Mastermind Board Game: Regeln und Spielanleitung

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Zielsetzung von Mastermind

Das Ziel von Mastermind ist es, deinen Code in weniger Runden als dein Gegner zu entschlüsseln.

Einrichtung für Mastermind

  • Wählen Sie aus, welcher Spieler als Codebreaker und Codemaker beginnt. Diese Rollen werden im zweiten Spiel umgekehrt.
  • Trennen Sie die Code Pegs (größere Stifte) von den Key Pegs.
  • Legen Sie das Spielbrett zwischen die beiden Spieler, und zwar so, dass nur der Codemaker den verdeckten Bereich des Spielbretts sehen kann.
  • Legt fest, wie viele Runden gespielt werden sollen, wobei jeder Spieler die gleiche Anzahl von Runden als Codebrecher und Codemacher spielt.

Erstellen des Codes

Zu Beginn jeder Runde muss der Codemacher einen Code erstellen, der aus vier Farben besteht, die in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet sind.

Der Codemacher kann so ziemlich jeden Code machen, den er will. Er muss allerdings alle vier Löcher mit einem Code Peg ausfüllen. Du kannst für jedes Feld eine andere Farbe verwenden oder die gleiche Farbe mehrmals.

Der Codemacher darf seinem Gegner den von ihm erstellten Code nicht zeigen oder Hinweise darauf geben.

Der Codemaker hat beschlossen, den geheimen Code aus Schwarz, Gelb, Grün und Blau zu erstellen. Hinweis: Alle folgenden Bilder zeigen das Spielbrett von der gegenüberliegenden Seite, so dass die Reihenfolge umgekehrt ist.

Den Code knacken

Nachdem der Code erstellt wurde, ist es an der Zeit, dass der Codebreaker versucht, ihn zu entschlüsseln.

Der Codebrecher beginnt mit der ersten Reihe auf seiner Seite des Spielbretts. Er wählt vier Code-Pegs aus, die er in die Löcher der ersten Reihe steckt. Er kann für jedes Loch eine andere Farbe wählen oder mehrere Code-Pegs der gleichen Farbe verwenden.

Dieser Spieler hat sich entschieden, bei seinem ersten Tipp im Spiel auf Grün, Rot, Grün und Schwarz zu tippen.

Sobald der Codebrecher seinen Code erstellt hat, vergleicht der Codemaker ihn mit dem von ihm erstellten Code. Er platziert Schlüsselanhänger neben der Reihe, um die korrekten Farben anzuzeigen und um festzustellen, ob sie an den richtigen Stellen platziert wurden. Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt Analysieren einer Vermutung weiter unten.

Wenn die Vermutung des Codebreakers nicht ganz richtig ist, tippt der Codebreaker in der nächsten Reihe erneut.

Analysieren einer Vermutung

Wenn der Codemacher sich die Vermutung des Codebrechers ansieht, werden sie zwei verschiedene Dinge betrachten.

  • Die Farbe der beim Raten verwendeten Code Pegs.
  • Die Reihenfolge der beim Raten verwendeten Code Pegs.

Der Codemacher platziert Schlüsselanhänger neben jeder Reihe, um dem Codebrecher einen Hinweis darauf zu geben, wie nahe er dem Erraten des vollständigen Codes ist.

Wenn der Codebrecher den richtigen farbigen Codepflock in genau demselben Feld wie den Code platziert hat, platziert der Codemacher einen schwarzen Schlüsselpflock neben der Reihe. In einigen Versionen von Mastermind werden rote Schlüsselpflocks anstelle der schwarzen Pflocks verwendet. Es ist egal, in welchem der vier Löcher der Schlüsselpflock platziert wird. Dieser Schlüsselpflock lässt den Codebrecher wissen, dass einer der von ihm platzierten Codepflocks an der richtigen Stelle ist.

Wenn der Codebrecher den richtigen farbigen Codepflock gewählt, ihn aber an der falschen Stelle platziert hat, legt der Codemacher einen weißen Schlüsselpflock neben die Reihe. Der Codebrecher muss herausfinden, auf welchen Codepflock er sich bezieht, und diese Farbe an eine andere Stelle im Code verschieben.

Sollte einer der erratenen Code-Pegs gar nicht im Code vorkommen, lassen Sie eines der Löcher seitlich der Reihe leer, damit der Codebreaker weiß, dass einer seiner Code-Pegs gar nicht im Code vorkommt.

Der Codemacher hat für seinen ersten Tipp einen schwarzen und einen weißen Schlüsselanhänger erhalten. Das bedeutet, dass er einen Schlüsselanhänger im richtigen Feld hat. Einer seiner anderen Schlüsselanhänger hat die richtige Farbe, liegt aber im falschen Feld. Schließlich sind die beiden anderen Farben der Schlüsselanhänger nicht im Code enthalten.

Beispiel für eine Mastermind-Runde

Hier ist ein Beispiel dafür, wie der Rest der Runde von oben ablaufen könnte.

