Mastermind brætspil: Regler og instruktioner til, hvordan man spiller

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Formålet med Mastermind

Målet med Mastermind er at finde ud af din kode på færre omgange end din modstander.

Opsætning til Mastermind

  • Vælg, hvilken spiller der skal starte som kodebryder og kodemager. Disse roller byttes om i det andet spil.
  • Adskil kodepindene (større pinde) fra nøglepindene.
  • Placer spillepladen mellem de to spillere, så det kun er kodemageren, der kan se det skjulte kodeområde på spillepladen.
  • Vælg, hvor mange runder der skal spilles. Hver spiller skal være kodebryder og kodemager det samme antal gange.

Oprettelse af koden

For at starte hver runde skal kodemageren skabe en kode. Koden består af fire farver placeret i en bestemt rækkefølge.

Kodemageren kan lave stort set hvilken som helst kode, han eller hun har lyst til at lave. De skal dog udfylde alle fire huller med en kodepind. Du kan bruge en forskellig farve til hvert felt, eller du kan bruge den samme farve flere gange.

Kodemageren må ikke vise eller give nogen hints til modstanderen om den kode, han/hun har lavet.

Kodemageren har besluttet at skabe den hemmelige kode med sort, gul, grøn og blå. Bemærk: Alle billederne nedenfor ser på tavlen fra den modsatte side, så rækkefølgen er omvendt.

At knække koden

Når koden er blevet skabt, er det tid til, at kodebryderen prøver at regne den ud.

Kodebryderen starter med den første række på deres side af spillepladen. De vælger fire kodepinde, som de placerer i hullerne i den første række. De kan vælge forskellige farver til hvert hul, eller de kan bruge flere kodepinde af samme farve.

Denne spiller har besluttet sig for at gætte på grøn, rød, grøn og sort som sit første gæt i spillet.

Når Codebreaker har lavet sin kode, sammenligner Codemaker den med den kode, de har lavet. De placerer Key Pegs ved siden af rækken for at indikere korrekte farver, og om de blev placeret de rigtige steder. For flere detaljer se afsnittet Analyse af et gæt nedenfor.

Hvis kodebryderens gæt ikke er helt korrekt, laver kodebryderen et nyt gæt i næste række.

Se også: Sådan spiller du Battleship brætspil (regler og instruktioner)

Analyse af et gæt

Når kodemageren ser på kodebryderens gæt, vil de se på to forskellige ting.

  • Farven på de kodepinde, der bruges i gættet.
  • Rækkefølgen af de kodepinde, der bruges i gættet.

Kodemageren placerer nøglepinde ved siden af hver række for at give kodebryderen en indikation af, hvor tæt de er på at gætte den fulde kode.

Hvis kodebryderen har placeret den rigtige farvede kodepind på præcis samme sted som koden, placerer kodemageren en sort nøglepind ved siden af rækken. I nogle versioner af Mastermind bruger man røde nøglepinde i stedet for sorte. Det er ligegyldigt, hvilket af de fire huller man placerer nøglepinden i. Denne nøglepind fortæller kodebryderen, at en af de kodepinde, han har placeret, er på det rigtige sted.

Hvis kodebryderen har valgt den rigtige farve kodepind, men placeret den det forkerte sted, placerer kodemageren en hvid nøglepind ved siden af rækken. Kodebryderen skal finde ud af, hvilken kodepind den henviser til, og flytte den farve til et andet sted i koden.

Hvis en af kodepindene i gættet slet ikke er med i koden, skal du lade et af hullerne ved siden af rækken være tomt. Det fortæller kodebryderen, at en af deres kodepinde slet ikke er med i koden.

Kodemageren fik en sort og en hvid Key Peg for sit første gæt. Det betyder, at de har en Code Peg på det rigtige sted. En af deres andre Code Pegs har den rigtige farve, men den er på det forkerte sted. Endelig er de to andre Code Peg-farver ikke med i koden.

Eksempel på mastermind-runde

Her er et eksempel på, hvordan resten af runden ovenfra kunne forløbe.

