Columbo Detective Game Board Game Review and Rules (en anglais)

Kenneth Moore 05-08-2023
Kenneth Moore
Comment jouer

Comment jouer

Mise en place

Mélangez les cartes et distribuez-en sept à chaque détective. Le reste des cartes est séparé en piles de taille égale, une pile étant placée dans chacune des pièces numérotées. Chaque joueur choisit une pièce de jeu et la place dans le salon. Chaque joueur lance les dés, celui qui obtient le résultat le plus élevé jouant en premier.

Objectif

Les joueurs peuvent gagner le jeu Columbo Detective de deux façons.

La première méthode consiste à obtenir un jeu complet de cartes pour un suspect et une arme. Lorsqu'un joueur obtient les quatre cartes d'un suspect ou d'une arme, il peut les étaler sur la table afin de revendiquer ce suspect ou cette arme et de libérer de l'espace dans sa main pour récupérer le suspect ou l'arme dont il a encore besoin. Lorsqu'un joueur a obtenu un suspect et une arme complets tout en ayant une carte de motif dans sa mainremporte la partie.

Ce joueur a complété un suspect et une arme. Il a également acquis un mobile, ce qui lui permettra de gagner la partie.

Un joueur peut également gagner la partie en rassemblant les six cartes Columbo ainsi que la carte "It's A Mystery To Me". Une fois qu'un joueur a toutes ces cartes, il peut les étaler et il gagnera la partie.

Ce joueur a gagné la partie car il a obtenu les six cartes Columbo ainsi qu'une carte "It's A Mystery To Me".

Mouvement

Au tour d'un joueur, il lance les dés et se déplace du nombre de cases correspondant. Le joueur doit se déplacer de toutes les cases obtenues, sauf s'il entre dans une pièce. On ne peut entrer et sortir d'une pièce que par les cases de porte correspondantes. Les pièces comptent comme une case lors du déplacement. Les joueurs peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction sur le plateau de jeu, mais ils ne peuvent pas passer deux fois par la même case au cours du même tour. Si un joueurSi le joueur obtient un sept, un onze ou un double, il peut déplacer son pion dans n'importe quelle pièce de la maison et peut même revenir dans la pièce où il se trouve pour tirer une autre carte.

Puisque le joueur a obtenu un double, il peut se déplacer dans n'importe quelle pièce du plateau.

Lorsqu'un joueur entre dans une pièce (autre que le salon), il peut prendre l'une des cartes situées dans cette pièce (s'il reste des cartes dans la pièce). Il tire la carte supérieure de la pile et l'ajoute à sa main. Si le joueur a sept cartes ou moins, il garde la carte et ne doit pas se défaire d'une carte. S'il a huit cartes, il doit se défaire d'une de ses cartes sur la pelouse.(Avant de poser la carte sur la table, face cachée, le joueur doit la montrer à tous les autres joueurs. Si le joueur n'obtient pas un sept, un onze ou un double, il ne peut pas retourner dans la même pièce lors de son prochain tour.

Voir également: Revue du jeu de cartes 3UP 3DOWN

Le joueur vert a atteint la salle à manger. Le joueur vert peut prendre la carte supérieure de la pile de cartes.

Recueillir des preuves auprès d'autres détectives

Si un joueur atterrit dans le même espace (selon le décompte exact) ou dans une pièce occupée par un autre joueur, il a la possibilité d'interroger ce dernier pour obtenir un élément de preuve.

Le joueur vert a atterri sur la même case que le joueur jaune. Le joueur vert a la possibilité de demander une carte spécifique au joueur jaune.

Le joueur qui lance le défi doit montrer au joueur qu'il défie une des cartes qu'il cherche. Si le joueur cherche une carte de motif ou une carte "C'est un mystère pour moi", il ne doit pas en montrer une à l'autre joueur. Si l'autre joueur a une carte de ce type, il doit la donner au joueur qui lance le défi. Si le joueur qui lance le défi a une carte "aucune idée", il doit en revanchepeut donner cette carte au joueur contestataire au lieu de lui donner la carte qu'il a demandée. Si une carte "sans indice" est jouée de cette façon, elle est retirée du jeu. Si le joueur contestataire a huit cartes après avoir reçu une carte de l'autre joueur, il doit donner une de ses cartes (au choix) au joueur qu'il a contesté.

