Mastermind bordspel: spelregels en instructies

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Doel van Mastermind

Het doel van Mastermind is om je code uit te zoeken in minder beurten dan je tegenstander.

Opzetten voor Mastermind

  • Kies welke speler begint als Codebreker en Codemaker. Deze rollen worden omgedraaid in het tweede spel.
  • Scheid de codepinnen (grotere pinnen) van de sleutelpinnen.
  • Plaats het bord tussen de twee spelers in. Het moet zo worden geplaatst dat de Codemaker de enige speler is die het verborgen codegebied van het bord kan zien.
  • Kies hoeveel rondes er worden gespeeld. Elke speler is evenveel beurten Codebreker als Codemaker.

De code maken

Om elke ronde te beginnen moet de Codemaker een code maken. De code bestaat uit vier kleuren die in een bepaalde volgorde worden geplaatst.

De Codemaker kan vrijwel elke code maken die hij wil. Hij moet echter wel alle vier de vakjes invullen met een Code Peg. Je kunt voor elk vakje een andere kleur gebruiken, of je kunt meerdere keren dezelfde kleur gebruiken.

De Codemaker mag geen hints over de code die hij heeft gemaakt aan zijn tegenstander laten zien of geven.

De Codemaker heeft besloten om de geheime code van zwart, geel, groen en blauw te maken. Opmerking: Alle afbeeldingen hieronder kijken naar het bord vanaf de andere kant, dus de volgorde is omgekeerd.

De code kraken

Nadat de code is gemaakt, is het tijd voor de Codebreaker om te proberen de code te achterhalen.

De Codebreker begint met de eerste rij aan zijn kant van het speelbord. Hij kiest vier Codeknijpers om in de vakjes van de eerste rij te plaatsen. Hij kan voor elk vakje een andere kleur kiezen of meerdere Codeknijpers van dezelfde kleur gebruiken.

Deze speler heeft besloten om voor zijn eerste gok in het spel groen, rood, groen en zwart te raden.

Zodra de Codebreker zijn code heeft gemaakt, vergelijkt de Codemaker deze met de code die hij zelf heeft gemaakt. Hij plaatst sleutelpinnen naast de rij om de juiste kleuren aan te geven en of ze op de juiste plek zijn geplaatst. Zie voor meer informatie het gedeelte Een gok analyseren hieronder.

Als de gok van de Codebreker niet helemaal juist is, doet de Codebreker een nieuwe gok in de volgende rij.

Een gokje analyseren

Als de Codemaker de gok van de Codebreker bekijkt, kijken ze naar twee verschillende dingen.

  • De kleur van de codepinnen die bij de gok worden gebruikt.
  • De volgorde van de codepinnen die in de gok worden gebruikt.

De codemaker plaatst sleutelpinnen naast elke rij om de codebreker een indicatie te geven van hoe dicht ze bij het raden van de volledige code zijn.

Als de Codebreker de juiste gekleurde codeknijper in precies hetzelfde vakje als de code heeft geplaatst, plaatst de Codemaker een zwarte Key Peg naast de rij. In sommige versies van Mastermind gebruik je rode Key Pegs in plaats van zwarte knijpers. Het maakt niet uit in welk van de vier vakjes je de Key Peg plaatst. Deze Key Peg laat de Codebreker weten dat een van de Code Pegs die hij heeft geplaatst op de juiste plek staat.

Als de Codebreker de juiste codeknijper heeft gekozen maar deze op de verkeerde plek heeft geplaatst, plaatst de Codemaker een witte sleutelknijper naast de rij. De Codebreker moet uitzoeken naar welke codeknijper deze verwijst en die kleur naar een andere plek in de code verplaatsen.

Als een van de codeknijpers in de gok helemaal niet in de code voorkomt, laat dan een van de vakjes aan de zijkant van de rij leeg. Dit laat de Codebreker weten dat een van zijn codeknijpers helemaal niet in de code voorkomt.

De Codemaker heeft één zwarte en één witte Key Peg gekregen voor hun eerste gok. Dit betekent dat ze één Code Peg in het juiste vakje hebben. Eén van hun andere Code Pegs heeft de juiste kleur maar staat in het verkeerde vakje. Tot slot staan de andere twee kleuren Code Peg niet in de code.

Mastermind Ronde Voorbeeld

Hier is een voorbeeld van hoe de rest van de ronde van hierboven zou kunnen verlopen.