Til deres andet gæt besluttede denne spiller at beholde de to grønne pinde fra deres første gæt og tilføje en blå og en hvid pind. En af de fire pinde er på det rigtige sted, og en af farverne er rigtig, men er på det forkerte sted. Ved det tredje gæt beholder spilleren den grønne pind på samme plads og flytter den hvide pind til en ny plads. Spilleren har nu ingen af pindene på den rigtige plads, men de har tre af de rigtige farver. Ved det fjerde gæt flyttede denne spiller den grønne pind og tilføjede en hvid og en sort pind. De har nu to af pindene i de rigtige positioner. Ved det femte gæt beholdt denne spiller de grønne og sorte pinde på de samme steder. De tilføjede også to gule pinde. De har nu tre pinde på de rigtige steder. I deres sjette gæt har kodemageren løst koden fuldstændigt, da de har alle fire pindefarver på de rigtige pladser.

Afslutning af runde

Den aktuelle runde slutter, når kodebryderen finder ud af den nøjagtige kode (farver og placering), som kodebryderen har lavet. Tæl sammen, hvor mange gæt/rækker du skulle bruge for at gætte koden. Det er din score for runden.

De to spillere bytter nu roller. Spil den næste runde på samme måde som den foregående runde.

Den vindende mastermind

Mastermind slutter, når det aftalte antal runder er spillet.

Spillerne sammenligner deres score (antal gæt, der skal til for at løse koden). Den spiller, der har fået den laveste score i en runde, vinder spillet.

Denne spiller har løst den hemmelige kode inden for seks gæt. Hvis den anden spiller ikke er i stand til at løse en kode inden for seks eller færre gæt, vil denne kodebryder vinde spillet.

Avanceret mastermind

Hvis du vil gøre spillet mere kompliceret, kan du vælge at spille den avancerede version af Mastermind.

Du spiller spillet på samme måde som det normale spil, bortset fra at du kan lade Code Peg-huller stå tomme i både den endelige kode og i kodebryderens gæt. At lade et hul stå tomt fungerer som en syvende farve Code Peg.

Hvis kodemageren bruger et tomt sted i koden, skal kodebryderen finde ud af, hvilket sted det er, og også lade det sted være tomt.

Kodemageren har besluttet at lade et af de fire kodefelter stå tomt. Kodebryderen skal finde ud af, hvilket felt der blev ladt tomt, så de kan lade det stå tomt i deres gæt.

År : 1971 Udgiver: Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Designer: Mordecai Meirowitz Kunstner: NA

Se også: Mini-serien Odysseen (1997) DVD-anmeldelse

Genrer: Abstrakt, Deduktion, To spillere

Alder: 8+ Antal spillere: 2 Spillets længde: 20 minutter

Sværhedsgrad: Lys Strategi: Let-moderat Held : Lys

Komponenter: Ca. 72 kodepinde i seks farver, ca. 30 nøglepinde i to farver, spilleplade og skjold, instruktioner

Hvor kan man købe det? Amazon, eBay Ethvert køb foretaget via disse links (inklusive andre produkter) hjælper med at holde Geeky Hobbies kørende. Tak for din støtte.


For flere bræt- og kortspil, hvordan man spiller/regler og anmeldelser, tjek vores komplette alfabetiske liste over brætspilsindlæg.

Kenneth Moore

Kenneth Moore er en passioneret blogger med en dyb kærlighed til alt, hvad gaming og underholdning angår. Med en bachelorgrad i Fine Arts har Kenneth brugt år på at udforske sin kreative side, hvor han beskæftiger sig med alt fra maleri til håndværk. Men hans sande passion har altid været spil. Fra de nyeste videospil til klassiske brætspil elsker Kenneth at lære alt, hvad han kan om alle typer spil. Han oprettede sin blog for at dele sin viden og give indsigtsfulde anmeldelser til både andre entusiaster og afslappede spillere. Når han ikke spiller eller skriver om det, er Kenneth at finde i sit kunststudie, hvor han nyder at blande medier og eksperimentere med nye teknikker. Han er også en ivrig rejsende, der udforsker nye destinationer hver chance, han får.