Si le joueur défié n'a pas la carte demandée, il a la possibilité de demander une carte au joueur défiant de la même manière. Toutes les règles concernant le défi s'appliquent également à ce défi.

Recherche dans la pelouse

Lorsque les joueurs se débarrassent de leurs cartes, ils les déposent sur la pelouse, face cachée. Les joueurs doivent essayer de se souvenir de l'emplacement de ces cartes, car ils auront l'occasion de les prendre lors des tours suivants. Lorsqu'un joueur se rend dans le salon, il a l'occasion de prendre des cartes sur la pelouse.

Si un joueur veut l'une des cartes de la pelouse, il doit deviner correctement la carte qu'elle désigne.

Pour fouiller la pelouse, le joueur doit d'abord montrer une carte de sa main du type de carte qu'il cherche. Il pointe ensuite la carte qu'il veut sur la pelouse. Si la carte est du type de carte qu'il cherchait, il peut la garder, mais il doit se défaire d'une carte s'il a maintenant huit cartes. Si le joueur a deviné juste, il peut continuer à essayer de prendre d'autres cartes sur la pelouse. Si le joueur a deviné juste, il peut continuer à essayer de prendre d'autres cartes sur la pelouse.un joueur cherche un motif ou une carte "C'est un mystère pour moi", il n'est pas obligé de montrer l'une de ces cartes de sa main.

Si le joueur choisit une carte qui ne correspond pas à ce qu'il cherche, il échange la carte de sa main qu'il a montrée contre la carte qu'il a choisie. Le tour du joueur s'achève alors.

Aucune carte ne reste dans les chambres

Dans ce cas, tous les joueurs déplacent leurs pions dans le salon et les règles du jeu sont modifiées.

Les joueurs lancent les dés comme d'habitude. Si le joueur obtient un nombre pair (entre les deux dés) et qu'il ne s'agit pas d'un double, il perd son tour. Si un joueur obtient un nombre impair ou un double, il peut essayer de prendre des cartes sur la pelouse, ce qui suit les mêmes règles que celles décrites ci-dessus. Si le joueur obtient un sept, un onze ou un double, il peut demander à un autre joueur une carte de preuve spécifique, comme décrit ci-dessus.ci-dessus.

Gagner le jeu

Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs remplit l'une des conditions de victoire. Si un joueur complète un suspect et une arme et détient une carte de preuve, il gagne la partie. Le joueur gagne également s'il collectionne les six cartes Columbo et la carte "It's A Mystery To Me" (C'est un mystère pour moi).

Règles supplémentaires

Dans les parties à deux joueurs, vous devez retirer trois séries de cartes de suspects, deux séries de cartes d'armes, trois cartes de motifs et trois cartes "pas d'indice".

Dans les parties à trois joueurs, vous devez retirer deux séries de cartes de suspects et une série de cartes d'armes.

Si vous souhaitez un jeu plus difficile, vous pouvez utiliser les règles avancées. Chaque fois qu'une carte est défaussée dans le jeu, le joueur ne la montre pas aux autres joueurs. Le jeu se termine de la même manière que le jeu normal, mais les joueurs accumulent des points pendant le jeu, ce qui détermine le gagnant final du jeu. Les points sont attribués de la manière suivante :

  • 500 $ pour chaque suspect complet
  • 500 $ pour chaque arme complète
  • 1 000 $ pour une série complète de Columbo
  • 1 000 $ pour le joueur qui met fin au match
  • -200 $ pour toute carte Columbo ou "It's A Mystery to Me" dans votre main qui ne complète pas une série

Révision

N'ayant jamais vu la série télévisée Columbo, je ne savais pas vraiment à quoi m'attendre avec The Columbo Detective Game. The Columbo Detective Game a quelques idées intéressantes. En fait, le jeu est une combinaison de Go Fish, un jeu de déduction comme Clue, mélangé à un jeu de mémoire. J'ai eu du plaisir avec le jeu et j'ai joué à des jeux bien pires, mais ce n'est toujours pas un bon jeu. Le jeu a quelques idées intéressantes.Le problème est qu'aucune d'entre elles ne fonctionne aussi bien que vous le souhaiteriez, ce qui fait du jeu du détective Columbo une idée intéressante qui manque d'exécution.