Beim zweiten Tipp hat dieser Spieler die beiden grünen Stifte aus dem ersten Tipp beibehalten und einen blauen und einen weißen Stift hinzugefügt. Einer der vier Stifte liegt an der richtigen Stelle und eine der Farben ist richtig, liegt aber im falschen Feld. Beim dritten Tipp behält der Spieler den grünen Stift auf demselben Feld und verschiebt den weißen Stift auf ein neues Feld. Der Spieler hat nun keinen der Stifte auf dem richtigen Feld, aber er hat drei der richtigen Farben. Beim vierten Tipp hat dieser Spieler den grünen Stift verschoben und einen weißen und einen schwarzen Stift hinzugefügt, so dass sich nun zwei der Stifte in der richtigen Position befinden. Bei seinem fünften Tipp hat dieser Spieler die grünen und schwarzen Stifte an denselben Stellen belassen und zwei gelbe Stifte hinzugefügt. Er hat nun drei Stifte an den richtigen Stellen. Beim sechsten Versuch hat der Codemaker den Code vollständig gelöst, da er alle vier Farben der Stifte in den richtigen Feldern hat.

Ende der Runde

Die aktuelle Runde endet, wenn der Codebrecher den genauen Code (Farben und Platzierung) des Codemachers herausgefunden hat. Zähle, wie viele Tipps/Reihen du gebraucht hast, um den Code zu erraten. Das ist dein Ergebnis für die Runde.

Die beiden Spieler tauschen nun die Rollen und spielen die nächste Runde auf die gleiche Weise wie die vorherige Runde.

Gewinnender Mastermind

Mastermind endet, wenn die vereinbarte Anzahl von Runden gespielt wurde.

Siehe auch: Marvel Fluxx Kartenspiel Rezension und Regeln

Die Spieler vergleichen ihre Punktzahlen (Anzahl der zur Lösung des Codes erforderlichen Versuche). Der Spieler, der in einer Runde die niedrigste Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Dieser Spieler hat den Geheimcode innerhalb von sechs Versuchen gelöst. Wenn der andere Spieler den Code nicht innerhalb von sechs oder weniger Versuchen lösen kann, gewinnt dieser Codebreaker das Spiel.

Fortgeschrittener Mastermind

Um das Spiel noch komplizierter zu machen, kannst du die erweiterte Version von Mastermind spielen.

Du spielst das Spiel auf dieselbe Weise wie das normale Spiel, mit dem Unterschied, dass du die Löcher der Code Pegs sowohl im endgültigen Code als auch in den Vermutungen des Codebreakers leer lassen kannst. Ein leeres Loch wirkt wie eine siebte Farbe des Code Pegs.

Wenn der Codemacher ein leeres Feld im Code verwendet, muss der Codebrecher herausfinden, um welches Feld es sich handelt, und dieses Feld ebenfalls leer lassen.

Der Codemacher hat beschlossen, eines der vier Code-Felder leer zu lassen. Der Codebrecher muss herausfinden, welches Feld leer gelassen wurde, damit er es bei seinen Vermutungen leer lassen kann.

Jahr : 1971 Herausgeber: Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Designer: Mordecai Meirowitz Künstler: NA

Genres: Abstrakt, Deduktion, Zwei Spieler

Siehe auch: Stuck (2017) Filmkritik

Altersgruppen: 8+ Anzahl der Spieler: 2 Länge des Spiels: 20 Minuten

Schwierigkeitsgrad: Licht Strategie: Leicht bis mittelschwer Glück : Licht

Bestandteile: Ca. 72 Code Pegs in sechs Farben, ca. 30 Key Pegs in zwei Farben, Spielbrett und Schild, Anleitung

Wo zu kaufen: Amazon, eBay Alle Käufe, die über diese Links getätigt werden (einschließlich anderer Produkte), tragen dazu bei, Geeky Hobbies am Laufen zu halten. Danke für Ihre Unterstützung.


Weitere Spielanleitungen, Regeln und Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen finden Sie in unserer alphabetischen Liste der Brettspiele.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ist ein leidenschaftlicher Blogger mit einer tiefen Liebe für alles, was mit Spielen und Unterhaltung zu tun hat. Mit einem Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst hat Kenneth jahrelang seine kreative Seite erforscht und sich mit allem beschäftigt, von der Malerei bis zum Kunsthandwerk. Seine wahre Leidenschaft war jedoch schon immer das Spielen. Von den neuesten Videospielen bis hin zu klassischen Brettspielen lernt Kenneth gerne alles über alle Arten von Spielen. Er hat seinen Blog erstellt, um sein Wissen zu teilen und anderen Enthusiasten und Gelegenheitsspielern aufschlussreiche Rezensionen zu geben. Wenn er nicht gerade spielt oder darüber schreibt, ist Kenneth in seinem Kunstatelier zu finden, wo er gerne Medien mischt und mit neuen Techniken experimentiert. Er ist außerdem ein begeisterter Reisender und erkundet bei jeder sich bietenden Gelegenheit neue Reiseziele.