Jeu de société Mastermind : règles et instructions pour jouer

Kenneth Moore 03-10-2023
Kenneth Moore

Objectif du Mastermind

L'objectif de Mastermind est de comprendre votre code en moins de tours que votre adversaire.

Mise en place du Mastermind

  • Choisissez le joueur qui commencera comme briseur de code et celui qui fera le codage. Ces rôles s'inverseront lors de la deuxième partie.
  • Séparez les chevilles de code (chevilles plus grandes) des chevilles de clé.
  • Placez le plateau de jeu entre les deux joueurs, de manière à ce que le fabricant de code soit le seul à voir la zone de code caché du plateau.
  • Choisissez le nombre de tours qui seront joués. Chaque joueur jouera le rôle de briseur de code et de codificateur le même nombre de tours.

Création du code

Pour commencer chaque tour, le Codemaker doit créer un code composé de quatre couleurs placées dans un ordre spécifique.

Le faiseur de code peut créer à peu près n'importe quel code. Il doit cependant remplir les quatre trous avec une cheville de code. Vous pouvez utiliser une couleur différente pour chaque espace, ou vous pouvez utiliser la même couleur plusieurs fois.

Le codemaker ne doit pas montrer ou donner des indices sur le code qu'il a créé à son adversaire.

Le fabricant de codes a décidé de créer un code secret composé du noir, du jaune, du vert et du bleu. Remarque : toutes les images ci-dessous représentent le tableau vu de l'autre côté, de sorte que l'ordre est inversé.

Décrypter le code

Une fois le code créé, il est temps pour le briseur de code d'essayer de le comprendre.

Le briseur de code commence par la première rangée de son côté du plateau de jeu. Il choisit quatre chevilles de code à placer dans les trous de la première rangée. Il peut choisir des couleurs différentes pour chaque trou, ou utiliser plusieurs chevilles de code de la même couleur.

Ce joueur a décidé de faire une supposition de vert, rouge, vert et noir pour sa première supposition dans le jeu.

Une fois que le briseur de code a créé son code, le fabricant de code le compare au code qu'il a créé. Il place des pions clés à côté de la rangée pour indiquer les couleurs correctes et si elles ont été placées au bon endroit. Pour plus de détails, voir la section Analyse d'une supposition ci-dessous.

Si la réponse du briseur de code n'est pas tout à fait correcte, le briseur de code fait une autre réponse dans la rangée suivante.

Analyse d'une supposition

Lorsque le responsable du codage examine la supposition du responsable du décodage, il observe deux choses différentes.

  • La couleur des piquets de code utilisés dans la supposition.
  • L'ordre des piquets de code utilisés dans la supposition.

Le responsable du codage placera des pions clés à côté de chaque rangée pour indiquer au briseur de code à quel point il est proche de deviner le code complet.

Si le briseur de code a placé la bonne punaise de couleur dans le même espace que le code, le fabricant de code placera une punaise noire à côté de la rangée. Dans certaines versions de Mastermind, vous utiliserez des punaises rouges au lieu de punaises noires. Peu importe dans lequel des quatre trous vous placez la punaise. Cette punaise permet au briseur de code de savoir que l'une des punaises qu'il a placées se trouve au bon endroit.

Si le briseur de code a choisi le bon pion de couleur mais l'a placé au mauvais endroit, le fabricant de code place un pion clé blanc à côté de la rangée. Le briseur de code doit trouver à quel pion de code il se réfère et déplacer cette couleur à un autre endroit dans le code.

Si l'une des chevilles de la devinette ne figure pas du tout dans le code, laissez l'un des trous sur le côté de la rangée vide, ce qui permet au briseur de code de savoir que l'une de ses chevilles ne figure pas du tout dans le code.

Le codeur a reçu une clé noire et une clé blanche pour sa première supposition. Cela signifie qu'il a une clé dans le bon espace. L'une de ses autres clés est de la bonne couleur mais elle est dans le mauvais espace. Enfin, les deux autres couleurs de clés ne sont pas dans le code.

Exemple de tour de table Mastermind

Voici un exemple de la manière dont le reste de la ronde pourrait se dérouler.

Pour sa deuxième réponse, ce joueur a décidé de conserver les deux pions verts de sa première réponse et d'ajouter un pion bleu et un pion blanc. L'un des quatre pions se trouve au bon endroit et l'une des couleurs est correcte mais se trouve dans le mauvais espace. Pour sa troisième supposition, le joueur a gardé le pion vert dans le même espace et a déplacé le pion blanc dans un nouvel espace. Le joueur n'a maintenant aucun pion dans le bon espace, mais il a trois pions de la bonne couleur. Pour sa quatrième supposition, ce joueur a déplacé le pion vert et a ajouté un pion blanc et un pion noir. Il a maintenant deux pions dans les bonnes positions. Pour sa cinquième supposition, ce joueur a gardé les chevilles vertes et noires au même endroit. Il a également ajouté deux chevilles jaunes. Il a maintenant trois chevilles au bon endroit. Pour sa sixième supposition, l'auteur du code a complètement résolu le code puisqu'il a placé les quatre couleurs de la cheville dans les bons espaces.

Fin du cycle

Le tour en cours se termine lorsque le briseur de code trouve le code exact (couleurs et emplacement) créé par le créateur de code. Comptez le nombre de devinettes/rangées dont vous avez eu besoin pour deviner le code. C'est votre score pour le tour en cours.

Les deux joueurs changent maintenant de rôle et jouent le tour suivant de la même manière que le tour précédent.

Mastermind gagnant

Le Mastermind se termine lorsque le nombre de tours convenu a été joué.

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Les joueurs comparent leurs scores (nombre de suppositions nécessaires pour résoudre le code). Le joueur qui a obtenu le score le plus bas lors d'un tour gagne la partie.

Si l'autre joueur ne parvient pas à résoudre un code en moins de six devinettes, ce briseur de code remporte la partie.

Mastermind avancé

Pour rendre le jeu plus compliqué, vous pouvez choisir de jouer à la version avancée de Mastermind.

Le jeu se déroule de la même manière que le jeu normal, sauf que vous pouvez laisser des trous de Code Peg vides dans le code final et dans les suppositions du briseur de code.

Si le créateur de code utilise un espace vide dans le code, le briseur de code doit trouver de quel espace il s'agit et également laisser cet espace vide.

L'auteur du code a décidé de laisser l'une des quatre cases vides. Le briseur de code doit découvrir quelle case a été laissée vide afin de pouvoir la laisser vide dans ses suppositions.

Année : 1971 Éditeur : Hasbro, Invicta Games, Parker Brothers, Pressman Toy Corporation, Waddingtons Concepteur : Mordecai Meirowitz Artiste : NA

Genres : Abstrait, Déduction, Deux joueurs

L'âge : 8+ Nombre de joueurs : 2 Durée du jeu : 20 minutes

Voir également: Jeu de fête Heads Up ! 4e édition : règles et instructions pour jouer

Difficulté : Lumière Stratégie : Léger-Modéré Chance : Lumière

Composants : Environ 72 pions de code en six couleurs, environ 30 pions de clé en deux couleurs, plateau de jeu et bouclier, instructions.

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Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.