¡Reseña y reglas del juego de cartas Sushi Go Party!

Kenneth Moore 11-10-2023
Kenneth Moore

Hace unos cuatro años probé el Sushi Go! original. Aunque tenía grandes expectativas puestas en el juego, éste las cumplió con éxito y, en cierto modo, las superó. A primera vista, el juego puede parecer el típico juego de cartas de colección, pero es mucho más que eso. El juego tiene éxito porque encuentra el equilibrio perfecto entre accesibilidad y estrategia. Con lo mucho que disfruté con el Sushi Go! original.Sushi Go Party! es básicamente la siguiente iteración de Sushi Go!, ya que incluye todo lo del juego original y añade muchos más tipos de cartas para dar más variedad al juego. Sushi Go Party! es exactamente lo que quieres de una secuela de un juego de mesa, ya que toma todo lo bueno del juego original.y lo hace más grande y mejor.

Cómo jugar

Cómo jugar a ¡Sushi Go Party!

Configurar

  • Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
  • Cada jugador elige una ficha de color y la coloca en el espacio cero.
  • Los jugadores elegirán un menú de cartas que les gustaría utilizar para el juego (véase más abajo).
  • Busca las fichas de menú de las cartas que hayas decidido utilizar y colócalas en los lugares correspondientes del tablero.
  • Baraja las cartas de postre elegidas si has elegido fruta. Coloca las cartas de postre boca abajo en un montón a un lado del tablero.
  • Coge todas las demás cartas elegidas y mézclalas para formar el mazo de juego.

Elegir un menú

Antes de comenzar la partida, los jugadores deben elegir un menú de alimentos que utilizarán en el juego. Los jugadores pueden elegir uno de los siguientes menús o crear el suyo propio. Si los jugadores eligen crear su propio menú, deben elegir el Nigiri, un tipo de panecillos, tres tipos de aperitivos, dos tipos de especiales y un postre.

  • Mi primera comida: nigiri, maki, tempura, sashimi, sopa de miso, wasabi, té, helado de té verde
  • Sushi Go!: nigiri, maki, tempura, sashimi, dumpling, palillos, wasabi, pudding
  • Party Sampler: nigiri, temaki, tempua, dumpling, tofu, wasabi, menú, helado de té verde
  • Menú principal: nigiri, temaki, onigiri, tofu, sashimi, cuchara, caja para llevar, fruta
  • Plato de puntos: nigiri, uramaki, onigiri, dumpling, edamame, pedido especial, té, helado de té verde
  • Combo degustación: nigiri, temaki, anguila, tofu, sopa de miso, cuchara, salsa de soja, pudin
  • Gran Banquete: nigiri, maki, tempura, dumpling, anguila, cuchara, palillos, helado de té verde
  • Cena para dos: nigiri, uramaki, onigiri, tofu, sopa de miso, menú, pedido especial, fruta

Los jugadores han elegido jugar al menú "Mi primera comida". Han encontrado las fichas correspondientes y las han colocado en el tablero. También han encontrado las cartas correspondientes.

A la hora de elegir un menú o crear el tuyo propio hay un par de reglas. No puedes usar cartas de menú o de pedido especial en partidas de 7-8 jugadores. Tampoco puedes usar las cartas de cuchara o de edamame en partidas de dos jugadores.

Establecer una ronda

Sushi Go Party! se juega en tres rondas. Antes de empezar cada ronda debes hacer lo siguiente.

Primero añadirás cartas de postre al mazo de juego y barajarás todo el mazo junto. El número de cartas de postre que añadirás depende del número de jugadores y de la ronda actual, como se muestra en la tabla siguiente.

2-5 jugadores 6-8 jugadores
Ronda 1 5 7
Ronda 2 3 5
Ronda 3 2 3

Una vez barajadas las cartas, se repartirán boca abajo a cada jugador en función del número de jugadores:

  • 2-3 jugadores: 10 cartas
  • 4-5 jugadores: 9 cartas
  • 6-7 jugadores: 8 cartas
  • 8 jugadores: 7 cartas

Las cartas restantes del mazo de juego se colocarán boca abajo junto al tablero. A continuación, cada jugador cogerá las cartas que se le hayan repartido y las mirará sin dejar que los demás jugadores las vean. Entonces comienza la ronda.

El juego

En cada turno, todos los jugadores mirarán las cartas de su mano. En función de su estrategia y de las cartas que hayan cogido en el pasado, cada jugador elegirá una de las cartas de su mano y la colocará boca abajo sobre la mesa. Cuando todos los jugadores hayan elegido su carta, cada jugador revelará su carta poniéndola boca arriba y manteniéndola delante durante el resto de la ronda.

