Mastermind-lautapeli: säännöt ja ohjeet pelaamiseen

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Mastermindin tavoite

Mastermindin tavoitteena on selvittää koodisi lyhyemmässä ajassa kuin vastustajasi.

Mastermind-asetukset

  • Valitse, kumpi pelaaja aloittaa koodinmurtajana ja kumpi koodintekijänä. Nämä roolit vaihtuvat toisessa pelissä.
  • Irrota kooditapit (suuremmat tapit) avaintapeista.
  • Aseta pelilauta kahden pelaajan väliin siten, että koodintekijä on ainoa pelaaja, joka näkee pelilaudan piilotetun koodin alueen.
  • Valitse, kuinka monta kierrosta pelataan. Kukin pelaaja toimii koodinmurtajana ja koodintekijänä yhtä monta kierrosta.

Koodin luominen

Jokaisen kierroksen aluksi koodintekijän on luotava koodi, joka koostuu neljästä väristä, jotka on sijoitettu tiettyyn järjestykseen.

Koodintekijä voi tehdä melkein minkä tahansa koodin, mutta hänen on täytettävä kaikki neljä aukkoa koodikynällä. Voit käyttää eri väriä jokaiseen aukkoon, tai voit käyttää samaa väriä useaan kertaan.

Koodintekijä ei saa näyttää tai antaa vihjeitä luomastaan koodista vastustajalleen.

Koodintekijä on päättänyt luoda mustan, keltaisen, vihreän ja sinisen salaisen koodin. Huomautus: Kaikissa alla olevissa kuvissa taulua tarkastellaan vastakkaiselta puolelta, joten järjestys on päinvastainen.

Koodin murtaminen

Kun koodi on luotu, koodinmurtajan on aika yrittää selvittää se.

Koodinmurtaja aloittaa pelilaudan ensimmäisellä rivillä omalla puolellaan. Hän valitsee neljä koodikynttilää, jotka hän asettaa ensimmäisen rivin reikiin. Hän voi valita eri värejä kuhunkin reikään, tai hän voi käyttää useita samanvärisiä koodikynttilöitä.

Tämä pelaaja on päättänyt arvata vihreää, punaista, vihreää ja mustaa ensimmäisenä arvauksena pelissä.

Kun koodinmurtaja on luonut koodinsa, koodintekijä vertaa sitä luomaansa koodiin. Hän sijoittaa rivin viereen avaintauluja, jotka osoittavat oikeat värit ja sen, onko ne sijoitettu oikeisiin paikkoihin. Lisätietoja on jäljempänä kohdassa Arvauksen analysointi.

Jos koodinpurkajan arvaus ei ole täysin oikea, koodinpurkaja arvaa seuraavan rivin.

Arvauksen analysointi

Kun koodinpurkaja katsoo koodinpurkajan arvausta, hän katsoo kahta eri asiaa.

  • Arvauksessa käytettävien kooditappien väri.
  • Arvauksessa käytettävien kooditappien järjestys.

Koodinmurtaja asettaa avainmerkkejä kunkin rivin viereen, jotta koodinmurtaja saa tietää, kuinka lähellä hän on koko koodin arvaamista.

Jos koodinmurtaja on asettanut oikean värisen kooditapin täsmälleen samaan kohtaan kuin koodi, koodinmurtaja asettaa rivin viereen mustan avaintapin. Joissakin Mastermind-versioissa käytetään mustien tapsien sijasta punaisia avaintappeja. Sillä ei ole väliä, mihin neljästä reiästä asetat avaintapin. Tämä avaintappi antaa koodinmurtajalle tiedon, että yksi hänen asettamistaan kooditapeista on oikeassa kohdassa.

Jos koodinmurtaja valitsi oikean värisen koodikynän, mutta sijoitti sen väärään kohtaan, koodintekijä asettaa rivin viereen valkoisen avainkynän. Koodinmurtajan on selvitettävä, mihin koodikynään se viittaa, ja siirrettävä kyseinen väri toiseen kohtaan koodissa.

Jos jokin arvauksessa olevista kooditapeista ei ole koodissa lainkaan, jätä yksi rivin sivussa olevista rei'istä tyhjäksi. Näin koodinmurtaja saa tietää, että yksi hänen kooditapeistaan ei ole koodissa lainkaan.

Koodinpanija sai ensimmäisestä arvauksestaan yhden mustan ja yhden valkoisen avaimenperän. Tämä tarkoittaa, että hänellä on yksi koodinperä oikeassa tilassa. Yksi muista koodinperistä on oikeanvärinen, mutta se on väärässä tilassa. Lopuksi kaksi muuta koodinperän väriä ei ole koodissa.

Mastermind Round Esimerkki

Seuraavassa on esimerkki siitä, miten edellä mainittu kierroksen loppuosa voisi edetä.

