Revisión e regras do xogo de mesa Columbo Detective Game

Kenneth Moore 05-08-2023
Kenneth Moore
Como xogardespois de todas as cartas de Columbo, o que supón un gran risco xa que é unha estratexia de boom ou caída. A razón pola que cómpre tomar esta decisión de inmediato é que todos os que non vaian buscar as tarxetas de Columbo comezarán a abandonalas de inmediato. Isto significa que terás que cavar regularmente no xardín buscando as cartas que descarten. Unha vez que comeces a coller as cartas, os xogadores saberán que ti tamén vas detrás delas, polo que comezarán a acumular as cartas para que non as poidas conseguir. Debido á falta de flexibilidade ao buscar as tarxetas de Columbo, non creo que sexa unha estratexia moi boa.

Como nunca vin un episodio do programa, non podo comentar nada. que fiel é ao programa de televisión. Ademais do xogo con Columbo, o xogo parece un xogo tradicional de dedución/memoria co tema de Columbo que se pega. A mecánica do xogo tampouco ten moito sentido co tema. Non sei por que os detectives estarían descartando probas ao chou ao céspede, perseguindo a diferentes sospeitosos polo mesmo crime ou por que roubarían probas uns a outros. O xogo de detectives de Columbo é o tipo de xogo no que probablemente non deberías pensar demasiado no tema.

Veredicto final

En xeral, diría que o xogo de detectives de Columbo é inferior á media. xogo de rolar e mover/dedución/memoria. Oo xogo ten algunhas ideas interesantes e podería ser un xogo superior á media. Paseino un pouco co xogo, pero moitos dos mecánicos teñen problemas. Se alguén me pedise expresamente que xogase ao xogo, probablemente o xogaría, pero se non, creo que non volvería a xogar nunca máis.

A menos que sexas un gran fan de Columbo, non creo que o Columbo Detective Game será para ti. Se es un gran fan de Columbo, pode valer a pena pagar un pouco máis polo xogo, pero, doutro xeito, non recomendaría mercar o xogo a non ser que o poidas atopar a un prezo moi barato nunha venda ou nunha tenda de segunda man.

Se queres mercar o xogo Columbo Detective, podes compralo en Amazon aquí.

move o número de espazos correspondente. O xogador debe mover todos os espazos rodados a menos que entre nunha sala. Só se pode entrar e saír nas habitacións polos espazos das portas correspondentes. As habitacións contan como un espazo mentres se moven. Os xogadores poden moverse en calquera dirección no taboleiro de xogo pero non poden moverse polo mesmo espazo dúas veces na mesma quenda. Se un xogador saca un sete, once ou dobres, pode mover a súa peza de xogo a calquera cuarto da casa e mesmo pode volver a entrar na sala na que se atopa actualmente para sacar outra carta.

Xa que. o xogador fixo dobres, pode moverse a calquera cuarto do taboleiro.

Cando un xogador entra nunha habitación (que non sexa a sala de estar) pode levar unha das cartas situadas nesa habitación (se a sala ten as tarxetas restantes). Sacan a carta superior da pila e engádena á súa man. Se o xogador ten sete ou menos cartas, gardará a tarxeta e non ten que descartar ningunha. Se teñen oito cartas aínda que teñen que descartar unha das súas cartas ao céspede (algún lugar da mesa fóra do taboleiro de xogo). Antes de poñer a carta na mesa boca abaixo, o xogador ten que mostrarlla a todos os demais xogadores. A menos que o xogador saque un sete, once ou dobre, o xogador non pode volver a entrar na mesma sala na súa seguinte quenda.

O xogador verde chegou ao comedor. O xogador verde é capaz de sacar a carta superior da pila decartas.

Ver tamén: Xogo de mesa Monopoly Travel World Tour: regras e instrucións para xogar

Recollida de probas doutros detectives

Se un xogador aterra no mesmo espazo (por conta exacta) ou nunha sala ocupada por outro xogador, o xogador ten a opción de interrogalo unha proba.

O xogador verde aterrou no mesmo espazo que o xogador amarelo. O xogador verde ten a opción de pedirlle unha tarxeta específica ao xogador amarelo.

O xogador que desafia ten que mostrarlle ao xogador que está desafiando un dos tipos de cartas que busca. Se o xogador está a buscar unha tarxeta de motivo ou unha tarxeta "É un misterio para min", non ten que amosar unha ao outro xogador. Se o outro xogador ten unha carta deste tipo, ten que darlla ao xogador desafiante. Se o xogador desafiado ten unha tarxeta "sen pista", aínda que pode darlle esta carta ao xogador desafiante en lugar de darlle a tarxeta que lle pediu. Se se xoga unha carta "sen pista" deste xeito, elimínase do xogo. Se o xogador desafiante ten oito cartas despois de obter unha carta do outro xogador, debe entregarlle unha das súas cartas (a súa elección) ao xogador que desafiou.