A un jugador se le ha repartido esta mano al principio de una ronda. Elegirá una de las cartas y pasará el resto de las cartas al jugador de su izquierda.

A continuación, cada jugador pasará las cartas que le queden en la mano al jugador situado a su izquierda. Los jugadores elegirán entonces una carta de esta nueva mano y seguirán el mismo proceso anterior. Esto continúa hasta que todos los jugadores se hayan llevado todas las cartas.

A continuación, los jugadores puntuarán las cartas que hayan recogido durante la ronda. Todas las cartas de postre que se tomen durante la ronda se apartan, ya que se puntuarán al final de la partida. Cada tipo de carta se puntúa de forma diferente, que se puede consultar en la sección Cartas más adelante. Los jugadores puntuarán cada tipo de carta y moverán su peón hacia delante el número de casillas correspondiente.

A continuación, se recogen todas las cartas tomadas durante la ronda, excepto las de postre, y se añaden al mazo de juego. Una vez finalizadas las tres rondas, el juego pasa a la puntuación final.

Tarjetas

Todos los tipos de cartas de Sushi Go Party! tienen sus propias habilidades especiales o condiciones de puntuación que se describen a continuación. Las cartas están ordenadas por su tipo.

Nigiri

Las cartas nigiri valen puntos iguales al valor impreso en la carta. Si se juega una carta wasabi sobre una carta nigiri, valdrá el triple de puntos.

Este jugador adquirió una carta de wasabi en un turno anterior. En este turno adquirió un nigiri de salmón. El nigiri de salmón valdrá seis puntos al final de la ronda.

Rolls

Rollos de Maki

A lo largo de la ronda, los jugadores intentarán adquirir más rollos de maki que los demás. Al final de la ronda, los jugadores compararán cuántos rollos de maki han adquirido durante la ronda. Cada carta vale el número de rollos de maki que aparece en la parte superior de la carta. El jugador que adquiera más puntuará con seis puntos. El jugador que adquiera más puntuará con tres puntos. Si varios jugadores adquieren más de un rollo de maki, el jugador que adquiera más puntuará con tres puntos.Los jugadores que empaten en la misma posición sumarán todos los puntos de su posición. Un jugador sólo puede sumar puntos por su posición si tiene al menos una tirada de maki. En partidas de 6-8 jugadores, el jugador con más tiradas sumará seis puntos, el segundo clasificado sumará cuatro puntos y el tercero sumará dos puntos.

En esta ronda, tres jugadores adquieren rollos de maki. El primero adquiere seis, el segundo cinco y el último uno. El primero adquiere más, por lo que obtiene seis puntos, y el segundo tres.

Temaki

Los jugadores intentan conseguir el mayor número de temaki a lo largo de la ronda. El jugador o jugadores que consigan el mayor número de cartas de temaki conseguirán cuatro puntos. El jugador o jugadores que consigan el menor número de temaki perderán cuatro puntos. Si varios jugadores empatan en el primer o último puesto, todos los jugadores empatados ganarán o perderán todos los puntos. En una partida de dos jugadores, el jugador con menos temaki no perderá puntos.

Durante la ronda, estos tres jugadores adquieren cartas temaki. El jugador de arriba adquiere tres, el de en medio dos y el de abajo una. El jugador de arriba es el que más ha adquirido, por lo que ganará cuatro puntos, mientras que el de abajo es el que menos ha adquirido, por lo que perderá cuatro puntos.

Uramaki

A lo largo de una ronda, los jugadores intentarán reunir diez iconos uramaki que se encuentran en la parte superior de las cartas. El primer jugador que consiga diez iconos anotará inmediatamente ocho puntos. Moverá su peón el número de casillas correspondiente y, a continuación, descartará las cartas uramaki. El siguiente jugador que consiga diez iconos anotará cinco puntos y el tercer jugador anotará dos puntos. Si dos o máslos jugadores llegan a diez iconos en el mismo turno los jugadores cuentan el número total de iconos en sus cartas. El jugador con más iconos toma la posición más alta. Si sigue habiendo empate ambos jugadores reciben el número total de puntos y se salta la siguiente posición de puntuación.

Este jugador ha adquirido diez uramaki. Si fue el primero en hacerlo, obtendrá ocho puntos. Si fue el segundo jugador, obtendrá cinco puntos. Si fue el tercero, obtendrá dos puntos.