Voor de tweede gok heeft deze speler besloten om de twee groene pinnen van de eerste gok te houden en een blauwe en witte pinnen toe te voegen. Een van de vier pinnen staat op de juiste plek en een van de kleuren is goed, maar staat in het verkeerde vakje. Bij de derde gok houdt de speler de groene pin in hetzelfde vakje en verplaatst de witte pin naar een nieuw vakje. De speler heeft nu geen enkele pin in het juiste vakje, maar wel drie van de juiste kleuren. Voor hun vierde gok heeft deze speler de groene pin verplaatst en een witte en zwarte pin toegevoegd. Ze hebben nu twee van de pinnen op de juiste posities. Voor hun vijfde gok heeft deze speler de groene en zwarte pinnen op dezelfde plek gehouden. Ze hebben ook twee gele pinnen toegevoegd. Ze hebben nu drie pinnen op de juiste plek. Bij hun zesde gok heeft de Codemaker de code helemaal opgelost, want ze hebben alle vier de pinkleuren op de juiste plekken.

Einde van de ronde

De huidige ronde eindigt als de Codebreker de exacte code (kleuren en plaatsing) van de Codemaker heeft gevonden. Tel hoeveel keer je de code hebt geraden. Dit is je score voor de ronde.

De twee spelers wisselen nu van rol. Speel de volgende ronde op dezelfde manier als de vorige ronde.

Winnende meesterbreinen

Mastermind eindigt als het afgesproken aantal ronden is gespeeld.

De spelers vergelijken hun scores (aantal keren raden om de code op te lossen). De speler met de laagste score in een ronde wint het spel.

Deze speler heeft de geheime code binnen zes keer raden opgelost. Als de andere speler niet in staat is om een code binnen zes of minder keer raden op te lossen, wint deze Codebreker het spel.

Mastermind voor gevorderden

Om het spel ingewikkelder te maken, kun je ervoor kiezen om de geavanceerde versie van Mastermind te spelen.

Je speelt het spel op dezelfde manier als het normale spel, behalve dat je Code Peg gaten leeg kunt laten in zowel de uiteindelijke code als in de raden van de Codebreker. Een gat leeg laten werkt als een zevende kleur Code Peg.

Als de Codemaker een lege ruimte in de code gebruikt, moet de Codebreaker uitzoeken welke ruimte dat is en die ruimte ook leeg laten.

De codemaker heeft besloten om één van de vier codevelden leeg te laten. De codebreker moet erachter komen welk veld leeg is gelaten zodat hij dit veld leeg kan laten in zijn raadsels.

Jaar : 1971 Uitgever: Hasbro, Invicta Spellen, Parker Brothers, Pressman Speelgoedbedrijf, Waddingtons Ontwerper: Mordechai Meirowitz Kunstenaar: NA

Genres: Abstract, Deductie, Twee-speler

Leeftijden: 8+ Aantal spelers: 2 Lengte van het spel: 20 minuten

Moeilijkheidsgraad: Licht Strategie: Licht-matig Geluk : Licht

Onderdelen: Ongeveer 72 codepinnen in zes kleuren, ongeveer 30 sleutelpinnen in twee kleuren, spelbord en schild, instructies

Zie ook: UNO Dominos bordspel recensie

Waar te koop: Amazon, eBay Alle aankopen via deze links (inclusief andere producten) helpen Geeky Hobbies draaiende te houden. Bedankt voor je steun.

Zie ook: Cards Against Humanity: Familie-editie kaartspel: spelregels en instructies voor het spelen

Bekijk voor meer bord- en kaartspellen hoe je ze moet spelen/regels en recensies onze complete alfabetische lijst met bordspellenposts.

Kenneth Moore

Kenneth Moore is een gepassioneerde blogger met een diepe liefde voor alles wat met gaming en entertainment te maken heeft. Met een bachelordiploma in Schone Kunsten heeft Kenneth jarenlang zijn creatieve kant verkend, waarbij hij zich bezighield met alles, van schilderen tot knutselen. Zijn ware passie is echter altijd gamen geweest. Van de nieuwste videogames tot klassieke bordspellen, Kenneth leert graag alles over alle soorten games. Hij creëerde zijn blog om zijn kennis te delen en inzichtelijke recensies te geven aan andere enthousiastelingen en informele spelers. Als hij niet aan het gamen is of erover schrijft, is Kenneth te vinden in zijn kunststudio, waar hij graag media mixt en experimenteert met nieuwe technieken. Hij is ook een fervent reiziger en ontdekt elke kans die hij krijgt nieuwe bestemmingen.