Se o xogador desafiado non ten a tarxeta que foi. solicitado, teñen a oportunidade de pedirlle unha tarxeta ao xogador desafiante do mesmo xeito. Todas as regras relativas ao desafío aplícanse tamén a este desafío

Buscando no céspede

Cando os xogadores descartancartas descartan as cartas ao céspede boca abaixo. Os xogadores deben tentar lembrar onde se colocan estas cartas xa que teñen a oportunidade de tomar estas cartas en quendas futuras. Cando un xogador vai ao salón ten a oportunidade de sacar cartas do céspede.

Aquí tedes unha imaxe do céspede. Se un xogador quere unha das cartas do céspede, terá que adiviñar correctamente a carta á que apunta.

Para buscar no céspede, o xogador primeiro ten que mostrar unha tarxeta da súa man do tipo de tarxeta. que buscan. Despois sinalan a tarxeta no céspede que queiran. Se a tarxeta é o tipo de tarxeta que buscaban, poden conservala pero teñen que descartar unha tarxeta se agora teñen oito cartas. Se o xogador acertou, pode seguir intentando sacar máis cartas do céspede. Se un xogador está a buscar un motivo ou unha carta "É un misterio para min", non ten que mostrar unha delas da súa man.

Se o xogador escolle unha carta que non coincide co que corresponda. que buscan, cambian a tarxeta da súa man que mostraron pola tarxeta que escolleron. A quenda do xogador remata entón.

Non quedan cartas nas salas

Ao final, o xogo pode chegar a un punto no que non queden cartas en ningunha das salas que non sexan o céspede. Se isto ocorre, todos os xogadores moven as súas pezas de xogo á sala de estar e as regras para o xogo sonalterado.

Os xogadores tiran os dados coma o normal. Se o xogador tira un número par (entre os dous dados) e non son dobres, o xogador perde a súa quenda. Se un xogador tira un número impar ou dobre pode tentar sacar algunhas cartas do céspede que segue as mesmas regras que se describen anteriormente. Se o xogador saca un sete, once ou dobres, pode pedirlle a outro xogador unha tarxeta de proba específica como se describe anteriormente.

Gañando a partida

O xogo remata cando un dos xogadores consegue un. das condicións gañadoras. Se un xogador completa un sospeitoso e unha arma, así como ten unha tarxeta de proba, gaña a partida. O xogador tamén gaña se recolle as seis cartas de Columbo e a tarxeta "É un misterio para min".

Regras adicionais

Nas partidas de dous xogadores debes eliminar tres xogos de cartas sospeitosas, dous xogos de cartas de armas, tres tarxetas de motivo e tres cartas de "sen pista".

En partidas de tres xogadores cómpre eliminar dous xogos de cartas sospeitosas e un conxunto de tarxetas de armas.

Se queres un xogo máis difícil, podes usar as regras avanzadas. Sempre que se descarta unha carta no xogo, o xogador non lla mostra aos demais xogadores. O xogo remata do mesmo xeito que o xogo normal, pero os xogadores acumulan puntos durante o xogo, o que determina o gañador final do xogo. Os puntos concédense do seguinte xeito:

Ver tamén: Repaso e regras do xogo de mesa Memoir ’44
  • $500 por cada sospeitoso completo
  • $500 por cada completoarma
  • $1.000 para un conxunto completo de Columbo
  • $1.000 para o xogador que remate o xogo
  • -$200 para calquera tarxeta Columbo ou “É un misterio para min” na túa man que non completa un conxunto

Recensión

Como nunca vin o programa de televisión Columbo, non sabía moi ben que esperar de The Columbo Detective Game. O xogo de detectives Columbo ten algunhas ideas interesantes. Basicamente o xogo é unha combinación de Go Fish, un xogo de dedución como Clue, mesturado cun xogo de memoria. Paseino un pouco co xogo e xoguei moitos peores, pero aínda non é un bo xogo. O xogo ten algunhas mecánicas interesantes que mostran potencial. O problema é que ningún deles funciona tan ben como lle gustaría, o que fai que o xogo de detectives de Columbo sexa unha idea interesante que carece de execución.

