Stalo žaidimas "Mastermind": taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

"Mastermind" tikslas

Žaidimo "Mastermind" tikslas - per trumpesnį ėjimų skaičių išnarplioti savo kodą nei priešininkas.

"Mastermind" sąranka

  • Pasirinkite, kuris žaidėjas pradės žaidimą kaip kodų laužytojas ir kodų kūrėjas. Antrajame žaidime šie vaidmenys pasikeis.
  • Atskirkite kodų kaiščius (didesnius kaiščius) nuo raktų kaiščių.
  • Lentą padėkite tarp dviejų žaidėjų. Ji turi būti padėta taip, kad tik šifruotojas matytų paslėpto kodo sritį.
  • Pasirinkite, kiek raundų bus žaidžiama. Kiekvienas žaidėjas bus Kodų laužytojas ir Kodų kūrėjas tiek pat ėjimų.

Kodo kūrimas

Kiekvieno raundo pradžioje koduotojas turi sukurti kodą. Kodą sudaro keturios spalvos, išdėstytos tam tikra tvarka.

Kodų kūrėjas gali sukurti beveik bet kokį norimą kodą. Tačiau jis turi užpildyti visas keturias skylutes su kodo ženkliuku. Kiekvienai vietai galima naudoti skirtingą spalvą arba tą pačią spalvą naudoti kelis kartus.

Kodų kūrėjas neturėtų rodyti ar duoti priešininkui jokių užuominų apie savo sukurtą kodą.

Koduotojas nusprendė sukurti slaptą kodą iš juodos, geltonos, žalios ir mėlynos spalvų. Pastaba: visuose toliau pateiktuose paveikslėliuose į lentą žiūrima iš priešingos pusės, todėl eilės tvarka sukeista vietomis.

Kodo įveikimas

Sukūrus kodą, kodų laužytojas turi pabandyti jį įminti.

Kodo laužytojas pradeda nuo pirmosios eilės savo žaidimo lentos pusėje. Jis pasirenka keturis kodų smeigtukus, kuriuos deda į pirmosios eilės skylutes. Kiekvienai skylutei jis gali pasirinkti skirtingas spalvas arba naudoti kelis tos pačios spalvos kodų smeigtukus.

Šis žaidėjas nusprendė atspėti žalią, raudoną, žalią ir juodą spalvas.

Kai šifruotojas sukurs savo kodą, šifruotojas palygins jį su savo sukurtu kodu. Šalia eilutės jie padės raktų smeigtukus, kad parodytų teisingas spalvas ir ar jie buvo įdėti į teisingas vietas. Daugiau informacijos rasite toliau esančiame skyriuje "Spėjimo analizė".

Taip pat žr: Myst stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Jei šifruotojo spėjimas nėra visiškai teisingas, jis spėja kitą eilutę.

Spėjimo analizė

Kai šifruotojas žvelgs į šifruotojo spėjimą, jie matys du skirtingus dalykus.

  • Spėjime naudojamų kodinių smeigtukų spalva.
  • Spėjime naudojamų kodinių smeigtukų eiliškumas.

Kodų kūrėjas prie kiekvienos eilutės padės raktų smeigtukus, kad šifruotojas žinotų, kiek nedaug trūksta iki viso kodo atspėjimo.

Jei Kodų laužytojas padėjo tinkamos spalvos Kodo smeigtuką lygiai toje pačioje vietoje, kaip ir kodas, Kodų laužytojas šalia eilutės padės juodą Rakto smeigtuką. Kai kuriose "Mastermind" žaidimo versijose vietoj juodų smeigtukų naudosite raudonus Rakto smeigtukus. Nesvarbu, į kurią iš keturių skylučių padėsite Rakto smeigtuką. Šis Rakto smeigtukas leidžia Kodų laužytojui žinoti, kad vienas iš jo padėtų Kodo smeigtukų yra tinkamoje vietoje.

Jei laužytojas pasirinko tinkamos spalvos kodinį kuoliuką, bet padėjo jį ne toje vietoje, Kodų kūrėjas šalia eilutės padeda baltą rakto kuoliuką. Kodų kūrėjas turi išsiaiškinti, prie kurio kodinio kuoliuko jis yra, ir perkelti tos spalvos kuoliuką į kitą kodo vietą.

Jei vieno iš spėjime esančių kodų smeigtukų iš viso nėra kode, palikite vieną iš skylučių eilutės šone tuščią. Taip šifruotojui pranešite, kad vieno iš jo kodų smeigtukų iš viso nėra kode.

