Mastermind galda spēle: noteikumi un instrukcijas, kā spēlēt

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Mastermind mērķis

Mastermind mērķis ir izdomāt savu kodu īsākā laikā nekā pretiniekam.

Mastermind iestatīšana

  • Izvēlieties, kurš no spēlētājiem sāks spēli kā šifrators un kurš kā šifrators. Otrajā spēlē šīs lomas apmainīsies.
  • Atdaliet kodu tapas (lielākās tapas) no atslēgu tapām.
  • Novietojiet tāfeli starp abiem spēlētājiem. Tā jānovieto tā, lai Kodētājs būtu vienīgais spēlētājs, kurš redz slēpto kodu laukumu uz tāfeles.
  • Izvēlieties, cik raundu tiks izspēlētas. Katrs spēlētājs būs šifrators un šifrators vienādu kārtu skaitu.

Koda izveide

Lai sāktu katru raundu, kodētājam ir jāizveido kods. Kods sastāv no četrām krāsām, kas izkārtotas noteiktā secībā.

Kodētājs var izveidot gandrīz jebkuru kodu, kādu vien vēlas. Tomēr viņam ir jāaizpilda visi četri caurumi ar kodu pegu. Katrai vietai var izmantot atšķirīgu krāsu vai arī vienu un to pašu krāsu var izmantot vairākas reizes.

Kodētājs pretiniekam nedrīkst rādīt vai dot nekādus mājienus par savu izveidoto kodu.

Kodētājs ir nolēmis izveidot melnā, dzeltenā, zaļā un zilā slepeno kodu. Piezīme: visos tālāk redzamajos attēlos uz tāfeli ir skatīts no pretējās puses, tāpēc secība ir mainīta.

Koda uzlaušana

Pēc tam, kad kods ir izveidots, ir pienācis laiks Kodlauzējam mēģināt to izdomāt.

Kodu lauzējs sāk ar pirmo rindu savā spēles laukuma pusē. Viņš izvēlas četrus kodu klucīšus, ko ievietot pirmās rindas caurumos. Katram caurumam viņš var izvēlēties dažādas krāsas vai izmantot vairākus vienas krāsas kodu klucīšus.

Šis spēlētājs ir izvēlējies uzminēt zaļo, sarkano, zaļo un melno krāsu, lai uzminētu savu pirmo spēles uzminējumu.

Pēc tam, kad Kodētājs ir izveidojis savu kodu, Kodētājs to salīdzinās ar savu izveidoto kodu. Viņš blakus rindai novietos atslēgu klucīšus, lai norādītu pareizās krāsas un to, vai tie ir novietoti pareizajās vietās. Sīkāku informāciju skatiet tālāk sadaļā "Uzminējuma analizēšana".

Ja šifrētāja minējums nav pilnīgi pareizs, šifrētājs veic vēl vienu minējumu nākamajā rindā.

Guess analīze

Kad šifrētājs aplūko šifrētāja minējumu, viņi aplūko divas dažādas lietas.

  • Uzminējumā izmantoto koda kluču krāsa.
  • Uzminējumā izmantoto koda klucīšu secība.

Šifrators blakus katrai rindai novietos atslēgu stabiņus, lai Šifrators varētu noteikt, cik tuvu viņš ir līdz pilnīgas koda uzminēšanas pakāpei.

Ja Kodētāju lauzējs ir novietojis pareizās krāsas Koda piespraudi tieši tajā pašā vietā, kur kods, Kodētājs blakus rindai novietos melnu Atslēgas piespraudi. Dažās Mastermind versijās melno piespraužu vietā tiek izmantotas sarkanas Atslēgas piespraudes. Nav nozīmes, kurā no četrām atverēm jūs novietosiet Atslēgas piespraudi. Šī Atslēgas piespraude ļauj Kodētāju lauzējam zināt, ka viena no viņa novietotajām Koda piespraudēm atrodas pareizajā vietā.

Ja kodu lauzējs ir izvēlējies pareizās krāsas koda klucīti, bet novietojis to nepareizajā vietā, kodētājs blakus rindai novieto baltu atslēgas klucīti. Kodu lauzējam ir jānoskaidro, uz kuru koda klucīti tas attiecas, un jāpārvieto šī krāsa uz citu koda vietu.

Ja kāds no uzminētajiem koda klucīšiem vispār neatrodas kodā, atstājiet vienu no rindas malā esošajiem caurumiem tukšu. Tas ļauj kodu lauzējam zināt, ka viens no viņa koda klucīšiem vispār neatrodas kodā.

Kodētājs par savu pirmo uzminējumu saņēma vienu melnu un vienu baltu atslēgas kociņu. Tas nozīmē, ka viņam ir viens kodu kociņš pareizajā vietā. Viens no pārējiem kodu kociņiem ir pareizajā krāsā, bet tas atrodas nepareizajā vietā. Visbeidzot, pārējo divu kodu kociņu krāsas nav kodā.

Mastermind kārtas piemērs

Šeit ir piemērs tam, kā varētu notikt pārējā iepriekš aprakstītā kārta.

