Juego de mesa Mastermind: Reglas e instrucciones para jugar

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Objetivo de Mastermind

El objetivo de Mastermind es descifrar tu código en menos turnos que tu oponente.

Preparación para Mastermind

  • Elige qué jugador empezará como Codebreaker y Codemaker. Estos papeles se invertirán en la segunda partida.
  • Separe las clavijas de código (clavijas más grandes) de las clavijas de llave.
  • Coloca el tablero entre los dos jugadores, de forma que el Codificador sea el único jugador que pueda ver la zona de códigos ocultos del tablero.
  • Elige cuántas rondas se jugarán. Cada jugador será el Codebreaker y el Codemaker el mismo número de turnos.

Creación del código

Para empezar cada ronda, el Codemaker tiene que crear un código. El código consistirá en cuatro colores colocados en un orden específico.

El Codemaker puede crear prácticamente cualquier código que desee. Sin embargo, debe rellenar los cuatro huecos con una Chincheta. Puede utilizar un color diferente para cada espacio, o puede utilizar el mismo color varias veces.

El Codemaker no debe mostrar ni dar ninguna pista sobre el código que ha creado a su oponente.

El Codificador ha decidido crear el código secreto de negro, amarillo, verde y azul. Nota: Todas las imágenes de abajo están mirando el tablero desde el lado opuesto, por lo que el orden está invertido.

Descifrar el código

Una vez creado el código, es hora de que el Codebreaker intente descifrarlo.

El Codebreaker comienza con la primera fila de su lado del tablero. Elegirá cuatro Clavijas de Código para colocarlas en los agujeros de la primera fila. Puede elegir diferentes colores para cada agujero, o puede utilizar varias Clavijas de Código del mismo color.

Este jugador ha decidido acertar verde, rojo, verde y negro para su primer acierto en el juego.

Una vez que el Codebreaker ha creado su código, el Codemaker lo comparará con el código que ha creado. Colocará Clavijas junto a la fila para indicar los colores correctos y si se han colocado en los lugares correctos. Para más detalles, consulte la sección Analizar una Adivinanza más abajo.

Si la suposición del Codebreaker no es del todo correcta, el Codebreaker hace otra suposición en la fila siguiente.

Analizar una conjetura

Cuando el codificador vea la suposición del codificador, estarán viendo dos cosas diferentes.

  • El color de las Clavijas de Código utilizadas en la adivinanza.
  • El orden de las Clavijas de Código utilizadas en la adivinanza.

El Codificador colocará Clavijas junto a cada fila para indicar al Codificador lo cerca que está de adivinar el código completo.

Si el Codebreaker colocó la Clavija de Código del color correcto en el mismo espacio exacto que el código, el Codificador colocará una Clavija de Código negra al lado de la fila. En algunas versiones de Mastermind se utilizan Clavijas de Código rojas en lugar de negras. No importa en cuál de los cuatro agujeros coloque la Clavija de Código. Esta Clavija de Código permite al Codebreaker saber que una de las Clavijas de Código que colocó está en el lugar correcto.

Si el Codebreaker eligió la Clavija de color correcto pero la colocó en el lugar equivocado, el Codificador coloca una Clavija blanca al lado de la fila. El Codebreaker tiene que averiguar a qué Clavija se refiere y mover ese color a un lugar diferente del código.

Si una de las Clavijas de Código adivinadas no está presente en el código, deje uno de los agujeros al lado de la fila vacío para que el Codebreaker sepa que una de sus Clavijas de Código no está en el código.

El Codificador ha recibido una Clavija negra y otra blanca por su primer acierto. Esto significa que tiene una Clavija en el espacio correcto. Otra de sus Clavijas es del color correcto pero está en el espacio equivocado. Por último, los otros dos colores de Clavija no están en el código.

Ejemplo de Ronda Mastermind

He aquí un ejemplo de cómo podría desarrollarse el resto de la ronda anterior.

