सामग्री सारणी
कोडमेकरने कोडमधील रिक्त जागा वापरल्यास, कोडब्रेकरला ती जागा कोणती आहे हे शोधून काढावे लागेल आणि ती जागा रिकामी देखील ठेवावी लागेल.
कोडमेकरने चार कोड स्पेसपैकी एक रिक्त ठेवण्याचा निर्णय घेतला आहे. कोडब्रेकरला कोणती जागा रिकामी ठेवली आहे हे शोधणे आवश्यक आहे जेणेकरून ते त्यांच्या अंदाजानुसार ती रिक्त ठेवू शकतील.वर्ष : 1971
मास्टरमाइंडचे उद्दिष्ट
मास्टरमाइंडचे उद्दिष्ट तुमच्या प्रतिस्पर्ध्यापेक्षा कमी वळणांमध्ये तुमचा कोड शोधणे आहे.
मास्टरमाइंडसाठी सेटअप
- कोणता खेळाडू निवडा कोडब्रेकर आणि कोडमेकर म्हणून सुरू होईल. या भूमिका दुसऱ्या गेममध्ये उलट होतील.
- कोड पेग (मोठे पेग) की पेग्सपासून वेगळे करा.
- दोन खेळाडूंमध्ये बोर्ड ठेवा. बोर्डचे छुपे कोड क्षेत्र पाहण्यासाठी कोडमेकर हा एकमेव खेळाडू आहे तेथे ते ठेवले पाहिजे.
- किती फेऱ्या खेळल्या जातील ते निवडा. प्रत्येक खेळाडू कोडब्रेकर आणि कोडमेकर समान वळण घेतील.
कोड तयार करणे
प्रत्येक फेरीला सुरुवात करण्यासाठी कोडमेकरला एक कोड तयार करावा लागेल. कोडमध्ये एका विशिष्ट क्रमाने ठेवलेल्या चार रंगांचा समावेश असेल.
कोडमेकर त्यांना बनवायचा असलेला कोणताही कोड बनवू शकतो. त्यांनी कोड पेगने चारही छिद्रे भरली पाहिजेत. तुम्ही प्रत्येक स्पेससाठी वेगळा रंग वापरू शकता किंवा तुम्ही एकच रंग अनेक वेळा वापरू शकता.
कोडमेकरने त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्याला तयार केलेला कोड दाखवू नये किंवा त्याबद्दल कोणतेही संकेत देऊ नयेत.
कोडमेकरने काळा, पिवळा, हिरवा आणि निळा यांचा गुप्त कोड तयार करण्याचा निर्णय घेतला आहे. टीप: खालील सर्व चित्रे विरुद्ध बाजूने बोर्डकडे पाहत आहेत त्यामुळे क्रम उलट आहे.कोड क्रॅक करणे
कोड तयार झाल्यानंतर, कोडब्रेकरने प्रयत्न करण्याची आणि आकृती काढण्याची वेळ आली आहे.itout.
कोडब्रेकर गेमबोर्डच्या त्यांच्या बाजूला असलेल्या पहिल्या पंक्तीपासून सुरू होतो. पहिल्या रांगेच्या छिद्रांमध्ये ठेवण्यासाठी ते चार कोड पेग निवडतील. ते प्रत्येक छिद्रासाठी वेगवेगळे रंग निवडू शकतात किंवा ते एकाच रंगाचे अनेक कोड पेग वापरू शकतात.
हे देखील पहा: रॅन्सम नोट्स बोर्ड गेम: कसे खेळायचे याचे नियम आणि सूचना या खेळाडूने त्यांच्या पहिल्या अंदाजासाठी हिरवा, लाल, हिरवा आणि काळा यांचा अंदाज लावण्याचे ठरवले आहे. खेळकोडब्रेकरने त्यांचा कोड तयार केल्यावर, कोडमेकर त्याची त्यांनी तयार केलेल्या कोडशी तुलना करेल. योग्य रंग आणि ते योग्य ठिकाणी ठेवले आहेत की नाही हे दर्शविण्यासाठी ते पंक्तीच्या पुढे की पेग ठेवतील. अधिक तपशिलांसाठी खालील अंदाजाचे विश्लेषण करणे विभाग पहा.
कोडब्रेकरचा अंदाज पूर्णपणे बरोबर नसल्यास, कोडब्रेकर पुढील पंक्तीमध्ये दुसरा अंदाज लावतो.
अंदाजाचे विश्लेषण करणे
जेव्हा कोडमेकर कोडब्रेकरचा अंदाज पाहतो, तेव्हा ते दोन भिन्न गोष्टी पाहत असतील.
- अंदाजात वापरलेल्या कोड पेगचा रंग.
- कोडचा क्रम अंदाजामध्ये पेग वापरले जातात.
कोडमेकर प्रत्येक पंक्तीच्या पुढे की पेग्स ठेवेल जेणेकरून ते कोडब्रेकरला पूर्ण कोडचा अंदाज लावण्याच्या किती जवळ आहेत हे दर्शवेल.