Si no se han repartido todos los puestos durante la ronda, los jugadores contarán cuántos iconos uramaki tienen delante. El jugador que tenga más iconos se anotará el puesto más alto que quede. Si hay un empate, todos los jugadores empatados recibirán la recompensa completa por el puesto.

Aperitivos

Dumpling

Cuantos más dumplings recojas durante una ronda, más puntos conseguirás. Conseguirás puntos de la siguiente manera:

  • 1 bola de masa - 1 punto
  • 2 bolas de masa - 3 puntos
  • 3 bolas de masa - 6 puntos
  • 4 bolas de masa - 10 puntos
  • 5+ bolas de masa - 15 puntos

Este jugador ha recogido tres cartas de bola de masa durante la ronda. Las cartas de bola de masa sumarán seis puntos.

Edamame

Los jugadores obtendrán puntos de edamame en función de cuántos otros jugadores recojan cartas de edamame durante la ronda. Cada carta de edamame vale un punto por cada otro jugador que tenga al menos una carta de edamame. Cada carta sólo puede valer un máximo de cuatro puntos.

El jugador de la izquierda recogió dos edamame durante la ronda. Otros tres jugadores recogieron edamame durante la ronda. Como cuatro jugadores diferentes recogieron edamame, cada carta de edamame vale tres puntos. Como el jugador de la izquierda recogió dos edamame, obtendrá seis puntos.

Anguila

Si un jugador sólo recoge una anguila durante la ronda, obtendrá tres puntos negativos, pero si recoge dos o más, obtendrá siete puntos.

El jugador de la izquierda sólo ha conseguido una carta de anguila durante la ronda, por lo que obtendrá tres puntos negativos por la carta. El jugador de la derecha ha conseguido dos cartas de anguila, por lo que obtendrá siete puntos.

Sopa de miso

Las cartas de sopa de miso se juegan de forma diferente a la mayoría de las cartas. Si en un turno sólo se juega/toma una carta de sopa de miso, el jugador conservará la carta que tenga delante. Al final de la ronda, la carta valdrá tres puntos. Si en un mismo turno se juega más de una carta de sopa de miso, todas las cartas jugadas en ese turno se descartarán (se volverán a añadir al mazo de juego al final de la ronda), yninguno de los jugadores anotará puntos. Si un jugador utiliza palillos, cuchara, menú u orden especial para jugar una sopa de miso, ésta contará como jugada en el mismo turno que las cartas de sopa de miso que se tomen normalmente. Los jugadores pueden anotar varias cartas de sopa de miso durante una ronda.

En este turno, dos jugadores han cogido cartas de sopa de miso. Ambas cartas se descartarán y ninguno de los jugadores sumará puntos.

Onigiri

Hay cuatro formas diferentes de onigiri. Al final de una ronda, los onigiri se colocarán en grupos, cada uno de los cuales tendrá sólo una de cada forma. Si un jugador recoge dos o más de la misma forma, formará varios grupos, cada uno de los cuales se puntuará por separado. Cada grupo se puntuará en función del número de formas diferentes que contenga.

  • Una forma: 1 punto
  • Dos formas: 4 puntos
  • Tres formas: 9 puntos
  • Cuatro formas: 16 puntos

Este jugador ha adquirido tres onigiri de formas diferentes. Las cartas valdrán nueve puntos.

Sashimi

Si un jugador sólo recoge uno o dos sashimi durante la ronda, obtendrá cero puntos. Cuando un jugador recoge tres sashimi en una ronda, obtendrá diez puntos. Un jugador puede conseguir más de un juego de sashimi en una ronda.

Este jugador adquirió tres sashimi durante la ronda. Las cartas valdrán diez puntos.

Tempura

Los jugadores que sólo recojan una tempura durante la ronda obtendrán cero puntos de la carta. Sin embargo, si recogen dos cartas de tempura obtendrán cinco puntos. Pueden recoger varios pares de tempuras para obtener cinco puntos por cada par.

Este jugador adquirió dos tempuras durante la ronda. Las cartas sumarán cinco puntos.

Tofu

Los jugadores que sólo recojan un tofu durante la ronda obtendrán dos puntos. Si recogen dos cartas de tofu, obtendrán seis puntos. Sin embargo, los jugadores que recojan tres o más cartas de tofu obtendrán cero puntos.

Este jugador adquirió dos cartas de tofu durante la ronda. Las cartas de tofu valdrán seis puntos.

