad būtų išspręstos kai kurios problemos.

Paskutinis amžius iš esmės yra "Pictionary", kai reikia nupiešti žodį. Vienintelis realus skirtumas tarp šios mechanikos ir įprasto "Pictionary" yra tas, kad paveikslėliui nupiešti naudojate ne pieštuką, o kreidelę arba anglies lazdelę. Tai yra toks nedidelis skirtumas, kad neturiu problemų sakydamas, jog ketvirtasis amžius yra tiesiog paprastas "Pictionary". Neturėdamas tvirtos nuomonės apie "Pictionary", aš neturiutikrai turi daug ką pasakyti apie paskutinį amžių.

Iš esmės, sujungus keturias amžiaus grupes, "Cro-Magnon" atrodo tarsi dėžutėje gautumėte keturis skirtingus vakarėlių žodinius žaidimus. Ypač "Cro-Magnon" man primena "Cranium", nes "Cranium" turi mechaniką, panašią į trijų "Cro-Magnon" amžiaus grupių. Dėl to "Cro-Magnon" yra padorus, bet labai bendras vakarėlių žaidimas. Nors tai nėra labai originalus žaidimas, su "Cro-Magnon" galima smagiai praleisti laiką.mano, kad tai geras/geras vakarėlių žaidimas, tačiau galite padaryti ir daug blogiau.

Kai pirmą kartą pradėjau žaisti "Cro-Magnon", šiek tiek skeptiškai žiūrėjau į priešistorinio žmogaus temą. Ši tema atrodė šiek tiek nuvalkiota ir nemaniau, kad ji tiks vakarėlių žaidimui. Žaisdamas žaidimą turiu pasakyti, kad ši tema mane šiek tiek nustebino. Nors tema nėra fantastiška, ji iš tikrųjų gana gerai dera su žaidimo mechanika.bendravimas yra protingas būdas, kaip priversti žaidėjus žaidimo metu naudoti įvairias bendravimo formas. Instrukcijose netgi paaiškinta, ką kiekvienas žaidimo amžius turėtų reikšti priešistorinio žmogaus evoliucijoje. Meno kūriniai ir komponentai taip pat neblogai palaiko temą. Nors tema nėra priežastis pirkti žaidimą, reikia pagirtidizaineriams už tai, kad labai bendram vakarėlių žaidimui suteikė tvirtą temą.

Nors "Cro-Magnon" yra solidus vakarėlių žaidimas, jis turi tam tikrų problemų.

Manau, kad didžiausia žaidimo problema (be to, kad jis nėra labai originalus) yra ta, kad ne visos kortelės buvo sukurtos vienodai. Problema su kortelėmis yra ta, kad kai kurios kortelės yra daug lengvesnės už kitas. Kai kuriuos žodžius tikrai lengva atspėti žaidėjui. Kita vertus, kai kurie žodžiai yra tokie sudėtingi, kad aš nuoširdžiai nežinau, kaip kas nors galėtų apibūdintiProblema, kai kortos labai skiriasi pagal sudėtingumą, yra ta, kad lengvų žodžių gavimas turi įtakos tam, ar laimėsi, ar ne. Sėkmingas žaidėjas gali įveikti žaidėją, kuris iš tikrųjų žaidė geriau. Man nepatinka, kai tokio tipo žaidimai prideda nereikalingos sėkmės dėl to, kad kai kurios kortos yra lengvesnės už kitas.

Taip pat žr: The Legend of Landlock stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Antroji didžiausia žaidimo problema yra taškų skaičiavimas. Taškų skaičiavimas yra tinkamas, tačiau turi tam tikrų problemų. Žaidimo struktūra turi būti tokia, kad būtų apdovanojama ir dabartinė gentis, ir kiekvieną žodį atspėjusi gentis. Jei žodį atspėjusi gentis negautų jokių taškų, žaidėjams nebūtų jokios priežasties bandyti atspėti žodžius, nes jie tik padėtų kitai genčiai.žaidėjas / komanda. Kadangi spėjanti komanda gali surinkti tiek pat taškų, kiek ir dabartinė komanda, nėra jokios priežasties nesistengti kuo geriau atspėti žodžius.