Už pirmąjį spėjimą šifruotojas gavo vieną juodą ir vieną baltą rakto smeigtuką. Tai reiškia, kad jis turi vieną kodo smeigtuką tinkamoje vietoje. Vienas iš kitų jo kodo smeigtukų yra tinkamos spalvos, tačiau jis yra netinkamoje vietoje. Galiausiai kitų dviejų spalvų kodo smeigtukų nėra kode.

Mastermind raundo pavyzdys

Toliau pateikiamas pavyzdys, kaip galėtų vykti likusi pirmiau aprašyto turo dalis.

Antrajam spėjimui šis žaidėjas nusprendė pasilikti du žalius kuoliukus iš pirmojo spėjimo ir pridėti mėlyną ir baltą kuoliuką. Vienas iš keturių kuoliukų yra teisingoje vietoje, o viena iš spalvų yra teisinga, bet yra neteisingoje vietoje. Trečią kartą atspėdamas žaidėjas paliko žalią kuoliuką toje pačioje vietoje, o baltą kuoliuką perkėlė į kitą vietą. Dabar žaidėjas neturi nė vieno kuoliuko teisingoje vietoje, tačiau turi tris teisingų spalvų kuoliukus. Ketvirtąjį kartą šis žaidėjas perkėlė žaliąjį kuoliuką ir pridėjo baltą ir juodą kuoliuką. Dabar du iš šių kuoliukų yra teisingose pozicijose. Penktą kartą šis žaidėjas paliko žalius ir juodus pagaliukus tose pačiose vietose. Jis taip pat pridėjo du geltonus pagaliukus. Dabar jis turi tris pagaliukus teisingose vietose. Šeštą kartą atspėjęs šifruotojas visiškai išsprendė kodą, nes visas keturias kaiščių spalvas sustatė į reikiamas vietas.

Rato pabaiga

Dabartinis raundas baigiasi, kai šifruotojas atspėja tikslų šifruotojo sukurtą kodą (spalvas ir išsidėstymą). Suskaičiuokite, kiek spėjimų ir (arba) eilučių jums reikėjo, kad atspėtumėte kodą. Tai yra jūsų raundo rezultatas.

Dabar abu žaidėjai pasikeis vaidmenimis. Kitą raundą žaiskite taip pat, kaip ir ankstesnį.

Laimėti Mastermind

"Mastermind" baigiasi, kai sužaidžiamas sutartas raundų skaičius.

Žaidėjai palygina savo rezultatus (atspėjimų skaičių, reikalingą kodui išspręsti). Žaidėjas, kuris per raundą surinko mažiausią rezultatą, laimi žaidimą.

Šis žaidėjas išsprendė slaptąjį kodą per šešis spėjimus. Jei kitas žaidėjas nesugeba išspręsti kodo per šešis ar mažiau spėjimų, šis šifruotojas laimi žaidimą.

Išplėstinė meistriškumo grupė

Jei norite, kad žaidimas taptų sudėtingesnis, galite žaisti išplėstinę "Mastermind" versiją.

Taip pat žr: Nulis smulkmenų žaidimo apžvalga

Žaidimą žaisite taip pat, kaip ir įprastą žaidimą, tik galite palikti tuščias "Code Peg" skylutes tiek galutiniame kode, tiek šifruotojo spėjimuose. Tuščių skylučių palikimas veikia kaip septinta "Code Peg" spalva.

Jei Kodų kūrėjas kode naudoja tuščią vietą, Kodų laužytojas turi išsiaiškinti, kokia tai vieta, ir taip pat palikti tą vietą tuščią.

Kodų kūrėjas nusprendė palikti vieną iš keturių kodų langelių tuščią. Kodų laužytojas turi išsiaiškinti, kuris langelis buvo paliktas tuščias, kad galėtų jį palikti tuščią savo spėjimuose.

Metai : 1971 Leidėjas: "Hasbro", "Invicta Games", "Parker Brothers", "Pressman Toy Corporation", "Waddingtons Dizaineris: Mordechajus Meirovicas Atlikėjas: NA

Žanrai: Abstraktus, Dedukcija, Du žaidėjai

Amžius: 8+ Žaidėjų skaičius: 2 Žaidimo trukmė: 20 minučių

Sudėtingumas: Šviesa Strategija: Lengvas ir vidutinio sunkumo Laimė : Šviesa

Sudedamosios dalys: Maždaug 72 šešių spalvų kodų smeigtukai, maždaug 30 dviejų spalvų raktų smeigtukų, žaidimo lenta ir skydas, instrukcijos.

Kur įsigyti: "Amazon", "eBay" Visi pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veikimą. Dėkojame už paramą.


Jei norite sužinoti daugiau stalo ir kortų žaidimų, kaip žaisti, taisyklių ir apžvalgų, peržiūrėkite visą abėcėlinį stalo žaidimų įrašų sąrašą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.