Especiales

Algunas de las cartas especiales permiten a los jugadores realizar acciones únicas. Dado que algunas de estas cartas pueden influir unas en otras, algunas de las cartas especiales tendrán un número en la esquina inferior derecha. Este número indica el orden en que se utilizarán las habilidades de la carta. Si se utilizan varias cartas de este tipo en el mismo turno, se ejecutará primero la habilidad de la carta con el número más bajo, seguida de la siguiente con el número más bajo.etc.

En este turno se utilizarán las habilidades especiales de estas dos cartas. Como los palillos tienen un número más bajo, se utilizará primero su habilidad. Después se utilizará la habilidad especial del menú.

Palillos

Cuando un jugador elige tomar la carta de los palillos la colocará delante de él como cualquier otra carta. En un turno futuro el jugador puede elegir usar la carta de los palillos para tomar dos de las cartas de su mano actual. Elegirá su primera carta como de costumbre. Cuando todo el mundo esté dando la vuelta a sus cartas puede gritar "palillos" para tomar una segunda carta de su mano y colocarlaboca arriba junto con las demás cartas que hayas cogido. A continuación, cogerás la carta de los palillos que tengas delante y la añadirás a tu mano actual. Todo esto se hace antes de que los jugadores pasen su mano al siguiente jugador.

En un turno anterior, este jugador cogió una carta de palillos. En el turno actual, su mano tenía dos cartas de onigiri que el jugador necesitaba. En su turno normal, cogió el onigiri de la izquierda. A continuación, utilizó sus palillos para coger la segunda carta de onigiri.

Al final de la ronda, una carta de palillos vale cero puntos.

Cuando un jugador elija la carta de menú de su mano, robará las cuatro cartas superiores del mazo de cartas que no se haya utilizado en esta ronda. El jugador mirará las cuatro cartas y elegirá una que le gustaría colocar delante de sí. El jugador no puede elegir otra carta de menú. Las tres cartas que el jugador no eligió se devolverán al mazo y éste seráLa carta de menú utilizada se apartará para volver a añadirse al mazo en la siguiente ronda.

Este jugador ha usado una carta de menú en este turno. Ha robado las cuatro cartas de la parte inferior. Elegirá una de las cartas para coger mientras las otras tres se descartan.

Salsa de soja

Al final de la ronda, todos los jugadores contarán cuántos fondos de diferentes colores tienen las cartas que han elegido. Esto incluye las cartas de salsa de soja y las cartas de postre que se hayan cogido durante la ronda actual. Si un jugador que ha cogido una carta de salsa de soja durante la ronda es el que más fondos de diferentes colores tiene o está empatado con el que más tiene, se anotará cuatro puntos de la carta de salsa de soja. Si un jugador que ha cogido una carta de salsa de soja durante la ronda es el que más fondos de diferentes colores tiene, se anotará cuatro puntos de la carta de salsa de soja.el jugador tiene varias cartas de salsa de soja se anotará cuatro puntos por cada carta.

Este jugador elige una carta de salsa de soja durante la ronda. Este jugador ha adquirido cartas de seis colores diferentes. Si ningún otro jugador ha adquirido más colores diferentes, la carta de salsa de soja valdrá cuatro puntos.

Pedido especial

Una carta de orden especial copiará una de las cartas que el jugador ya haya cogido. Cuando un jugador coja una carta de orden especial, la apuntará hacia una de las cartas que ya haya cogido. Cuando se descubran las cartas, la carta de orden especial se colocará encima de la carta que está copiando. Durante la puntuación, la carta de orden especial actuará como si fuera exactamente la carta que está copiando. ParaPor ejemplo, si está copiando una tarjeta de tres rollos de maki, la tarjeta de pedido especial también será una tarjeta de tres rollos de maki.

Este jugador decidió hacer que su carta de pedido especial copiara su carta de anguila. La carta de pedido especial actuará como la segunda carta de anguila necesaria para que las cartas valgan siete puntos.

Si una carta de orden especial es la primera carta que un jugador coge en una ronda no tendrá cartas que copiar por lo que será inmediatamente descartada y barajada de nuevo en el mazo al final de la ronda.