Toisessa arvauksessaan tämä pelaaja päätti pitää kaksi vihreää tappia ensimmäisestä arvauksestaan ja lisätä sinisen ja valkoisen tappin. Yksi neljästä tappista on oikeassa paikassa, ja yksi väreistä on oikea, mutta on väärässä paikassa. Kolmannen arvauksen jälkeen pelaaja pitää vihreän tappinsa samassa tilassa ja siirtää valkoisen tappinsa uuteen tilaan. Pelaajalla ei ole nyt yhtään tappia oikeassa tilassa, mutta hänellä on kolme oikean väristä tappia. Neljättä arvaustaan varten tämä pelaaja siirsi vihreän tapin ja lisäsi valkoisen ja mustan tapin. Nyt kaksi tapista on oikeassa asennossa. Viidennessä arvauksessaan tämä pelaaja piti vihreät ja mustat tapit samoilla paikoilla. Hän lisäsi myös kaksi keltaista tappia. Nyt hänellä on kolme tappia oikeilla paikoilla. Kuudennessa arvauksessaan koodintekijä on ratkaissut koodin täysin, sillä hänellä on kaikki neljä tapin väriä oikeissa paikoissa.

Kierroksen loppu

Nykyinen kierros päättyy, kun koodinpurkaja saa selville koodinpurkajan luoman tarkan koodin (värit ja sijoittelu). Laske, kuinka monta arvausta/riviä tarvitsit koodin arvaamiseen. Tämä on kierroksen pistemääräsi.

Pelaajat vaihtavat nyt rooleja. Pelaa seuraava kierros samalla tavalla kuin edellinen kierros.

Voittaminen Mastermind

Mastermind päättyy, kun sovittu määrä kierroksia on pelattu.

Katso myös: The Christmas Game (1980) lautapeli arvostelu ja ohjeet

Pelaajat vertailevat pistemääriään (koodin ratkaisemiseen tarvittavien arvausten määrä). Pelin voittaa pelaaja, joka on saanut kierroksella pienimmät pisteet.

Tämä pelaaja on ratkaissut salaisen koodin kuudella arvauksella. Jos toinen pelaaja ei pysty ratkaisemaan koodia kuudella tai vähemmällä arvauksella, tämä koodinmurtaja voittaa pelin.

Advanced Mastermind

Jos haluat tehdä pelistä monimutkaisemman, voit pelata Mastermindin kehittynyttä versiota.

Pelaat peliä samalla tavalla kuin normaalia peliä, paitsi että voit jättää kooditikun reiät tyhjiksi sekä lopullisessa koodissa että koodinmurtajan arvauksissa. Reiän jättäminen tyhjäksi toimii kuin seitsemäs väri kooditikun.

Jos koodinpurkaja käyttää koodissa tyhjää tilaa, koodinpurkajan on selvitettävä, mikä tila se on, ja jätettävä kyseinen tila tyhjäksi.

Koodinmurtaja on päättänyt jättää yhden neljästä koodipaikasta tyhjäksi. Koodinmurtajan on selvitettävä, mikä paikka jätettiin tyhjäksi, jotta hän voi jättää sen tyhjäksi arvauksissaan.

Vuosi : 1971 Kustantaja: Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Suunnittelija: Mordecai Meirowitz Taiteilija: NA

Genret: Abstrakti, Deduktio, Kaksi pelaajaa

Ikä: 8+ Pelaajien määrä: 2 Pelin pituus: 20 minuuttia

Vaikeus: Valo Strategia: Kevyt-mittainen Onni : Valo

Komponentit: Noin 72 kooditikkua kuudessa eri värissä, Noin 30 avaintappia kahdessa eri värissä, pelilauta ja kilpi, ohjeet.

Katso myös: Kuinka pelata Battleship lautapeliä (säännöt ja ohjeet)

Mistä ostaa: Amazon, eBay Kaikki näiden linkkien kautta tehdyt ostokset (mukaan lukien muut tuotteet) auttavat pitämään Geeky Hobbiesin toiminnassa. Kiitos tuestasi.


Jos haluat lisätietoja lauta- ja korttipelien pelaamisesta/säännöistä ja arvosteluista, tutustu täydelliseen aakkoselliseen luetteloon lautapelipostauksistamme.

Kenneth Moore

Kenneth Moore on intohimoinen bloggaaja, joka rakastaa syvästi kaikkea pelaamista ja viihdettä. Taiteen kandidaatin tutkinnon suorittanut Kenneth on viettänyt vuosia tutkien luovaa puoltaan ja harrastanut kaikkea maalaamisesta askarteluun. Hänen todellinen intohimonsa on kuitenkin aina ollut pelaaminen. Uusimmista videopeleistä klassisiin lautapeleihin Kenneth rakastaa oppia kaiken mahdollisista kaikenlaisista peleistä. Hän loi bloginsa jakaakseen tietojaan ja tarjotakseen oivaltavia arvosteluja muille harrastajille ja satunnaisille pelaajille. Kun hän ei pelaa tai kirjoita siitä, Kenneth löytyy taidestudiosta, jossa hän nauttii median miksaamisesta ja uusien tekniikoiden kokeilemisesta. Hän on myös innokas matkustaja, joka tutkii uusia kohteita aina kun mahdollista.