மாஸ்டர் மைண்ட் போர்டு கேம்: எப்படி விளையாடுவது என்பதற்கான விதிகள் மற்றும் வழிமுறைகள்

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore
இறுதிக் குறியீடு மற்றும் கோட்பிரேக்கரின் யூகங்கள் இரண்டிலும் நீங்கள் கோட் பெக் ஓட்டைகளை காலியாக விடலாம் தவிர, சாதாரண கேமைப் போன்றே கேம். ஒரு துளையை காலியாக விடுவது, கோட் பெக்கின் ஏழாவது வண்ணம் போல் செயல்படுகிறது.

கோட்மேக்கர் குறியீட்டில் ஒரு வெற்று இடத்தைப் பயன்படுத்தினால், கோட்பிரேக்கர் அது என்ன இடத்தைக் கண்டுபிடித்து அந்த இடத்தை காலியாக விட வேண்டும்.

கோட்மேக்கர் நான்கு குறியீடு இடைவெளிகளில் ஒன்றை காலியாக விட முடிவு செய்துள்ளார். கோட் பிரேக்கர் எந்த இடத்தை காலியாக விடப்பட்டது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும், அதனால் அவர்கள் அதை தங்கள் யூகங்களில் காலியாக விடலாம்.

ஆண்டு : 1971

மாஸ்டர் மைண்டின் நோக்கம்

உங்கள் எதிராளியை விட குறைவான திருப்பங்களில் உங்கள் குறியீட்டை கண்டுபிடிப்பதே மாஸ்டர் மைண்டின் நோக்கம்.

மாஸ்டர் மைண்டிற்கான அமைவு

  • எந்த பிளேயரைத் தேர்வுசெய்யவும் கோட்பிரேக்கர் மற்றும் கோட்மேக்கராக தொடங்கும். இந்த பாத்திரங்கள் இரண்டாவது கேமில் தலைகீழாக மாறும்.
  • கோட் பெக்ஸை (பெரிய ஆப்புகள்) கீ பெக்ஸிலிருந்து பிரிக்கவும்.
  • இரண்டு வீரர்களுக்கு இடையில் பலகையை வைக்கவும். போர்டின் மறைக்கப்பட்ட குறியீட்டுப் பகுதியைப் பார்க்க, கோட்மேக்கர் மட்டுமே பிளேயர் இருக்கும் இடத்தில் இது வைக்கப்பட வேண்டும்.
  • எத்தனை சுற்றுகள் விளையாட வேண்டும் என்பதைத் தேர்வுசெய்யவும். ஒவ்வொரு வீரரும் கோட்பிரேக்கராகவும் கோட்மேக்கராகவும் ஒரே எண்ணிக்கையிலான திருப்பங்களைச் செய்வார்கள்.

குறியீட்டை உருவாக்குதல்

ஒவ்வொரு சுற்று தொடங்குவதற்கும் கோட்மேக்கர் ஒரு குறியீட்டை உருவாக்க வேண்டும். குறியீடு ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் வைக்கப்பட்ட நான்கு வண்ணங்களைக் கொண்டிருக்கும்.

கோட்மேக்கர் அவர்கள் உருவாக்க விரும்பும் எந்த குறியீட்டையும் உருவாக்க முடியும். அவர்கள் நான்கு துளைகளையும் ஒரு கோட் பெக் மூலம் நிரப்ப வேண்டும். ஒவ்வொரு ஸ்பேஸுக்கும் வெவ்வேறு நிறத்தைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது ஒரே நிறத்தை பலமுறை பயன்படுத்தலாம்.

கோட்மேக்கர் அவர்கள் உருவாக்கிய குறியீட்டைப் பற்றிய எந்தக் குறிப்பையும் எதிராளியிடம் காட்டவோ கொடுக்கவோ கூடாது.

கருப்பு, மஞ்சள், பச்சை, நீலம் ஆகிய ரகசியக் குறியீட்டை உருவாக்க கோட்மேக்கர் முடிவு செய்துள்ளார். குறிப்பு: கீழே உள்ள படங்கள் அனைத்தும் எதிர் பக்கத்தில் இருந்து பலகையைப் பார்ப்பதால் வரிசை தலைகீழாக மாற்றப்பட்டது.

