Turinys
"Mastermind" tikslas
Žaidimo "Mastermind" tikslas - per trumpesnį ėjimų skaičių išnarplioti savo kodą nei priešininkas.
"Mastermind" sąranka
- Pasirinkite, kuris žaidėjas pradės žaidimą kaip kodų laužytojas ir kodų kūrėjas. Antrajame žaidime šie vaidmenys pasikeis.
- Atskirkite kodų kaiščius (didesnius kaiščius) nuo raktų kaiščių.
- Lentą padėkite tarp dviejų žaidėjų. Ji turi būti padėta taip, kad tik šifruotojas matytų paslėpto kodo sritį.
- Pasirinkite, kiek raundų bus žaidžiama. Kiekvienas žaidėjas bus Kodų laužytojas ir Kodų kūrėjas tiek pat ėjimų.
Kodo kūrimas
Kiekvieno raundo pradžioje koduotojas turi sukurti kodą. Kodą sudaro keturios spalvos, išdėstytos tam tikra tvarka.
Kodų kūrėjas gali sukurti beveik bet kokį norimą kodą. Tačiau jis turi užpildyti visas keturias skylutes su kodo ženkliuku. Kiekvienai vietai galima naudoti skirtingą spalvą arba tą pačią spalvą naudoti kelis kartus.
Kodų kūrėjas neturėtų rodyti ar duoti priešininkui jokių užuominų apie savo sukurtą kodą.
Koduotojas nusprendė sukurti slaptą kodą iš juodos, geltonos, žalios ir mėlynos spalvų. Pastaba: visuose toliau pateiktuose paveikslėliuose į lentą žiūrima iš priešingos pusės, todėl eilės tvarka sukeista vietomis.Kodo įveikimas
Sukūrus kodą, kodų laužytojas turi pabandyti jį įminti.
Kodo laužytojas pradeda nuo pirmosios eilės savo žaidimo lentos pusėje. Jis pasirenka keturis kodų smeigtukus, kuriuos deda į pirmosios eilės skylutes. Kiekvienai skylutei jis gali pasirinkti skirtingas spalvas arba naudoti kelis tos pačios spalvos kodų smeigtukus.
Šis žaidėjas nusprendė atspėti žalią, raudoną, žalią ir juodą spalvas.Kai šifruotojas sukurs savo kodą, šifruotojas palygins jį su savo sukurtu kodu. Šalia eilutės jie padės raktų smeigtukus, kad parodytų teisingas spalvas ir ar jie buvo įdėti į teisingas vietas. Daugiau informacijos rasite toliau esančiame skyriuje "Spėjimo analizė".
Taip pat žr: Myst stalo žaidimo apžvalga ir taisyklėsJei šifruotojo spėjimas nėra visiškai teisingas, jis spėja kitą eilutę.
Spėjimo analizė
Kai šifruotojas žvelgs į šifruotojo spėjimą, jie matys du skirtingus dalykus.
- Spėjime naudojamų kodinių smeigtukų spalva.
- Spėjime naudojamų kodinių smeigtukų eiliškumas.
Kodų kūrėjas prie kiekvienos eilutės padės raktų smeigtukus, kad šifruotojas žinotų, kiek nedaug trūksta iki viso kodo atspėjimo.
Jei Kodų laužytojas padėjo tinkamos spalvos Kodo smeigtuką lygiai toje pačioje vietoje, kaip ir kodas, Kodų laužytojas šalia eilutės padės juodą Rakto smeigtuką. Kai kuriose "Mastermind" žaidimo versijose vietoj juodų smeigtukų naudosite raudonus Rakto smeigtukus. Nesvarbu, į kurią iš keturių skylučių padėsite Rakto smeigtuką. Šis Rakto smeigtukas leidžia Kodų laužytojui žinoti, kad vienas iš jo padėtų Kodo smeigtukų yra tinkamoje vietoje.
Jei laužytojas pasirinko tinkamos spalvos kodinį kuoliuką, bet padėjo jį ne toje vietoje, Kodų kūrėjas šalia eilutės padeda baltą rakto kuoliuką. Kodų kūrėjas turi išsiaiškinti, prie kurio kodinio kuoliuko jis yra, ir perkelti tos spalvos kuoliuką į kitą kodo vietą.
Jei vieno iš spėjime esančių kodų smeigtukų iš viso nėra kode, palikite vieną iš skylučių eilutės šone tuščią. Taip šifruotojui pranešite, kad vieno iš jo kodų smeigtukų iš viso nėra kode.