Les mécanismes de lancement et de déplacement du jeu sont plutôt inutiles. Tout ce que le lancement des dés fait, c'est ajouter de la chance au jeu et le faire durer plus longtemps que nécessaire. Se déplacer dans la maison n'a aucun sens puisque vous n'avez aucune idée des cartes qui se trouvent dans les différentes pièces. Vous devez simplement choisir une pièce au hasard en espérant que la carte du dessus est une carte dont vous avez besoin. Vous ne savez pas ce qu'il y a dans une pièce donnée, donc c'est une question de temps.La salle dans laquelle vous entrez n'a pas vraiment d'importance.

Les mécanismes de lancer et de déplacement sont également assez inutiles car vous finissez par lancer des sept, des onze et des doubles si souvent que vous pouvez choisir de vous déplacer dans la pièce de votre choix régulièrement dans le jeu. Le seul impact du lancer sur le jeu est de déterminer quand vous pouvez essayer de prendre des cartes aux autres joueurs. Les mécanismes de lancer et de déplacement du jeu sont tellement peu importants que le jeu est principalementLe jet de dé n'est utilisé que pour déterminer ce qu'un joueur peut faire à son tour. Je pense en fait que le jeu serait meilleur si cette règle s'appliquait à l'ensemble du jeu, car cela éviterait de perdre beaucoup de temps à se déplacer dans la maison, ce qui n'ajoute rien au jeu lui-même.

L'autre mécanisme majeur du jeu est l'élément de déduction. Il s'agit principalement d'essayer de découvrir les cartes que les autres joueurs ont en main. Prendre les cartes des autres joueurs est assez important dans le jeu car si le joueur ne se défausse pas d'une carte dont vous avez besoin, la seule façon de gagner la partie est de lui prendre cette carte.

Cela semble assez facile, mais le jeu pose quelques problèmes lorsqu'il s'agit de voler les cartes de l'autre joueur. Au bout du compte, le jeu risque d'arriver à un point où deux joueurs recherchent exactement le même suspect ou la même arme. Une fois que ces deux joueurs contrôlent toutes les cartes de ce suspect ou de cette arme, cela devient un jeu de tir à la corde où les deux joueurs s'affrontent pour essayer de voler les cartes de l'autre joueur.Ces deux joueurs continueront à aller et venir en se prenant les mêmes cartes puisqu'ils savent que l'autre joueur a les cartes dont ils ont besoin. Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur ait la chance d'avoir plus d'occasions de prendre des cartes à l'autre joueur que ce dernier n'en a à lui prendre.

L'une des façons de lutter contre cette impasse est d'utiliser des cartes "sans indice". Si vous vous trouvez dans l'une de ces situations, elles fonctionnent assez bien puisqu'elles permettent de bloquer l'autre joueur. Le problème est qu'elles ne sont qu'un pis-aller puisque le joueur peut simplement revenir au tour suivant et reprendre la même carte. Lorsque vous jouez une carte "sans indice", vous dites en quelque sorte à tous les autres joueurs que vous possédez l'une des cartes "sans indice".Cela signifie que tout joueur qui a besoin de cette carte peut vous cibler lors d'un autre tour et vous prendre la carte.

Le dernier mécanisme majeur du jeu est la mémoire. C'est la composante clé du jeu à mon avis. À moins que vous n'ayez la chance d'obtenir toutes les cartes d'une arme ou d'un suspect donné avant qu'elles ne soient jetées, vous devrez commencer à fouiller dans la pelouse pour trouver les preuves jetées dont vous avez besoin. Vous ne penseriez pas qu'il est si difficile de se souvenir de l'endroit où les preuves nécessaires ont été placées sur la pelouse.Au début du jeu, ce n'est pas si difficile. Le problème, c'est qu'à moins de choisir un suspect et une arme dès le début du jeu, il devient très difficile de se rappeler où un élément de preuve particulier a été placé sur la pelouse. Vers la fin du jeu, il peut y avoir près de vingt cartes sur la pelouse et, parce que vous êtes distrait par le reste du jeu, il est très difficile de se souvenir de l'endroit où elles ont été placées sur la pelouse.se souvenir de l'emplacement d'une carte donnée.