Ver también: "SHOTGUN!" El juego del viaje por carretera: reglas e instrucciones para jugar

Existen algunas reglas especiales relativas a la capacidad de copia de la orden especial:

  • Nigiri: Si copias un nigiri que está en una carta de wasabi, el pedido especial sólo copiará el nigiri. Si copias un nigiri y tienes un wasabi sin nigiri en él, la carta de pedido especial se colocará encima del wasabi y los jugadores tendrán que recordar qué nigiri estaba copiando.
  • Wasabi: Si copias un wasabi que ya tiene un nigiri encima, la carta de pedido especial sólo copiará el wasabi. Puedes colocar una carta de nigiri encima en un turno futuro.
  • Sopa de miso: Si copias una sopa de miso y se juegan otras cartas de sopa de miso durante el turno, la carta de orden especial se descartará junto con las demás cartas de sopa de miso jugadas durante el turno.
  • Uramaki: Si los iconos copiados con la carta de orden especial te sitúan por encima de diez iconos, conseguirás los puntos asociados inmediatamente. La carta de orden especial y las otras cartas uramaki serán descartadas.
  • Pedido especial: Si copia otra carta de pedido especial, copiará la carta que estaba copiando la carta de pedido especial original.
  • Palillos o Cuchara: Si copias un palillo o cuchara funcionará como una carta normal del tipo asociado. La carta de orden especial tendrá el mismo número de orden de turno de la carta que está copiando.
  • Cartas volteadas por la caja de pedidos: La carta de pedido especial también se volteará y contará para dos puntos al final de la ronda.
  • Caja de salida: Si copias una carta y más tarde le das la vuelta a la carta que estaba copiando la orden especial, la orden especial sigue siendo el tipo de carta que estaba copiando originalmente.
  • Postres: Si una carta de pedido especial copia un postre, se apartará para puntuar al final de la partida como las demás cartas de postre.

Cuchara

Cuando un jugador elija una carta de cuchara, la colocará frente a él. En un turno futuro, después de que todos hayan revelado su carta elegida, el jugador puede decir "cuchara". A continuación, elegirá el nombre de una carta que desee. Empezando por el jugador de su izquierda, cada jugador buscará en su mano la carta que el jugador eligió. Si el jugador tiene la carta en su mano, deberá entregarlaal jugador con la cuchara, que la jugará delante de sí inmediatamente. A continuación, el jugador entregará al otro jugador la carta de la cuchara para que sustituya a la carta que se ha llevado.

Si el jugador a su izquierda no tiene la carta, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj comprobará su mano. Esto continuará hasta que uno de los jugadores tenga la carta elegida o ninguno de los jugadores tenga la carta. Si ninguno de los jugadores tiene la carta, la cuchara se descartará (se barajará de nuevo en el mazo al final de la ronda).

Si un jugador decide no utilizar una carta de cuchara, ésta valdrá cero puntos al final de la ronda.

Cuando elijas la carta que quieres, puedes ser tan específico como quieras. Debes elegir un tipo de carta. Sin embargo, puedes ser más específico que eso. Por ejemplo, puedes pedir sólo un nigiri o un tipo específico de nigiri. También puedes pedir sólo rollos de maki o un rollo de maki con un número específico de rollos en la carta. Si pides una carta más genérica (nigiri/rollo de maki), los jugadores a los que preguntes puedenSi pides un tipo concreto de tarjeta, sólo te la pueden dar si la tienen.

Este jugador ha decidido usar su carta de cuchara. El jugador a su izquierda tiene dos cartas de nigiri. Si el jugador pide una carta de nigiri, el jugador puede darle cualquiera de sus cartas de nigiri. Si pide específicamente una carta de nigiri de calamar, el jugador tiene que darle su carta de nigiri de calamar.

Caja de comida para llevar

Cuando un jugador juegue una caja de recogida, podrá dar la vuelta inmediatamente a tantas cartas como quiera de las que haya cogido en un turno anterior. Estas cartas ya no contarán como su tipo de carta para la puntuación al final de la ronda, sino que valdrán dos puntos al final de la ronda. La caja de recogida se descarta y se vuelve a barajar en el mazo al final de la ronda.

Este jugador ha elegido una carta de caja de comida para llevar. Ha decidido dar la vuelta a dos de sus cartas. Cada una de las cartas dadas la vuelta valdrá dos puntos al final de la partida.

Cuenta el número de cartas del conjunto más grande de cartas con el mismo color de fondo. Cada carta de té valdrá un punto por cada carta del conjunto.

Como este jugador adquirió cuatro dumplings, su carta de té valdrá cuatro puntos.

Wasabi

Cuando un jugador elija una carta de wasabi, ésta se colocará frente a él. Esta carta por sí sola vale cero puntos. La siguiente carta de nigiri que juegues se colocará sobre la carta de wasabi. La carta de wasabi hará que esta carta de nigiri valga el triple de puntos de lo que valdría normalmente. Sólo puedes colocar un nigiri sobre cada carta de wasabi.