Už pirmąjį spėjimą šifruotojas gavo vieną juodą ir vieną baltą rakto smeigtuką. Tai reiškia, kad jis turi vieną kodo smeigtuką tinkamoje vietoje. Vienas iš kitų jo kodo smeigtukų yra tinkamos spalvos, tačiau jis yra netinkamoje vietoje. Galiausiai kitų dviejų spalvų kodo smeigtukų nėra kode.Mastermind raundo pavyzdys
Toliau pateikiamas pavyzdys, kaip galėtų vykti likusi pirmiau aprašyto turo dalis.
Antrajam spėjimui šis žaidėjas nusprendė pasilikti du žalius kuoliukus iš pirmojo spėjimo ir pridėti mėlyną ir baltą kuoliuką. Vienas iš keturių kuoliukų yra teisingoje vietoje, o viena iš spalvų yra teisinga, bet yra neteisingoje vietoje. Trečią kartą atspėdamas žaidėjas paliko žalią kuoliuką toje pačioje vietoje, o baltą kuoliuką perkėlė į kitą vietą. Dabar žaidėjas neturi nė vieno kuoliuko teisingoje vietoje, tačiau turi tris teisingų spalvų kuoliukus. Ketvirtąjį kartą šis žaidėjas perkėlė žaliąjį kuoliuką ir pridėjo baltą ir juodą kuoliuką. Dabar du iš šių kuoliukų yra teisingose pozicijose. Penktą kartą šis žaidėjas paliko žalius ir juodus pagaliukus tose pačiose vietose. Jis taip pat pridėjo du geltonus pagaliukus. Dabar jis turi tris pagaliukus teisingose vietose. Šeštą kartą atspėjęs šifruotojas visiškai išsprendė kodą, nes visas keturias kaiščių spalvas sustatė į reikiamas vietas.Rato pabaiga
Dabartinis raundas baigiasi, kai šifruotojas atspėja tikslų šifruotojo sukurtą kodą (spalvas ir išsidėstymą). Suskaičiuokite, kiek spėjimų ir (arba) eilučių jums reikėjo, kad atspėtumėte kodą. Tai yra jūsų raundo rezultatas.
Dabar abu žaidėjai pasikeis vaidmenimis. Kitą raundą žaiskite taip pat, kaip ir ankstesnį.
Laimėti Mastermind
"Mastermind" baigiasi, kai sužaidžiamas sutartas raundų skaičius.
Žaidėjai palygina savo rezultatus (atspėjimų skaičių, reikalingą kodui išspręsti). Žaidėjas, kuris per raundą surinko mažiausią rezultatą, laimi žaidimą.
Šis žaidėjas išsprendė slaptąjį kodą per šešis spėjimus. Jei kitas žaidėjas nesugeba išspręsti kodo per šešis ar mažiau spėjimų, šis šifruotojas laimi žaidimą.Išplėstinė meistriškumo grupė
Jei norite, kad žaidimas taptų sudėtingesnis, galite žaisti išplėstinę "Mastermind" versiją.
Taip pat žr: Nulis smulkmenų žaidimo apžvalgaŽaidimą žaisite taip pat, kaip ir įprastą žaidimą, tik galite palikti tuščias "Code Peg" skylutes tiek galutiniame kode, tiek šifruotojo spėjimuose. Tuščių skylučių palikimas veikia kaip septinta "Code Peg" spalva.
Jei Kodų kūrėjas kode naudoja tuščią vietą, Kodų laužytojas turi išsiaiškinti, kokia tai vieta, ir taip pat palikti tą vietą tuščią.
Kodų kūrėjas nusprendė palikti vieną iš keturių kodų langelių tuščią. Kodų laužytojas turi išsiaiškinti, kuris langelis buvo paliktas tuščias, kad galėtų jį palikti tuščią savo spėjimuose.Metai : 1971 Leidėjas: "Hasbro", "Invicta Games", "Parker Brothers", "Pressman Toy Corporation", "Waddingtons Dizaineris: Mordechajus Meirovicas Atlikėjas: NA
Žanrai: Abstraktus, Dedukcija, Du žaidėjai
Amžius: 8+ Žaidėjų skaičius: 2 Žaidimo trukmė: 20 minučių
Sudėtingumas: Šviesa Strategija: Lengvas ir vidutinio sunkumo Laimė : Šviesa
Sudedamosios dalys: Maždaug 72 šešių spalvų kodų smeigtukai, maždaug 30 dviejų spalvų raktų smeigtukų, žaidimo lenta ir skydas, instrukcijos.
Kur įsigyti: "Amazon", "eBay" Visi pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veikimą. Dėkojame už paramą.
Jei norite sužinoti daugiau stalo ir kortų žaidimų, kaip žaisti, taisyklių ir apžvalgų, peržiūrėkite visą abėcėlinį stalo žaidimų įrašų sąrašą.