Le problème avec la pelouse est que pour essayer d'en obtenir une pièce, vous mettez en danger l'une de vos propres cartes. Par exemple, si vous n'êtes qu'à une carte de compléter une série, vous feriez mieux d'être sûr de savoir quelle est la dernière carte dont vous avez besoin, car si vous vous trompez, vous serez à deux cartes de compléter la série. La plupart des parties se résument à savoir qui se souvient le mieux des cartes de la pelouse.Une bonne mémoire est donc essentielle pour réussir le jeu, car vous ne trouverez probablement pas toutes les cartes dont vous avez besoin auprès des autres joueurs ou dans les salles. Il est probable que le joueur qui a la meilleure mémoire remporte la partie.

Le dernier mécanisme dont je veux parler est l'idée de collectionner les cartes Columbo pour gagner le jeu. Bien que vous puissiez gagner le jeu en collectionnant toutes les cartes Columbo, je ne parierais pas dessus. Pour gagner avec les cartes Columbo, vous devez consacrer toute votre main à la collection des cartes, car pour collectionner toutes les cartes, vous devez utiliser toute votre main pour obtenir toutes les cartes. Le mécanisme de la collection des cartes Columbo est le suivantLe problème est que vous devez pratiquement décider dès le début du jeu si vous allez chercher toutes les cartes Columbo, ce qui est un gros risque puisqu'il s'agit d'une stratégie d'expansion ou d'effondrement. La raison pour laquelle vous devez prendre cette décision tout de suite est que tous ceux qui ne vont pas chercher les cartes Columbo vont commencer à s'en débarrasser immédiatement. Cela signifie que vous allez devoir régulièrementfouillez la cour à la recherche des cartes qu'ils rejettent. Une fois que vous commencez à ramasser les cartes, les joueurs vont savoir que vous les cherchez aussi et ils vont commencer à accumuler les cartes pour que vous ne puissiez pas les avoir. En raison du manque de flexibilité lorsque vous cherchez les cartes Columbo, je ne pense tout simplement pas que ce soit une très bonne stratégie.

Comme je n'ai jamais regardé un épisode de la série, je ne peux pas vraiment me prononcer sur la fidélité du jeu à la série télévisée. Mis à part le jeu mettant en scène Columbo, le jeu ressemble à un jeu de déduction/mémoire traditionnel sur lequel est collé le thème de Columbo. Les mécanismes du jeu n'ont pas non plus beaucoup de sens avec le thème. Je ne vois pas pourquoi les détectives jetteraient des preuves au hasard.Le jeu du détective Columbo est le type de jeu pour lequel il ne faut pas trop réfléchir au thème.

Verdict final

Dans l'ensemble, je dirais que le jeu du détective Columbo est un jeu de jet et de déplacement/déduction/mémoire inférieur à la moyenne. Le jeu a quelques idées intéressantes et aurait pu être un jeu supérieur à la moyenne. J'ai eu du plaisir avec le jeu mais beaucoup de mécanismes ont des problèmes. Si quelqu'un me demandait spécifiquement de jouer à ce jeu, je le ferais probablement mais autrement, je ne pense pas que je rejouerais jamais à ce jeu.

Si vous êtes un grand fan de Columbo, cela peut valoir la peine de payer un peu plus cher pour le jeu, mais je ne recommanderais pas l'achat de ce jeu à moins que vous ne puissiez le trouver à un prix très bas dans une vente de charité ou un magasin d'occasion.

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Voir également: Forever Knight : The Complete Series DVD Review

Kenneth Moore

Kenneth Moore est un blogueur passionné avec un amour profond pour tout ce qui concerne les jeux et le divertissement. Titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts, Kenneth a passé des années à explorer son côté créatif, s'adonnant à tout, de la peinture à l'artisanat. Cependant, sa véritable passion a toujours été le jeu. Des derniers jeux vidéo aux jeux de société classiques, Kenneth aime apprendre tout ce qu'il peut sur tous les types de jeux. Il a créé son blog pour partager ses connaissances et fournir des critiques perspicaces à d'autres passionnés et joueurs occasionnels. Lorsqu'il ne joue pas ou n'écrit pas à ce sujet, Kenneth se trouve dans son studio d'art, où il aime mélanger les médias et expérimenter de nouvelles techniques. C'est aussi un grand voyageur, explorant de nouvelles destinations à chaque fois qu'il en a l'occasion.