En un turno anterior, este jugador adquirió una carta de wasabi. En este turno adquirió el nigiri de calamar. El nigiri de calamar se colocará sobre el wasabi. Las dos cartas valdrán nueve puntos (3 x 3) al final de la partida.

Postres

Todas las cartas de postre reunidas durante una ronda se dejarán a un lado, ya que todos los postres se puntúan al final de la partida.

Fruta

Cada tarjeta de fruta incluirá diferentes tipos de fruta en la parte superior de la tarjeta. Al final del juego, cada jugador contará cuántas sandías, naranjas y piñas ha recogido a lo largo de la partida y obtendrá puntos por cada fruta en función de cuántas de ese tipo haya recogido.

  • 0 de la fruta: -2 puntos
  • 1 de la fruta: 0 puntos
  • 2 de la fruta: 1 punto
  • 3 de la fruta: 3 puntos
  • 4 de la fruta: 6 puntos
  • 5+ de la fruta: 10 puntos

Este jugador ha recogido cuatro tarjetas de fruta durante la partida. El jugador ha recogido cuatro sandías, por lo que obtendrá seis puntos por ellas. El jugador ha recogido tres piñas, por lo que obtendrá tres puntos por ellas. Por último, ha recogido una naranja, por lo que obtendrá cero puntos por ella.

Helado de té verde

Al final de la partida, los jugadores contarán cuántas cartas de helado de té verde han jugado a lo largo del juego. Si un jugador sólo ha recogido de 0 a 3 helados de té verde, obtendrá cero puntos. Si el jugador recoge cuatro cartas, éstas valdrán 12 puntos. Un jugador puede conseguir más de un juego de cuatro cartas de helado de té verde, y cada juego de cuatro valdrá 12 puntos.

Este jugador ha reunido en la partida cuatro cartas de helado de té verde, que valdrán doce puntos.

Pudding

Al final de la partida, los jugadores contarán la cantidad de pudin que han jugado durante la partida. El jugador que haya jugado más pudin ganará seis puntos. El jugador que haya jugado menos pudin perderá seis puntos. Si varias personas empatan a más o menos pudin, todos los jugadores empatados ganarán o perderán los seis puntos. En una partida de dos jugadores, el jugador con menos pudin no perderá.puntos.

Al final de la partida, estos tres jugadores adquieren cartas de pudin. El jugador de arriba adquiere cuatro, el de en medio adquiere tres y el de abajo adquiere una. El jugador de arriba adquiere la mayor cantidad de pudin, por lo que gana seis puntos, mientras que el jugador de abajo adquiere la menor cantidad, por lo que pierde seis puntos.

Fin de la partida

Una vez jugadas tres rondas, el juego finalizará. Los jugadores terminarán la puntuación de la tercera ronda. A continuación, puntuarán las cartas de postre recogidas a lo largo del juego. Ganará el juego el jugador que haya conseguido más puntos. Si hay un empate, ganará el jugador empatado que tenga más cartas de postre.

El jugador naranja ha conseguido más puntos, por lo que ha ganado la partida.

Ver también: Revisión y reglas del juego de mesa Bed Bugs

Mis pensamientos sobre ¡Sushi Go Party!

Como ya he analizado Sushi Go! no voy a entrar en grandes detalles sobre la jugabilidad principal, ya que los dos juegos son básicamente iguales en este aspecto. Todas las reglas del juego original se han mantenido sin cambios, salvo algunos pequeños retoques aquí o allá. Es de esperar, ya que la mecánica básica no es complicada y en su mayor parte sólo aporta un marco a la jugabilidad. Donde la jugabilidad es realmenteLo que realmente impulsaba el juego eran las diferentes habilidades y oportunidades de puntuación que ofrecía cada tipo de carta. Cada carta tenía sus propios puntos fuertes y débiles, lo que te permitía elaborar tu propia estrategia a medida que ibas adquiriendo cartas. Para ganar la partida, tenías que leer un poco a los demás jugadores e intentar reunir el mejor grupo de cartas. La combinación de las cartas y las habilidades de cada tipo de carta era muy interesante.simplicidad y la estrategia es lo que hizo que el juego original fuera tan agradable.