Didžiausia taškų skaičiavimo sistemos problema susijusi su žaidimo pabaiga. Kai genčiai iki pergalės lieka tik pora langelių, kitiems žaidėjams nėra jokios priežasties bandyti atspėti žodžius, nes jie tik padės dabartinei genčiai laimėti žaidimą. Kai pasiekiamas šis taškas, pirmaujanti gentis iš esmės yra priversta surinkti paskutinius taškus kitų genčių ėjimuose.Tai nebus didelė problema, jei žaidėjai nežiūrės į žaidimą pernelyg rimtai, tačiau tai gali tapti problema, jei žaidėjai bus konkurencingi. Jei žaidėjai nuspręs pasinaudoti šia spraga, manau, tai gali smarkiai pakenkti žaidimui.

Trečioji problema, su kuria susidūriau žaidime, buvo "YooDoo" veiksmai. Manau, kad šie veiksmai buvo pridėti siekiant pabrėžti priešistorinio žmogaus temą, tačiau jie dažniausiai tik priverčia žaidėjus atrodyti kvailai. Kadangi jie iš tikrųjų nieko neprideda prie tikrojo žaidimo, man jie atrodo nereikalingi. Jei žaidimą žaidžiate su vaikais arba suaugusiaisiais, kurie mėgsta iš savęs pasijuokti, ši mechanika yra tinkama.Jei žaidimą žaidžiate su suaugusiaisiais, manau, kad geriausia būtų tiesiog ignoruoti šiuos veiksmus, nes jie tikrai nieko neprideda prie žaidimo.

Paskutinė problema, su kuria susidūriau žaidime "Cro-Magnon", yra susijusi su sudedamosiomis dalimis. Tiesą sakant, neturiu jokių realių problemų dėl sudedamųjų dalių kokybės, nes jos yra tvirtos, bet neįspūdingos. Tačiau turiu dvi problemas, susijusias su sudedamosiomis dalimis. Pirmoji yra ta, kad žaidime kažkodėl yra laikmatis su užapvalintais galais. Užapvalintų galų problema yra ta, kad laikmatis nuolat krenta.timerį nuo kritimo vienas iš žaidėjų greičiausiai turės jį prilaikyti.

Didesnė problema, susijusi su komponentais, yra kortelės. Žaidimas pateikiamas su 135 žodžių kortelėmis, kiekviena kortelė yra dvipusė, o abiejose kortelių pusėse yra po žodį kiekvienam amžiui. Iš pradžių atrodo, kad tai yra pakankamas kortelių kiekis. Problema ta, kad žaidime daug žodžių kartojasi daugiau nei vienoje kortelėje. Žodis gali būti rodomas pirmojo amžiaus kortelėje, o paskui jis taip pat bus rodomas ir kitoje kortelėje.pasirodo kitame amžiuje kitoje kortelėje. Man įdomu, kiek iš tikrųjų unikalių žodžių yra įtraukta į žaidimą.

Ar turėtumėte pirkti "Cro-Magnon"?

Pirmą kartą pažvelgę į "Cro-Magnon" nematote daug originalios mechanikos. "Cro-Magnon" atrodo tarsi kitų vakarėlių žaidimų mechanikų kompiliacija. Žaidime yra keturios pagrindinės mechanikos, o trys iš jų - kitų vakarėlių žaidimų mechanikos. Vienintelė unikali žaidimo mechanika yra paprastų žodžių naudojimo idėja, siekiant apibūdinti kitą žodį.originalumas Man patiko molio ir paprastų žodžių raundai. Kiti raundai yra gerai, bet nieko ypatingo. Cro-Magnon turi keletą problemų, kurios apima korteles nėra subalansuotos, taškų sistema gali manipuliuoti konkurencingi žmonės, kai kurie mechanikos verčia jus atrodyti kvailai, ir žaidimas neturi tiek daug skirtingų žodžių, kaip jūs tikitės. Iš esmės Cro-Magnon yra tvirtas, betneoriginalus vakarėlių žaidimas.

Jei niekada nebuvote didelis tokio tipo vakarėlių žaidimų gerbėjas, nemanau, kad "Cro-Magnon" bus kitoks. Jei jau turite vakarėlių žaidimų su panašia mechanika, taip pat nemanau, kad verta rinktis šį žaidimą. Jei tikrai mėgstate tokio tipo vakarėlių žaidimus, manau, kad "Cro-Magnon" verta rinktis.

Jei norėtumėte įsigyti "Cro-Magnon", galite jį rasti internete: "Amazon", "eBay".

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.