Ver también: Reseña y reglas del juego de mesa Abalón Para su segundo intento, este jugador decidió mantener las dos fichas verdes de su primer intento y añadir una ficha azul y otra blanca. Una de las cuatro fichas está en el lugar correcto y uno de los colores es correcto pero está en el espacio equivocado. En su tercer intento, el jugador mantiene la ficha verde en el mismo espacio y mueve la ficha blanca a un nuevo espacio. Ahora el jugador no tiene ninguna de las fichas en el espacio correcto, pero tiene tres de los colores correctos. En su cuarto intento, este jugador ha movido la ficha verde y ha añadido una ficha blanca y otra negra. Ahora tiene dos de las fichas en las posiciones correctas. En su quinto intento, este jugador mantiene las clavijas verdes y negras en los mismos lugares y añade dos clavijas amarillas. Ahora tiene tres clavijas en los lugares correctos. En su sexta suposición, el Codificador ha resuelto completamente el código, ya que tiene los cuatro colores de las clavijas en los espacios correctos.

Fin de la ronda

La ronda actual termina cuando el Codebreaker adivina el código exacto (colores y colocación) creado por el Codemaker. Cuenta cuántas adivinanzas/filas has necesitado para adivinar el código. Esta es tu puntuación para la ronda.

Los dos jugadores cambiarán ahora los papeles. Juega la siguiente ronda de la misma forma que la anterior.

Mastermind ganador

Mastermind termina cuando se juega el número de rondas acordado.

Los jugadores comparan sus puntuaciones (número de aciertos necesarios para resolver el código). Gana la partida el jugador que haya obtenido la puntuación más baja en una ronda.

Este jugador ha resuelto el código secreto en seis intentos. Si el otro jugador es incapaz de resolver un código en seis intentos o menos, este rompecódigos ganará la partida.

Mastermind Avanzado

Para complicar el juego, puedes elegir jugar a la versión avanzada de Mastermind.

Jugarás de la misma manera que en el juego normal, excepto que puedes dejar huecos de Clavija vacíos tanto en el código final como en las adivinanzas del Codebreaker. Dejar un hueco vacío actúa como un séptimo color de Clavija.

Si el Codemaker utiliza un espacio vacío en el código, el Codebreaker tiene que averiguar de qué espacio se trata y dejarlo también vacío.

El Codificador ha decidido dejar vacío uno de los cuatro espacios de código. El Codebreaker tiene que averiguar qué espacio se ha dejado vacío para poder dejarlo vacío en sus conjeturas.

Año : 1971 Editorial: Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Diseñador: Mardoqueo Meirowitz Artista: NA

Géneros: Abstracto, Deducción, Dos jugadores

Edades: 8+ Número de jugadores: 2 Duración del juego: 20 minutos

Dificultad: Luz Estrategia: Ligero-Moderado Suerte : Luz

Componentes: Aproximadamente 72 Code Pegs en seis colores, Aproximadamente 30 Key Pegs en dos colores, tablero y escudo, instrucciones

Ver también: ¿Dónde está Waldo? Reseña y reglas del juego de cartas Waldo Watcher

Dónde comprarlo: Amazon, eBay Cualquier compra realizada a través de estos enlaces (incluyendo otros productos) ayuda a mantener Geeky Hobbies en funcionamiento. Gracias por tu apoyo.


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Kenneth Moore

Kenneth Moore es un bloguero apasionado con un profundo amor por todo lo relacionado con los juegos y el entretenimiento. Con una licenciatura en Bellas Artes, Kenneth ha pasado años explorando su lado creativo, incursionando en todo, desde la pintura hasta la artesanía. Sin embargo, su verdadera pasión siempre ha sido el juego. Desde los últimos videojuegos hasta los juegos de mesa clásicos, a Kenneth le encanta aprender todo lo que pueda sobre todo tipo de juegos. Creó su blog para compartir su conocimiento y proporcionar reseñas perspicaces a otros entusiastas y jugadores casuales por igual. Cuando no está jugando o escribiendo sobre ello, se puede encontrar a Kenneth en su estudio de arte, donde disfruta mezclando medios y experimentando con nuevas técnicas. También es un ávido viajero que explora nuevos destinos cada vez que puede.