Otrajam minējumam šis spēlētājs nolēma saglabāt divus zaļos klucīšus no pirmā minējuma, pievienojot zilu un baltu klucīti. Viens no četriem klucīšiem ir pareizajā vietā, bet viena no krāsām ir pareiza, bet atrodas nepareizajā vietā. Trešā uzminējuma gadījumā spēlētājs patur zaļo nagliņu tajā pašā vietā un pārvieto balto nagliņu uz jaunu vietu. Tagad spēlētājam neviena no nagliņām neatrodas pareizajā vietā, taču viņam ir trīs pareizās krāsas. Ceturtajā uzminējumā šis spēlētājs pārvietoja zaļo klucīti un pievienoja balto un melno klucīti. Tagad divi no šiem klucīšiem ir pareizajās pozīcijās. Piektajā uzminējumā šis spēlētājs saglabāja zaļo un melno klucīti tajās pašās vietās. Viņš arī pievienoja divus dzeltenos klucīšus. Tagad viņam ir trīs klucīši pareizajās vietās. Sestajā uzminējumā kodētājs ir pilnībā atrisinājis kodu, jo visas četras nagliņu krāsas ir pareizajās vietās.

Apļa beigas

Pašreizējā kārta beidzas, kad šifrētājs noskaidro precīzu šifrētāja izveidoto kodu (krāsas un izvietojumu). Saskaitiet, cik uzminējumu/rindu jums vajadzēja, lai uzminētu kodu. Tas ir jūsu rezultāts šajā kārtā.

Tagad abi spēlētāji mainīsies lomām. Nākamo kārtu izspēlējiet tāpat kā iepriekšējo kārtu.

Uzvarēt Mastermind

Mastermind beidzas, kad ir izspēlēts noteiktais raundu skaits.

Spēlētāji salīdzina savus rezultātus (uzminējumu skaitu, kas nepieciešams, lai atrisinātu kodu). Spēli uzvar spēlētājs, kurš saņēmis mazāko punktu skaitu raundā.

Šis spēlētājs ir atrisinājis slepeno kodu sešu uzminējumu laikā. Ja otrs spēlētājs nespēj atrisināt kodu sešu vai mazāk uzminējumu laikā, šis šifrētājs uzvar spēli.

Advanced Mastermind

Lai spēli padarītu sarežģītāku, varat izvēlēties spēlēt Mastermind uzlaboto versiju.

Jūs spēlēsiet spēli tāpat kā parasto spēli, taču varat atstāt tukšus caurumus gan galīgajā kodā, gan kodētāju uzminējumos. Atstājot tukšu caurumu, tas darbojas kā septītā krāsa kodā.

Ja kodētājs kodā izmanto tukšu vietu, kodētāja uzdevums ir noskaidrot, kura ir tā vieta, un atstāt šo vietu tukšu.

Kodētājs ir nolēmis vienu no četrām kodu vietām atstāt tukšu. Kodētāja uzdevums ir noskaidrot, kura vieta tika atstāta tukša, lai to varētu atstāt tukšu savos minējumos.

Gads : 1971 Izdevējs: Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Dizainers: Mordehajs Meirovics Mākslinieks: NA

Abstraktā, dedukcija, Divi spēlētāji

Vecums: 8+ Spēlētāju skaits: 2 Spēles ilgums: 20 minūtes

Grūtības: Gaisma Stratēģija: Viegls un vidēji smags Laime : Gaisma

Sastāvdaļas: Aptuveni 72 kodu klucīši sešās krāsās, aptuveni 30 atslēgu klucīši divās krāsās, spēļu dēlis un vairogs, instrukcija.

Kur iegādāties: Amazon, eBay Visi pirkumi, kas veikti, izmantojot šīs saites (tostarp citi produkti), palīdz uzturēt Geeky Hobbies darbību. Paldies par atbalstu.

Skatīt arī: 2023. gada 8. maijs TV un straumēšanas grafiks: pilns jauno epizožu saraksts un daudz kas cits

Lai uzzinātu vairāk galda un kāršu spēļu, kā spēlēt/noteikumus un pārskatus, skatiet mūsu pilno galda spēļu alfabētisko sarakstu.

Skatīt arī: Kāršu spēle Quiddler: noteikumi un instrukcija, kā spēlēt

Kenneth Moore

Kenets Mūrs ir kaislīgs emuāru autors ar dziļu mīlestību pret spēlēm un izklaidi. Ieguvis bakalaura grādu tēlotājmākslā, Kenets ir pavadījis gadus, izpētot savu radošo pusi, nodarbojoties ar visu, sākot no glezniecības līdz rokdarbiem. Tomēr viņa patiesā aizraušanās vienmēr ir bijusi spēles. No jaunākajām videospēlēm līdz klasiskajām galda spēlēm Kenetam patīk uzzināt visu, ko vien spēj par visu veidu spēlēm. Viņš izveidoja savu emuāru, lai dalītos savās zināšanās un sniegtu ieskatus gan citiem entuziastiem, gan nejaušiem spēlētājiem. Kad viņš nespēlē un neraksta par to, Kenetu var atrast savā mākslas studijā, kur viņam patīk miksēt medijus un eksperimentēt ar jaunām metodēm. Viņš ir arī dedzīgs ceļotājs, kurš katru reizi izpēta jaunus galamērķus.