As mecánicas de rol e movemento do xogo son bastante inútiles. Todo o que fai a tirada de dados é engadir sorte ao xogo e facer que o xogo dure máis do que precisa. Moverse pola casa non ten sentido xa que non tes idea de que tarxetas en que cuartos. Só tes que seleccionar aleatoriamente unha sala para entrar esperando que a tarxeta superior sexa a que necesitas. Non sabes o que hai nunha sala determinada, polo que non importa en que sala acabes entrando.

As mecánicas de rolo e movemento tamén son bastante inútiles porque acabas facendo sete, once e dobres. tantas veces que podes optar por mudartecalquera sala que queiras regularmente no xogo. O único impacto que realmente ten o rolo no xogo é determinar cando podes tentar tomar cartas dos outros xogadores. A mecánica de rolo e movemento do xogo é tan pouco importante que a maioría deles abandona despois de sacar todas as cartas das salas. A tirada de dados só se usa para determinar o que un xogador pode facer na súa quenda. En realidade, creo que o xogo podería ser mellor se esta fose a regra para todo o xogo, xa que eliminaría moito tempo perdido ao moverse pola casa que realmente non engade nada ao xogo en si.

O A seguinte mecánica principal do xogo é o elemento de dedución. Isto entra en xogo principalmente tentando descubrir que cartas teñen os outros xogadores na man. Tomar cartas dos outros xogadores é bastante importante no xogo xa que se o xogador non descarta unha carta que necesitas, a única forma de gañar a partida é quitándolles esa carta.

Isto parece. bastante sinxelo pero o xogo ten algúns problemas á hora de roubar cartas ao outro xogador. Finalmente, é probable que o xogo chegue a un punto no que dous xogadores busquen exactamente o mesmo sospeitoso ou arma. Unha vez que ambos os dous xogadores controlan todas as cartas deste sospeitoso ou arma, convértese nun xogo de tira e afloxa mentres os dous xogadores compiten para tentar roubar as cartas do outro xogador. Estes dous xogadores manteránir e vir tomando as mesmas cartas uns dos outros xa que saben que o outro xogador ten as cartas que necesita. Isto continúa ata que un xogador ten a sorte de ter máis oportunidades de tomar cartas do outro xogador que as que ese xogador ten que quitarlle.

Unha forma de loitar contra este estancamento é usar cartas "sen pista". Se estás nunha destas situacións funcionan bastante ben xa que poden parar ao outro xogador. O problema é que son só unha brecha de parada xa que o xogador só pode volver na seguinte quenda e tomar a mesma carta de novo. Cando xogas unha carta de "sen pista" estás dicindo a todos os demais xogadores que tes unha das cartas que lle pediron. Isto significa que calquera xogador que necesite esa tarxeta pode apuntarte noutra rolda e quitarche a tarxeta.

A última mecánica principal do xogo é a memoria. Este é o compoñente clave do xogo na miña opinión. A menos que teñas a sorte de conseguir todas as cartas dunha determinada arma ou sospeitosas antes de que se descarten, terás que comezar a escavar no céspede para buscar as probas descartadas que necesites. Agora non pensarías que sería tan difícil lembrar onde se colocaron as probas necesarias no céspede. A principios do xogo non é tan difícil. O problema é que, a menos que te comprometas co teu sospeitoso e co teu arma de inmediato no xogo, tórnase moi difícil recordar onde haiunha proba particular foi colocada no céspede. Cara ao final do xogo pode haber preto de vinte cartas no céspede e, como te distraes xogando o resto do xogo, é realmente difícil recordar onde está unha carta determinada.

O problema. co céspede é que para intentar sacarlle unha peza, estás poñendo en risco unha das túas propias cartas. Por exemplo, se só estás a unha carta de completar un conxunto, é mellor que te asegures de saber cal é a última tarxeta que necesitas porque se te equivocas estarás a dúas cartas de completar o conxunto. A maioría dos xogos dependerá de quen recorde mellor as cartas do céspede, xa que é probable que non atopes todas as cartas que necesitas doutros xogadores ou das salas. Polo tanto, unha boa memoria é fundamental para facer ben no xogo. O máis probable é que o xogador con mellor memoria gañe a partida.

A última mecánica da que quero falar é a idea de recoller as cartas de Columbo para gañar a partida. Aínda que poderías gañar o xogo recollendo todas as cartas de Columbo, non apostaría por iso. Para gañar coas cartas de Columbo, debes dedicar toda a túa man a recoller as cartas xa que para recoller todas as cartas necesitas usar toda a túa man para conseguir todas as cartas. O problema é que practicamente necesitas decidir desde o comezo do xogo se vas ir

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.