जर कोडब्रेकरने उजव्या रंगाचा कोड पेग कोडप्रमाणेच त्याच जागेत ठेवला आहे, कोडमेकर पंक्तीच्या पुढे एक काळा की पेग ठेवेल. मास्टरमाइंडच्या काही आवृत्त्यांमध्ये तुम्ही काळ्या पेगऐवजी लाल की पेग वापराल. कोणते हे महत्त्वाचे नाहीतुम्ही की पेग ज्या चार छिद्रांमध्ये ठेवता. हा की पेग कोडब्रेकरला कळू देतो की त्यांनी ठेवलेल्या कोड पेगपैकी एक योग्य ठिकाणी आहे.
कोडब्रेकरने योग्य रंगाचा कोड पेग उचलला असेल पण तो ठेवला असेल तर चुकीच्या ठिकाणी, कोडमेकर पंक्तीच्या पुढे एक पांढरा की पेग ठेवतो. कोडब्रेकरला तो कोणत्या कोड पेगचा संदर्भ देतो हे शोधून काढावे लागेल आणि तो रंग कोडमधील वेगळ्या ठिकाणी हलवावा लागेल.
अंदाजातील कोड पेगपैकी एक कोडमध्ये अजिबात उपस्थित नसेल तर, एक सोडा. पंक्तीच्या बाजूची छिद्रे रिकामी. हे कोडब्रेकरला कळू देते की त्यांचा एक कोड पेग कोडमध्ये अजिबात नाही.
कोडमेकरला त्यांच्या पहिल्या अंदाजासाठी एक काळा आणि एक पांढरा की पेग मिळाला. याचा अर्थ त्यांच्याकडे योग्य जागेत एक कोड पेग आहे. त्यांच्या इतर कोड पेगपैकी एक योग्य रंग आहे परंतु तो चुकीच्या जागेत आहे. शेवटी इतर दोन कोड पेग रंग कोडमध्ये नाहीत.मास्टरमाइंड राऊंडचे उदाहरण
वरील वरून उर्वरित फेरी कशी पुढे जाऊ शकते याचे येथे एक उदाहरण आहे.
त्यांच्या दुसऱ्या अंदाजासाठी या खेळाडूने त्यांच्या पहिल्यापासून दोन हिरव्या पेग ठेवण्याचा निर्णय घेतला निळा आणि पांढरा पेग जोडताना अंदाज लावा. चार पेगपैकी एक योग्य ठिकाणी आहे आणि एक रंग योग्य आहे परंतु चुकीच्या जागेत आहे. त्यांच्या तिसऱ्या अंदाजासाठी खेळाडूने हिरवा पेग त्याच जागेत ठेवला आणि पांढरा पेग नवीन जागेत हलवला. खेळाडूकडे आता एकही पेग नाहीयोग्य जागेत, परंतु त्यांच्याकडे योग्य तीन रंग आहेत. त्यांच्या चौथ्या अंदाजासाठी या खेळाडूने हिरवा पेग हलवला आणि पांढरा आणि काळा पेग जोडला. त्यांच्याकडे आता दोन पेग योग्य स्थितीत आहेत. त्यांच्या पाचव्या अंदाजासाठी या खेळाडूने हिरवे आणि काळे पेग त्याच ठिकाणी ठेवले. त्यांनी दोन पिवळे पेग देखील जोडले. त्यांच्याकडे आता योग्य ठिकाणी तीन पेग आहेत. त्यांच्या सहाव्या अंदाजात कोडमेकरने कोड पूर्णपणे सोडवला आहे कारण त्यांच्याकडे सर्व चार पेग रंग योग्य स्पेसमध्ये आहेत.फेरीचा शेवट
कोडब्रेकर कोडमेकरने तयार केलेला अचूक कोड (रंग आणि प्लेसमेंट) शोधतो तेव्हा वर्तमान फेरी संपते. कोडचा अंदाज लावण्यासाठी तुम्हाला किती अंदाज/पंक्ती आवश्यक आहेत ते मोजा. हा तुमचा फेरीसाठीचा स्कोअर आहे.
दोन खेळाडू आता भूमिका बदलतील. मागील फेरीप्रमाणेच पुढची फेरी खेळा.
विजेता मास्टरमाइंड
मास्टरमाइंड संपतो जेव्हा फेऱ्यांची संख्या मान्य केली जाते.
खेळाडू त्यांच्या स्कोअरची तुलना करतात (कोड सोडवण्यासाठी आवश्यक अंदाजांची संख्या). एका फेरीत सर्वात कमी गुण मिळवणारा खेळाडू गेम जिंकतो.
हे देखील पहा: अबलोन बोर्ड गेम पुनरावलोकन आणि नियम या खेळाडूने सहा अंदाजांमध्ये गुप्त कोड सोडवला आहे. जर दुसरा खेळाडू सहा किंवा त्यापेक्षा कमी अंदाजात कोड सोडवू शकत नसेल, तर हा कोडब्रेकर गेम जिंकेल.प्रगत मास्टरमाइंड
गेम अधिक क्लिष्ट करण्यासाठी, तुम्ही मास्टरमाइंडची प्रगत आवृत्ती खेळणे निवडू शकता.
तुम्ही खेळाल