Si la jugabilidad es básicamente la misma, ¿qué tiene de diferente Sushi Go Party? Básicamente es lo que obtendrías si cogieras el juego original y lo ampliaras. Sushi Go Party! incluye todas las cartas del juego original y añade muchas más. De hecho, el juego original tenía ocho cartas diferentes, mientras que Sushi Go Party! tiene 23. La secuela básicamente ha triplicado el número de cartas.cartas a las que tienes acceso. Con la cantidad de cartas nuevas que hay en el juego podrías pensar que el juego se puede volver realmente caótico. Probablemente lo sería, excepto porque introduce una de las principales diferencias con respecto al juego original. En el juego original usabas todo el mazo en cada partida. En Sushi Go Party! en cambio, eliges un menú de cartas que te gustaría usar o creas tu propio conjunto de cartas.Como las cartas tienen distintos énfasis, esto añade un elemento realmente interesante al juego. El menú que elijas puede tener una gran influencia en el tipo de juego que acabes jugando. Puedes jugar con algunas de las cartas más fáciles, lo que hace que el juego sea más sencillo. También puedes elegir jugar un juego más relajado en el que todo el mundo anota muchos puntos o un juego realmente despiadado. Esto añade un elemento interesante al juego.un poco más de tiempo de configuración al juego, pero merece la pena debido a la flexibilidad y variedad que los menús añaden al juego.

Dado que la principal novedad de Sushi Go Party son las nuevas cartas que incluye el juego, es mejor que hablemos de ellas. Clasificaría la mayoría de las cartas en uno de estos dos grupos. Un grupo son las cartas que son bastante similares a las del juego original con algunos ligeros retoques. El otro grupo incluye cartas que realmente añaden algunas mecánicas nuevas e interesantes al juego. Prefería algunas de las nuevas cartasMe gustaría que hubiera algunas cartas más que añadieran nuevas mecánicas al juego, pero la mayoría de las cartas añaden nuevas e interesantes decisiones al juego. Creo que la mejor parte de añadir tantas cartas al juego es que añade mucha más variedad al juego. El juego original es genial, pero como usas las mismas cartas en todas las partidas, es un poco más complicado.Esto ya no es un problema en Sushi Go Party, ya que siempre puedes jugar con un menú de cartas diferente o incluso crear tu propio menú.

Lo único que me preocupaba de añadir muchas más cartas al juego original era que complicaría más el juego. Esto es cierto hasta cierto punto, pero no es un gran problema para el juego. Sushi Go Party! sigue siendo muy accesible como el juego original. El modo de juego principal sigue tardando sólo un par de minutos en explicarse a los nuevos jugadores. La dificultad adicional viene de tener que explicar cómo se juega.Sólo tienes que enseñar a los jugadores las cartas que se van a utilizar en el menú actual, pero cada vez que utilices un nuevo menú tendrás que enseñar a los jugadores unas cuantas cartas nuevas. La mayoría de las cartas tienen más o menos la misma dificultad que las cartas del juego original. Sin embargo, hay un par de cartas que son bastante más complicadas que las del juego original. Estas cartas requerirán unPuede que se tarde un poco más en explicar las nuevas cartas, pero al igual que en el juego original, los jugadores se adaptarán a ellas con bastante rapidez y sabrán lo que hacen tras una o dos rondas.

Básicamente, Sushi Go Party! es como el juego original, pero más grande y mejor. Las nuevas cartas pueden modificar ligeramente la jugabilidad, pero en el fondo sigue siendo el mismo juego. El juego sigue teniendo la combinación perfecta entre simplicidad y estrategia. El juego es fácil de jugar, pero sigue teniendo bastante estrategia. Básicamente, la clave para hacerlo bien en Sushi Go Party! es analizar las cartas.que aún están en juego, así como qué cartas crees que tomarán los otros jugadores. Nunca tendrás información perfecta, pero una vez que todas las manos hayan llegado a tus manos, sabrás qué cartas están en juego. Entonces tendrás que averiguar qué cartas crees que puedes conseguir y qué cartas tomarán los otros jugadores. Entonces tendrás que elaborar la mejor estrategia para maximizar tus puntos/minimizarEl juego nunca va a ser tan estratégico como otros juegos, lo que puede echar para atrás a algunas personas. Sin embargo, creo que el juego tiene bastante estrategia, sobre todo teniendo en cuenta su accesibilidad. Algunas de las nuevas cartas también añaden un poco más de estrategia al juego.