குறியீட்டை உடைத்தல்

குறியீடு உருவாக்கப்பட்ட பிறகு, Codebreaker முயற்சி செய்து கண்டுபிடிக்க வேண்டிய நேரம் இதுitout.

மேலும் பார்க்கவும்: 5 AKA 6 Nimmt எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்! அட்டை விளையாட்டு: எப்படி விளையாடுவது என்பதற்கான விதிகள் மற்றும் வழிமுறைகள்

கோட்பிரேக்கர் கேம்போர்டின் பக்கத்திலுள்ள முதல் வரிசையில் தொடங்குகிறது. முதல் வரிசையின் துளைகளில் வைக்க நான்கு கோட் பெக்ஸைத் தேர்ந்தெடுப்பார்கள். அவர்கள் ஒவ்வொரு துளைக்கும் வெவ்வேறு வண்ணங்களைத் தேர்வு செய்யலாம் அல்லது ஒரே நிறத்தில் பல கோட் பெக்ஸைப் பயன்படுத்தலாம்.

இந்த பிளேயர் அவர்களின் முதல் யூகத்திற்காக பச்சை, சிவப்பு, பச்சை மற்றும் கருப்பு ஆகியவற்றை யூகிக்க முடிவு செய்துள்ளார். விளையாட்டு.

கோட்பிரேக்கர் தங்கள் குறியீட்டை உருவாக்கியவுடன், கோட்மேக்கர் அதை அவர்கள் உருவாக்கிய குறியீட்டுடன் ஒப்பிடுவார். சரியான வண்ணங்கள் மற்றும் அவை சரியான இடங்களில் வைக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதைக் குறிக்க அவர்கள் வரிசைக்கு அடுத்ததாக கீ பெக்குகளை வைப்பார்கள். மேலும் விவரங்களுக்கு கீழே உள்ள பகுப்பாய்வு ஒரு யூகம் பகுதியைப் பார்க்கவும்.

கோட்பிரேக்கரின் யூகம் முற்றிலும் சரியில்லை எனில், கோட்பிரேக்கர் அடுத்த வரிசையில் மற்றொரு யூகத்தை செய்கிறது.

ஒரு யூகத்தை பகுப்பாய்வு செய்தல்

கோட்பிரேக்கரின் யூகத்தை கோட்மேக்கர் பார்க்கும்போது, ​​அவர்கள் இரண்டு வெவ்வேறு விஷயங்களைப் பார்ப்பார்கள்.

  • ஊகத்தில் பயன்படுத்தப்பட்ட கோட் பெக்ஸின் நிறம்.
  • கோட் வரிசை யூகத்தில் பயன்படுத்தப்படும் ஆப்புகள்.

கோட்மேக்கர், ஒவ்வொரு வரிசையின் அருகிலும் கீ பெக்குகளை வைத்து, கோட்பிரேக்கருக்கு முழுக் குறியீட்டையும் யூகிக்க எவ்வளவு நெருக்கமாக இருக்கிறது என்பதைக் குறிக்கும்.

என்றால் கோட்பிரேக்கர் சரியான வண்ண கோட் பெக்கை குறியீட்டின் அதே இடத்தில் வைத்துள்ளார், கோட்மேக்கர் வரிசைக்கு அடுத்ததாக ஒரு கருப்பு சாவி பெக்கை வைப்பார். மாஸ்டர்மைண்டின் சில பதிப்புகளில் நீங்கள் கருப்பு ஆப்புகளுக்குப் பதிலாக சிவப்பு விசை ஆப்புகளைப் பயன்படுத்துவீர்கள். எது என்பது முக்கியமில்லைநீங்கள் கீ பெக்கை வைக்கும் நான்கு ஓட்டைகள். இந்த கீ பெக் அவர்கள் வைத்த கோட் பெக்களில் ஒன்று சரியான இடத்தில் இருப்பதைக் கோட் பிரேக்கருக்குத் தெரியப்படுத்துகிறது.

கோட்பிரேக்கர் சரியான நிறமுள்ள கோட் பெக்கைத் தேர்ந்தெடுத்து அதை வைத்தால் தவறான இடத்தில், கோட்மேக்கர் வரிசைக்கு அடுத்ததாக ஒரு வெள்ளை சாவி பெக்கை வைக்கிறார். கோட் பிரேக்கர் எந்த கோட் பெக்கைக் குறிப்பிடுகிறது என்பதைக் கண்டறிந்து, அந்த நிறத்தை குறியீட்டில் உள்ள வேறு இடத்திற்கு நகர்த்த வேண்டும்.

ஊகிக்கப்படும் கோட் பெக்களில் ஒன்று குறியீட்டில் இல்லை என்றால், ஒன்றை விட்டு விடுங்கள் வரிசையின் பக்கத்தில் உள்ள துளைகள் காலியாக உள்ளன. இது கோட்பிரேக்கருக்கு அவர்களின் கோட் பெக்களில் ஒன்று குறியீட்டில் இல்லை என்பதை அறிய உதவுகிறது.

கோட்மேக்கர் முதல் யூகத்திற்காக ஒரு கருப்பு மற்றும் ஒரு வெள்ளை சாவி பெக்கைப் பெற்றார். அதாவது, அவர்கள் சரியான இடத்தில் ஒரு கோட் பெக் வைத்திருக்கிறார்கள். அவர்களின் மற்ற கோட் பெக்களில் ஒன்று சரியான வண்ணம் ஆனால் அது தவறான இடத்தில் உள்ளது. இறுதியாக மற்ற இரண்டு கோட் பெக் நிறங்கள் குறியீட்டில் இல்லை.

மாஸ்டர் மைண்ட் சுற்று உதாரணம்

மேலே இருந்து மீதமுள்ள சுற்றில் எப்படி தொடரலாம் என்பதற்கான உதாரணம் இங்கே உள்ளது.

அவர்களின் இரண்டாவது யூகத்திற்காக, இந்த வீரர் தனது முதல் இரண்டு பச்சை பெக்குகளை வைத்திருக்க முடிவு செய்தார். நீலம் மற்றும் வெள்ளை பெக் சேர்க்கும் போது யூகிக்கவும். நான்கு ஆப்புகளில் ஒன்று சரியான இடத்தில் உள்ளது மற்றும் வண்ணங்களில் ஒன்று சரியானது ஆனால் தவறான இடத்தில் உள்ளது. அவர்களின் மூன்றாவது யூகத்திற்காக, வீரர் பச்சை நிற பெக்கை அதே இடத்தில் வைத்து, வெள்ளை நிற பெக்கை புதிய இடத்திற்கு நகர்த்தினார். பிளேயரிடம் இப்போது ஆப்பு எதுவும் இல்லைசரியான இடத்தில், ஆனால் அவற்றில் மூன்று சரியான வண்ணங்கள் உள்ளன. அவர்களின் நான்காவது யூகத்திற்காக இந்த பிளேயர் பச்சை நிற பெக்கை நகர்த்தி வெள்ளை மற்றும் கருப்பு பெக்கை சேர்த்தார். அவர்கள் இப்போது இரண்டு ஆப்புகளை சரியான நிலையில் வைத்துள்ளனர். அவர்களின் ஐந்தாவது யூகத்திற்காக, இந்த வீரர் பச்சை மற்றும் கருப்பு ஆப்புகளை ஒரே இடத்தில் வைத்திருந்தார். அவர்கள் இரண்டு மஞ்சள் ஆப்புகளையும் சேர்த்தனர். அவர்கள் இப்போது சரியான இடங்களில் மூன்று ஆப்புகளை வைத்திருக்கிறார்கள். அவர்களின் ஆறாவது யூகத்தில், கோட்மேக்கர் நான்கு பெக் வண்ணங்களையும் சரியான இடைவெளியில் வைத்திருப்பதால், குறியீட்டை முழுவதுமாக தீர்த்துவிட்டார்.