Creo que tiene más estrategia que el juego original, pero Sushi Go Party! sigue dependiendo de la misma cantidad de suerte que el juego original. La dependencia de la suerte en el juego es diferente a la de un típico juego de cartas. En el juego no tienes que depender tanto de la suerte en el sorteo de cartas, ya que los jugadores pasarán las manos. La suerte en el juego proviene principalmente de ser capaz de tomar las mejores cartas de la baraja.Aunque hay cierta intuición en ser capaz de leer a los otros jugadores y predecir qué cartas van a coger, sigues dependiendo de la suerte de que cojan las cartas que tú quieres que cojan. Si otro jugador coge una carta que tú necesitas para tu estrategia, realmente no hay nada que puedas hacer. El posicionamiento de los jugadores puedeEl jugador que se siente a la izquierda del peor jugador tendrá ventaja en el juego, ya que es más probable que le pasen cartas buenas o que necesite para su estrategia.

Al igual que el juego original, los componentes de Sushi Go Party! son muy buenos. La calidad de las cartas es bastante similar a la del juego original. Las ilustraciones siguen siendo fantásticas y cada carta explica muy bien lo que hace de forma clara y precisa. Una de las principales novedades del juego es el tablero de juego. El tablero de juego tiene en realidad dos funciones. En primer lugar, tiene un registro de puntuaciones para que los jugadores sepan siempreEl tablero también tiene lugares donde se pueden colocar fichas para cada una de las cartas que están en juego para el juego actual. Aunque esto añade un poco de configuración al juego, es una buena adición, ya que da a todos los jugadores un buen lugar para hacer referencia a las cartas que están potencialmente en juego. El tablero también es bastante resistente y duradero. Por último está elEl único problema es que es mucho más grande que la caja del juego original y es más grande de lo necesario, ya que hay bastante espacio vacío en el interior.

A estas alturas, probablemente ya sea bastante obvio, pero Sushi Go Party! es claramente superior al juego original. El juego original era genial y, sin embargo, la secuela sigue siendo considerablemente mejor. Sushi Go Party! recoge todo lo bueno del juego original y lo mejora. El juego tiene más cartas, lo que conlleva más estrategia, más variedad y un juego más satisfactorio. Si quieresLa distribución de las cartas es ligeramente diferente a la del juego original, ya que se barajan después de cada ronda, pero esto no tiene un gran impacto en el juego. La razón principal por la que Sushi Go Party! es mejor es la variedad de los diferentes menús a los que se puede jugar, lo que mantiene el estilo de juego.Aunque tengo los dos juegos y los dos son geniales, sinceramente no sé si realmente hay una razón para comprar el original en lugar de Sushi Go Party. Lo único positivo del juego original es que es más barato, ocupa menos espacio y la configuración es un poco más corta. Sushi Go Party es mejor en todos los demás aspectos, así que si no tienes el juego original probablemente sea mejor que compres Sushi Go Party.Party! y saltarse por completo el juego original.

¿Deberías comprar Sushi Go Party?

La industria de los juegos de mesa no suele tener muchas secuelas como otras industrias. Cuando hay secuelas, básicamente toman el juego original y lo modifican ligeramente para venderlo como un juego diferente. Como disfruté mucho con el Sushi Go! original, tenía curiosidad por saber cómo sería su secuela, Sushi Go Party! Básicamente es lo que se esperaría de una secuela perfecta, ya que toma todo lo bueno deel juego original y lo amplía para hacerlo aún mejor. La jugabilidad es, en su mayor parte, la misma que la del juego original. El juego sigue siendo fácil de jugar y, sin embargo, sigue teniendo bastante estrategia a la hora de decidir qué cartas debes coger. La principal diferencia de Sushi Go Party! es que añade muchos más tipos de cartas, ya que casi triplica el número de cartas del juego original. Esto añade unCon los diferentes menús puedes elegir el tipo de juego que te gustaría jugar, desde uno más relajado hasta uno más feroz. Sushi Go Party! sigue dependiendo de la suerte, como el juego original, y no es el juego más estratégico. Sin embargo, es claramente mejor que el ya gran juego original, ya que el Sushi Go Party es un juego de estrategia.mejora el juego original en casi todos los aspectos imaginables.

Si has jugado al Sushi Go! original y no te gustó o no te gustan este tipo de juegos de cartas en general, puede que Sushi Go Party! no sea para ti. Las personas a las que les guste el juego original deberían hacerse con la secuela, ya que es claramente superior. Si nunca has jugado al juego original pero el concepto te intriga, creo que disfrutarás de verdad con la franquicia Sushi Go! Yo sugeriría que te saltaras elSushi Go Party! es una versión superior del juego.

Comprar Sushi Go Party! en línea: Amazon, eBay

Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.