சுற்றின் முடிவு

கோட்மேக்கர் உருவாக்கிய சரியான குறியீட்டை (வண்ணங்கள் மற்றும் இடம்) Codebreaker கண்டுபிடிக்கும் போது தற்போதைய சுற்று முடிவடைகிறது. குறியீட்டை யூகிக்க உங்களுக்கு எத்தனை யூகங்கள்/வரிசைகள் தேவை என்று எண்ணுங்கள். இது சுற்றுக்கான உங்கள் ஸ்கோர்.

இப்போது இரண்டு வீரர்களும் பாத்திரங்களை மாற்றுவார்கள். முந்தைய சுற்றைப் போலவே அடுத்த சுற்றிலும் விளையாடுங்கள்.

வெற்றி பெற்ற மாஸ்டர் மைண்ட்

ஒப்புக்கொள்ளப்பட்ட சுற்றுகளின் எண்ணிக்கையை விளையாடும்போது மாஸ்டர் மைண்ட் முடிவடைகிறது.

வீரர்கள் தங்கள் மதிப்பெண்களை ஒப்பிட்டுப் பார்க்கிறார்கள். (குறியீட்டைத் தீர்க்க தேவையான யூகங்களின் எண்ணிக்கை). ஒரு சுற்றில் குறைந்த ஸ்கோரைப் பெற்ற வீரர் கேமில் வெற்றி பெறுவார்.

இந்த வீரர் ரகசியக் குறியீட்டை ஆறு யூகங்களுக்குள் தீர்த்துவிட்டார். மற்ற வீரர் ஆறு அல்லது அதற்கும் குறைவான யூகங்களுக்குள் குறியீட்டைத் தீர்க்க முடியாவிட்டால், இந்த கோட்பிரேக்கர் கேமை வெல்லும்.

மேம்பட்ட மாஸ்டர் மைண்ட்

விளையாட்டை மிகவும் சிக்கலாக்க, மாஸ்டர் மைண்டின் மேம்பட்ட பதிப்பை விளையாட நீங்கள் தேர்வு செய்யலாம்.

மேலும் பார்க்கவும்: இன்றிரவு டிவியில் என்ன இருக்கிறது: ஜூன் 15, 2018 டிவி அட்டவணை

நீங்கள் விளையாடுவீர்கள்.

Kenneth Moore

கென்னத் மூர் ஒரு ஆர்வமுள்ள பதிவர், கேமிங் மற்றும் பொழுதுபோக்கின் மீது ஆழ்ந்த அன்பு கொண்டவர். நுண்கலைகளில் இளங்கலைப் பட்டம் பெற்ற கென்னத், ஓவியம் முதல் கைவினை வரை அனைத்திலும் ஈடுபட்டு, தனது படைப்புப் பக்கத்தை ஆராய்வதில் பல ஆண்டுகள் செலவிட்டார். இருப்பினும், அவரது உண்மையான ஆர்வம் எப்போதும் கேமிங். சமீபத்திய வீடியோ கேம்கள் முதல் கிளாசிக் போர்டு கேம்கள் வரை, கென்னத் அனைத்து வகையான கேம்களைப் பற்றியும் தன்னால் முடிந்த அனைத்தையும் கற்க விரும்புகிறார். அவர் தனது அறிவைப் பகிர்ந்து கொள்வதற்காகவும், மற்ற ஆர்வலர்கள் மற்றும் சாதாரண வீரர்களுக்கு நுண்ணறிவுமிக்க மதிப்புரைகளை வழங்குவதற்காகவும் தனது வலைப்பதிவை உருவாக்கினார். அவர் கேமிங் செய்யாதபோது அல்லது அதைப் பற்றி எழுதாமல் இருக்கும் போது, ​​கென்னத் தனது ஆர்ட் ஸ்டுடியோவில் காணப்படுகிறார், அங்கு அவர் மீடியாவை கலக்கவும், புதிய நுட்பங்களைப் பரிசோதிக்கவும் விரும்புகிறார். அவர் ஒரு ஆர்வமுள்ள பயணி, அவருக்கு கிடைக்கும் ஒவ்வொரு வாய்ப்பும் புதிய இடங்களை ஆராய்கிறார்.